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  1. #31
    Ok, merci pour les réponses détaillées !

  2. #32
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message

    Timesquirrel : A la différence des jeux que tu as cité, l'interface de HighFleet a un véritable charme et apporte en immersion. C'est ça qui est mis en avant dans le jeu, un aspect simu/immersion plus que de l'accessibilité. C'est la même sur les combats ou phase d'atterrissage, différents éléments peuvent gêner la visibilité, dans ce soucis d'immersion.

    Au début du jeu, les effets étaient plus prononcés (genre les glitchs sur les carrés dans les phases de combat) et j'étais fan de ça, ils ont malheureusement réduit la dose suite aux réclamations des joueurs.
    Sauf que dans un cadre de guerre, cette accessibilité, cette ergonomie est un besoin vital dans un qg. Je veux dire, quel commandant laisse sa règle, ses crayons, sa gomme, son compas et son téléphone obstruer la vue de son écran ?
    Et qui est l'ingénieur qui a laissé dépasser des fils sur l'écran ? 7 fils ! C'est pas immersif, c'est une aberration.
    A la rigueur ce serait cool que le jeu propose d'acheter ou de choisir un nouveau poste de commande qui serait moins le foutoir
    intégral.

    Et pourquoi ce serait immersif d'avoir un affichage défectueux ? Je veux dire, c'est logique lors de dégâts au flagship, lors de blast emp à cause de nuke ou trop de radiations dans l'environnement mais tout le temps ? Ils peuvent réparer des vaisseaux volants en quelques heures capable de tirer des missiles à ogive nucléaire mais pas un foutu écran ? (Par contre le voile noir à cause des G est super bien pensé et je n'ai pas critiqué cette phase de jeu à ce niveau la vu que l'écran n'est pas envahi par l'interface dans les phases arcades)
    Dernière modification par Timesquirrel ; 27/08/2021 à 11h39.

  3. #33
    Ce n'est pas le foutoir, tout est bien organisé par ensemble. Ca a été un des premiers éléments qui m'a attiré, j'adore les interfaces diégétiques.
    Elle est bien réalisée et agréable à utiliser. La seule limite que je vois est pour les petits écrans (steam deck).

    Je ne vois pas de quoi tu parles sur les écrans défectueux.

    Si les différents éléments proviennent de véritables systèmes militaires, c'est un univers de fantaisiste avec sa propre identité. L'interface stratégique se repose clairement sur un mélange de cockpit d'avion des années 40/50 à un univers diesel punk.
    Dernière modification par Erkin_ ; 27/08/2021 à 11h45.

  4. #34
    C'est pour ça que ton interface "diégétique" propose un téléphone qui pendouille quand la plupart des artwork montrent que l'état major utilise des casques micro ? Et qu'on utilise un crayon, un compas et une gomme sur un écran ? Enfin on a sans doute pas la même conception de " interface diégétique".

    Pour ce qui est de l'écran défectueux, ben l'écran de la carte stratégique a souvent des lignes qui s'affichent, si t'avais la même chose sur ton écran, tu chercherais sans doute à le réparer/remplacer... C'est juste la pour faire "cool" et ça devrait être désactivable.

    Je reconnais énormément de potentiel et de qualité au soft mais ces gimmick sont pour moi une gêne. J'ai eu la même chose avec Jupiter Hell et son écran "crt", mais j'ai pu le désactiver en quelque click, tout comme je désactive les tremblements des écrans et les bobbling head de pas mal de jeux. Ça augmente ma fatigue visuelle.

  5. #35
    Je ne me suis même pas posé de questions sur ces trucs, je trouve toujours ça bien trouvé et que ça fout totalement dans l'ambiance.
    Ce n'est pas command modern operations, il a son propre univers et façon de mélanger les technologies. Et c'est pour ça que le jeu a une forte identité aussi question ambiance.

