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  1. #1
    Hello les Canards, et oui, un nouvel AAR sur Dominions !

    Dominions, c'est quoi ? Un jeu de stratégie avec beaucoup trop de choses à connaître pour le commun des mortels, et qui ferait presque passer Aurora4X pour un jeu casual !

    Le contexte de la partie :
    C'est une partie pour débutants (sauf Gus, qui est là pour nous rouler dessus ).
    7 joueurs (+ un omniscient géré par Turgon, qu'on appellera l'oeil de Turgon pour plus de simplicité) :

    • Pythium, joué par Gus, des légionnaires romains venus conquérir pacifier aider des alliés en détresse dans la région
    • Ulm, joué par Bouboulou, des boites de conserve qui aiment le métal
    • Marignon, joué par Cid447, des inquisiteurs qui aiment brûler de pauvres innocentes et faire exploser des gars qui se flagellent
    • Jotunheim, joué par Zykva, des géants qui aiment sacrifier des vierges (mais rien à voir avec les brûler vive, là, c'est une coutume locale)
    • Phelgra, joué par M.T., encore des géants, mais pas les mêmes, ceux là sont moches
    • C'tis ,joué par MestreBelette; des lézards qui salissent tout ce qui les entoure avec du poison
    • Caelum, par votre serviteur, des oiseaux qui aiment le froid et les éclairs (pour une présentation complète, merci Alexei1492 http://forum.canardpc.com/threads/12...rds-des-Neiges)


    Pour la plupart, c'est la première ou l'une des première partie en multi. Pour ma part, c'est ma première fois, oui toute première fois. Donc attendez vous à des erreurs, des prophètes qui crèvent au tour 2 et des mages pas scriptés tués d'une flèche mal placée. Le bon côté, c'est qu'il y a plus de chances que j'aille au bout, vu que ça risque de se terminer rapidement

    La carte :



    Faite avec un outil dont les plus spécialistes vous parleront mieux que moi. On peut voir les spawns de chacun et la position des trônes.
    On peut déjà noter qu'il y en a un qui sera l'objet de disputes frontalières avec les lézards (on considère qu'à deux cases du spawn, c'est la maison)
    Une ferme pas loin, pas mal de bois (toujours pratique pour faire les nids) et c'est à peu près tout ce que j'arrive à analyser (j'vous avais prévenu, on est pas sur de l'AAR de pgm comme Tlimshya ou Turgon, dont je vous conseille lesdits AARs pour mieux appréhender de quoi est capable un bon joueur. Tant qu'à faire, le lien vers un topic qui recense tous les AARs du forum : https://forum.canardpc.com/threads/8...r-The-Number-9, votre productivité me remerciera !).

    Par ailleurs, s'ils ont la motivation, les deux joueurs sus-cités feront peut être un AAR global en utilisant le mod Omniscience, qui leur permettra de tout observer. Vivement qu'on puisse le lire !

    Voilà pour ce premier post, dernier accessible aux concurrents, qui sont priés de ne pas se spoiler la suite.

  2. #2
    Cool, un AAR

    Effectivement un AAR côté omniscience (j'aime bien le surnom œil de Turgon d'ailleurs ) est en préparation, je te lirai donc avec plaisir mais ça sera mon unique participation sur le sujet jusqu'à ta victoire certaine (ou l'improbable éventualité de ton élimination ) !

  3. #3
    La question ça va être de savoir si tu as pris un dominion froid plus fort que le dominion (chaud?) de C'tis pour imposer ton dominion sur le trône face aux lézards à sang-froid et leur saleté de dominion empoisonné.

  4. #4
    Dernier post accessible aux concurrents, merci de ne plus lire à partir d'ici

  5. #5
    La nation étant présentée par ailleurs, ma stratégie, à commencer par sa pièce maitresse, et la plus importante, le pretender !



