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Affichage des résultats 751 à 780 sur 10167
  1. #751
    Je ne sais pas si ce jeu est fait pour moi, qui déteste les Dark Souls.

    Surtout si il y a un CLUF, je suis mal barré.

  2. #752
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Je ne sais pas si ce jeu est fait pour moi, qui déteste les Dark Souls.

    Surtout si il y a un CLUF, je suis mal barré.
    Tu a raison, c'est important de se poser les bonnes questions dans la vie ^^
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  3. #753
    Comment ça se joue Elden Ring ? :

    Placement produit à la fin 15:08.
    Quelques spoils mineurs.

    Got a light ?

  4. #754
    Citation Envoyé par Amoilesmobs Voir le message
    Comment ça se joue Elden Ring ? :

    Placement produit à la fin 15:08.
    Quelques spoils mineurs.

    https://youtu.be/KD8I0ZvuR9o
    Ils ont même repris la mécanique de
    Spoiler Alert!
    la lune rouge de BOTW, sauf que ça devient la BLACK NIGHT
    , .

  5. #755
    Erkin : ça me tue aussi ce que tu sors sur le LD de Dark Souls 3. Couloir arène couloir oui sûrement... mais tu ne peux pas décorréler la disposition général des lieux des ennemis qui les peuplent, et là pour le coup, la variété est là, tu commences avec des ennemis un peu con et zombiesques (qui font quand même bien mal et même en ayant monté ton niveau tu peux te foutre dans la merde si tu gères mal l'aggro), et petit à petit t'as des rencontres plus ou moins énervés, des mix d'attaquants qui rushent avec des tireurs de loin, etc etc, et t'as rarement deux salles qui vont s'approcher de la même manière, des fois t'as du poison, t'es dans le noir, t'es au dessus du vide, t'as un boss qui occupe un mur... Et si les connections n'arrivent pas au niveau de celles de Dark Souls 1 qui reste, malgré tous leurs jeux depuis, LE meilleur monde globale qu'ils aient pu développer (il y a juste Bloodborne que je n'ai pas fait, mais je n'en ai pas entendu parlé plus que ça sur ce point précis), sans être littéralement Open World, énormément de trucs qu'on peut voir au loin on va finir par y aller, des fois après des heures d'exploration dans une direction on va se rendre compte qu'on a fait une énorme boucle pour débloquer une porte juste derrière notre point de départ... sans que ça ne soit aussi ridicule que résumé en une phrase ici. Franchement, même si depuis ils se reposent bien plus sur la téléportation et cherchent moins à tout reconnecter, à moins de ne pas être allé bien loin dans DS 3, ça me rend ouf de réduire tout le jeu à cette formule de "couloir arène".


    Et pour les combat de monster hunter : franchement joue à la grosse épée ou au marteau (mon arme de prédilection) si tu veux du feedback, les écarts que font les monstres, s'ils ne sont pas systématiques (et encore heureux, si on pouvait interrompre n'importe quel attaque le jeu n'aurait pas cette profondeur) ça reste hyper gratifiant. Les deux jeux (DS et MH) se défendent chacun dans leurs qualités mais restent je pense assez proches en terme de sensations, de nécessité de lire l'ennemi mais aussi le terrain, et de contrôles généraux pour être comparés.

  6. #756
    JeP : Oui enfin, comme dans n'importe quel jeu. Avec en plus des phases scriptées dans le lot. Tu ne vas pas avoir des choses comme, par exemple, de multiples (et variés) chemins d'approches sur les différents affrontements. Les possibilités niveau mouvement et interactivité avec l'environnement étant plus que limitées tu restes collé sur ton chemin, et voilà.
    Même pour les secrets ils ne sont pas nombreux et pas vraiment palpitants. A moins que j'en ai loupé une tonne, ceux que j'ai trouvés n'étaient pas accompagnés d'environmental storytelling.

  7. #757
    Bah, j'ai peut être pas la même définition d'approches variées, mais en général, justement grâce à la mécanique de respawn des ennemis quand tu te reposes, tu vas reparcourir le même chemin avec différents buts en tête (la prise de contact, l'exploration pour trouver d'éventuel secret (chemin caché ou coffre), le farm d'XP ou juste traverser le plus vite possible pour arriver à un autre endroit en perdant le moins de temps/vie), et ce faisant tu vas approcher les ennemis très différemment, tu vas pouvoir prendre des petits chemins de traverse, ou juste lécher un mur pour n'activer que l'ennemi visé au moment voulu... Je ne sais pas à quel jeu du genre tu le compares, peut être que ça m'aiderait à comprendre, mais le LD des Dark Souls est quand même généralement salué je suis perplexe face à tes critiques (mais bon, t'as pas à te justifier hein, je ne cherche pas à te faire avouer que c'est bien si c'est pas ta came...).

