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  1. #1
    Salut les canards ! Je viens poster ici en quête de précieux conseils sur un problème que rencontrent tous les développeurs de jeu qui préparent une sortie : La localisation dans diverses langues étrangères (anglais, russe, allemand, chinois, etc.).

    Je ne parle pas ici de questions techniques, mais plutôt de solutions linguistes. Dès lors que le jeu contient des gros paragraphes de textes, avec des tournures de phrase à respecter, Google Traduction n'est plus une option valable. Et je ne parle même pas de l'aspect marketing (la page steam du jeu, les cinématiques et compagnie).
    D'où ma question, avez-vous déjà été confrontés à ce problème, et quelles solutions préconiseriez-vous et pourquoi ?

    Toutes les solutions peuvent être envisagées : entreprises qui fournissent ce service (si oui lesquelles), plate-formes communautaires (type localizor), etc. Tout est bon à prendre.

    Merci d'avance pour vos précieux conseils !

  2. #2
    Alors j'ai une mini expérience de ça mais je suis pas du tout expert, j'ai fait une app qui est assez populaire et qui est traduite dans 10 langues.

    Déjà, sache que de mon point de vue c'est un sujet très pénible, consommateur de temps et/ou de budget et/ou d'énergie, surtout si ce n'est pas une sortie unique (comme un jeu peut l'être), mais des mises à jour régulières. Ne le prenez pas à la légère.
    Ensuite, je te conseillerais d'oublier direct Google Translate si tu veux faire un truc un minimum quali. La trad générée, ça hurle l'amateurisme parfois même dès le menu principal, et c'est pas la première impression que tu veux donner.

    J'ai utilisé un service payant par le passé dont j'ai été satisfait aussi bien niveau technique que réactivité : Tethras.
    C'était en roue de secours, car on avait fait le choix de faire de la trad communautaire (dans le JV, si tu fais une early access, c'est peut-être une bonne idée mais sache que ça va demander du temps et de l'énergie). J'utilise glotpress pour ça, un plugin wordpress, dont je suis aussi très satisfait. J'ai simplement un endroit dans l'app et le site où je propose aux utilisateurs d'aider à traduire l'app dans leur langue, et je dois dire qu'on a pas mal de gens qui offrent.

    Actuellement, j'ai des gens qui me proposent de traduire l'app dans une langue qui n'existe pas encore, et je décline car je sais que ce que ça va rapporter ne couvre pas ce que ça va prendre en temps et en énergie. Si j'ai un seul conseil à te donner, c'est de bien étudier quelles langues sont cruciales pour les ventes de ton jeu (j'imagine qu'en plus de FR et EN, le chinois est un bon plan) et de te concentrer sur ça plutôt qu'arroser en te disant que c'est juste des cases à cocher en plus dans un service qui vont chaque fois te rapporter des milliers de joueurs. Je sais pas si la deuxième affirmation est vraie, mais la première est clairement fausse.

  3. #3
    Cela fait plus de 10 ans que je fais tous mes jeux et plateformes systématiquement en multi-lingues, avec au moins 4 langues différentes.
    J'ai donc beaucoup d'expérience sur le sujet, mais aucune qui te sera utile...

    En effet je triche éhontément : j'ai déjà quelques uns de mes utilisateurs finaux avant même de commencer le jeu, et c'est donc eux qui me font la traduction. On se débrouille à peu près toujours pour lancer la trad au moment de la première sortie de la version jouable/utilisable.
    La plupart du temps cela revient à remplir un Excel (en ligne ou pas) ou un document texte (faire très attention à bien les prévenir d'utiliser un éditeur qui respectera les caractères spéciaux de leurs langues, donc idéalement via un encodage UTF-8) mais on a aussi parfois utilisé des outils un peu plus pointu histoire d'avoir directement quelque chose en JSON.