    Alors, le pourquoi du comment.
    Déjà, S (raccourci pour astral) 4 pour faire les summons nationaux de mages, plutôt pour le lategame. Avec un casque (que la demilich peut porter, j'ai vérifié, il pourra monter S5). D (Death) 4 pour les daevas (il manque F(ire)2, mais pareil, jouable avec des boosters).

    Pour le bless, c'est anecdotique, pas de troupes sacrées massables, les mages non sacrés, bref, c'est juste pour par perdre les points.

    Pour les scales, comme on a pas de sacrés, il va falloir spammer ! Donc beaucoup d'or et de ressources. Magic 3, pour avoir +3 points de recherche par tour. Ca à l'air peu, mais je peux recruter des mages qui produisent 7 de recherche par tour pour 45 d'or (une misère). Là, on gagne 40% d'efficacité, en montant à 10 points de recherche par tour, 4,5 gold par point de recherche. C'est la première semaine des soldes, on en profite ! Et un misfortune 1, parcequ'il memanquait quelques points.

    Ensuite, les troupes, en commençant par les péons, la plèbes, les trucs qui vont se faire massacrer par paquet de 12.

    D'abord, les animaux, parce qu’on aime les animaux. Surtout les pachydermes (notez l'ironie, une faction d'oiseaux graciles et sveltes qui montent sur des tas de viande même pas capable de voler).
    Mais je m'égare, le mammouth (Toutes les infos sont disponibles ici : https://larzm42.github.io/dom5inspector/) :



    Ca coûte cher, ça panique dès que ça croise une souris, mais ça piétine allègrement les humains, ou tout être de taille identique ou inférieure, et ça meurt pas trop, pratique pour l'expansion initiale.

    La piétaille :

    Les pas chers, les spire horn Warior.



    Rien de folichon, si ce n'est qu'il apporteront le moral nécessaire pour que les mammouths tiennent la ligne (avec une disposition en double ligne et scripté en attack closest, pour pas qu'ils s'envolent et aillent s'empaler sur les défenseurs). Mais surtout, ils volent même par grande tempête, ce qui sera très utile pour continuer à embêter les adversaires malgré les nuages qui ne manqueront pas de s'accumuler. Et ils résistent à la foudre, ce qui sera utile vu comme on va spammer les sorts de foudre.

    Les mêmes, mais en mieux :



    Le Storm Guard. Pas grande chose à dire de plus à part qu'il coûte plus cher et avec beaucoup plus de protection.

    Ca sera la base de notre armée. Il y a d'autre unités, notamment des iceclads qui résistent au froid, si on fait des armées qui lancent des sorts de froid.

    L'idée avec ces unités sera de faire des petits groupes qui iront voler partout en territoire ennemi pour piquer des provinces et capturer des forts. Comme ils sont volants, il est possible d'aller très rapidement profondément en territoire ennemi, et donc de rendre fous nos adversaires (enfin, en théorie). De plus, la méthode de calcul des sièges du jeu donne un gros bonus aux troupes volantes tant en attaque qu'en défense, ce qui veut dire que les forts adverses peuvent tromber très vite là où les notres dureront des plombes. Par contre, il faudra éviter les confrontations à base de piétons. La force de la nation, ce sont ses mages, pas ses troupes.

    Justement, les mages :

    L'ice crafter.



    Pas cher, 7 en recherche (donc 10, si vous avez suivi) et apporte 4 de ressource bonus dans la province où il est. Tout ça pour 45 gold. Ah, et il est W1 aussi, toujours pratique si on veut lancer quelques sorts sur une forteresse assiégées, mais bon, ça ne sera pas son rôle. A noter qu'il existe en version A1, mais sans le bonus de ressource. J'en recruterai quelques un pour avoir des mages ude bataille pas cher pour spammer des sorts bas niveau.

    La Seraphine



    Le seul prêtre recrutable. 20% de chance d'être F1, H1. C'est tout pourri, mais on a que ça, donc on va faire avec. De toute façon, pas de sacrés = pas de bless, donc pas besoin de prêtre. Sauf pour tuer les morts vivants.