  8. #758
    Ce qui manque surtout aux jeux FS, c'est un renouvellement du gameplay et du design pattern. Depuis Demon's Souls on pare, on roule derrière l'ennemi et on backstab. Et on répète cette scène à l'infini. Les ennemis sont idiots mais font de gros dégâts. Nécessité de farmer (au moins lors du premier tour) et de supporter le die & retry punitif. Bref autant de fondamentaux qui selon moi ont un peu vieilli en 10 ans.

    Après faut voir que From Software est un studio qui revient de loin et qu'ils ont réussi à se développer en capitalisant. Je pense que les patrons du studios se disent qu'il ne peuvent pas faire autrement que de jouer la sécurité. On sent qu'il y a un vrai soucis de gestion, ne serait-ce que dans la régularité chronométrique du rythme de sortie des jeux tous les deux ans.

    Le problème aussi c'est que Dark Souls était déjà un jeu chronophage alors un Dark Souls en monde ouvert...

  9. #759
    Je ne suis pas sûr que ce soit un problème... et perso, là ou Erkin n'a pas totalement tord, c'est que les concepts de ses jeux au final, ils n'ont jamais été nouveau. La rigueur et l'endurance que demandent un Demon's Souls, un Dark Souls, ça remonte aux vieux jeu de la première Nintendo, les plateformers crispants type TMNT ou autre, j'en ai pas développé une passion donc j'aurais pas forcément les plus pertinents à nommer là comme ça. L'avantage de baser ses licences sur ces ressorts éculés, éprouvés... c'est qu'ils ont un peu plus de chance de rester pertinent sur la durée, la lourdeur des commandes de DS1, elle est à peine modifié dans DS2, DS3, mais c'est une des marques du jeu, un truc à apprendre pour le maîtriser, ça n'a pas vocation a évoluer tant que ça.
    Pour faire un parallèle sur une autre série de jeux, Monster Hunter World, s'il a rendu le gameplay des MH bien plus organiques, n'a pas révolutionné les patterns des armes iconiques, n'a même pas chercher à en introduire une nouvelle. Ce qui a le plus évolué pour MHW, ce sont les graphismes, l'ouverture des maps, l'agilité avec laquelle on peut se déplacer entre 2 combats ou la facilité à placer certains mouvements qui avant demandaient de trouver la bonne corniche à utiliser pile au bon timing pour connecter avec le mob, mais le coeur et la boucle de gameplay, c'est toujours les mêmes, ça ne me dérange pas du tout qu'à cette image les jeux From Softwares se ressemblent, surtout si des exceptions de haute volée comme Bloodborn ou Sekiro émergent de temps en temps.

  10. #760
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    ... mais le LD des Dark Souls est quand même généralement salué je suis perplexe face à tes critiques (mais bon, t'as pas à te justifier hein, je ne cherche pas à te faire avouer que c'est bien si c'est pas ta came...).
    Comme dit plus haut, son problème n'est pas le level design en lui-même mais la façon dont on se l'approprie si j'en crois ce qu'il dit à propos d'Elden Ring.


    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Remarque que la dernière vidéo postée sur Elden ring sur cette page donne l'impression que le cheval va permettre de s'ouvrir bien plus sur la question de la verticalité.

    Et ce qu'il dit à propos de ce Souls :

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    mais ça reste de simple couloirs qui relient des grandes zones, sans possibilité de bien jouer sur la verticalité.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  11. #761
    Ouais je sais pas je trouve le lien logique pas claire : j'ai pas regardé beaucoup de gameplay de la béta, donc arrêtez moi si je me trompe (m'envoyez pas le SWAT non plus), mais le cheval montre de la verticalité... principalement sur les points prévu qui le propulse dans les airs pour franchir une falaise non ? A part ça ça va pas permettre de faire de la plateformes pour, je sais pas, contourner un rempart et éviter un boss ?

    Parce que sinon, le LD des From Software... il est vertical depuis au moin Dark Souls 1 en fait :
    Spoiler Alert!


