Et ce mois-ci en Local Legend sort le Caribou qui à en juger par ce qui a été présenté lors du stream des développeurs, semble bien détaillé. Je le prendrai sans doute. Et ensuite, le AN-2.
Et ce mois-ci en Local Legend sort le Caribou qui à en juger par ce qui a été présenté lors du stream des développeurs, semble bien détaillé. Je le prendrai sans doute. Et ensuite, le AN-2.
Salut,
J'ai un petit soucis sur MFS. Le jeu tiens pas compte de la météo en temps réelle.
Quand je valide météo en temps réel, j'ai toujours un grand ciel bleu.
J'ai pourtant la météo en temps réel bien activée dans les options et ma connexion internet est fibrée avec un bon débit.
Est ce que c'est un problème de mon côté ?
Merci
Salut !
Non je ne pense pas que ça vienne de toi, j'ai le même souci. Un truc à faire : tu désactives/réactives les fonctionnalités en ligne (dans le menu données), ça revient chez moi.
Oui c'est "officiellement" en cours d'investigation par MSFS, et j'ai l'impression qu'il y a aussi un soucis sur le streaming des données Bing/Photogrammétrie
J'ai lancé un vol vendredi avec météo réelle. Idem, gros ciel bleu, mais ça s'est actualisé 10 minutes après avec la bonne météo... peut-être juste attendre ? Ou alors ça a empiré depuis...
Merci pour vos retours concernant ce problème de météo en temps réel. Ça m'a évité de trifouiller les réglages. En attendant un correctif, je choisirai une météo prédéfini.
La météo fonctionnait bien chez moi hier. J'étais de mémoire sur Europe de l'Ouest côté serveur.
Et pas de souci côté tuiles chez moi...
Suite à l'AAU1 je viens de compléter mon premier vol en Longitude entre Le Castellet et Quimper... Quel boulot de la part de WT, c'est l'appareil par défaut (certes en version Premium) le plus complet que j'ai pu piloter... L'intégration de la VNAV jusqu'à l'approche RNP/LPV a été sans accroc, un vrai plaisir
Jazz in my pants
Je n'arrive pas à trouver l'action pour valider le "stabilizer trim" dans la checklist de roulage. Du coup, j'ai un gros "NO TAKE OFF" crié quand je mets les gaz. (Heureusement les passagers n'entendent pas)
C'est vrai qu'il est pas mal cet avion avec l'intégration complète du Garmin. Mais il manque quand même un système de panne et de sauvegarde des réglages pour atteindre la qualité du Kingair de Black Square
Salut, comme Navigraph vient de sortir sa nouvelle version avec la prise en charge des vols VFR, j'ai pris un mois pour essayer.
Je trouve qu'il manque vraiment des informations importantes pour rendre le VFR lisible.
Les points de repère sont bien positionnés et référencé mais savoir de quoi il s'agit...
On ne peut pas avoir une position par rapport à 1 ou 2 vor comme on peut le faire sur SD VFR
Après je suis débutant dans la simu / planification aérienne et peut être que j'ai loupé des choses sur Navigraph
Navigraph est sorti avec sa première itération dédiée au VFR, mais c'est vrai que c'est un peu aride encore.
L’avantage de Navigraph est d’avoir les cartes des procédures pour chaque aéroport mais c’est vrai qu’en VFR, je le trouve décevant en l’état.
Moi qui joue plutôt en VR , il est bien implémenter pour ce mod de jeu avec son application dédiée.
Je vais voir si je peux trouver une autre alternative pour avoir accès à des cartes et u plan de vol que je puisse exporter en pdf (pdf que je peux importer en VR via l’application sky4sim)
Je suis aussi un peu déçu avec mode VFR de Navigraph. Je conserve donc encore Skydemon.
Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones
Oui, perso ça me suffit car je fais peu de VFR et jamais sur IVAO/VATSIM, mais si tu veux faire un plan de vol VFR soigné c'est encore léger.
Par contre chez Navigraph ils sont assez actif et continuent à développer Charts, sur leur discord ils répondent aux questions des utilisateurs et apparemment ils ont plein de features qui vont arriver encore, comme la gestion des profils verticaux.
Le tarif est du même ordre que Navigraph avec les cartes.