    Maintenant, pour le réalisme d'avoir un téléphone (point que je ne trouve pas important, car c'est son univers) :


  6. #36
    Moi aussi je peux trouver des photos sur le net ^^





    Pour un flagship, le déchifrage, le radar et la radio devraient être un poste dédié et pas le commandant/pilote qui fait tout en ayant une fusion de tout les postes juste devant lui. C'est cool de laisser tout faire au joueur (même si le déchiffrage est un minijeu inutile) mais au minimum, il devrait alors avoir des consoles à gauche et à droite (voir au dessus et en dessous).

    L'interface n'est pas mauvaise mais prend bien trop de place sur l'écran juste pour paraitre cool.

    C'est moins le téléphone qui me dérange que de l'avoir qui pendouille devant l'écran et me bloque une partie de ma vue hein ^^ Ca fait négligé.
    Dernière modification par Timesquirrel ; 27/08/2021 à 12h27.

  7. #37
    Il est principalement par dessus un élément vide du cockpit et c'est important de le garder sous les yeux.
    J'imagine que les devs auraient rêvés pouvoir faire un cockpit entier comme dans un Nauticrawl ou Still There, mais c'était sans doute hors scope.

    Je ne suis pas d'accord sur le fait de pouvoir désactiver tout ça, ce n'est pas comme dans un jupiter hell justement où ce sont des petits effets annexes. Là ce sont des éléments structurants de l'identité et intérêt du titre, ils sont à la racine de la vision des devs et impactent le gameplay. Ce ne sont pas des petits effets séparés, c'est un tout.
    Tu peux retirer du head bobbing dans un FPS classique mais tu ne vas pas retirer le body awareness dans un mirror's edge.

  8. #38
    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    ...
    Perso j'ai recommencé plusieurs fois la campagne avant de chopper le truc. Au départ je tombais vite dans ce cercle vicieux également.

    En gros l'astuce no 1 c'est de ne faire des détachements que de vaisseaux rapide pour atteindre des scores de 90% de frappe furtive. Comme ça, 9 fois sur 10 la cité attaquée n'appelle pas de renfort.
    Si la cité appelle des renforts le mieux c'est de très vite recharger le fuel et de partir dans une direction improbable qui t'éloigne des groupes d'assauts qui convergent éventuellement sur la cité. Au départ les groupes d'assaut sont forcement un peu en haut je dirais, donc en gros il vaut mieux faire de grand écart en passant sur des villes à droites ou à gauche.

    Ainsi tu sème tes assaillants et tu va faire les réparations ailleurs. Alors oui le défaut c'est qu'il faut avoir assez de membre du groupe d'assaut survivant pour attaquer la seconde ville, mais en générale ça se fait.

    La seconde astuce c'est de bien gérer le radar, celui ci va bien plus loin que ta vision et il t'indique en avance si la cité à une autre flotte à quai. Ça et les com intercepté te donne des indices.

  9. #39
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je n'ai pas poussé l'édition de vaisseaux très loin. J'aime bien faire ce qui est décrit ici : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2568066216
    Elargir le bas, foutre des réacteurs fixes et remplacer les réacteurs amovibles NK-25 par des D-30, pour consommer moins (et rajouter quelques conneries genre de quoi stocker plus de fuel).
    Par contre sur de petits vaisseaux attaquant je ne vois pas la logique à changer les NK-25, avec les D-30 c'est assez difficile de faire un petit vaisseaux suffisamment rapide pour les assaut éclairs. Ou alors faut surdimensionner le vaisseau, et donc les éventuelles protections.
    J'aime bien ce qu'ils font dans ce topic steam, mais ce ne sont que des vaisseaux sans blindage, c'est assez fragile comme design je trouve. Genre son fenek, n'importe quel tir du haut ou du bas peut être critique. Idem pour son Nevarin.

    Perso j'ai retapé des petits vaisseaux pour leur faire atteindre 300 km/h en NK-25 avec un blindage quasiment complet et 3 canons de 130 . Mortel.