    Le Caelian Seraph



    Le premier vrai mage de combat. A2W1, suffisant pour lancer les Thunderstrike (avec stormpower qui donne A+1 en bataille) en boucle et pour spammer les fog warriors/ Ghost wolves. Coûte 125 gold, on va en faire plein.

    Le High Seraph



    L'élite de Caelum, A3W2 et 110% de chance d'avoir A, W, D ou S en plus (ça veut dire, 100% d'en avoir un et 10% d'en avoir un de plus). Coûte 255 gold, slow to recruit (il faut deux tours pour le recruter). On en prendra quelques uns au début, notamment pour la recherche de site, puis plein plus tard pour les combats. Ils pourront lancer les sorts les plus puissants comme Wrathfull sky ou Fog Warrior (pour les verions A4), Living cloud, Storm, phantasmal army (pour les A3) et des sorts d'eau sympas comme Quickening ou cleansing water.

    A noter, pour le lategame (si on survit jusque là ) qu'il y a une pelleté de mages invocables, sacrés, avec de hauts niveau de magie, mais qui coûtent entre 40 et 60 gemmes chacun. Le pretender est capable de tous les invoquer (moyennant quelques boosters). Ils ouvrent les voient dans toutes les magies, ce qui pourra donner des solutions novatrices pour contrer nos chers adversaires.

    On a parlé des mages, parlons un peu des sorts.

    La stratégie, dans un premier temps, reposera beaucoup sur des sorts d'air, le point fort de la nation.
    On va spammer du thunderstrike et des élémentaires. Plus tard, on ira utiliser les gros sorts qui sont capables de gagner une bataille à eux seuls (enfin, il parait, jamais testé !).

    Pour combler le manque d'unité de CaC (non, pas les comptables, les autres) valables, il faudra spammer des trucs un peu solide. Et justement, tous nos mages peuvent invoquer le petit élémentaire d'eau. Et moyennant une gemme de plus, les High Seraph peuvent invoquer la version grand frère. Très solide, capable d'écraser les unités, ils remplaceront les mammouths pour gagner (ou essayer) les combats.

    Je n'ai pas parlé des commandants, car rien de très notable. On préfèrera le Storm Général qui permet de mettre en double ligne les piafs, et d'éviter qu'ils s'envolent laissant les mages à poil. Pour les escarmouches, les Airya Noble, 20 golds moins cher, feront l'affaire.
    On a aussi un scout volant, qui sera très pratique pour les questions de logistiques (transport de gemmes) ou aller rapidement voir ce qui se passe chez le voisin qui vient de déclarer une guerre impromptue. Mais comme ils ne se recrutent que sur les forts, on n'en abusera pas non plus (il vaut mieux recruter des mages).

    Voilà, pavé terminé. N'hésitez pas pour toute remarque/ suggestion sur ma stratégie boiteuse, je suis tout à fait ouvert aux critiques !

  6. #6
    Tour 1 :

    Rien de très palpitant, on prophétise notre commandant de départ et on lance le recrutement de 3 mammouths et d'un scout.

    On paramètre aussi la recherche (le screen date du tour 5, car j'avais oublié de le faire).



    Le PLAN : Conj 2 pour summon stormpower et les petits élémentaires (peut être)
    Altération 2 : pour les fantasmal warriors (mes squelettes à moi :3)
    Evocation 4 : THUNDER STRIIIIIIIIIKE
    Construction 2 : pour construire des trucs
    Conjuration 4+ (au moins 6 dans un premier temps) : pour invoquer des plus grands élémentaires et mes invocs nationales (conj 6 et 8) qui m'ouvriront de nouvelles voies de magie.
    Ensuite, on ira chercher Altération 3 pour les ghost wolves (peut être plus tôt, en fonction de comment se passe la partie). Beaucoup plus tard, Altération 7 pour Fog Warrior.
    Evocation 6 : Wrathfull Sky, ENCORE PLUS DE THUNDER STRIIIIIIIIIKE, et cleansing water, pour nettoyer les morts vivants qu'invoqueront mes ennemis
    Conjuration 8 : pour débloquer toutes les invocs nationales

    Et après, on sera mort depuis longtemps, donc on verra :D

    Tour 2

    On recrute, on organise l'armée et on attaque notre première province pendant que le scout récupéré le tour précédent va voir du côté du trône. Trône qui, après discussion avec Gus (Pythium) me reviendra.