Il est par contre très complet : cartes, repères, météo, metar/taf, profil d'altitudes, espaces aériens, profils d'avion, etc ... Il sort un log de nav impeccable. En fait, je l'utilise également souvent pour prévoir mes vols en low IFR.
Tu peux l'essayer gratuitement pour te faire une idée.
Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones
Salut, et merci. Tout dépend de la ville et de sa complexité.
La ville de Rotterdam, par exemple, est une des plus complexes que j'ai eu à réaliser. Cependant, avec les évolutions que j'ai apporté à mes nouveaux outils, cela ne m'a pas pris plus de quelques dizaines d'heures, et encore, beaucoup de ces heures sont des traitements qui tournent en tâche de fond. En réalité, j'ai réussi à automatiser quasiment tout le process de création.
Le process de création s'articule de la façon suivante:
- initialisation des différents packages constitutifs de la scène (création des répertoires de base, des ressources et des fichiers de définition au format xml nécessaires au fonctionnement du package) à l'aide de mon addon G.E.D.O.T. Google Earth Decoder Optimisation Tools)
- récupération des tuiles Google Earth à l'aide du Google Earth Decoder Tool, et recopie dans les packages dédiés (avec un niveau de détail LOD17-LOD19 pour les zones classiques, et LOD17-LOD20 pour les zones plus détaillées)
- exécution du script d'optimisation, de placement des tuiles et de mise en conformité à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- éventuellement, merge de certains packages (par exemple, si je veux qu'une zone spécifique ait un niveau de détail plus élevé, je créé un package avec un niveau de détail plus élevé, que je merge ensuite avec le package qui englobe cette zone) à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- ouverture des packages compilés dans l'éditeur MSFS pour ajuster les packages entre eux (principalement au niveau de la hauteur), et pour enlever les tuiles redondantes (ce dernier traitement pourrait faire l'objet d'une évolution de mes outils, car il pourrait être aisément automatisé)
- génération automatique des polygones nécessaires au fonctionnement de la scène (ajout de polygones d'exclusion des bâtiments auto générés, de polygones d'exclusion de la végétation sur les côtes, et de polygones de terraforming - ceux-ci ne sont pas actifs par défaut, mais cela permet, si besoin, de les utiliser pour corriger certains petits soucis d'altitude) à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- nettoyage automatisé des tuiles 3D pour éliminer les éléments qui ne sont ni des batiments, ni des routes, ni des ponts. Cela supprime automatiquement les champs, les forêts, les bois, les marais, les parcs, les rivières et fleuves, les mers et océans, les lacs...) à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T. et en m'appuyant sur les données d'Open Street Map
- génération automatique des données d'altitude, en m'appuyant sur les tuiles 3D Google Earth à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T. et en m'appuyant sur les données d'Open Street Map
- si besoin, suppression automatique de certains bâtiments pour ne pas entrer en conflit avec un modèle déjà présent dans MSFS, en indiquant son Geocode Open Street Map ou son identifiant OSM (pour Rotterdam, il s'agit du Erasmus bridge) à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- ajout automatique des points d'intérêts, en indiquant leur Geocode Open Street Map, à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- si besoin, ajout automatique de lumières autour des points d'intérêts à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- si besoin, ajout de rectangles d'exclusions à l'aide du MSFS dev Toolkit pour corriger les conflits avec d'éventuels addons
- une fois la scène OK, génération automatique des modèles de collision (il s'agit d'une astuce permettant de réduire la charge CPU en utilisant la version la moins détaillée de la tuile Google: j'enlève la détection de collision sur les modèles de base, et je n'utilise qu'un seul modèle moins détaillé pour le calcul des collisions) à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- si besoin, retouche de la colorimétrie de l'ensemble des tuiles à l'aide de Lightroom CC
- dernière optimisation en réduisant la taille du package grâce à une compression des textures DDS à l'aide de mon addon Blender G.E.D.O.T.
- Publication sur la plateforme flightsim.to
Dernière modification par thalixte ; 09/02/2023 à 14h58.
Pour le nettoyage des tuiles Google Earth, le principe est le suivant:
Dans un premier temps, récupération des données en provenance d'Open Street Map, puis génération de masques d'exclusion à partir de ces données.