    Sinon il y a un truc ou j'ai mal compris la logique, tout le monde semble dire que, par exemple, le D-30 sera peu efficace sur un gros vaisseau et qu'a contrario les gros réacteurs seront peu efficace sur des petits vaisseaux. (j'ai essayé d'en construire un autour d'un réacteur de heavy, décevant). Il y a une logique qui m'échappe, ou une donnée qui est cachée (je ne vois que le poids du réacteurs comme donnée un peu planqué) ...

  10. #40
    Le fait de lui ajouter un réacteur fixe permet quand même de gagner de la vitesse par rapport à du NK-25 sans réacteur fixe en plus. En général ils sont assez large au niveau du milieu pour pouvoir élargir le bas sans dépasser.

    J'aimerais bien avoir deux nouvelles features sur Highfleet :
    - Un mode de jeu où un run est plus rapide : Fin différente, carte moins grande, moins de SG/TAC.
    - Une sélecteur aléatoire de flotte pour commencer une partie, parmi une liste préétablie par les devs de flottes.

  11. #41
    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    Sauf que dans un cadre de guerre, cette accessibilité, cette ergonomie est un besoin vital dans un qg. Je veux dire, quel commandant laisse sa règle, ses crayons, sa gomme, son compas et son téléphone obstruer la vue de son écran ?
    Et qui est l'ingénieur qui a laissé dépasser des fils sur l'écran ? 7 fils ! C'est pas immersif, c'est une aberration.
    A la rigueur ce serait cool que le jeu propose d'acheter ou de choisir un nouveau poste de commande qui serait moins le foutoir
    intégral.

    Et pourquoi ce serait immersif d'avoir un affichage défectueux ? Je veux dire, c'est logique lors de dégâts au flagship, lors de blast emp à cause de nuke ou trop de radiations dans l'environnement mais tout le temps ? Ils peuvent réparer des vaisseaux volants en quelques heures capable de tirer des missiles à ogive nucléaire mais pas un foutu écran ? (Par contre le voile noir à cause des G est super bien pensé et je n'ai pas critiqué cette phase de jeu à ce niveau la vu que l'écran n'est pas envahi par l'interface dans les phases arcades)
    Amha faut pas oublier que c'est un genre de monde post-apo avec une technologie qui semble au niveau des années 40. Dans ce genre d'environnement les écrans et systèmes technologiques avancées sont rare et tu ne les remplace pas à la moindre défaillance mineure. Le reste ne m'a pas choqué.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Le fait de lui ajouter un réacteur fixe permet quand même de gagner de la vitesse par rapport à du NK-25 sans réacteur fixe en plus. En général ils sont assez large au niveau du milieu pour pouvoir élargir le bas sans dépasser.
    Hum OK. Mais le réacteur fixe ne va pas forcement être très utile en combat ... pas convaincu que tu gagne en vitesse tactiquement.

    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    L'interface n'est pas mauvaise mais prend bien trop de place sur l'écran juste pour paraitre cool.
    On ne s'en rends peut-être pas compte au départ mais chaque bouton de l'interface ou presque a un rôle. Ce n'est pas que pour faire joli.



    La place prise me semble donc justifiée.

    (en sachant que tout les « see the section bellow » ont presque une page de description à eux tout seul pour chaque sous ensemble de bouton, comme la gestion du radar)

  12. #42
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Hum OK. Mais le réacteur fixe ne va pas forcement être très utile en combat ... pas convaincu que tu gagne en vitesse tactiquement.
    On doit perdre un peu en manœuvrabilité, mais ça permet de gagner en cruise range. Et la vitesse en elle même est aussi utile sur la partie stratégique.