    Ce que je peux te confirmer c'est que Google Trad ou toute autre solution automatique est totalement insuffisante et que rien ne remplace l'humain. Bien entendu même ainsi les erreurs peuvent encore abonder par manque de contexte (le classique tie = cravate ou nouer ou match nul m'est arrivé plein de fois) et donc qu'une traduction prend quelques mois à devenir mature, ou si tu préfère plusieurs cycles d'utilisation.

    Au delà du contenu de la localisation, il faut bien être sur que techniquement le jeu est près, avec les bons jeux de caractères pour toutes les langues visées, en utilisant des polices de caractères compatibles avec toutes les langues visées, et en s'assurant si ce sont des polices différentes qu'elles se ressemblent le plus possible. Toute l'UI doit elle aussi bien entendu être résistante au pire (pavé) et au meilleur (deux mots qui se battent en duel) des cas en terme de longueur de texte.

  4. #4
    Merci à tous les deux pour vos réponses. Effectivement c'est un sujet qui ne doit pas être pris à la légère.

    J'en profite d'ailleurs de vos expériences pour poser une question supplémentaire : celle du retour sur investissement.
    Est-ce que lorsque vous avez localisé vos jeux/apps dans d'autres langues, vous avez pu constater un effet significatif sur les ventes et téléchargements dans les pays concernés ? (après j'imagine que comme Schouffy l'a très bien fait remarquer, cela varie selon les pays et le type de jeu proposé). Est-ce que cela aide également à avoir un meilleur référencement sur les plate-forme comme steam dans les pays concernés par la traduction ?

  5. #5
    Est-ce que traduire le jeu aide à augmenter son impact et sa dissémination ?
    Oui, sans aucun doute.

    Suffisamment pour que cela en vaille le coup ?
    Cela dépend totalement de ton projet, bien malin sera celui qui peut te donner une réponse générale.

  6. #6
    Il y a des entreprises de différentes taille pour répondre aux besoins de Localisation, voir des traducteurs indépendants pour de plus petits budgets mais il faut en trouver qui soient déjà familiers avec la traduction pour le jeu vidéo, ou du moins les logiciels, parce qu'il y a pas mal de contraintes de taille à respecter.

    Ça fait plusieurs années que je teste le français pour les jeux pour une grosse compagnie tierce partie, et j'en ai vu passer des vertes et des pas mûres. Mais le pire est très certainement la traduction Google qui va causer de très nombreuses erreurs de contexte, quand elle arrive à peu près à tomber juste. Je ne sais pas si tu as déjà essayé de traduire des langues asiatiques en anglais ou français avec Google Translate, mais tu verras très vite les limites de l'exercice.

    Pour l'anecdote, on a eu un client pour un jeu de combat qui avait traduit en russe "Hits" (les coups qui touchent au but) en... "Hits musicaux". Quand le testeur russe, qui parle donc la langue, a rapporté l'erreur, le client nous a répondu que notre testeur avait faux parce que ce n'était pas ce que donnait Google Translate comme résultat. Bref, mieux vaut prévoir un budget pour éviter ce type d'erreurs !

    Quant au choix des langues, certains donnent généralement la priorité aux utilisateurs qui sont les plus nombreux. Par exemple, si le jeu se vend beaucoup en Allemagne, mieux vaut prioriser la traduction en allemand.

    Il y a souvent des guides intéressants qui passent sur Games Industry, écrits par des professionnels du milieu :
    https://www.gamesindustry.biz/articl...r-localization
    https://www.gamesindustry.biz/articl...than-you-think
    https://www.gamesindustry.biz/articl...me-development

    C'est toujours intéressant de voir comment aborder les langues à traduire en fonction du nombre d'utilisateurs potentiels ou du marché d'un pays qui peut s'intéresser plus qu'un autre à notre produit. Le créateur de SteamDB avait d'ailleurs publié des données à ce sujet il y a quelques années, mais j'ai beaucoup de mal à retrouver l'article.

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