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  1. #31
    Citation Envoyé par ZyAvo Voir le message
    Non c'est assez basique copié collé de Rimworld.

    Après pour test les possibilités de construction je me suis mis en mode bac à sable sans ennemi perso.
    La partie survie a pas l'air ultra dure quoi qu'il en soit.
    Merci pour l'avis!
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  2. #32
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Ca fonctionne chez vous le copié / collé d'une zone de stockage ?
    Perso ca recoche tout les filtres dans la nouvelle zone, où alors j'ai pas compris un truc.
    J'ai pas essayé. Mais ça va devenir important comme feature parce qu'ils prévoient davantage de ressources, et ça va vite être lourd de redéfinir à la main chaque zone de stockage.

  3. #33
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Ca fonctionne chez vous le copié / collé d'une zone de stockage ?
    Perso ca recoche tout les filtres dans la nouvelle zone, où alors j'ai pas compris un truc.
    Non ça bug, faut attendre une petite maj à ce sujet

  4. #34
    Ils meurent de vieillesse nos peons ? Je m'inquiète un peu pour Filip Aitcheubaist mon cuisinier qui approche ses 60 piges

  5. #35
    Patch 0.5.29.2 is here! At the moment we’re focused on fixing crashes with a couple of bugs and issues fixes here and there too, but don’t worry - we’re simultaneously working on feature updates. Those will have to wait a bit, until we make sure that most of you are experiencing Going Medieval crash-free.

    - Fixed crash caused by quitting to the main menu if the settler's health starts depleting
    - Fixed crash caused by quitting to the main menu while the warning messages are appearing
    - Fixed crash that occurred when one of the production buildings would get destroyed and the player quickly tried to quit the game. Alternatively, the same thing would happen if the player managed to select that building somehow, once it was destroyed
    - Fixed bug that made doors appear "Open" regardless of the state that the player chooses. It should happen way less or not at all
    - Fixed bug that prevented roof from being destroyed if that roof was supported by the ground
    - Fixed issue that prevented room detection from working as intended in some cases - when a player would build one room above the other and try to patch a 1x1 hole in one room's ceiling (the other's floor), the room would not be divided into two rooms.
    - Fixed issue that caused beams to (sometimes) be placed 90 degrees from where they were originally supposed to be
    - Fixed issue that caused the Research panel to not react to the mouse scroll wheel
    - Animals spawn rate received additional rebalance
    - Minor pathfinding optimization have been implemented
    - Various other crash fixes

    NOTE: We'll be shutting Experimental Branch later in the day as we got all the info we needed. We'll notify you once when we have new features for testing, but for now - enjoy the main version of our game. Thanks!

  6. #36
    Hello,

    quelqu'un sait comment fabriquer les pièces mécaniques pour les pièges ?



  7. #37
    Il te faut la forge.

  8. #38
    Et 20 en forge, ce qui est plus rare. Bref, j'ai démonté mes pièges pour faire la table de recherche...

    A mon tour : les os, des adversaires (au bout d'un moment) ou des bêtes dépecées, comment vous les gérez ? C'est la seule entrée que je ne comprends pas pour gérer mes zones de stockage. C'est de la carcasse, du déchet... Autre chose ?
    J'ai beau foutre des décorations à tête de chevreuil partout, ça fait pas très nain (mais bon, vu la montagne de déchets qui entoure ma base, les visiteurs doivent s'attendre plutôt à des skavens ou des gobelins...)
    Dernière modification par VanDub ; 19/06/2021 à 14h16.

  9. #39
    Bah moi je met carcasse dans la cuisine, os dans un tas dehors qui pourri tout seul avec le temps.

    Mes seules poubelles c'est os et cendre, les os peuvent servir à des construction mais même en laissant des piles pourrir dehors on en a toujours assez.

    Les corps ennemis je les brûle, avec une petite morgue en dessous du pyre. Les corps alliés j'ai fait une crypte avec des sarcophages sous mon église.

    Tout ce qui est équipements et armes de merde, que ce soit du loot ou mes artisans qui ont un loupé, je recycle. J'ai systématiquement trois ordres en boucle inconditionnelle par catégorie : je recycle tout ce qui a moins de 30% de points de vie, tout ce qui est en dessous de "good", et tout ce qui est pas dans mes templates.

  10. #40
    J'ai lancé une partie pour voir. Objectivement, je n'ai rien à lui reprocher, c'est une early qui fonctionne très bien.

