Bienvenue sur cet AAR (mon premier, et je suis encore assez noob sur le jeu donc n'hésitez pas à m'incendier ) dans lequel j'incarne MA Caelum. La nation a déjà été présentée sur canardpc dans deux autres AAR (https://forum.canardpc.com/threads/121957-AAR-DOMINIUN-MA-Caelum-Anges-!-T-es-mort et https://www.mundusbellicus.fr/forum/...-aar-ma-caelum) qui peuvent vous donner un autre point de vue que celui que j'exposerai dans la présentation de la faction. Je vais aussi faire mon possible pour rendre intelligible le récit pour ceux qui ne connaissent pas bien le jeu, n'hésitez sinon pas à poser des questions ! Pour une introduction générale au jeu, je vous renvoie à la page 1 du topic dédié :
https://forum.canardpc.com/threads/115700-Dominions-5-Warriors-of-the-Faith-11-10-would-dogpile-again
Il s'agit donc d'une partie en free for all (FFA) commencée il y a quelques semaines à 6joueurs via steam et discord et nous sommes au tour 21. Je me lance pour ce premier AAR avec Caelum, puisque à défaut d'être original c'est la première nation que j'ai joué sur les bons conseils d'Alexei1492 (l'un des deux auteurs d'AAR susmentionné, tout est lié !) quand j'ai commencé le multijoueur il y a quelques mois, et, rétrospectivement, ma façon de la jouer n'étais vraiment pas terrible (et je me suis un peu fait rouler dessus, disons). J'avais bien envie depuis de la rejouer maintenant que je comprends un peu mieux le jeu, mais le souci dans dominion c'est qu'on a toujours envie d'essayer quelque chose de nouveau , alors ça ne s'étais pas fait. Quelques multis et bcp d'h de jeu plus tard je retente donc.
Nous sommes dans cette partie pour la domination suprême en middle age (l'ère ou le rapport entre magie et technologie est le plus équilibré), avec comme belligérants :
- Ctis (@Amarok) : un royaume d'hommes lézards qui reprend certains aspects de l'Egypte antique. Ils sont particulièrement versés dans les magies nécromantiques et de la nature.
- Pangea (@Henri Bergson) : Les protecteurs de la forêt, mêlant satyres, centaures, dryades, pans et une myriade d'animaux. Costauds, et eux aussi de très bons mages mais très spécialisés dans les magies de la nature et de la terre.
- Arcoscephale (@Mandor) : un royaume inspiré de la Grèce antique, composé principalement de phalangistes, de chars et d'éléphants de guerre. Ils sont dirigés par les astrologues, des mages versatiles particulièrement puissants dans la magie astrale.
- Marignon (@JoeBarem) : des fanatiques religieux, à tous les niveaux : des prêtres fanatiques, de riches chevaliers en armure fanatiques, des pouilleux armés de bâton fanatiques... plus un fond générique style reconquista, avec arbalétriers, piquiers, etc.
- Asphodel (@Slobodan) : le côté obscur de Pangea. On garde les hommes bêtes, mais on en fait des nécromanciens qui lèvent des hordes de squelettes (d'humains, d'hommes bête et d'animaux) maintenus ensembles par des plantes grimpantes.
- Caelum (@Dacen) : votre serviteur, une nation d'hommes ailés qui aiment le froid. Balèzes en magie de l'air et de l'eau, ils volent vite et loin, emmerdent leur monde et repartent aussi vite.
Si d'aventure un de mes adversaires trouve cet AAR je lui serai reconnaissant d'attendre la fin de la partie (ou mon élimination, je croise les doigts ) pour le lire.
La carte :
Nous jouons sur une carte générée aléatoirement, settings classiques, pas de cataclysmes, avec 6 trônes de niveau 2. L'on gagne lorsque on a conquis et revendiqué 3 de ces 6 trônes simultanément. Les trônes donnent aussi à leur possesseur divers petits bonus (pas dégueus quand de niveau 2) dès qu'ils sont revendiqués.
La carte, choisie par mandor et slobodan en amont de la partie (avec ajout de nostarts) parmi de nombreuses autres est celle ci (elle a qd même de gros soucis à mon sens, mais on y reviendra) :
Le prétendant :
Il s'agit d'un oracle emprisonné (j'ai pas mal hésité avec l'arch seraph qui bouge et a des slots d'équipement, mais l'oracle étais moins cher et puis tant qu'a jouer emprisonné...), une fontaine magique qui possède une petite fille pour transmettre ses volontés au troupeau des fidèles.
Je me suis orienté ici sur du full scale (des bonus aux revenus, à la recherche, etc) avec un bless (pouvoirs spéciaux accordés aux unités sacrées de la faction) très léger. Mes sacrés sont donc une unité parmi d'autres, avec un rôle précis (tenir la ligne pour les grosses batailles sans craindre les spells de mes propres mages).
Les gros scales en ordre, productivité et croissance me garantissent de pouvoir spammer des hordes d'hommes oiseaux en armure lourde, et de pouvoir entretenir le nombre croissant de mes mages qui ne sont pas sacrés et vont donc coûter TRES cher à terme. Magie 3 est particulièrement rentable avec Caelum qui peut se prévaloir d'avoir certains des mages les plus cheaps du jeu, et je compte beaucoup sur la recherche dans mon plan de jeu initial. La misfortune (mf) 1 est un sacrifice nécessaire, vaguement mitigée par ordre 2 (j'aurai pu prendre ordre 3, mf 2, mais j'ai trop peur des effets de la mf pour ça). Le dominion élevé, fixé a 8 est indispensable car il va me permettre de convertir plus vite et plus de provinces, et les provinces qui croient en moi produisent du froid. Or la plupart de mes troupes profitent de bonus de protection à mesure qu'il fait de plus en plus froid (et de malus équivalents lorsqu'il fait chaud) et mes forts ne peuvent être construits et maintenus que dans le froid.
