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  1. #1
    Bienvenue sur cet AAR (mon premier, et je suis encore assez noob sur le jeu donc n'hésitez pas à m'incendier ) dans lequel j'incarne MA Caelum. La nation a déjà été présentée sur canardpc dans deux autres AAR (https://forum.canardpc.com/threads/121957-AAR-DOMINIUN-MA-Caelum-Anges-!-T-es-mort et https://www.mundusbellicus.fr/forum/...-aar-ma-caelum) qui peuvent vous donner un autre point de vue que celui que j'exposerai dans la présentation de la faction. Je vais aussi faire mon possible pour rendre intelligible le récit pour ceux qui ne connaissent pas bien le jeu, n'hésitez sinon pas à poser des questions ! Pour une introduction générale au jeu, je vous renvoie à la page 1 du topic dédié :
    https://forum.canardpc.com/threads/115700-Dominions-5-Warriors-of-the-Faith-11-10-would-dogpile-again


    Il s'agit donc d'une partie en free for all (FFA) commencée il y a quelques semaines à 6joueurs via steam et discord et nous sommes au tour 21. Je me lance pour ce premier AAR avec Caelum, puisque à défaut d'être original c'est la première nation que j'ai joué sur les bons conseils d'Alexei1492 (l'un des deux auteurs d'AAR susmentionné, tout est lié !) quand j'ai commencé le multijoueur il y a quelques mois, et, rétrospectivement, ma façon de la jouer n'étais vraiment pas terrible (et je me suis un peu fait rouler dessus, disons). J'avais bien envie depuis de la rejouer maintenant que je comprends un peu mieux le jeu, mais le souci dans dominion c'est qu'on a toujours envie d'essayer quelque chose de nouveau , alors ça ne s'étais pas fait. Quelques multis et bcp d'h de jeu plus tard je retente donc.


    Nous sommes dans cette partie pour la domination suprême en middle age (l'ère ou le rapport entre magie et technologie est le plus équilibré), avec comme belligérants :



    • Ctis (@Amarok) : un royaume d'hommes lézards qui reprend certains aspects de l'Egypte antique. Ils sont particulièrement versés dans les magies nécromantiques et de la nature.
    • Pangea (@Henri Bergson) : Les protecteurs de la forêt, mêlant satyres, centaures, dryades, pans et une myriade d'animaux. Costauds, et eux aussi de très bons mages mais très spécialisés dans les magies de la nature et de la terre.
    • Arcoscephale (@Mandor) : un royaume inspiré de la Grèce antique, composé principalement de phalangistes, de chars et d'éléphants de guerre. Ils sont dirigés par les astrologues, des mages versatiles particulièrement puissants dans la magie astrale.
    • Marignon (@JoeBarem) : des fanatiques religieux, à tous les niveaux : des prêtres fanatiques, de riches chevaliers en armure fanatiques, des pouilleux armés de bâton fanatiques... plus un fond générique style reconquista, avec arbalétriers, piquiers, etc.
    • Asphodel (@Slobodan) : le côté obscur de Pangea. On garde les hommes bêtes, mais on en fait des nécromanciens qui lèvent des hordes de squelettes (d'humains, d'hommes bête et d'animaux) maintenus ensembles par des plantes grimpantes.
    • Caelum (@Dacen) : votre serviteur, une nation d'hommes ailés qui aiment le froid. Balèzes en magie de l'air et de l'eau, ils volent vite et loin, emmerdent leur monde et repartent aussi vite.



    Si d'aventure un de mes adversaires trouve cet AAR je lui serai reconnaissant d'attendre la fin de la partie (ou mon élimination, je croise les doigts ) pour le lire.


    La carte :


    Nous jouons sur une carte générée aléatoirement, settings classiques, pas de cataclysmes, avec 6 trônes de niveau 2. L'on gagne lorsque on a conquis et revendiqué 3 de ces 6 trônes simultanément. Les trônes donnent aussi à leur possesseur divers petits bonus (pas dégueus quand de niveau 2) dès qu'ils sont revendiqués.


    La carte, choisie par mandor et slobodan en amont de la partie (avec ajout de nostarts) parmi de nombreuses autres est celle ci (elle a qd même de gros soucis à mon sens, mais on y reviendra) :




    Le prétendant :


    Il s'agit d'un oracle emprisonné (j'ai pas mal hésité avec l'arch seraph qui bouge et a des slots d'équipement, mais l'oracle étais moins cher et puis tant qu'a jouer emprisonné...), une fontaine magique qui possède une petite fille pour transmettre ses volontés au troupeau des fidèles.


    Je me suis orienté ici sur du full scale (des bonus aux revenus, à la recherche, etc) avec un bless (pouvoirs spéciaux accordés aux unités sacrées de la faction) très léger. Mes sacrés sont donc une unité parmi d'autres, avec un rôle précis (tenir la ligne pour les grosses batailles sans craindre les spells de mes propres mages).



    Les gros scales en ordre, productivité et croissance me garantissent de pouvoir spammer des hordes d'hommes oiseaux en armure lourde, et de pouvoir entretenir le nombre croissant de mes mages qui ne sont pas sacrés et vont donc coûter TRES cher à terme. Magie 3 est particulièrement rentable avec Caelum qui peut se prévaloir d'avoir certains des mages les plus cheaps du jeu, et je compte beaucoup sur la recherche dans mon plan de jeu initial. La misfortune (mf) 1 est un sacrifice nécessaire, vaguement mitigée par ordre 2 (j'aurai pu prendre ordre 3, mf 2, mais j'ai trop peur des effets de la mf pour ça). Le dominion élevé, fixé a 8 est indispensable car il va me permettre de convertir plus vite et plus de provinces, et les provinces qui croient en moi produisent du froid. Or la plupart de mes troupes profitent de bonus de protection à mesure qu'il fait de plus en plus froid (et de malus équivalents lorsqu'il fait chaud) et mes forts ne peuvent être construits et maintenus que dans le froid.


    Ces scales en béton se font hélas au prix d'un bless riquiqui, on ne prend donc que du cheap : de la magie d'air, qui bien que redondante avec celle de mes troupes recrutables me donne de la shockresist et va me permettre sitôt conjuration 5 recherché de spammer les sorts de foudre avec le combo storm> stormpower > le sort de foudre offensif de votre choix. Ces sorts, surtout les meilleurs, sont très peu précis (ou ciblent tout le champ de bataille indistinctement) et si je veux en abuser il me faut des troupes qui résistent à la foudre. Le jeu me fournit de base des troupes résistantes à la foudre (les stormguard et leurs copains du spire horn clan), mais ils sont mauvais pour être placé en ligne de cac dû à leur grande taille (size 3). Les sacrés de leur côté sont beaucoup plus tanky, et étant de size 2 je peux en mettre 3 (au lieu de 2) sur la ligne de front par case. Enfin toutes mes troupes sont fournies avec une excellente résistance au froid, donc point besoin d'investir de ce côté, je peux spammer mes évocations de froid(qui sont nulles à côté de celles de foudre de toute façon) en toute tranquillité.
    L'astral est surtout choisi pour les summons nationales de late game. Je prend 4 puisque c'est le minimum pour le bless et que moins me rendrai trop vulnérable aux mages astraux ennemis. Arcane finesse est un peu un moyen par défaut de dépenser ces 4 points, mes sacrés utilisent des armes magiques et ne cracheront pas dessus. Dommage que mes mages, eux, ne soient pas sacrés...




    L'armée :

    Toutes les troupes de Caelum ont un certain nombre de points communs. Ils sont tous résistants au froid, tous volants (sauf les sacrés et les bien nommés wingless). Le fait d'être volant leur donne des bonus pour défendre et attaquer les fortifications. Viennent ensuite les spécificités par clan. Le raptor clan de l'early age s'étant fait virer de la cité, il ne nous reste donc en MA que l'airya clan et le spire horn clan. Les spire horn ont plus de force et résistent à la foudre en plus du froid. Les airya ont une résistance au froid supérieur, de 15 au lieu de 5 pour les spire horn et profitent de bonus défensifs dans le froid.