    Mais ... c'est un peu bref. DF ou Rimworld, ils ont une âme, cette étincelle. Ce sont des cowboys du futur qui vivent avec des lamas, ou des nains lunatiques qui fabriquent des forges sur des rivières de lave. Là, on a un peu l'impression que les dévs se sont demandé "est-ce qu'on pourrait faire un DF en un peu plus simple ?", mais sans pousser la réflexion jusqu'à se demander "au fait pourquoi on ferait ça ?". Or, je ne vois rien dans la roadmap qui aille dans ce sens. Donc bon, je vais continuer un peu parce que c'est globalement plaisant, mais je ne sais pas trop ce que j'en retire.

  11. #41
    J'ai pas vu à quoi pouvait servir les os. Ils sont indiqués comme "matériau de construction" mais je n'ai pas trouvé quelles constructions on pouvait faire avec.
    Du coup je fait comme Clad, je les laisse à l'extérieur et ils finissent par disparaitre tout seuls.
    Les corps, en général je les brûle (2 bûchers), ça prend beaucoup moins de place. J'ai pas encore perdu de colon mais je pense que je leur ferait une sépulture tout de même.

  12. #42
    On débloque au final à peu près tout ce qu'il y a d'intéressant dans les premières heures de jeu, j'ai bientôt fini l'arbre de recherche, ma quinzaine de mecs sont bientôt full stuff et craignent plus rien.
    En fait pour le moment c'est surtout centré sur la construction, et là c'est cool. J'ai passé le gros de mon temps a faire murailles et jolis bâtiments
    A ce propos, faire des bâtiments de 3 étages de haut quand la muraille fait seulement un étage, c'est totalement stupide C'est un fait que j'ai mesuré.

    Je sais pas trop ce qu'il pourront offrir de plus en fait, à par plus de stuff, plus d'armes... Bref c'était bien cool a voir pour la suite, mais en attendant ca me motive à relancer Rimworld

  13. #43
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    J'ai pas vu à quoi pouvait servir les os. Ils sont indiqués comme "matériau de construction" mais je n'ai pas trouvé quelles constructions on pouvait faire avec.
    ...
    Il me semble que la décoration murale avec la tête de cerf en demande, mais je n'ai pas relancé le jeu pour vérifier.

  14. #44
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    On débloque au final à peu près tout ce qu'il y a d'intéressant dans les premières heures de jeu, j'ai bientôt fini l'arbre de recherche, ma quinzaine de mecs sont bientôt full stuff et craignent plus rien.
    En fait pour le moment c'est surtout centré sur la construction, et là c'est cool. J'ai passé le gros de mon temps a faire murailles et jolis bâtiments
    A ce propos, faire des bâtiments de 3 étages de haut quand la muraille fait seulement un étage, c'est totalement stupide C'est un fait que j'ai mesuré.

    Je sais pas trop ce qu'il pourront offrir de plus en fait, à par plus de stuff, plus d'armes... Bref c'était bien cool a voir pour la suite, mais en attendant ca me motive à relancer Rimworld
    Oui pour le moment c'est pas mal axé construction.
    Si tu regardes la roadmap, ils comptent ajouter pas mal de nouvelles ressources, l'élevage, le commerce avec les autres colonies et les relations diplomatiques (déclaration de guerre et tout). Et probablement encore pas mal d'autres choses que j'ai oubliées.

  15. #45
    Oui, la tête de cerf demande des os. Je crois que c'est la seule décoration obligatoire du great hall qui ne demande pas de metal, donc utile au tout début de la partie.

    Je le trouve vraiment très chouette ce jeu. Moi ça me dérange pas du tout de pas avoir de thème fort. Le thème, c'est un city builder au moyen age, et ça suffit bien. Il y a souvent cette discussion sur les flippers: certains n'aiment pas les flippers aux thèmes trop generique/ininteresant, d'autres ne s'interessent qu'au layout.

    Je ne vois pas trop la filiation avec Rimworld, le jeu me rappelle un autre descendant de Dwarf Fortress qui était vraiment pas mal: Town. Jeu très prometteur et déjà bien sympa dans ce qui est sorti, mais trop vite abandonné.

    Je veux pas avancer trop vite dans les techs, j'ai pas encore construit le deuxième bâtiment de recherche. Là j'ai tous mes villageois équipés par du fait maison: Gambeson et Leather armor pour mes archers et mes corps à corps, short sword, bow et longbow, leather helmet pour tout le monde et des sets entiers de winter et summer clothes pour tous. Le tout en qualité good et superieur. J'ai des artisans à 20-25 dans chacune des trois catégories.

    Au final, je déjoue très facilement n'importe quel attaque avec du matos basique mais de qualité. même avec une attaque de 12-13 ennemis, je me cache pas derrière mes murs, j'envoi l'infanterie en plaine ouverte et j'ai jamais un seul mort, je micro manage même pas mes cibles, je retire juste du front les villageois trop bas en HP. En gros, une volée de mes archers (moitié moitié long bow et short bow) = un mort minimum.