    Alors oui, on ne peut pas grimper pour monter partout... mais ça arrive régulièrement de devoir penser en 3D parce qu'on va pouvoir utiliser un trou pour tomber au niveau au dessous et ainsi passer derrière un passage fermé par ailleurs. Et ça joue un rôle assez régulièrement dans les raccourcis qu'on débloque, on met quelques minutes à voyager en ascenseur, à gravir un escalier sans savoir où l'on va... et boum on est de retour à un feu débloqué plus tôt. Parfois dans les arènes, on va devoir s'occuper d'abord des archers en hauteur, avant de tomber et oneshoter les soldats en contrebas... quand on a débloqué le feu dans leur dos, alors qu'en arrivant la première fois on se cogne du coup tous ces ennemis d'un coup et là c'est pas la même limonade.


    Tout ça pour dire : Elden Ring n'a pas l'air bien plus verticale que Dark Souls 1, au final. Ce qui n'est pas grave parce que je ne trouve pas vraiment qu'on puisse reprocher au jeu son manque de verticalité.


    edit : Il est vertical mon Dark Souls ???
    Spoiler Alert!

    Dernière modification par JeP ; 19/11/2021 à 18h20.

  12. #762
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Parce que sinon, le LD des From Software... il est vertical depuis au moin Dark Souls 1 en fait :
    Il l'est depuis Demon's Souls.

    Maintenant, si tu ne retires pas le caca que tu as dans les yeux le matin, il se peut que tu y voies un jeu aussi plat que la Belgique.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  13. #763
    Ouais Demon's Souls je n'en ai que de vague souvenirs, je te crois sur parole.

  14. #764
    Franchement je suis perdu. C’est des images des zones ? Ce n’est clairement pas le genre de verticalité dont je parle.
    Ou bien DS3 est totalement différent du 1. Le saut ne permet même pas de monter sur des trucs comme un cercueil.

    Sans oublier que par moments, la taille des boss+caméra+taille des zones rend l’expérience compliquée.
    Mention spéciale pour le marais, un grand chemin et une grande zone chiante avec l’eau.

    Maintenant je ne fais pas un procès à DS sur son level design et je n'avais pas la volonté de le critiquer là dessus. La conversation est partie dessus avec la comparaison de Dragon's dogma, je n'y trouve rien d’exceptionnel dedans. Mais ce n’est pas raté pour autant, il fait le job à mes yeux, comme bon nombre de jeux ou Dragon's Dogma.
    Dernière modification par Erkin_ ; 19/11/2021 à 19h11.

  15. #765
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Franchement je suis perdu.
    T'es pas le seul.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  16. #766
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Je ne suis pas sûr que ce soit un problème... et perso, là ou Erkin n'a pas totalement tord, c'est que les concepts de ses jeux au final, ils n'ont jamais été nouveau. La rigueur et l'endurance que demandent un Demon's Souls, un Dark Souls, ça remonte aux vieux jeu de la première Nintendo, les plateformers crispants type TMNT ou autre, j'en ai pas développé une passion donc j'aurais pas forcément les plus pertinents à nommer là comme ça.
    Voila ! Dark Souls ça n'est rien d'autre qu'un Rygar-Like.

  17. #767
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Tout ça pour dire : Elden Ring n'a pas l'air bien plus verticale que Dark Souls 1, au final. Ce qui n'est pas grave parce que je ne trouve pas vraiment qu'on puisse reprocher au jeu son manque de verticalité.
    Erkin parle de verticalité au sens du gameplay, pas de la map en 3D : genre sauter un peu partout, se laisser tomber sur des ennemis, pouvoir surgir de hauteurs pour engager un combat etc etc Bref faire son cake dans un jeu qui n'est pas pensé pour
    Y'a des salles où on peut en jouer un peu mais clairement ce n'est pas central.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 19/11/2021 à 23h08.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #768
    Bah, sur Dark Souls 1, des le début du jeu tu a déjà deux boss sur lesquel tu peut sauter et faire une attaque plongeante.
    Apres ce n'est pas de partout bien sur, mais dire qu'il n'y a pas de verticalité dans DS... rien que dans Blighttown tu n'a que ça.
    Apres oui, le saut ne permet pas de monter sur des trucs, mais ce n'est pas le seul type de verticalité que permet un game design.

    Je dit ça, je dit rien:



    EDIT: En revanche, il y'en a plus dans Sekiro, rien qu'avec le grapin, le saut et le fait de pouvoir s'accrocher aux rebords.
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  19. #769
    Encore une fois, tous les jeux cités ont de la verticalité, mais celle-ci ne se dompte pas de la même manière d'un titre à un autre. Dark Souls a une approche indirecte et les autres, une approche relativement libre. Les deux ont un point commun si on accroche au principe : ils sont tout aussi gratifiants dans l'exploration et dans la découverte.