    Et c'est l'occasion de faire un point carte avec du paint tout moche !



    Je sais, c'est magnifique

    En rouge, la zone à 2 cases de ma capitale, en gris, pareil, mais pour les autres. Rayé en rouge, les zones contestées, rayées en vert, celle pour lesquelles le sujet a été traité diplomatiquement. En orange, les endroits où je prévois de construire des forts.

    Quoi qu'on peut en dire ?
    Que globalement, on s'en tire pas mal, très peu de territoires contestés, si ce n'est le trône à l'est, avec C'Tis, là où Ulm en a 6 qui pourraient lui échapper. On a également de la place au Nord et au Sud pour s'étendre un peu, et sortir de la fameuse zone des deux cases. Il faudra cependant faire attention à ne pas trop grossir pour ne pas se faire taper dessus par une coalition

    Tour 3

    On continue à recruter pour préparer la seconde armée d'expansion pendant que le prophète, après une première victoire, enchaîne vers une seconde province. On recrute également notre second chercheur. Rien de folichon à se mettre sous la dent.



    Une magnifique victoire



    Tour 4



    L'armée du prophète rentre se faire une santé à la capitale après sa seconde victoire, et pour renforcer un peu ses troupes.
    La seconde armée s'élance quant à elle vers la province au sud. Le recrutement de mammouths et de spirehorn continue, pour renforcer le prophète mais également monter une troisième armée d'expansion.



    Tour 5



    Victoire de la seconde armée (et sans la moindre perte) qui part attaquer une nouvelle province.
    L'armée du prophète repars vers le nord pour continuer son chemin vers la ferme et l'emplacement du futur fort.



    Au niveau recrutement, on lance une Séraphine (H1, 20%F1) qui servira, a minima, à construire des temples. Avec un peu de bol, elle pourra chercher des sites de magie du feu et construire des laboratoires.




    Et voilà pour un premier lot de tours. Rien de bien palpitant pour le moment, même pas une petite erreurs ou défaite (soyez rassurés, ça va venir )
    Dernière modification par Cyrilto ; 07/07/2021 à 23h07.

  7. #7
    A quoi ça te sert de prendre conj2? Summon stormpower ne sert absolument à rien si tu n'as pas Storm. Conj 3 pour les petits elementaires et les piafs, eventuellement, oui, mais conj2 en premier, c'est nul.

    Sinon ton lien pour Mouvements5.png est mal formaté (il manque une accolade ouvrante).

    En tous cas, bon courage pour la suite. On voit pas bien si ton scout explore au loin. Tu le fais voler pour avoir une vision d'ensemble ou il traine a proximité de tes troupes?

  8. #8
    Hum... effectivement, c'est 3 qu'il me faut

    Il scout les provinces un peu avant que mes troupes n'arrivent pour savoir ce qu'il y a comme ennemis. Mais maintenant que mon dominion est suffisamment étendu pour voir au loin, ils se sont tous égaillés joyeusement vers mes voisins (qui commencent à être visibles).

  9. #9
    Courage petit scarabée ! Bientôt tes ennemis trembleront en voyant l'ombre de tes ailes se dessiner au sol!

  10. #10
    Tour 6

    Et c'est la première défaite, youhouuuu.



    Mes mammouths s'enfuient très rapidement, probablement à cause d'un manque de piéton pour les accompagner. J'en perds la moitié, ce qui fait mal. L'armée sur place est immobilisée pour quelques tours.



    Sinon, des events (+735G, et de l'unrest et du turmoil sur Caelum, mais capitale, ce qui est ennuyeux, mais ça va). L'or va directement dans le recrutement de nouveaux éléphants.