    (Dans l'ordre) :



    • Caelian scout : très bon scout, furtif bien sur et il vole avec 22 map move.
    • Airya noble et Storm general : nos deux principaux commandants d'armées. Le storm general est plus cher mais viens avec plus de leadership, des bonus de moral aux troupes sous son commandement, de la résistance à la foudre et la capacité de voler dans les tempêtes. Pour juste 20 or de plus. On préférera donc le second quand on a les moyens.
    • Ice crafter : un de nos 2 mages-chercheurs. Seulement 45 gold et 1 ressource pour 7 de recherche (10 avec magie 3) ! Que demande le peuple ? En plus chaque ice crafter augmente le nombre de ressource disponible dans la province ou il est, en spammer sur la capitale et les forts permettra donc de sortir d'avantage de troupes de qualité supérieure (bien protégées). Sinon, un mage d'eau niveau 1.
    • Spire horn seraph : même rapport qualité prix que le ice crafter pour la recherche, mais pas de bonus de ressources. C'est un mage d'air au lieu d'être un mage d'eau. J'en ferai quelques uns pour le craft, notamment de oaw quills au début
    • Caelian Seraph : Notre mage de combat, air 2, eau 1, avec stormpower il passe a air 3 et devient une machine a tuer (ou a spammer de l'élémentaire, c'est selon).
    • High seraph : 3 air, 2 eau + 100% de A/W/D/S + 10% de A/W/D/S. Et il n'est pas si cher. Old age par contre. Il va caster les gros spells qui affectent tout le champ de bataille, et faire du craft de haut niveau.
    • Seraphine : mon unique prêtre, et il est seulement niveau 1. On n'ira pas très loin... Il a tout de même le mérite de voler (comme tout le monde) et d'avoir 40 de leadership, ca fait un moyen pas cher de transporter des troupes. 20% de chance aussi d'avoir 1 en feu, ce qui lui permet de rechercher + de m'ouvrir un path magique (la encore on n'ira pas très loin, mais bon).










    • Spire horn militia, spire horn warrior : des volants nuls, ils ont le mérite d'être peu cher en ressources, mais entre nos scales et le spam d'ice crafter cet avantage ne va vite plus exister... En revanche, le clan spire horn (oui, car la société caelian est divisée en clans, je ne l'avais pas dit ?) a 10 de force au lieu de 9. Du coup ils sont meilleurs pour défendre les châteaux que les autres. Et comme ce sont aussi les troupes les moins cher, c'est tant mieux ! A masser donc dans les châteaux et pour aider sur les sièges difficiles.
    • Spire horn archer : comme ses amis cac, il résiste à la foudre et au froid. Peu cher, vise super bien (12 précision), il faudra l'abuser selon la compo d'en face.
    • Storm guard : l'élite du spire horn clan ! Ils résistent à la foudre comme leurs copains, et sont en plus de ça les seules troupes de caelum a pouvoir continuer a voler dans une tempête. Gros combo donc avec le sort storm. Contrairement aux autres spire horn ils ont aussi les bonus de protection dans le froid. Ils sont donc assez tankys de surcroit
    • Airya light infantry, airya infantry : la version éco+ du airya clan. Ce sont les seules troupes du roster (avec les archers sacrés) que je trouve vraiment nuls. J'en ferai si j'ai besoin de masse et que je n'ai pas assez de ressources pour mettre tous mes points de recrutement dans de meilleurs unités. Mais ce sera toujours parce que je n'ai pas de quoi me payer mieux, pas parce que je leur destine un rôle particulier...
    • Iceclad : l'élite de l'airya clan, et accessoirement notre unité volante avec la meilleure protection (il monte jusqu'à 23 prot s'il combat dans une province cold 3). A recruter sans modération.
    • Mammoths : très chers, moral faible mais size 6, sac a pv et trample. Ils sont très bien pour l'expansion, et peut être pour écraser des armées ennemies mal préparées et blindées de light infantry, mais c'est tout.
    • Wingless : pas cher, sans ailes donc on peut en mettre 3 par case au lieu de 2 pour des unités volantes. Trop nuls pour faire grand chose face a des armées préparées. Ils pourraient tenir le rôle de chaff s'ils n'étaient pas capital only... Du coup j'en mettrais quelqu'uns pour accompagner les mammouths (histoire que les mammouths ne partent pas en déroute trop facilement) et c'est tout.
    • Temple guard : les sacrés cac de caelum, ne volent pas, c'est à la fois leur pire faiblesse (bye bye les bless de bourrins sur des sacrés volants qui pourraient attaquer le rear en face) et leur plus grande qualité (3 par case, très bien pour la ligne). Super tankys, ils serviront comme dit dans la présentation du prétendant à occuper l'ennemi. Capital only donc on en spammera tout ce qu'on peux.
    • Blizzard warriors : sacrés distance (arc), capital only, ils n'apportent pas énormément plus que les spire horn archer (une attaque de glace sur leur attaque de base), et on voit donc peu de raison d'en recruter.
    Dernière modification par Dacen ; 03/06/2021 à 20h40.

  2. #2
    Tour 1 :



    Ma position de départ (cercle bleu) est bonne. Elle met aussi en exergue les problèmes de la carte. Sur une carte supposée faire environ 90 provinces terrestres, plus de 40 sont regroupées en 2 îles séparées du continent par un isthme (cercle rouge). Isthme inclus, 4 des 6 trônes sont de plus dans cet espace verrouillé (alors qu'il ne faut que trois trônes pour gagner. Ce qui même dans une disposition ou les trônes seraient moins concentrée est trop peu à mon sens). Il n'est pas possible de passer ailleurs que dans l'isthme, l'île (croix rouge) ne permet pas le passage, pas plus que la mer, même aux unités volantes. En apparaissant en haut de la grande île, je me retrouve donc au milieu d'un vaste ensemble de territoire ou je peux espérer relativement peu de concurrents rapport au nombre de trônes, surtout qu'avec le vol et étant le seul joueur avec un dominion froid je vais pouvoir me déplacer librement entre la grande et la petite île. Toujours grâce au vol, les montagnes à l'ouest de la grande île seront aussi d'excellentes positions défensives pour moi (si j'arrive à me déplacer jusque là) sans entraver grandement ma propre mobilité quand je voudrai attaquer. Enfin je suis a proximité immédiate de 2 fermes et pas trop loin de plusieurs autres (points jaunes) que je peux intégrer à ma voie d'expansion.

    Suite à une diplo initiale trompeuse (je ne me souviens plus si on me l'a vraiment dit ou si j'ai mal compris, sans doute la deuxième) je suis persuadé que ctis est sur la petite île, ce qui influence mon début de jeu car je décide de courir le bloquer au nord mais de ne pas aller plus loin sur l'île. En fait ca s'est avéré complètement faux, mais je ne le saurai qu'un peu plus tard

    Sauf à avoir un dieu éveillé balèze ou des troupes très costaudes, il serait imprudent d'attaquer dès le premier tour une des provinces indépendantes qui m'entourent. Outre les espions, les territoires alliés donnent des infos sur tous les territoires neutres ou ennemis adjacents, mais seulement à partir du second tour. Je prophétise donc mon général de départ, recrute des mammouths qui serviront à préparer une seconde armée d'expansion (et fait une croix sur un mage pour les 2 premiers tours, prix du mammouth oblige) et passe mon tour pour pouvoir m'étendre au tour suivant en connaissance de cause.