  13. #43
    Ok, bah je vais faire quelques tests.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    Pour un flagship, le déchifrage, le radar et la radio devraient être un poste dédié et pas le commandant/pilote qui fait tout en ayant une fusion de tout les postes juste devant lui. C'est cool de laisser tout faire au joueur (même si le déchiffrage est un minijeu inutile)
    Clairement pas d'accord avec la partie en gras, ou alors tu n'a pas encore expérimenté avec. Par exemple, en identifiant des morceaux récurrent en fonction d'une direction, et en identifiant les noms des villes dans la direction il est parfois possible de bruteforcer le code avec un peu d'astuce et de réflexion lié au contexte. Par exemple j'ai croisé des transmissions que j'avais déjà déchiffré d'une flotte marchande qui partait d'une ville A, en revenant dans la zone le code à changé mais je capte des transmissions sur une route liée à la ville A. Je fais l'hypothèse qu'il s'agit de la même flotte marchande, je retrouve l'ancien message, j'en déduit le nom de la flotte en question et je décrypte ainsi l'un des mots. J'ai fait la même avec le nom d'une ville particulièrement longue. Bon le 3/4 du temps c'est vain mais de temps en temps ça donne des indications précieuses.

  14. #44
    Perso je clique sur auto décode/locate et je me débrouille avec le peu que je vois. C'est trop galère le décryptage.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  15. #45
    Ça prends 5 secondes à chaque fois, et souvent les messages viennent des mêmes endroits quand ça communique dans un coin, donc la partie réglage de la direction ne se fait qu'une seule fois. Idem pour le réglage du code, qui est le même pendant un bon moment, donc une fois de temps en temps. Du coups il ne reste que le réglage de la fréquence qui intervient de temps à autres. Mais c'est vrai que ça peut être souvent ^^

    Par contre je ne savais pas qu'il y avait un bouton auto décode haha.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    On doit perdre un peu en manœuvrabilité, mais ça permet de gagner en cruise range. Et la vitesse en elle même est aussi utile sur la partie stratégique.
    Bon j'ai fait les tests en transformant un de mes vaisseaux en 4*NK-25 en 4*D-30 + 2*D-30-S . Alors ouais, on gagne beaucoup en vitesse stratégique et en efficacité de carburant, c'est vrai. Mais alors mon dieu la maniabilité est atroce. Je pensais qu'il y avait bien une logique diminution du fait de la diminution de la poussé latérale et vers le bas, mais je ne pensais pas à ce point
    Du coups ça rends difficile d'éviter les missiles par exemple, sauf en allant vers le haut ou on profite des 2*D 30-S mais c'est s'exposer souvent.

    J'ai trouver un compromis en gardant les 2*NK-25 centraux, c'est bien mieux en maniabilité et on garde une partie non négligeable de l'amélioration de l'efficacité.


    ----------------

    Sinon je suis tombé sur mon premier bug majeur du jeu en lançant une réparation intensive sur un groupe d'assaut à quai pendant que ma flotte principale arrivait, et paf, en arrivant : plus de groupe d'assaut, les vaisseaux avait disparut. Ça semble être un bug connu.. Le problème c'est qu'avec le système de sauvegarde de ce jeu (type « homme de fer ») la seule façon de revenir en arrière à un endroit non buggé a été de revenir à la dernière ville QG, bien loin en arrière dans ma campagne, dommage.

  16. #46
    Faudra que je check dans l'éditeur. En partie, je n'avais pas remarqué d'énorme différences.

    Tu peux alt+f4 pour éviter de sauvegarder et revenir à la précédente save. Je n'ai jamais eu ce problème, par contre j'ai une phase de grosse réparation subitement achevée quand d'autres vaisseaux sont arrivés dans la ville, j'imagine que les deux bugs sont liés.

  17. #47
    J'imagine, il parait qu'ils peuvent aussi être décomposé dans leurs pièces respectives et aller dans la réserve haha.

    Malheureusement je ne me suis rendu compte que quand ma seconde flotte avait déjà atterrie, ce qui occasionne une sauvegarde. Donc alt-f4 m'a juste renvoyé là ou c'était.

  18. #48
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Amha faut pas oublier que c'est un genre de monde post-apo avec une technologie qui semble au niveau des années 40. Dans ce genre d'environnement les écrans et systèmes technologiques avancées sont rare et tu ne les remplace pas à la moindre défaillance mineure. Le reste ne m'a pas choqué.
    Les petits effets visuels, je les perçois plus comme des interférences que défaillances. Déjà les moteurs rien que les moteurs auraient de quoi impacter le bidule.