    Pour les mouvements, l'armée du prophète part au nord, le commandant malheureux retourne à la capitale pour récupérer une armée.

    On commence à regarder un peu ce que les provinces conquises m'offrent comme option. Et, déjà, la possibilité de récupérer un mage N1 10%D1, mais qui nécessite un laboratoire et un temple. On verra pour plus tard si on a pas de meilleures options, mais ça nous donnerait accès à une magie que notre nation n'a pas nativement.



    La séraphine recrutée au tour précédent s'avère avoir F1, ce qui lui permettra de construire à la fois les temples et les laboratoires, épargnant des tours de jeu à mes mages. Elle va pour le moment chercher de sites magique sur le boit récemment conquis (plus de chance d'avoir des sites qu'en plaine). Peu de chance qu'elle trouve quoi que se soit, mais sait-on jamais.



    Et c'est à peu près tout.

    Tour 7

    L'expansion continue, avec une nouvelle province conquise. Cependant, l'armée va avoir besoin de renforts.



    Dans les restes du monde, un mage suspecté d'avoir changé un paysan en grenouille est lynché, et son cadavre est pillé, nous octroyant 3 gemmes de feu et une astrale.

    Pas de carte ce tour-ci, des mouvements de troupe pour renforcer les armées abimées, et l'attaque d'une nouvelle province indépendante.

    Tour 8

    Deux batailles victorieuses, qui m'apportent deux nouvelles provinces, dont une avec un site qui me fournit 1 gemme d'air par tour.

    Pas de pertes significative, les armées se lancent donc à la conquète de deux nouvelles provinces.



    On récupère également 255golds grâce au matraquage fiscal. Heureusement que j'ai misfortune !

    Mais la grosse nouvelle de ce tour, c'est l'apparition des premiers adversaires sur la carte



    Pithium à l'ouest, Jothuneim au nord et C'tis à l'est.

    Et, de fait, la diplomatie commence.

    Comme les règles le permettent, elle se fait via discord. Pour le moment, surtout des échanges avec Gus (Pythium) qui nous permettent d'avoir des informations sur le reste du monde mais également de sécuriser le trône à l'ouest tout en signant un PNA (pacte de non agression). Ainsi, nous apprenons que C'tis et Jothuneim ont eu le plus grand mal à s'étendre (ce qui corrobore les observations de nos espions).

    Par ailleurs, sur le chan de la partie, un message de Bouboulou (Ulm) nous permet d'apprendre, au détour d'une missive égarée chez le mauvais destinataire, qu'il se prépare à attaque Jothuneim, avec l'aide d'un comparse (probablement Marignon). Pour le moment, pas grand chose à tirer de cette information, mais il est toujours utile de savoir qui s'accoquine avec qui.

    Tour 9

    Des batailles remportées, notre territoire commence à être raisonnablement étendu.

    Mais surtout, beaucoup de diplomatie. On tente d'ouvrir le dialogue avec Marignon, Ulm, C'tis et Jothuneim. L'objectif : se mettre d'accord sur les frontières et éviter les collisions malencontreuses.

    Les mouvements de troupe se poursuivent pour conquérir notre espace vital. Une Highseraph est recrutée avec D2, elle part immédiatement à la recherche de site magiques.

    Tour 10

    3 provinces conquises ce tour-ci, ce qui nous amène à 12, notre objectif initial pour le tour 12. Des festivités sont lancées dans Caelum pour fêter ce résultat ! Festivité qui attirent le plus utile de nos héros national, un mage D2H2, qui part à la recherche de sites magiques. Il pourra nous servir pour invoquer des squelettes, peut être plus tard.



    Une seule armée a vraiment souffert, et elle repart vers la capitale pour renforcer les effectifs.

    Les échanges diplomatiques se poursuivent, et qui permettent de fixer les frontières suivantes



    En trait plein, les frontières fixées et validées (de la couleur de la nation adverse).