    - - - Mise à jour - - -

    Tour 2



    Toutes les provinces ne semblent pas trop méchantes, sauf les 2 avec la heavy cavalry au nord ouest. Je ne dois néanmoins pas trop faire le malin avec mon armée de départ (auquel se joindra dès le prochain tour une première armée de mammouths) si je veux la faire durer. Les archers sont ici pratiquement inutiles et vont en fait surtout occuper les troupes de cac de l'ennemi le temps que mes corps à corps, qui sont programmés pour attaquer l'arrière découpent les commandants ennemis et provoquent ainsi la déroute de l'armée.



    Je remet à plus tard la conquête des fermes à côté de chez moi, trop bien défendues pour mes forces actuelles, et commence à m'étendre au nord est, sur les woodmen.

    - - - Mise à jour - - -

    Tour 3 :

    Une première victoire pour Caelum (encore heureux) avec quasi pas de pertes.



    Ce qui est pratique quand tu est volant c'est que tu n'est pas limité dans ton expand par la direction de départ que tu as prise. Les indépendants qui sont plus au nord sont un peu trop costauds, donc zou, je repasse en volant par dessus ma capitale pour aller attaquer cette fois la province au sud ouest.





    Une première armée de mammouth sort également pour prendre celle au sud est. De cette façon toutes les provinces du cap circle qui sont gérables seront prises au début du 4ème tour.

  3. #3
    Chouette un AAR !!
    Je vois que tu prévois d'avoir une forte économie et d'abuser d'évocation de foudre (qui tombera sur.. des temples guards ?).
    Et arcane finesse c'est pourquoi ?
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  4. #4
    Bonjour et merci de me lire

    J'ai pris shock resist pour ne pas tuer mes propres temple guard oui, le plan de base c'était d'utiliser des sorts comme wrathful skies et shimmering fields a terme, qui tapent dans le tas, et même a bas niveau thunderstrike c'est que 2 de précision et de la zone donc assez dangereux pour moi. Les storm guard pourraient faire le boulot mais je ne les trouvais pas assez bons pour servir de ligne de cac, pas tant de prot que ça, et size 3. Bon la partie est déjà au tour 21 (je vais essayer de poster par blocs de quelques tours pour la rattraper progressivement) et l'évolution des choses fait que de toute façon le plan de spammer les évocations de foudre ne marche plus trop, mais c'était l'idée de départ

    Sinon pour arcane finesse c'est tout bête, je voulais l'astral pour les summons nationales qui sont super, magic weapon ca ne me sert a rien j'ai déjà des armes magiques, far casting pareil puisque je n'ai pas de mages sacrés, du coup bin avec arcane finesse j'ajoute au moins un peu de pene sur mes cac, c'est pas fou mais j'avais pas mieux (j'aurai pu prendre de la magic resist il est vrai)

  5. #5
    Ha la pénétration magique joue sur les chances de passer la résistance magique ennemi avec les sorts, pas l'armure, du coup elle n'aidera pas vraiment tes temples guards (mais elle peut aider des mages sacrés).

    De toute facon il faut bien prendre quelque chose.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #6
    Cool, un AAR !

    La carte est effectivement spéciale, il y a beaucoup de provinces maritimes sans nations aquatique, c'est Asphodel et C'tis qui vont se faire plaisir Et la disposition des trônes t'avantage à mort, si tes adversaires ne réagissent pas tu devrais pouvoir gagner très rapidement (bon vu que tu es au tour 20, j'imagine que des péripéties sont à prévoir ) !

    Pour les mammouths une fois l'expansion terminée tu peux les utiliser en bataille en les buffant avec tes mages (Gift of flight / Wave warriors / Quickness ça va bien dépoter).
    Dernière modification par Tlimshya ; 04/06/2021 à 10h04.

  7. #7
    Je me voyais aussi gagner vite, mais j'ai rencontré de petits imprévus (et fait de minuscules erreurs d'appréciation). J'espère à vrai dire que je vais continuer à avoir des surprises, ce ne serait pas très drôle un AAR ou je roule sur tout le monde Je prends bonne note pour les mammouths sinon, je savais pas trop quoi en faire a part les mettres sur la ligne avec les temple guard


    Sans interruption, la suite :

    Tours 4-6 :




    Comme prévu les mammouths font très bien le taff... contre de l'infanterie pas terrible. Je ne les tenterai pas en solo contre des barbares et de la heavy cavalry.


    (Le tour 4)

    J'ai la chance d'avoir suffisamment de provinces mal défendues à portée pour pouvoir continuer à utiliser mon armée de départ, dirigée par mon prophète. Elle perd en revanche 2-4 troupes à chaque bataille, donc je vais devoir la ramener à la maison bientôt.
    Du côté des mammouths, j'arrive devant le trône à côté de chez moi, et il est encore trop bien défendu. C'est le seul chemin au sud-est car les montagnes me bloquent sinon. Pas le choix donc, les mammouths remontent sur la capitale, et je vais encore perdre 1 tour avec eux après à remonter en green sink (nord-est), car bloqué par la rivière au nord ouest de la capitale et par une grosse armée de heavy cavalry a l'ouest...
    Je recrute quelques derniers mammouths qui vont renforcer l'armée d'expansion, en prévision de la prise des fermes. En complément des mammouths puis à partir du tour 5 je ne recruterai presque que mes sacrés, car je veux assembler une petite troupe qui aidera les mammouths a prendre les fermes lorsque ils auront fini leur tour de la côte nord. Je commence enfin à recruter des mages à partir du tour 4, 1 caelian seraph pour rechercher les sites magiques et un ice crafter pour la prod de ressources et la recherche. Ensuite ce sera spam d'ice crafter tous les tours, et un gros mage de temps en temps pour aider à rechercher les sites magiques ou faire d'autres trucs de mage.
    Puisque les sacrés ne sont pas très mobiles et que je croule sous les sous, je recrute un petit groupe de cavaliers mercenaires au sud de mes possessions (qui arrivera pour le tour 7 avec pour but de m'aider dans mon expand au sud. Je garde également un petit pécule, le programme : poser rapidement 2 forts au moins dont un que je commence au prochain tour.


    Sinon, en dépit de mes 1 de mf, j'ai durant ces tours de supers events. J'espère que ca va durer

    Au tour 4 :



    Je pensais que ce genre d'event étais réservé au combo luck+magie, on en apprends tous les jours.

    Et au tour 5, un premier héros !! (sur ma partie précédente avec luck 3 sur shinuyama j'ai du attendre + de 20 tours pour avoir mon premier héros... et en plus il étais pas terrible. Le karma je suppose).





    Le héros en question est carrément bof par contre. Surtout, il n'a pas d'ailes ! Je ne crache pas dessus non plus, il pourra toujours me servir à commander mes sacrés (mais bon il est que holy 1), ou construire forts et temples.

    Sinon même au tour 6 je me chope un petit +3 de dominion sur une province à côté de ma capitale. Toujours sympa.


    Au début du tour 7 la situation est donc la suivante :



    8 provinces, j'ai un peu payé mes 2 tours de vagabondage avec les mammouths, mais ca reste ok. Et pour cause, je commence quand même a prendre beaucoup de place et je n'ai toujours croisé personne ! Je suis tout seul sur l'île ou quoi ?
    Remarquez, ca arrangerai bien mes affaires si c'était le cas, ca me ferait une taille obscène et assez de trônes pour gagner dans mon coin (je crois vraiment que je participerai à la sélection de la carte la prochaine fois). Je me met à fantasmer sur la conquête de l'autre trône de l'île et celle du trône de la petite île au dessus de moi, en m'imaginant plier la partie en 15 tours. Et je me dis aussi que même si il y a des imprévus, je serai a minima un gros morceau (j'aurai presque à coup sur mes 15 provinces et même plus vu comme c'est partie, avec les scales pour tirer le maximum de chacune d'entre elles !).