    Après, il y a quelques bugs chiant (la gestion de la temperature n'a aucun sens, les portes restent bloqués ouverte, les ordres de craft "until you have" buggent et doivent être supprimés et retirés regulièrement...), et certaines features qui manquent pas mal (la possibilité de passer des vêtements d'été à hiver d'un click, l'absence d'echauffaudage, l'absence de boites et de tonneaux, de commerce, de gestion des graines, des munitions...)

  16. #46
    Citation Envoyé par GudulePremier Voir le message
    Il me semble que la décoration murale avec la tête de cerf en demande, mais je n'ai pas relancé le jeu pour vérifier.
    C'est ça Y a beaucoup d'items pas encore en jeu ou qui n'ont pas leur utilité propre. Genre l'argent j'en ai jamais vu, même l'or d'ailleurs. Ou les cendres, elles ont une utilité mais on peut pas encore les utiliser.

  17. #47
    J'ai eu le problème avec l'orge. Il pousse, on peut le récolter mais il n'apparaît pas dans mes stocks et je ne peux donc pas faire de bière.
    Je vais réessayer dans ma dernière partie pour voir si c'est systématique.

  18. #48
    Chez moi l'orge marche bien, et la bière aussi.

  19. #49

  20. #50
    Il y a un bug qui peut bloquer tout une ressource si elle est accepté par plus d'une stockpile. Typiquement le barley c'est utilisable à la fois comme bouffe et boisson, si tu t'es crée un village où la bouffe et la boisson sont séparés, et que chacune des deux zones acceptent le barley, c'est sûrement l'origine de ton problème.

  21. #51
    Oh il a l'air sympa ce p'tit jeu, il va me pousser à rallumer mon pc je le sens.
    Je vais me faire les vidéos de Koinsky d'abord.
    Citation Envoyé par Topic des travaux Voir le message
    il te faudrait des charges perforantes, et ensuite un peu d'hexolyte. Normalement ça passe.

  22. #52
    Il est vraiment sympa . J'ai toujours eu envie de jouer à Rimworld mais la DA me file de l'urticaire . Là, ça passe nickel. Après, selon les experts du genre, il manque plein de choses mais pour moi, il y a déjà assez à assimiler et de quoi y passer quelques heures .
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  23. #53
    Effectivement il semble que le système de production/fabrication semble un peu simpliste, je n'ai pas vu non plus de notion d'évolution de la population. Mais je n'ai que 2 heures de vidéos derrière moi (et 1h de jeu ).
    Mais je suis assez bon public dès qu'on est dans un univers historique.

    J'ai l'impression que la mécanique de "recherche" peut freiner assez vite, j'imagine qu'il faut la développer en priorité.
    Citation Envoyé par Topic des travaux Voir le message
    il te faudrait des charges perforantes, et ensuite un peu d'hexolyte. Normalement ça passe.

  24. #54
    Citation Envoyé par Nazedaq Voir le message
    Effectivement il semble que le système de production/fabrication semble un peu simpliste, je n'ai pas vu non plus de notion d'évolution de la population. Mais je n'ai que 2 heures de vidéos derrière moi (et 1h de jeu ).
    Mais je suis assez bon public dès qu'on est dans un univers historique.

    J'ai l'impression que la mécanique de "recherche" peut freiner assez vite, j'imagine qu'il faut la développer en priorité.
    J'ai fait une grosse session de jeu la semaine dernière. Je dirai que je suis arrivé en mid-tier avec un beau donjon en pierre et un début de fortification pour entouré mon village. Côté recherche ça patine pas mal car j'ai surtout focalisé sur la construction de mon rempart + équipement de mes péons. J'ai 8 colons et j'ai une base qui ronronne doucement.

    Pour l'instant je le mets de côté en attendant le patch qui va venir réparer le soucis de température dans les caves, car j'ai beau être au niveau de base du sous-sol, quand je mets un plancher ça augmente la température et mes provisions se mettent à pourrir (et si je ne mets pas de sol ça pourrit encore plus vite).

    Je dirai que ça manque un peu de diversité, notamment pour les repas : pour l'instant il n'y a que peu de types de repas. Il manque un côté boulangerie par exemple (avec un moulin pour faire de la farine) : j'aimais bien la diversité qui existait dans banished (notamment avec le mod Colonial Charter).

    C'est une Early Access complétement jouable en l'état, même si le contenu peut encore être étoffé. Ceux qui veulent une expérience plus dense, on intérêt à attendre.