    En pointillés, en vert, la trône qui devrait revenir à C'Tis, s'il survit au 10 prochains tours. En Bleu foncé, un sujet de débat (qui sera clôt peu après) sur le propriétaire de la ferme. Au final, nous la récupèrerons avec promesse de ne pas construire de fort dessus (ce qui n'était de toute façon pas au programme).

    En bleu clair, au nord, un fort a été lancé. En pointillés au sud, celui qui sera initié au tour prochain (le recrutement d'un commandant indépendant est lancé à cet effet)

    Mais pourquoi parler du décès de C'Tis ? Vous le saurez au prochain épisode (t'as vu le cliffhanger de fou !!)

  11. #11
    Je comprends pas où est ton bleu foncé. Je vois juste un cercle bleu qui ressemble à une ferme, mais c'est le fort bleu clair que tu construis, non? Du coup c'est où la ferme?

    Lancer des plans de rush au tour 8, il est violent Ulm. Ou alors il a vu que Jotunheim faisait une expansion de mouise.

  12. #12
    Le cercle bleu clair, c'est bien un fort (un au nord, en cours de construction, et un au sud de ma capitale, en pointillé). Pour la frontière avec Ulm, c'est le trait bleu foncé juste en dessous du fort planifié. Il y avait un débat sur la propriété des deux fermes, et au final, on les a partagées équitablement entre nous deux.

    Pour Jotunheim, je crois qu'il n'a que 3 ou 4 provinces en plus de sa capitale, donc oui, il s'est raté sur son expansion (je pense qu'à part C'Tis et lui, on est tous à 10+ provinces, Sauf Phelgra sur lequel je n'ai aucune info mais qui a l'air de faire peur à Marignon)

  13. #13
    Passionnant à lire ce récit de future défaite annoncée.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  14. #14
    Ça fait toujours plaisir les encouragements
    AARs : Aurora 4X : La revanche des comptables (fini), L'exode (fini)
    Dominions 5 : MA volaille de l'hiver (en cours)

  15. #15
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    Ça fait toujours plaisir les encouragements
    Tu pensais pas qu'on allait trop te soutenir non plus?


    Si ta des questions, hésite pas hein, ou en me sur discord

  16. #16
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    Ça fait toujours plaisir les encouragements
    Tu es négatif. Il a pas dit la défaite de qui.
    D'ailleurs il aurait mieux valu dire: "de futureS défaiteS annoncéeS".
    Vu que quand même, y en a bien 6 sur 7 qui vont perdre.

  17. #17
    Je n'ai jamais aimé caelum personnellement. La nation ne m'attire pas du tout. Ça doit être les piafs.

    Et puis l'air c'est galère comme magie, ça demande d'investir dans des objets très cher que tu peux perdre très vite (les booster air sont hors de prix).
    Et en plus c'est la magie du sort le plus pêté du jeux, fog warrior, pour lequel j'ai une haine personnellement.

    (C'était la minute du divine pretender grognon ).

    J'invite les justes à utiliser le feu plutôt !!!
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  18. #18
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    Ça fait toujours plaisir les encouragements
    C'est un encouragement inversé à 180° pour te donner l'envie de me prouver le contraire de ta défaite victorieuse.

    Panzer Vor means Panzer Vor

  19. #19
    L'absence de smiley (foutu téléphone) a donné un ton plus offusqué qu'en réalité

    Et puis l'air c'est galère comme magie, ça demande d'investir dans des objets très cher que tu peux perdre très vite (les booster air sont hors de prix).
    Et en plus c'est la magie du sort le plus pêté du jeux, fog warrior, pour lequel j'ai une haine personnellement.
    Pas tant besoin de boosters que ça pour les sorts d'air, tu peux tout lancer pour quelques gemmes (ce qui coûte moins chez que des lightning rod ou autres joyeusetés)? Le summon stormpower avec storm permet de transformer les caelian en machines à spammer des thunderstrike, et les highséraph A4 (et il y a en régulièrement) en A5, de quoi lancer tout ou presque (au pire, une gemme d'air et c'est plié)

    C'est un encouragement inversé à 180° pour te donner l'envie de me prouver le contraire de ta défaite victorieuse.
    Psycho qui fait de la psychologie inversée...
    AARs : Aurora 4X : La revanche des comptables (fini), L'exode (fini)
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  20. #20
    Tour 11

    Pas grand chose à se mettre sous la dent : trois batailles gagnées, et autant de provinces remportées, qui viennent agrandir notre royaume. On gagne également 115 golds et 11 gemmes d'eau, ce qui fait toujours plaisir.