    D'ailleurs s'il n'y a pas grand monde sur l'île, ça veux sans doute dire que ca grouille sur le continent. Une petite inspection des provinces dont les noms sont révélés me donne la position de Ctis (qui n'est donc pas sur la petite île au nord de chez moi).
    Dernière modification par Dacen ; 04/06/2021 à 18h29.

  8. #8
    Sympa l'AAR.
    D'accord avec toi, la carte est pas bonne du tout. Trop d'eau qui découpe trop la carte.
    Tu pourrais ceci dit facilement aller sous l'eau avec un peu de construction.

  9. #9
    Tours 7-15 (fin de l'expand)

    L'expand se poursuit sans grand souci avec les mammouths et les mercos, le prophète revenant à la maison récupérer les premiers sacrés.

    Au tour 8, mon espion trouve enfin quelqu'un sur l'île : il s'agit de Marignon. Dès le tour 9 j'obtiens une vision correcte de ses possessions.




    J'estime qu'il peut s'être étendu à l'ouest jusqu'au trône qui est au milieu de l'isthme. Le trône étant niveau 2 il n'a sans doute pas encore assemblé une armée pour le prendre, et est donc bloqué dans son expand a l'ouest. A l'est, il viens donc d'arriver à mon niveau, l'armée ou il a des arbalétriers (la 47) étant sans doute une armée d'expansion.
    Il y a aussi quelques informations sur sa stratégie : il a construit des temples autour de sa capitale. Son dominion comporte de la mf et de la production. Pour avoir construit si tôt des temples sur des provinces ou il ne va pas mettre de fort, on peut supposer qu'il souhaite faire du spam de flagellants (des sacrés carrément mauvais de base, MAIS qui ne coûtent que 10 or, 1 ressource, et sont recrutables sur n'importe quel temple même sans fort. Les autres sacrés de Marignon sont des chevaliers en armure lourde avec d'excellentes stats mais très chers, et la plupart de ses mages de combat. Les bless possibles sont donc variés).

    J'attends le tour 10 pour le contacter (la diplomatie n'est pas limitée aux messages in game). Un peu traumatisé par la partie précédente ou je m'étais fait victimiser par un vanheim full rush, et avec désormais 2 forts en construction a la frontière avec marignon, je lui propose une trêve jusqu'au tour 15 inclus pour nous permettre de finir d'expand tranquillement. J'indique mon intention de garder la petite île (au nord de chez moi ) pour moi, puisque il ne pourra de toute façon pas circuler dessus. Il me réclame la province 57 (croix rouge) si nous devons faire cette trêve et m'indique qu'il compte aller en 40 (croix marron). J'obtiens qu'il me laisse la 68 (croix verte) en échange de la 57 et ne relève pas pour la 40, puisque je suis déjà plus gros que lui et que je vais être occupé a prendre les provinces (nombreuses !) de la petite île.

    Maintenant que je sais que je ne suis pas seul j'accélère le mouvement et en plus de lancer mon second fort (F = fort sur le screenshot), mon premier héros qui est arrivé en 103 construit un temple, et lancera un fort au prochain. Le premier fort que j'ai lancé me défend de Marignon et me met à portée de la moitié nord de la petite île si le besoin se fait sentir. Le fort que je prévois de lancer au tour 11 me met à portée de la moitié sud de la petite île, et me protègera si je devais en perdre le contrôle plus tard (sinon ca sera un bon coin planqué pour recruter des troupes). On n'est jamais trop prudent.




    Au tour 10 toujours, j'obtiens mon second héros (aucun regret sur ce scale de mf)





    Celui ci est très sympa contrairement au premier. L'accès a mort 2 est très limité pour ma nation, grace a lui je vais pouvoir commencer à rechercher la plupart des sites de mort très tôt. Il va d'ailleurs commencer dès ce tour.
    Ma chance obscène s'arrête néanmoins ici, je reçois aussi divers events pas très sympa tels que -350 or ou des invasions d'indépendants...


    Au tour 12 je constate que Marignon est entré sur la petite île. Il me semblait pourtant avoir été clair que c'était chez moi. En plus sitôt l'hiver fini (il est passé par un détroit gelé) il sera coincé avec son armée d'expand et son prophète. Je lui envoie un petit taunt et amène une armée qui doit me permettre de m'étendre sur l'île au prochain tour. Je m'attends alors (naïf que je suis) a ce que Marignon fasse demi tour.
    Comme les mauvaises nouvelles n'arrivent pas seules, je suicide mes 2 compagnies mercenaires sur la province defense de la 40, pourtant de simples horsemen...




    Et bien sur au tour 13 ce qui devait arriver arrive.



    Il est toujours là ! Et c'est quoi ce petit commandant isolé ?? Il est vraiment en train de construire un fort sous mon nez ? Je voudrai l'attaquer dès maintenant mais nous avons conclu un pacte jusqu'au tour 15.
    Rétrospectivement j'ai assez mal joué les négociations. J'étais certain que Marignon ne chercherai pas à entrer sur l'île puisque il ne pourra pas circuler en dehors de celle ci ensuite (dès le dégel), mais il cherche apparemment a me priver de l'income des 10 provinces dont un trône (!) qui y sont, quitte a se bloquer. Comme je n'ai aucune stratégie early game et que mon expand était meilleur j'ai voulu retarder l'affrontement pour me laisser le temps de prendre un avantage. Je me trouve a présent bloqué par ma trêve, puisque je ne peux ni contre attaquer sur l'île, ni profiter que son armée d'expand soit coincée pour aller détruire ses temples.


    Mais le pire est à venir. Mon espion est témoin d'une petite bataille de marignon, qui me permet de voir son bless :





    Blood vengeance. J'aurai du m'y attendre en voyant les temples et les flagellants, mais je n'avais pas percuté. Pour les non initiés qui me liraient, il s'agit d'un bless qui fait que chaque dégat subit par l'unité bless est également infligé à son envoyeur. C'est un effet qui oblige à complètement revoir la façon dont on aborde les combats, et dans mon cas il pourri complètement ma stratégie initiale.
    En effet, j'avais commencé a rush évocation (je suis alors évocation 3), l'idée était d'aller a évocation 5, conjuration 2, et de mettre en place les batteries d'éclair. Sauf qu'ici, si mes éclairs touchent et tuent l'ennemi, le mage qui a lancé l'éclair se le prend aussi !
    Faisons les compte : si je lance un thunderstrike qui tue 3 flagellants disons, je détruit donc 3 unités qui coûtent 10 or et 1 ressource chacune (limitées aux temples certes mais il en a au moins 4 donc je peux imaginer qu'il en vomis 30 par tour) et je perds un mage qui vaux 130 or, et que je ne peux recruter qu'au rythme d'1/tour/chateau. Ce n'est pas rentable. Pas du tout.
    Du côté de mes troupes de base c'est la catastrophe aussi. Mes mecs ont pour seul avantage une bonne protection. Les statistiques d'attaque, de défense, de point de vie et de dégat des unités de caelum oscillent entre le moyen et le médiocre. Le retour de dégats du blood vengeance ignore complètement la protection, donc je peux m'asseoir sur cet avantage. Et comme les statistiques de défense de mes unités sont très mauvaises, même les flagellants peuvent me toucher. Et ils font mal ! Je me retrouve donc contre des bonhommes qui me tuent quand ils meurent, mais qui me tuent aussi quand ils ne meurent pas !
    Toutefois, il faut voir le positif : je n'ai pas investis dans le bless, et heureusement puisque mes sacrés a 10pv mourraient via le retour de blood vengeance quoi qu'il arrive. Et j'ai un gros scale donc une grosse économie donc je peux spam des troupes sacrifiables pour prendre le contrecoup du blood vengeance.
    Bon, je ne parle même pas du reste du bless pour ne pas me déprimer, mais en bref : des bonus d'attaque pour bien être sur que les flagellants vont tataner mes oiseaux avant de mourir, et un truc qui fait que qd je les tape, mon unité est maudite A VIE et vois ainsi son espérance de vie considérablement raccourcie, des fois que le blood vengeance ne suffirait pas

    Fort de toutes ces informations, je me décide donc a me préparer pour une attaque en règle pour le tour 16 : je monte conjuration, pour débloquer call of the winds (un sort très cher pour ce qu'il est, mais je suis prêt a dépenser 2x10 gemmes d'air pour tomber ces temples) a conj3 et les élementaires a spam. J'aurai ensuite les griffons a conj4 qui sont des sacs a pv qui marcheront bien (je l'espère) pour manger du flagellant. Une autre possibilité qui me vient est le spam de corps construct, mais pour le rentabiliser il me faudra le storm spool (air, constr4) et le lightning rod (terre, constr2). Je n'ai pas de mage de terre pour l'instant donc c'est en suspens. A Constr6 j'ai aussi les bottles of living water pour du spam d'élémentaire d'eau. Que ce soit les élementaires ou les corpses men, l'idée est simple : invoquer du cac avec des pv et spammables pour que ce soit eux qui prennent le contrecoup.