    La liberté a toutefois une faiblesse : trop, ça peut réduire à néant le travail sur le level design si on peut traverser une zone sans aucune difficulté façon gruyère. Il faut qu'un level design résiste au joueur pour être un tant soit peu intrigant ou excitant. J'espère qu'Elden Ring proposera suffisamment de contraintes pour maintenir un équilibre entre le plaisir de découverte et le challenge que proposera le level design.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  20. #770
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Bah, sur Dark Souls 1, des le début du jeu tu a déjà deux boss sur lesquel tu peut sauter et faire une attaque plongeante.
    Apres ce n'est pas de partout bien sur, mais dire qu'il n'y a pas de verticalité dans DS... rien que dans Blighttown tu n'a que ça.
    Oui. Mais ton perso n'est pas très mobile verticalement (monter/decendre une échelle c'est pas suffisant )s.Je ne critique pas hein, moi le jeu me va bien comme ça, mais je comprends ce que dit Erkin et il n'a pas tort sur le fait que la verticalité reste peu exploité.
    Si tu veux des exemples de jeux "verticaux", tu peux regarder du côté d'Arkane, de Shadow Warrior 2 / Doom , d'Assassin's Creed etc Le perso a la maniabilité pour exploiter les hauteurs selon son bon vouloir et non pas parce qu'un game-designer a décidé qu'il n'y a qu'ici sur ce balcon que le joueur peut se laisser tomber sur un ennemi

    Après je ne déplore absolument pas cela dans ces jeux , mais j'ai l'impression que vous avez du mal à vous comprendre avec Erkin: son propos n'a rien à voir avec le fait que ta map soit "plate". Tu peux avoir un terrain de jeu en plaine et beaucoup de verticalité ludique . Ou faire gravir des étages d'immeuble à ton perso et avoir un gameplay horizontale. C'est pas parce que dans Call Of Duty tu peux des fois tirer en contrebas que ça en fait un jeu aussi "verticale" que Titanfall. Derrière le terme y'a un degré de liberté plus poussée de déplacement sur 3 axes.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 19/11/2021 à 23h27.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  21. #771
    Ouais typiquement la verticalité dans Blighttown, à moins d'avoir des envies de suicide, y a pas tellement de moyen de s'en servir. Et les attaques plongeantes dans DS, c'est plus un gadget qu'autre chose, dans le sens où y a effectivement 1 ou 2 boss contre lesquels c'est efficace (voir obligatoire pour DS3), mais sur tous les autres y aura pas moyen d'en placer une. Peut être qu'on pourra davantage jouer là dessus dans ER, si on peut attirer les boss sur le terrain de notre choix

  22. #772
    Oui. Dans DS, le level design a été pensé pour l'exploration, pas nécessairement pour les combats. ER fera sans doute les deux... du moins dans les espaces ouverts. Je pense que les donjons seront du même acabit que leurs précédents jeux.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  23. #773
    Monsieur Cacao : C'est ça, le maître mot est "liberté" pour moi. Quand je commence à pouvoir bouger et utiliser librement tout l'environnement présenté à l'écran, sans tomber sur des murs invisibles ou lieux inaccessibles alors que je devrais logiquement y avoir accès, là je suis épaté par le level design. En gros, quand j'ai moins l'impression d'être cloisonné par la main des devs et d'être dans un jeu.

    Bien-sûr le level design ne se résume pas uniquement à ça (d'autant plus dans les jeux multi), mais c'est clairement le point qui fait tout basculer dans mon estimation d'un level design. Depuis 10 ans les jeux ont beaucoup changés à ce niveau, on goûte à plus de libertés et on tombe bien moins rarement sur des murs invisibles, toits de bâtiments sans textures, etc.
    Sans oublier qu'il y a moins de jeux avec système de couverture, qui impliquait de placer des éléments dédiés à cela est de construire le chemin du joueur en couvertures (pas souvent bien intégrées dans l'environnement).

    Elden Ring, on voit un cheval monter une pente bien raide, faire des sauts de malade sans se blesser et claquer du double jump. A voir s'ils laissent la possibilité d'aller n'importe où dans leur environnement, mais en tout cas ils donnent de gros outils qu'ils n'offraient pas dans Dark Souls.