  25. #55
    Merci pour ton retour, j'ai encore un peu fouiné le jeu une petite heure hier soir mais sans plus.
    J'ai découvert cette notion de vivres qui pourrissent à même le sol, c'est bien vu. Mais j'ai finalement l'impression que la grosse partie du jeu est architecturale, tu sais s'il y a des notions de portance des poutres par exemples ? Genre 4/5/6 cases ou plus ?
    La masse de la construction aux étages supérieurs influe sur la structure basse ? Ou pas du tout....
    Dernière modification par Nazedaq ; 19/07/2021 à 14h49.
    Citation Envoyé par Topic des travaux Voir le message
    il te faudrait des charges perforantes, et ensuite un peu d'hexolyte. Normalement ça passe.

  26. #56
    Citation Envoyé par Nazedaq Voir le message
    Merci pour ton retour, j'ai encore un peu fouiné le jeu une petite heure hier soir mais sans plus.
    J'ai découvert cette notion de vivres qui pourrissent à même le sol, c'est bien vu. Mais j'ai finalement l'impression que la grosse partie du jeu est architecturale, tu sais s'il y a des notions de portance des poutres par exemples ? Genre 4/5/6 cases ou plus ?
    La masse de la construction aux étages supérieurs influe sur la structure basse ? Ou pas du tout....
    Difficile à dire car je tatonne encore pas mal. J'ai eu une mauvaise surprise avec ma cave où je me suis rendu compte qu'une partie du sol de mon rez de chaussé s'était effondré. Du coup j'ai blindé les étages inférieurs avec des poutres toutes les 2 rangés. Par contre la longueur de la poutre ne semble pas avoir d'influence.

    J'en profite d'ailleurs pour une question design : Je me suis rendu compte avec effroi que les fenêtres ont une très faible durabilité 400 vs beaucoup plus pour un mur en pierre. Du coup, le rez de chaussé de mon donjon a pas mal de fenêtre car c'est la cuisine + grande salle, les chambres sont au dessus.

    Je pense que ce n'est pas idéal et la grande salle serait mieux au 1er niveau pour garder des fenêtres et éviter les points faibles au rez de chaussé. Mais du coup, je ne vois pas trop quoi mettre en rez de chaussé.

    Je précise que j'essaie de jouer "role play" donc pas très envie de créer une grande salle aveugle type atelier ou chambres.

  27. #57
    J'ai suivi comme un mouton les avis positif mais je regrette, c'est une coquille vide pour le moment, y'a aucune difficultée (je joue en normal/survival), y'a les 2 mêmes events de rimworld qui reviennent tout le temps (nouveau colon poursuivi par X bandits), l'arbre de techno est naze et c'est pas particulièrement prenant.

    Il va falloir beaucoup de patch et de contenu pour que j'y retourne.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  28. #58
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    J'ai suivi comme un mouton les avis positif mais je regrette, c'est une coquille vide pour le moment, y'a aucune difficultée (je joue en normal/survival), y'a les 2 mêmes events de rimworld qui reviennent tout le temps (nouveau colon poursuivi par X bandits), l'arbre de techno est naze et c'est pas particulièrement prenant.

    Il va falloir beaucoup de patch et de contenu pour que j'y retourne.
    Je suis dans le même cas que toi, j'y ai joué 7h et j'ai eu l'impression de faire le tour du contenu. On est à des années lumière de Banished ou Rimworld pour le moment. Le concept est bon, il y a de bonnes idées, mais le jeu est très vide en l'état.

  29. #59
    Citation Envoyé par Sigps220 Voir le message
    Je précise que j'essaie de jouer "role play" donc pas très envie de créer une grande salle aveugle type atelier ou chambres.
    Si tu regardes un peu les constructions médiévales encore existantes le donjon était situé assez haut par rapport à l'entrée principale et donc du mur d'enceinte.
    En gros tu avais le niveau bas avec le mur d'enceinte et l'entrée, une cour basse, puis à nouveau des fortifications avec une cour haute ensuite seulement le "départ du donjon" sans fenêtres bien-sûr. Les salles à manger/chambres/salles d'armes étaient aux étages (avec fenêtre donc).
    En bas c'était des caves, des réserves, des puits...que des choses sans fenêtres.

    Je schématise en très gros, je ne suis pas historien.
    Citation Envoyé par Topic des travaux Voir le message
    il te faudrait des charges perforantes, et ensuite un peu d'hexolyte. Normalement ça passe.

  30. #60
    Ca confirme ce que je présentais : zone de stockage au RDC pour du stockage non alimentaire (ou alcool) : les vêtements, les armes par exemples et par contre je ferais une espèce d'entrée / pièce à baston au niveau de la porte. De manière à pouvoir combattre sans avoir de malus de zone de stockage et en ayant suffisamment de place pour pouvoir me déployer.

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