    Aux tours 14 et 15 je blob la moitié sud de la petite île, et marignon la partie nord. Je place mes troupes afin d'être prêt a ce que les raids arrivent au tour 16, lorsque la trêve sera terminée





    Je récupère aussi le trône en dessous de chez moi ! (tour 14). Il s'agit du trône of bureaucracy. Ce n'est clairement pas celui que j'aurai préféré avoir, mais je ne vais pas me plaindre : au prix d'un malus de -100or/tour (que je peux me permettre vu mon expansion) j'obtiens +1 de dominion conflict (marignon en a +1 naturellement donc j'annule son bonus dans notre lutte de dominion), +1 order (j'avais que 2 de base, c'est cool) et 5 jets de dés pour étendre le dominion. De quoi m'assurer que les nombreux temples de marignon ne poussent pas mon dominion et ne fassent pas ainsi fondre mes forts de glace !

  10. #10
    Yeahh
    Caelum vaincra!
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  11. #11
    Haha de l'action ! Mort aux inquisiteurs

    Petite info importante sur Blood vengeance : une fois que tu as fait des dégâts aux sacrés, il y a un jet de dé contre ta résistance magique pour voir si les dégâts sont retournés. Du coup, le sort Antimagic (+4 résistance magique pour toute tes unités) limite énormément l'effet de la bénédiction, encore plus si tu as des mages/unités avec une bonne résistance magique. Et finalement les flagellants n'ont pas trop de synergie avec blood vengeance, car ils ont peu de pv (donc peu de dégâts qui vont revenir).

    Sinon tu n'en parles pas mais il a aussi Fateweaving en bénédiction. Deux gros effets incarnate, c'est garanti que ses scales sont pourries et que tu gagneras à long terme Par contre Fateweaving est aussi bien marrant comme effet, je pense que tu as dû le découvrir

    Ah et pour le trône des bureaucrates le malus en or ne s'applique que sur la province en question, du coup si son revenu était déjà inférieur à 100 tu perds moins d'or que prévu !


    (edit) Je relis ton post et je vois que tu mentionnes rapidement fateweaving : ce n'est pas exactement une malédiction à vie (curse) mais plutôt un effet (cursed luck) qui va durer seulement pour la bataille.

    Et j'ai oublié le meilleur sur blood vengeance : tu as deux types de dégâts qui ne vont pas le déclencher. Les effets indirects types dégâts de poison mais surtout le trampling. Et tu peux invoquer énormément d'élémentaires d'air (si possible les grands) qui sont déjà très forts contre des unités sans résistance au choc et armes magiques, et qui ont trampling !

    (edit2) Je racontais des bêtises trampling déclenche bien blood vengeance, mea culpa !
    Dernière modification par Tlimshya ; 07/06/2021 à 18h54.

  12. #12
    Tlim, ta connaissance du jeu m'épate !

    AAR vraiment sympa et très bien détaillé ! Cela donne envie de jouer une partie en ligne !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  13. #13
    Le trampling qui n'applique pas blood vengeance ? Ha tiens je ne savais pas ce n'est pas trop logique (limite un bug).
    Pour le poison ca se comprends mieux.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  14. #14
    Mhhhh tu m'as fait douter Stelteck et après vérification il semblerait que trample déclenche blood vengeance sur dominion 5. Je ne sais pas si ça a changé entre le 4 et le 5 ou si j'avais juste un mauvais souvenir (autant pour ma connaissance du jeu ). Je testerai ce soir !

    Dans tous les cas, les grands élémentaires d'air ont 18 en résistance magique, ils boufferont du flagellant au petit dej

  15. #15
    Merci beaucoup pour vos retours, et les précisions de gameplay !

    J'étais persuadé que le fateweaving me filait curse et que ca restait après la bataille oui, ca me rassure si ce n'est pas le cas. Je pensais aussi que seul le poison (et peut être certains spells affectant tout le champ de bataille style firestorm ?) permet d'ignorer le blood vengeance. Comme j'ai pas du tout accès au poison ici s'il s'avère que le trample marche aussi ca m'arrangerai bien Surtout que les mammouths face a de la piétaille sans protection c'est quand même très cool.

    Pour antimagic ca m'aiderait beaucoup en effet ! Mon dieu pourra invoquer des trucs capables de le lancer (après il est immobile et je me vois mal le risquer a l'extérieur a coup de teleportation), et j'ai aussi posé temple + labo sur une province d'hommes lézards qui me file des shamans nature 1 astral 1, donc y a moyen de faire des choses avec une communion. En ayant regardé vite fait j'avais néanmoins eu l'impression que même avec une bonne MR les risques restent importants puisque face a bcp de flagellants il me faudrait lancer beaucoup de dés. A la limite pour les troupes ca permettrait de beaucoup réduire les pertes, mais si mes mages tuent chacun 15 gars, y a bien un des 15 rolls pour activer le retour du bv qui va passer et me le dégommer. Après c'est sur que c'est toujours mieux que de les voir mourir dès le premier ennemi tué.
    Pour les élémentaires c'est en cours, ceux de taille moyenne arrivent sous peu, les grands élémentaires par contre c'est pas pour tout de suite

  16. #16
    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Merci beaucoup pour vos retours, et les précisions de gameplay !

    J'étais persuadé que le fateweaving me filait curse et que ca restait après la bataille oui, ca me rassure si ce n'est pas le cas. Je pensais aussi que seul le poison (et peut être certains spells affectant tout le champ de bataille style firestorm ?) permet d'ignorer le blood vengeance. Comme j'ai pas du tout accès au poison ici s'il s'avère que le trample marche aussi ca m'arrangerai bien Surtout que les mammouths face a de la piétaille sans protection c'est quand même très cool.

    Pour antimagic ca m'aiderait beaucoup en effet ! Mon dieu pourra invoquer des trucs capables de le lancer (après il est immobile et je me vois mal le risquer a l'extérieur a coup de teleportation), et j'ai aussi posé temple + labo sur une province d'hommes lézards qui me file des shamans nature 1 astral 1, donc y a moyen de faire des choses avec une communion. En ayant regardé vite fait j'avais néanmoins eu l'impression que même avec une bonne MR les risques restent importants puisque face a bcp de flagellants il me faudrait lancer beaucoup de dés. A la limite pour les troupes ca permettrait de beaucoup réduire les pertes, mais si mes mages tuent chacun 15 gars, y a bien un des 15 rolls pour activer le retour du bv qui va passer et me le dégommer. Après c'est sur que c'est toujours mieux que de les voir mourir dès le premier ennemi tué.
    Pour les élémentaires c'est en cours, ceux de taille moyenne arrivent sous peu, les grands élémentaires par contre c'est pas pour tout de suite
    Bon j'ai testé et je racontais bien des bêtises, trample déclenche bien un check de blood vengeance. Du coup ce qu'il faut retenir c'est que tous ce qui cause indirectement des dégâts ne déclenche pas blood vengeance. Les sorts qui empoisonnent (c'est le poison qui tue, pas le sort), ceux qui ajoutent de la fatigue, decay, du saignement... Un sort comme Firestorm est considéré comme faisant des dégâts directs (d'ailleurs sur l'écran de fin de bataille, tous les morts causés par un tel sort seront attribués au mage qui l'a lancé).