  24. #774
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Monsieur Cacao : C'est ça, le maître mot est "liberté" pour moi. Quand je commence à pouvoir bouger et utiliser librement tout l'environnement présenté à l'écran, sans tomber sur des murs invisibles ou lieux inaccessibles alors que je devrais logiquement y avoir accès, là je suis épaté par le level design. En gros, quand j'ai moins l'impression d'être cloisonné par la main des devs et d'être dans un jeu.
    C'est évidemment ton ressenti, mais j'ai l'impression que tu ne saisis pas ce qu'apporte les contraintes de DS en termes de game design. Tu y vois un défaut (du moins, c'est pas ta came) là où les autres y voient une qualité : les raccourcis n'auraient plus aucun sens et la découverte d'un lieu ou d'un objet inaccessible n'aurait pas la même saveur.

    C'est pas une maladresse ou une faiblesse de la part des dévs mais bien un choix qui est en harmonie avec toutes les autres décisions. Maintenant, si l'open world de ER peut te réconcilier avec les game designers/level designers du studio, tant mieux.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  25. #775
    Nan mais rien que d'avoir ajouté le saut ça change tout.

    Got a light ?

  26. #776
    Après, sans remettre en cause les attentes d'Erkin qui sont tout à fait légitimes, un bon level design, c'est un level design qui s'adapte à l'expérience proposée. Si l'expérience, c'est affronter des ennemis variés et nombreux à la chaîne jusqu'à un boss puis passer au niveau suivant (un truc arcade quoi), les murs invisibles, c'est très très bien. Ca permet, en plus, de montrer de jolis cerisiers à l'horizon.

    Pour avoir vu je ne sais combien de YouTubeurs sur des jeux volontairement couloirs tenter de quitter le niveau par tous les moyens avant de dire que c'est vraiment mal foutu, je trouve ces nouveaux comportements contre-productifs. Ils veulent quoi ? Des gros murs lisses et hauts partout ? Avant, c'était évident que cette voiture ou ce buisson sur le côté était là pour délimiter le parcours. Maintenant on veut à tout prix pouvoir la passer et ça, ça appauvrit le média.

  27. #777
    A force de bouffer de l'open-world les gens se sont habitués, ça peut se comprendre. Mais je trouve ça un peu triste aussi, d'autant que certains ne se rendent pas compte que ces limitations qui "cassent leur immersion" (c'est souvent l'argument invoqué) sont souvent intéressantes point de vue design. Des fois c'est bien de ne pas pouvoir tout faire n'importe où, ça permet de cadrer une situation proprement pour que le joueur se sorte les doigts afin de passer au lieu de sauter comme un cabri dans tous les sens en cherchant une faille dans un environnement "trop" ouvert propice aux déséquilibres des mécaniques.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  28. #778
    Je me suis fait la réflexion y'a pas long dans god of war (que j'ai beaucoup aimé PLC), Kratos est censé être un dieu accomplie qui se trimbale des arbres entiers comme moi un sac banane et qui transperces les roches à mains nue. Et il faut faire un détour devant la moindre planche en diagonal / éboulis. Et si le mur n'est pas grimpable, on reste bloqué dans une cuvette de 3 mètre de haut.
    Citation Envoyé par scie_sauteuse
    (pas de vulgarité, tout ça)

  29. #779
    Ce n'est pas une question d'open world mais de level design. Si je reprends l'exemple d'Arkane, ce ne sont pas des open world. Je pourrais même citer un jeu comme Overwatch, qui offre des maps fermées mais pourtant moins cloisonnées que divers autre jeux multi, avec une bonne sensation de liberté dans nos mouvements.

    Maintenant pour la question de cadrer ou limiter le joueur pour une histoire de game design, à mon sens limiter le joueur est toujours une question de facilité, le choix se fait plus pour une question de limite de budget (en priorisant d'autres éléments dans son jeu, qui peuvent être plus importants selon l'objectif visé).
    Dans tous les cas, je préfère largement un jeu avec des déséquilibres mais qui m'offre des libertés et une bonne immersion. Je ne cherche pas à être forcé de me sortir les doigts (pour se les faire taper avec une règle dans le cas de DS), mais que l'on me laisse faire ce que je veux de mes doigts pour progresser.

    les raccourcis n'auraient plus aucun sens et la découverte d'un lieu ou d'un objet inaccessible n'aurait pas la même saveur.
    Liberté ne veut pas dire pouvoir escalader toute montagne/maison comme dans un BOTW. Il y a plusieurs niveaux de liberté et tu peux travailler le level design pour offrir des libertés "micro" (plusieurs chemins pour approcher un affrontement, laisser le joueur libre de monter sur des objets/murets/etc pour l'exploration et des avantages tactiques, pouvoir délacer des éléments pour ouvrir d'autres chemins, etc.) et offrir un cloisonnement via des éléments logiques car ils ne peuvent pas paraître franchissables dans la tête du joueur.
    Autre point important : La façon dont on peut interagir avec l'environnement. Si ce ne sont que des actions contextuelles, je vais bien avoir du mal à trouver le level design ouvert dans son approche et appréciable.