  19. #49
    Enfin arrivé à la fin de la campagne, je trouve que c'est particulièrement chaud la fin quand même
    Et un brin injuste parce qu'il y a difficilement moyen de prévoir ce qui va nous tomber sur le râble.

    Je n'arrive même pas à identifier une stratégie efficace... stocker en amont des dizaines de A100 nucléaire ? Nettoyer la map de tout les groupes d'assauts existants avant de prendre la ville ?


    C'est probablement l'un des meilleurs jeux type stratégie ou combat tactique auquel j'ai joué depuis bien longtemps, mais mon dieu qu'il est difficile
    Dernière modification par Nilsou ; 29/08/2021 à 18h34.

  20. #50
    Pour la fin j'ai nettoyé tout autour de Khiva avant d'y aller et de déclencher la nuclear war.
    Ensuite j'ai envoyé des petits strike groups pour recruter gratos tous les vaisseaux disponible et faire d'autre strike groups et squatter le maximum de villes possibles.
    Puis j'ai envoyé des vaisseaux légers et "inutiles" pour se prendre les missiles à la place de mes SG plus gros.

    Et j'ai éliminé un par un les SG et les CG ennemis (combo incendiary + AP, ça défonce tout)

  21. #51
    Ouais, je pense que c'est chaud sans se préparer bien en avance ^^.

  22. #52
    Je l'ai terminé sur une partie où j'ai pas mal save scumming et complètement nettoyé la carte avant Khiva, du coup c'était assez simple sur la fin. Je pense qu'il vaut clairement mieux se débarrasser des SG/TAC dès que l'on peut.
    Mon problème avec la difficulté de ce jeu c'est surtout que les parties sont bien longues, du coup je me retrouve souvent à le lancer en étant complètement claqué et faire des conneries qui entachent des bonnes parties.

  23. #53
    Il y a clairement un aspect drogue en plus : « encore une petite ville » et puis ça se passe mal et on finit par 30 minutes de combats/fuites pour trouver un point de relâche ou réparer

  24. #54

  25. #55
    Hi everyone!

    We have updated the version of the game in the BETA branch. Fixed a lot of crashes, added the first version of the easy difficulty and started rebalancing the game.

    A list of all the changes (well, almost) is below:

    - Easy mode with free saves.
    - Large rebalancing of armor.
    - Numerous fixes related to missile interception and logic.

    - Fixed crash during ship repair, after evacuation.
    - Fixed a bug with the disappearance of transport in the player's squadron when meeting a missile / aircraft and the disappearance of transport after the death of an escort from missile strikes.
    - Fixed a bug where missiles / planes did not attack single transport.
    - Fixed a bug with explosions of objects on the map (for example, the explosion of an anti-missile and ballistic missile).
    - Fixed the logic of aircraft returning to aircraft carriers: correct direction, correct position on the deck.
    - The game no longer minimizes on ALT-TAB.
    - An exploit in the editor has been fixed: when a module is attached to 2 hull parts, one could be removed and the module remained in place.
    - The entire ship can no longer be rotated in the editor.
    - Removing antennas by RMB.
    - Fixed an error of incorrect operation of modules when connecting two large parts of the ship.
    - Fixed an error occurred when attaching a ship to an object in the editor if it was rotated.
    - Fixed entries in error.log when logging into Shipworks.
    - The possibility of starting the landing of a non-flying ship has been excluded.
    - Fixed a bug due to which when the last ship (flagship) hard landing, the game ended in defeat even if the flagship survived.
    - Added one more, the lowest, level of graphics.
    - Fixed a bug with calculating the time until the end of the repair in the presence of spare parts.
    - Fixed a bug with instant repair of squadrons when they were connected.
    - Fixed a bug in Yehuda's quest.
    - Fixed a bug in the dialogue with admiral Wan.
    - Fixed bugs in the Alsahir's Revenge event.
    - Fixed a bug in the quest Matter of Honor.
    - Fixed exploit with the final battle.
    - Fixed a bug in the final briefing.
    - Fixed a bug in the dialogue with the Steward.
    - Fixed bug with buttons on the GAME OVER screen.
    - Fixed a bug with the spawn of the Varyag in Khiva.
    - The game cannot be unpaused in menues.
    Du bon ! J'ai hâte de voir ce que propose le rework sur les armures.