    Sinon, oui augmenter la résistance magique face à des sacrés blood vengeance te permet de faire basculer les échanges en ta faveur, mais tu auras toujours des pertes... C'est possible de lancer un sort type Firestorm face à 100 sacrés et de survivre mais pour ça il faut que le mage ait beaucoup de pv, de la régénération et surtout des objets pour que sa résistance magique atteigne 30-35 (sinon le mage fait ).

  17. #17
    C'est clair un des effets majeurs de blood vengeance c'est qu'il devient difficile pour le camps adverse d'utiliser des dégâts de zones (sauf poison évidemment).

    Après j'ai un petit doute, peut être Tlimshya tu saurais sur l'effet des clouds ? Genre si tu invoques un fire cloud qui reste plusieurs tours, est ce que ce que ce fire cloud va brûler 2 tours plus tard sera toujours attribué au mage qui l'a lancé ? Ou le fire cloud est un object indépendant.

    Après blood vengeance est un effet très particulier, en ce sens qu'il s'active quand tu prends des dégâts, et prendre des dégats ca craint. Ca ne va donc pas spécialement te faire gagner les batailles il faut vraiment bien configurer sa nation et ses tactiques pour bien en tirer profit.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  18. #18
    Tours 16-19 (Guerilla sur Marignon)

    La trêve avec Marignon se terminant au tour 15, j'ai assemblé hâtivement de petits groupes de raids. L'idée générale est de le pourrir économiquement et dans l'idéal lui détruire ses temples pour empêcher la mise en route de l'usine à flagellants. Il me faut aussi absolument détruire le fort en construction sur la petite île au nord car une fois construit et un temple dessus Marignon pourra commencer a spammer des troupes, compliquant mon retour sur l'île, me privant de 10 provinces potentielles et ouvrant un autre front au nord, alors que je n'y ai que peu de défenses.

    Cette stratégie de raid commence sous les meilleures auspices : de mes 3 groupes de raid, 2 sont désintégrés, et parmi eux celui chargé de détruire le fort. Ils n'avaient aucune chance car contrairement à ce que j'espérais, le prophète de Marignon et sa petite armée sont restés sur place. Je remarque que mon script est en plus tout pourri, car mon commandant au lieu de se déplacer à l'arrière de l'armée ennemie en même temps que ses troupes attends un peu plus (je l'avais pourtant fait hold 2 tours) et se fait massacrer



    Les troupes perdues en elles même sont de peu d'importance, puisque un des 3 groupes était composé de mercenaires recrutés a vil prix et l'armée d'assaut massacrée était surtout fait d'infantrie cheap. N'empêche que je n'ai plus rien pour attaquer le fort en construction, sauf à rassembler mes oiseaux et attaquer dans 2 tours. Par contre mon armée dans sa débacle a quand même réussie a tuer le commandant indépendant qui construisait le fort. L'armée de Marignon va donc certainement devoir utiliser son prophète pour finir, ce qui signifie qu'elle est clouée sur place. Après mûre réflexion je décide de laisser le problème du fort a plus tard et de maintenir la pression en profitant de l'immobilisation de l'armée de Marignon.. Je ne veux surtout pas que la guerre se déplace sur mon territoire.

    Une petite armée va aller prendre les territoires de Marignon autour du fort en construction, puisque je suis confiant dans le fait que l'armée ennemie sur l'île ne bougera pas pour finir son fort (et que j'ai de toute façon les moyens de faire ce genre de pari). 3 autres attaques sont programmées dans le territoire de Marignon. Je n'attaque pas encore les temples, trop profondément enfoncés en territoire ennemis pour être à portée d'ailes. De petits groupes de flagellants se déplacent a la frontière, je monte a 20 la pd de la seule province non fortifiée du front et fait quelques maneuvres dissuasives.



    En bonus, une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise, des indépendants ont envahis une province ou mon unique high seraph (à ce stade) se trouvait. 255 gold partis en fumée, ca fait plaisir. La bonne : un de mes mages trouve l'academy of high magic sur le trône. Les mages recrutables qui s'y trouvent m'ouvrent les voies de la magie astral, du feu (que j'avais déjà de façon très aléatoire sur mes séraphines) et de la terre. Je lance au même tour le recrutement de lizard shaman dans une province indépendante conquise plus tôt dans la partie. Ceux-ci sont de leur côté des mages avec astral 1 et nature 1. L'income astral que j'espère obtenir me servira a invoquer mes invocations (les "adorable ones" aka yazatas) lorsque mon dieu arrivera. Pour la nature, peut être des bag of wine ? La terre va me permettre de faire les lightning rod qui rendent viable le spam de corpse construct pour contrer les flagellants. Aucune idée pour le feu, sinon peut être lancer du fire resist, on verra plus tard.







    Au tour 17, c'est encore la catastrophe. Une armée de 40 troupes de cette fois ci d'assez bonne qualité (airya infantry, 16 ressources pièce tout de même !) s'écrase contre un fort qui a poussé là dans la nuit avec une pd de +60 troupes. Une autre armée très oubliable se fail aussi, les 2 armées restantes font leur travail. Pour l'armée de 40 troupes atomisée, mon commandant fait encore n'importe quoi, manque de se suicider et fuit finalement faisant root le reste de l'armée qui se fait découper.



    C'est également a ce tour que le premier global est casté :



    Classique, mais je m'attendais à voir pangea le faire, pas asphodel. C'est ennuyeux car il n'y aura sans doute personne avec les outils pour dispel avant un moment, mais bon coincé sur mon île comme je suis c'est pas vraiment mon problème immédiat.

    Pas découragé, j'enchaine sur les attaques suivantes. Je sais que Marignon n'a pour le moment que 2 forts et moi 4, et que mon économie est bien plus forte que la sienne. J'essaye d'apprendre de mes erreurs, joue avec les scripts pour éviter le syndrome du commandant qui se suicide et leur file des gardes du corps. Je suis a présent a portée des temples, mais mes espions m'informent qu'une armée Marignonnaise de taille correcte est dans la capitale, suffisante en tout cas pour me pourrir mes raideurs. Je décide donc de viser 2 temples simultanément en acceptant qu'une des deux armées va mourir.





    Tour 18, le pari a payée ! L'armée ennemie a flingué mes raideurs au nord de sa capitale, mais le temple à l'est n'est plus. En bonus les flagellants qui rodaient à la frontière se sont décidés à attaquer et se sont mangés les 20 de pd, 30 flagellants disparaissent ainsi ! Je constate par contre que mon adversaire commence a renforcer sa pd dans les territoires à ma portée, je vais devoir investir d'avantage dans mes propres armées pour ne pas me faire battre. Conjuration 3 arrive enfin et avec elle call of the wind (un sort qui me permet de faire apparaitre un tas de corbeaux dans une province distante, qui attaquent immédiatement la défense). J'en fait 2 pour suppléer mes raideurs qui arrivent régulièrement pour remplacer les pertes. C'est cher mais je trouve ça bête de laisser moisir des paquets de gemmes dans mes labos alors que je manque de pression...







    Au tour 19, l'action combinée des corbeaux et armées régulières m'a permis de prendre énormément de territoires à Marignon. Celui ci doit souffrir beaucoup économiquement.