Ensuite, récupération de la liste des traitements à réaliser sous Blender (un traitement par niveau de détail et par tuile, si un masque d'exclusion existe pour cette tuile)
Ensuite, exécution en parallèle et en tâche de fond des scripts python sous Blender, permettant de charger une tuile avec un niveau de détail donnée, le(s) les masque(s) correspondant(s), aligner le(s) masque(s) avec l'objet chargé, puis découpage de l'objet à l'aide du masque
Ci dessous, les étapes du script de nettoyage sous Blender:
1)
2)
3)
Pour la génération automatique des données de hauteur, le principe est le suivant:
Dans un premier temps, récupération des données en provenance d'Open Street Map, puis génération de masques d'exclusion à partir de ces données.
Récupération de la liste des traitements à réaliser sous Blender (un traitement par tuile).
Exécution en parallèle et en tâche de fond des scripts python sous Blender, permettant de générer les données d'altitude.
Ce script réalise les actions suivantes:
- chargement de la tuile avec le niveau de détail le moins élevé
- si il existe, chargement du masque d'exclusion des données de terrain
- si il existe, chargement du masque des données relatives à l'eau (portion de rivière, de fleuve, d'océan, de lac...)
- création d'une grille sous la tuile
- alignement des masques et de la grille avec la tuile
- calcul en ray tracing des points d'intersection avec le bas de la tuile
- calcul en ray tracing des points d'intersection avec le haut de la tuile pour les zones d'exclusion
- réduction de la résolution des points générés en ray tracing pour réduire la charge de traitement au niveau du simulateur
- à partir des données de hauteur de ces points, et des coordonnées de la tuile (en longitude et latitude), création de la "heightmap" au format xml et sauvegarde dans un fichier
Une fois tous les traitements en parallèle réalisés, les fichiers xml contenant les "height maps" de chaque tuile sont intégré au fichier de définition de la scène.
1)
2)
3)
4)
Pourquoi devoir générer ces données d'altitude ? Tout simplement car les données de hauteur des tuiles Google ne correspondent pas nécessairement à celles présentes dans le jeu, ce qui peut amener à masquer des batiments. De plus, en générant ces données d'altitude, cela permet de positionner la végétation du simulateur par dessus les quelques arbres restant en photogrammétrie (et qui sont disgracieux).
- - - Mise à jour - - -
Sur Rotterdam, un exemple parfait du résultat obtenu à l'aide de ces deux outils est présenté sur cette image:
On voit clairement que les zones en dehors des routes et des bâtiments ont été découpées pour être remplacés par le terrain et l'eau de MSFS, tout en garantissant que la hauteur des éléments concordent.
Dernière modification par thalixte ; 09/02/2023 à 17h13.
Pour la génération automatique des lumières autour d'un POI, le principe est le suivant:
Dans un premier temps, récupération des données en provenance d'Open Street Map à l'aide du geocode du POI (ou son identifiant OSM), puis génération de masques d'exclusion à partir de ces données.
Création de la liste de l'ensemble des tuiles sur lesquelles le POI apparaît.
Récupération de la liste des traitements à réaliser sous Blender (un traitement par POI).
Exécution en tâche de fond des scripts python sous Blender, permettant de générer les lumières.
Ce script réalise les actions suivantes:
- chargement de la (des) tuiles(s) sur lesquelles le POI apparaît
- isolation du POI du reste de la scène
- création d'une bounding box semi-sphérique (les côtés sont évasés, ainsi que tout ce qui se trouve en dessous du POI)
- réduction du nombre de vertices de la bounding box, en fonction d'un seuil prédéfini (pour éviter d'obtenir un trop grand nombre de lumières)
- création d'un nuage de points à partir de cette bounding box
- conversion des coordonnées des points en valeurs utilisables dans le référentiel de MSFS (altitude, latitude et longitude)
- pour chaque point, création de l'entrée correspondante dans le fichier de définition de la scène, en lui associant l'uuid d'une lumière (warm ou cold)
Exemple (ici, avec le Zénith d'Amiens):
1)
2)
3)
4)
5)
Super boulot M'sieur Thalixte, chapeau
Si jamais l'envie te prenait de refaire Londres surtout n'hésites pas
(la version d'Asobo étant vraiment dégeu, ils l'ont eux-même admis dans un de leurs Dev blog en promettant de retravailler dessus un jour)