    Et c'est à peu près tout (oui, les tours ne sont pas encore passionnant, mais ça va venir, et vite)

    Tour 12

    Fin de la première année ! Youhou, on est encore en vie, est pas trop mal placé, mais nous y reviednrons.

    Les messages du tour : 3 provinces en plus et 3 sites magiques trouvés.



    L'occasion de regarder les revenus en gemmes



    Et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est pas la joie. Les 3 gemmes de mort font plaisir, d'autant que mes invocs nationnales coûtent très cher (40 et 60 gemmes de mort ou astrale, ça pique)

    La bonne nouvelle, c'est l'expand



    18 provinces conquises, 3 qui devraient tomber au prochain tour, c'est plus que raisonnable, surtout pour un débutant comme moi. Clairement, les mammouths, ça fonctionne pour l'expand.

    En parlant de province, deux unités sympas recrutable dans les dernières conquètes :



    Alors, ça vend pas du rêve, mais c'est stealthy, donc on peut les prépositionner dans les provinces enemies, ou tendre des pièges, toujours utiles.

    Beaucoup plus sympa :



    Un point en nature, une voie magique que je ne peux avoir que sur quelques unes de mes invocs, et S1, ce qui signifie qu'ils pourront entrer en communion pour booster mes mages (ou se booster eux-mêmes, au choix). Ce qui pourra être très utile pour la suite de la partie.

    Dernier point du tour, j'ai pu voir le bless de Jotunheim



    Rien de trop impressionnant.

    Tour 13

    Tour calme, on continue à conquerrir sans coup ferir les provinces dans ma zone de conquête.



    Tour 14

    Là, il commence à se passer des choses en coulisse.



    Mais tout d'abord, quelques sites magiques, et beaucoup de mouvements de troupes (je n'ai pas encore saisi le principe des troupes qui se blessent en déplacement, un jour, peut-être...)

    Mais pourquoi tant de mouvements ?

    Parceque la mort de C'Tis est programmée. Marignon a déplacé ses troupes à proximité des lézard, et Ulm également. Du coup, grosse discussions pour se départager les frontières (une carte pour le prochain tour). On se coordonne avec Gus (Pythium) pour l'attaque de C'tis pour dans 2 tours.

    Autre point important, la signature d'un PNA – 3 avec Phlegra, qui sécurise mes frontières sud. Avec celui signé avec Pythium, tout le front Ouest est sécurisé.

    Devant l'avancée de Marignon, on lance une attaque sur la forteresse de C'Tis, a priori non défendue. On tente de recruter les mercenaires que C'Tis a recruté, histoire de l'affaiblir un peu.

    Tour 15

    C'est la guerre !

    Enfin, pas la notre, celle entre C'Tis et Marignon et Ulm (C'Tis vs les deux autres). Nous, on s'est fait plier par une défense provinciale qui est apparue entre les deux tours, anéantissant notre armée juste des mercenaires, rien de grave)



    Marignon nous a pris de court, et attaque avant nous (je dis nous, car c'est à peu près autour de ce moment là qu'on peut plus ou moins considérer que Gus est moi somment alliés, enfin, c'est ce qu'il nous dit en tout cas. A la fin, il n'en restera qu'un),



    Et la carte de fin de tour :



    On contrôle 23 provinces, et au moins 3 sont prenables chez C'Tis. Je suis assez satisfait du résultat. Bien meilleur que ce que j'escomptais.