    Une armée que je n'avais pas encore vu en action me reprend un territoire tout en se dirigeant vers chez moi. Contrairement aux assemblages à la va vite d'arbalétriers et de sacrés vu jusqu'à maintenant, cette armée comporte 7 mages (qui lancent des spells offensifs feu et astral) et une formation à l'épreuve des unités volantes :







    Elle va sans doute faire le chemin jusque chez moi et faire jonction avec l'armée sortie un peu plus tôt de la capitale de Marignon pour assiéger un de mes 2 forts à la frontière. Je ne pense pas pouvoir la battre, de la même façon que je sais que je ne peux pas rechercher l'affrontement pour l'instant avec ses troupes. Pas grave, il va perdre du temps a tout reprendre et avec mes 3 scales de magie, mes scales de growth/order/prod et mes 4 forts le temps joue clairement en ma faveur. Ca ne change donc pas mes plans. Je commence a recruter des spire horn militia (unité super cheap avec une stat de force correcte) pour bourrer mes forts.
    Dernière modification par Dacen ; 09/06/2021 à 22h16.

  19. #19
    Pas mal, ça se présente bien cette guerre

    Sinon sa formation est vulnérable aux volants, il faut juste en amener beaucoup S'il garde le même script que sur ton image, tu peux sniper ses mages + son commandant sur ta première frappe et ses troupes seront automatiquement en déroute. L'avantage, c'est que les volants volent (hum) et que tu peux donc le surprendre avec ta mobilité. S'il capte la façon la plus efficace de se protéger des volants (un blob de troupes et les mages au milieu), ça risque d'être plus compliqué, faudra sortir les élémentaires d'air !

  20. #20
    J'aime toujours lire ces AAR. Un truc me chiffonne cependant : à chaque fois le joueur explique ce qui est utile ou pas ça donne l'impression que la moitié des éléments de chaque faction ne sert à rien. Et que Dominions est en général un jeu avec un contenu qui contient beaucoup de noob traps et de roster padding. J'exagère ou c'est assez vrai ?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  21. #21
    En fait, il y a une grosse différence entre ce qu'on aimerait et ce qu'on peut en gêneral.

    Et aussi ça t'offre bcp de possibilité de jeu.
    Mais dans une partie tu n'utilise pas tout c'est clair. Ca veux pas dire que tu les utilisera pas une autre fois.

  22. #22
    Et j'ajouterai un truc aussi. C'est qu'il arrive souvent que tu changes de composition d'armée selon le moment et l'adversaire.

  23. #23
    Je dirai aussi qu'il y a des possibilités qu'on utilise seulement en réaction à des situations bien précises. Dominion c'est un peu pokemon, tout a un contre. Le joueur A va mettre en place une stratégie qui va dépendre de sa faction, de comment il a build son dieu, de ses adversaires et du contexte (et de sa chance aussi, tout se passe rarement comme prévu). Le joueur B va recueillir de l'intel sur les options et choix du joueur A et va essayer de faire une stratégie qui contre celle de l'adversaire. Et le joueur A va lui même essayer d'anticiper les contres et développer des moyens d'y répondre, etc. Mais c'est vrai que malgré tout ça tout n'est pas égal, il y a des options plus viables que d'autres.

    Dans cet AAR je suis encore tôt dans la partie donc les options sont encore peu nombreuses et les armées nationales comptent pour beaucoup, et en plus de ça le bless adverse restreint pas mal mes options. J'essaye de ne pas alourdir trop le texte et me limite à indiquer mes choix sans parler de tout ce que j'aurai pu faire à la place, je suppose que c'est la même chose dans les autres AAR. C'est aussi un peu particulier ici car normalement tu as plusieurs voisins contre qui te préparer, alors que la carte fait qu'ici c'est pour l'instant un duel et je peux donc jouer une stratégie monolithique (même si j'ai en fait un peu perdu de temps a monter des magies inutiles contre Marignon au cas ou un deuxième joueur se ramènerait). Plus une partie avance et plus l'arsenal s'étoffe et avec lui le nombre des possibilités. En fin de partie un seul mage bien scripté, avec une petite escorte peut tomber une armée ennemie mal préparée.

  24. #24
    Je vois, mais je songeais plutôt au texte présentant la faction. À chaque fois que j'en lis un et ses unités, une bonne partie semble écartée d'entrée de jeu.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  25. #25
    Toute nation a, en fonction de son thème et background, des unités supérieures à la moyenne et des unités inférieures à la moyenne. Généralement on joue avec les premières, sauf si pour les besoins d'un contre spécifique on doit sortir les secondes. C'est logique.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  26. #26
    Il y a beaucoup d'unités qui sont là juste pour le lore.
    Par exemple si tu joues Pythium, tu as toute la panoplie des légionnaires romains : velites, hastati, principes, triarii, plus les auxiliaires (alae).
    De prime abord, ça a l'aor cool.
    Mais, si les velites sont des armés à la légère avec un rôle particulier, les hastati, principes et alae jouent à peu près tous le même rôle, et tu vas recruter ceux que tu veux en fonction de l'or dont tu disposes (un princeps c'est mieux, mais cher, un alae c'est à peu près pareil en ressources, moins bon, mais moins cher, et le hastatus est au milieu). Du coup, y a de fortes chances que tu n'achètes jamais qu'un des trois en fonction de ton choix stratégique (scales) ou ta situation: plein d'or/peu de ressources = principes, peu d'or/plein de ressources = hastati. Quand aux triarii, je vois mal pourquoi on en recruterait (bonnes stats mais vieux, avec des afflictions, et une arme pas top).
    Du coup, c'est beaucoup de lore et beaucoup d'unités rarement utiles. En gros, si tu gardes seulement les unités utiles, tu n'en as plus que deux ou trois fois plus que ce que tu aurais dans un autre jeu du même genre pour une nation donnée.

  27. #27
    Bonjour, j'ai été un peu occupé la semaine dernière. Je reprends le récit ou je l'avais arrêté et serais encore un peu occupé les prochains jours, donc j'espère revenir a un rythme régulier de publication en fin de semaine.

    Tours 19-22

    Dans les tours précédents j'avais donc pu m'emparer d'une bonne moitié du territoire non défendu de Marignon. Néanmoins au tour 19 celui ci finit son fort sur la petite île (on l'appellera désormais irlande pour éviter la redondance). Son prophète et l'armée qui l'accompagne (désormais appelée l'armée sacrée) vont donc pouvoir se remettre en mouvement (ils étaient bloqués pour construire le fort et le protéger de mes raids). Mon autre problème est ses deux armées, dont une avec mage qui se mettent en route vers chez moi depuis la capitale de Marignon (1 seule est visible sur le screenshot précédent).

    Je ne pense toujours pas gagner les affrontements à ce stade, sauf à investir un nombre très important de ressources. Je veux néanmoins absolument me débarrasser du fort tout juste fini en irlande car même si je possède pour l'instant la plupart des territoires, une fois un temple construit et le fort amélioré il va pouvoir spam ses flagellants, et je risque de perdre pied sur l'île.

    Le fort est encore niveau 1 et n'a que 100 de défense. L'armée sacrée va certainement se déplacer pour récupérer le reste de l'irlande. Je décide de mettre cette sortie anticipée à profit. Je replie mon armée de raid sur mon fort plus au nord en laissant sur place, à l'ouest de l'île un commandant indé qui servira de bait (commandant indé immobile = fort en construction pour beaucoup de monde). Je ramène sur ce même fort (à portée du fort ennemi donc) tous les volants recrutés ces derniers tours dans mes 3 autres forts, et recrute des commandants pour diriger le tout.