  26. #56
    Je dirais probablement un affaiblissement de celle-ci. Notamment des simples armures à une couche.
    En effet, actuellement le truc que je fais et qui marche vraiment bien c'est de tunner un petit vaisseau type intrépide avec une couche d'armure.

    Résultat -> quasiment invincible jusqu'au endgame et très rapide car l'armure n'est finalement pas si lourde que ça, en plus les armures ne coute rien.

    Du coups, amha ils ont réduit leurs forces ou ils ont augmenté leurs prix, en tout cas je vois ça comme ça.
    L’inverse serait WTF

  27. #57
    Je ne sais pas, j'ai toujours du mal à ajouter de l’armure car ça plombe la vitesse. J'ai tendance à plutôt mettre une couche de hull renforcé plutôt (mais du coup je crois que ça augmente les chances d'avoir des impacts de balles).

    Visiblement l'IA utilise les munitions AP maintenant, ça va faire mal.

  28. #58
    Easy mode with free saves… lol aucune diplomatie.

    On décale juste les modes de jeu et on met le free save en normal et le suivant en survivant ou un truc du genre.
    Comment cracher sur ceux qui veulent juste jouer trankilou

  29. #59
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Easy mode with free saves… lol aucune diplomatie.

    On décale juste les modes de jeu et on met le free save en normal et le suivant en survivant ou un truc du genre.
    Comment cracher sur ceux qui veulent juste jouer trankilou
    Surtout que c'est le genre de jeux ou tu peux te retrouver avec une sauvegarde dans une situation ingagnable. Tu as intérêt alors à pouvoir remonter fortement l'historique.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  30. #60
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je ne sais pas, j'ai toujours du mal à ajouter de l’armure car ça plombe la vitesse. J'ai tendance à plutôt mettre une couche de hull renforcé plutôt (mais du coup je crois que ça augmente les chances d'avoir des impacts de balles).

    Visiblement l'IA utilise les munitions AP maintenant, ça va faire mal.
    Ouais, ça confirme amha la logique qui est de nerf les armures.
    C'est vrai que les armures impactent la vitesse mais tu peut te faire un intrépide entièrement blindé qui va à 300km/h sans soucis, et donc qui a 99% de chance d'attaque surprise. Et ça se prends pénard des salves de calibre 130 sans sourciller

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Easy mode with free saves… lol aucune diplomatie.

    On décale juste les modes de jeu et on met le free save en normal et le suivant en survivant ou un truc du genre.
    Comment cracher sur ceux qui veulent juste jouer trankilou
    Des jeux ou le mode « homme de fer » est la norme en mode normal il y en a des tas hein. C'est pas le seul jeu à assumer ce choix de difficulté.
    Honnêtement, une fois pris en main, le mode normal est d'un niveau de difficulté très abordable. Là je viens de recommencer une partie avec mes nouvelles compétences durement acquises sur ce jeu et je roule sur tout Alors qu'au départ je me ramassais fessé sur fessé.

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Surtout que c'est le genre de jeux ou tu peux te retrouver avec une sauvegarde dans une situation ingagnable. Tu as intérêt alors à pouvoir remonter fortement l'historique.
    Tu a des sauvegardes qui sont prises à chaque « villes sauvegarde » dans ce jeu. Donc par exemple si tu passe par 3 de ces villes tu a trois sauvegarde auxquelles tu peut remonter librement. C'est pas non plus un mode « pur homme de fer » dans lequel tu ne pourrait pas revenir en arrière.

    Votre argument est rejeté !

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