    Les couleurs représentent la répartition des provinces de C'Tis entre les béligérants.
    On note que je m'en sors pas mal, la province en pointillé n'est pas explicitement accordée à quelqu'un mais au vu de sa position, je suis le mieux placé pour la récupérer. La prendre bloquerait deux provinces supplémentaires, dont un trône, donc une priorité.

    Voilà qui boucle le dernier message avec tours multiples. A partir de là, il se passe beaucoup plus de choses, et donc un message par tour devient pertinent.
    AARs : Aurora 4X : La revanche des comptables (fini), L'exode (fini)
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  21. #21
    Les troupes qui ont été crippled ou qui boitent lors des combats précédents peuvent voir leur état s'aggraver lors des déplacements.

    Sinon, hoooooo le gank organisé !!!
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  22. #22
    Oui, c'est très moche. À la base, c'est un gank par mari et ulm, du coup on a sauté dessus pour éviter qu'ils prennent tous les territoires. Mari commence à être franchement effrayant
    AARs : Aurora 4X : La revanche des comptables (fini), L'exode (fini)
    Dominions 5 : MA volaille de l'hiver (en cours)

  23. #23
    Sinon, vous pouviez aussi taper Marignon à deux quand il était occupé avec C'tis... C'est pas obligé de faire un 4vs1, surtout que ça permettait une diplo pour faire en sorte qu'Ulm se fasse attaquer par derrière aussi pendant que tu faisais du 2vs1 sur Marignon avec Pythium. Enfin, y a toujours des choix à faire coté diplo.

  24. #24
    On aurait pu, mais perso, j'avais pas les outils pour ça. Il a un bless solide et j'ai rien pour contrer le combo chevaliers/ arbalétriers (enfin, pour le moment, ça va vite changer). Il est assez effrayant pour le moment, même si ça changera dès que la recherche sera un peu plus avancée (je me voyait pas l'attaquer alors que j'ai à peine Evo 2)
    AARs : Aurora 4X : La revanche des comptables (fini), L'exode (fini)
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  25. #25
    Continue comme ça!
    Du coup les indépendants étaient à combien ?
    Et c'est une carte "prévu" pour combien de province par joueur?
    Car tu sembles bien portant alors si Marignon est effrayant, il doit y avoir des nations rachitiques non?

  26. #26
    J'ai pas le nombre de provinces par personne de base, mais je dirai une grosse dizaine. Et oui, C'Tis et Jotunheim ont foiré leurs expansions (jotunheim a même pas tout son capcircle). Et les indés étaient à 5.

    Marignon est effrayant pas forcément par sa taille mais à cause de ses sacrés qui profitent d'un bon bless (je posterai demain un tour où je détaillerai tout ça) et son allaince avec Ulm, qui a des troupes de qualité. Par contre, dès que la recherche sera avancée il perdra de son aura je pense (même s'il faudra que je valide ce à quoi il a accès en mid et late game)
    Dernière modification par Cyrilto ; 20/07/2021 à 11h11.
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  27. #27
    135 provinces terrestres et 8 maritimes pour 7 joueurs (+1 province terrestre dans laquelle est cachée la huitième nation omniscience).

  28. #28
    Donc effectivement, ça me fait une bonne expansion, au niveau de Pythium, Ulm et Marignon (enfin, de ce que j'en vois).

    Edith : petite question, si j'invoc un élémentaire et que mon mage retreat, la bataille est terminé où l'élémentaire reste se battre ? c'est pour un ami
    Dernière modification par Cyrilto ; 20/07/2021 à 11h59.
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  29. #29
    Les unités magiques et morts vivantes laissées sans leadership... magique ou mort vivant sur le champ de bataille arrête de se battre et meurent toutes seules.

  30. #30
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    Edith : petite question, si j'invoc un élémentaire et que mon mage retreat, la bataille est terminé où l'élémentaire reste se battre ? c'est pour un ami
    L'élémentaire a besoin de magic leadership, il faut encore un mage présent ou il devient passif et se laisser défoncer sans se battre.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

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