    Côté diplomatie, j'ai des échos de ce qui se passe sur le continent. C'tis a attaqué Arcoscephale et lui roule dessus. Arcoscephale refuse apparemment le combat et n'a pas défendu ses forts (wtf ?), en perdant 2. C'tis progresse donc en toute tranquillité, ne se tape que les garnisons et est déjà presque à la capitale. Ni Pangea ni Asphodel n'ont encore été en guerre, C'tis aurait signé des PNA avec eux il y a des tours de cela et ils ne comptent pas les résilier, regardant Arcoscephale mourir et lui prenant des petits bouts. Ils ne semblent pas non plus disposés à se taper dessus. Asphodel je comprends, il a besoin de recherche et peux accumuler des troupes a 0 upkeep. Mais Pangea ? Je suis un peu déboussolé par le gameplay d'Arcoscephale qui consiste à offrir ses forts et par l'inaction des autres, mais bon ce n'est pas mon problème pour l'instant, retour à nos moutons.



    Au tour 20, l'armée sacrée (cercle blanc) a comme prévu commencée à se déplacer vers mon commandant indé. 2 armées de Marignon (cercles rouges) pointent aussi le bout de leur nez (pour fusionner au prochain tour ?) et vont sans doute mettre le siège devant un de mes châteaux dans 2 tours.





    Ca tombe bien car je viens de finir de ramener mon armée d'expansion qui étais au nord (avec mammouths et temple guards, ca ne rigole pas), et j'ai des mages disponibles pas loin. Je recrute des spire horn milita et similaire en masse pour bourrer mes forts et déplace une armée de défense entre mes 2 châteaux, pour interdire à l'adversaire de s'approcher de mon trône.



    Une belle armée de volants (cercle bleu) de presque 100 hommes s'envolent enfin pour le fort irlandais. Si l'armée sacrée ennemie retourne sur le fort, ce sera compromis mais je pourrai laisser mes gars sur place et bloquer le recrutement, tout en forcant une des 2 autres armées ennemies à décaler la bas pour me déloger. Sinon je devrai pouvoir breach le fort en un seul tour, puisque j'ai + de 150 de force de siège face a des murs de 100 de force et une garnison a priori inexistante.





    Au tour 21, le bait a fonctionné ! L'armée sacrée a mangé mon commandant indé, mais mes 100 oiseaux sont sur le fort et l'ont breach. Marignon n'a aucun moyen de revenir a temps pour me sortir, le fort est à moi.
    Les 2 autres armées de Marignon ont sinon refusé le combat et se rapprochent l'une de l'autre. Mon armée d'expansion reste en place entre mes 2 forts, et des spire horn sont acheminés depuis l'arrière pour défendre mon fort le plus menacé. Comme je ne suis pas certain de gagner les prochaines batailles et que j'ai 80 gemmes d'eau qui pourrissent dans mes labos, je me fait également 15 yetis. Vivement les griffons et surtout les corpses construct, mais pour le moment c'est le seul truc avec des pv a disposition.



    Même si tout se passe bien, il y a aussi plusieurs points noirs. D'abord, Marignon a monté la pd de la plupart de ses provinces et mes raideurs qui lui pourrissaient la vie sont pour beaucoup morts ou amoindris, je vais devoir les réapprovisionner avant de ré-harceler. Ensuite, Marignon a sur son chemin repris tous les territoires raidés et même un peu plus.
    Enfin, une désagréable surprise m'attends à l'ouest de l'irlande.



    Arcoscephale se fait parait il ouvrir le cul chez lui, et il trouve le temps de faire du tourisme avec son dieu ? Je lui envoie un message un brin condescendant, style grand seigneur s'adressant à un mendiant. Notre échange passionnant en résumé :

    "Tu devrais partir. Ici c'est une zone de guerre entre gens sérieux et ni moi ni Marignon n'allons changer nos plans pour esquiver ton triton" (je ne dit évidemment pas que Marignon ne sera bientôt plus là). Ce à quoi on me réponds "J'ai besoin de ces territoires pour me refaire. Je vais prendre toute l'irlande, tu fait la paix avec Marignon et nous ferons tous une coalition contre C'tis et les autres continentaux".
    Evidemment il n'en est pas question, et ses petits problèmes ne me regardent pas et comptent peanuts dans ma stratégie, ce que je lui dit. Et la j'ai le droit à "Tu ne pourra pas me gérer moi et Marignon en même temps" "je te permets de garder la moitié de l'irlande" et le pompon "Pangea va bientôt attaquer Marignon, et Asphodel va t'attaquer toi, tu crois vraiment pouvoir nous tenir tous les 3 en même temps ?"



    Sacré concept de menacer d'une guerre totale un joueur loin de chez soi, alors qu'il n'a même pas de magie d'eau hors prétendant et que la mer nous sépare, qu'il est en train de se faire attaquer et de perdre tous ses forts SANS LES DEFENDRE. Mais passons. Ce qui m'ennuie plus c'est la seconde partie sur Asphodel et Pangea. Il pourrait bluff. Mais bon ils ne se sont pas encore battus. Et il y a 3 trônes sur les îles, 1 sur l'isthme, et seulement 2 sur le continent ou ils sont. Donc ça se comprendrais.
    Pour Arcoscephale, je lui dit évidemment d'aller voir ailleurs si j'y suis. Lui offrir gracieusement les 10 territoires que je suis en train de sécuriser en attaquant le fort irlandais, plutôt mourir (en plus en me privant ainsi de 10 territoires alors que Marignon a récupéré tous les siens je m'assure très certainement de me faire éliminer). Je menace également de découper son triton en sushis s'il fait quoi que ce soit, et lui assure que non seulement je ne me rendrais pas, mais que je l'emmerderai tellement que l'énergie qu'il perdra à me combattre ici le condamnera à coup sûr sur le continent. J'espère que ca suffira.



    Tour 22, je prends possession du fort irlandais. L'armée sacrée de Marignon revient vers moi, avec une autre armée derrière pour la renforcer. Il va sans doute tenter de sortir de l'île avant le dégel, je vais essayer des l'intercepter. Je recrute des mercos et envoie mon armée de 100 piafs bloquer les renforts ennemis.


    (Les scripts sont pas les bons, j'ai pas retrouvé la file .2h de celui ci)

    La troisième armée de Marignon assiège mon fort. Mais euh... lol ? Ils ne sont que 25. Et en plus la province défense lui a tué 7 sacrés et un de ses prêtres. Ils n'entament évidemment pas les murs, et je décide de briser le siège à ce tour. Mon armée d'expansion se repositionne sur le trône au cas ou Marignon dessiègerai dans une tentative suicide pour me le prendre.



    Du côté d'Arcoscephale, le triton a disparu. Pour le moment.
    Dernière modification par Dacen ; 17/06/2021 à 12h21.

  28. #28
    Assez baroques les demandes d'Arco, C'tis doit vraiment lui faire peur pour qu'il lâche ses forteresses et qu'il tente de t'intimider ainsi. Après quand C'tis atteint le niveau 5 en enchantement les lézards sont capables de rouler sur tout ce qui n'a pas de résistance au poison ou de regénération, peut-être que le triton temporise en recherchant de quoi contrer cette tactique ?

    Sinon bien joué pour le fort, c'était bien urbain à Marignon de l'avoir construit pour toi !

  29. #29
    Ouais la prise du fort c'est très jolie comme mouvement!.

    Pour Arco c'est euhhh ... ou alors, peut il les défendre? C'est peut être ça le pb

  30. #30
    C'est vrai que j'aurai peut être du attendre qu'il claque plus de sous dans un temple et une amélioration du chateau
    Et Arcoscephale a en effet vraiment peur de C'tis, il m'a d'ailleurs clairement dit ensuite qu'il se voyait gagner contre moi mais pas contre lui (il faut dire que Marignon a un peu protesté contre le traitement que je lui ai infligé sur le canal public de la partie, et en réponse j'ai travaillé du mieux que je pouvais à me faire paraitre faible et aux abois). Au point ou j'en suis rendu je n'ai pas affronté C'tis et ce que j'ai vu de ses armées ne m'a pas particulièrement impressionné, donc j'attends le debrief de fin de partie pour comprendre les raisons d'Arcoscephale.

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