    Citation Envoyé par pierrecastor Voir le message
    Je me suis fait la réflexion y'a pas long dans god of war (que j'ai beaucoup aimé PLC), Kratos est censé être un dieu accomplie qui se trimbale des arbres entiers comme moi un sac banane et qui transperces les roches à mains nue. Et il faut faire un détour devant la moindre planche en diagonal / éboulis. Et si le mur n'est pas grimpable, on reste bloqué dans une cuvette de 3 mètre de haut.
    Typiquement le genre de truc qui me rend fou, d'autant plus quand tu commences à mélanger les règles en présentant des éléments identiques qui peuvent par moment être franchis et par moment non. Là c'est une atrocité de level design.

    Avant, c'était évident que cette voiture ou ce buisson sur le côté était là pour délimiter le parcours
    Et ça m'a toujours horripilé ce buisson qui se comporte comme un mur de béton armé, même dans les années 90.
    Dernière modification par Erkin_ ; 20/11/2021 à 11h21.

  30. #780
    Ok je vois pour la verticalité, mais entre Ezio Auditore et les héros demi-vivants des From Software, on est pas du tout sur les même profils quand même, et le pire c'est que dès que je peux j'adore sauter partout, Borderlands j'en traverse pas un sans essayer tous les murs, je passe la moitié de mon temps à sauter (l'autre moitié à tirer sur des sacs à PV) et j'adore ça. Mais dans un From Software la lourdeur est inhérente au gameplay quand même, ça donne du sens à jouer sans armure et gagner un peu d'agilité, ça induit un level design qui pourrait quasi être présenté sur une table comme un jeu de plateau certes... mais avec ces limitations ils offrent des mondes quand même très verticaux, et les endroits très contrôlés où on peut en abuser, on est en général content d'avoir trouvé ces exceptions.
    Mais ça reste un artifice, même dans le plus vertical des AC ou des jeux Arkane, contrairement à ce que tu avances Mr Cacao, il n'y aura jamais, sauf glitch plus ou moins rare selon la propreté du jeu, d'endroit où on pourra aller et que les devs n'auraient pas prévu, ça me semble peut crédible.

    Par contre le soucis des buissons et des barrières à la con qui bloque le chemin, qui jouent le rôle de murs invisibles... A priori sauf jeu présenté comme bac à sable, on est TOUJOURS dans une certaine suspension d'incrédulité, j'imagine que je n'apprend ça à personne ici. Le taff des devs, c'est de présenter rapidement au joueur son langage, qu'est-ce qui balise sa narration, qu'est-ce qui, visuellement, va nous faire comprendre qu'on ne peut pas aller bien loin dans telle direction, que ce soit l'océan dans les jeux rockstar, ou des portes avec une certaine gueule dans les jeux Arkane, et en général sans parler de tuto, on va nous immerger très tôt dans un petit échantillon de ce monde histoire de nous présenter, inconsciemment, ce langage, afin qu'il soit admis par le joueur et qu'on puisse rester immergé le plus possible sans avoir cette "impression d'être dans un jeu vidéo".
    C'est plus ou moins maîtrisé... mais ça reste des murs invisibles maquillés, en tout honnêteté.

    Pour en revenir à ce concept sur DS... j'ai peut être été habitué depuis trop longtemps maintenant au langage visuel de From Software, mais encore une fois je ne trouve pas qu'ils se reposent sur des murs invisibles très grossier. On est clairement dans des chemins balisés, la rythmique des dispositions d'ennemis n'est finalement jamais si surprenante... mais encore une fois la cohérence de l'ensemble, le pouvoir d'évocation de l'univers et la profondeur du gameplay en font des jeux que j'adore (au cas où ça ne se verrait pas ).

    Et perso... j'ai pas l'impression qu'Elden Ring soit parti pour être vraiment plus verticale que ses aînés... ?

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