Ces scales en béton se font hélas au prix d'un bless riquiqui, on ne prend donc que du cheap : de la magie d'air, qui bien que redondante avec celle de mes troupes recrutables me donne de la shockresist et va me permettre sitôt conjuration 5 recherché de spammer les sorts de foudre avec le combo storm> stormpower > le sort de foudre offensif de votre choix. Ces sorts, surtout les meilleurs, sont très peu précis (ou ciblent tout le champ de bataille indistinctement) et si je veux en abuser il me faut des troupes qui résistent à la foudre. Le jeu me fournit de base des troupes résistantes à la foudre (les stormguard et leurs copains du spire horn clan), mais ils sont mauvais pour être placé en ligne de cac dû à leur grande taille (size 3). Les sacrés de leur côté sont beaucoup plus tanky, et étant de size 2 je peux en mettre 3 (au lieu de 2) sur la ligne de front par case. Enfin toutes mes troupes sont fournies avec une excellente résistance au froid, donc point besoin d'investir de ce côté, je peux spammer mes évocations de froid(qui sont nulles à côté de celles de foudre de toute façon) en toute tranquillité.
L'astral est surtout choisi pour les summons nationales de late game. Je prend 4 puisque c'est le minimum pour le bless et que moins me rendrai trop vulnérable aux mages astraux ennemis. Arcane finesse est un peu un moyen par défaut de dépenser ces 4 points, mes sacrés utilisent des armes magiques et ne cracheront pas dessus. Dommage que mes mages, eux, ne soient pas sacrés...
L'armée :
Toutes les troupes de Caelum ont un certain nombre de points communs. Ils sont tous résistants au froid, tous volants (sauf les sacrés et les bien nommés wingless). Le fait d'être volant leur donne des bonus pour défendre et attaquer les fortifications. Viennent ensuite les spécificités par clan. Le raptor clan de l'early age s'étant fait virer de la cité, il ne nous reste donc en MA que l'airya clan et le spire horn clan. Les spire horn ont plus de force et résistent à la foudre en plus du froid. Les airya ont une résistance au froid supérieur, de 15 au lieu de 5 pour les spire horn et profitent de bonus défensifs dans le froid.
(Dans l'ordre) :
- Caelian scout : très bon scout, furtif bien sur et il vole avec 22 map move.
- Airya noble et Storm general : nos deux principaux commandants d'armées. Le storm general est plus cher mais viens avec plus de leadership, des bonus de moral aux troupes sous son commandement, de la résistance à la foudre et la capacité de voler dans les tempêtes. Pour juste 20 or de plus. On préférera donc le second quand on a les moyens.
- Ice crafter : un de nos 2 mages-chercheurs. Seulement 45 gold et 1 ressource pour 7 de recherche (10 avec magie 3) ! Que demande le peuple ? En plus chaque ice crafter augmente le nombre de ressource disponible dans la province ou il est, en spammer sur la capitale et les forts permettra donc de sortir d'avantage de troupes de qualité supérieure (bien protégées). Sinon, un mage d'eau niveau 1.
- Spire horn seraph : même rapport qualité prix que le ice crafter pour la recherche, mais pas de bonus de ressources. C'est un mage d'air au lieu d'être un mage d'eau. J'en ferai quelques uns pour le craft, notamment de oaw quills au début
- Caelian Seraph : Notre mage de combat, air 2, eau 1, avec stormpower il passe a air 3 et devient une machine a tuer (ou a spammer de l'élémentaire, c'est selon).
- High seraph : 3 air, 2 eau + 100% de A/W/D/S + 10% de A/W/D/S. Et il n'est pas si cher. Old age par contre. Il va caster les gros spells qui affectent tout le champ de bataille, et faire du craft de haut niveau.
- Seraphine : mon unique prêtre, et il est seulement niveau 1. On n'ira pas très loin... Il a tout de même le mérite de voler (comme tout le monde) et d'avoir 40 de leadership, ca fait un moyen pas cher de transporter des troupes. 20% de chance aussi d'avoir 1 en feu, ce qui lui permet de rechercher + de m'ouvrir un path magique (la encore on n'ira pas très loin, mais bon).
- Spire horn militia, spire horn warrior : des volants nuls, ils ont le mérite d'être peu cher en ressources, mais entre nos scales et le spam d'ice crafter cet avantage ne va vite plus exister... En revanche, le clan spire horn (oui, car la société caelian est divisée en clans, je ne l'avais pas dit ?) a 10 de force au lieu de 9. Du coup ils sont meilleurs pour défendre les châteaux que les autres. Et comme ce sont aussi les troupes les moins cher, c'est tant mieux ! A masser donc dans les châteaux et pour aider sur les sièges difficiles.
- Spire horn archer : comme ses amis cac, il résiste à la foudre et au froid. Peu cher, vise super bien (12 précision), il faudra l'abuser selon la compo d'en face.
- Storm guard : l'élite du spire horn clan ! Ils résistent à la foudre comme leurs copains, et sont en plus de ça les seules troupes de caelum a pouvoir continuer a voler dans une tempête. Gros combo donc avec le sort storm. Contrairement aux autres spire horn ils ont aussi les bonus de protection dans le froid. Ils sont donc assez tankys de surcroit
- Airya light infantry, airya infantry : la version éco+ du airya clan. Ce sont les seules troupes du roster (avec les archers sacrés) que je trouve vraiment nuls. J'en ferai si j'ai besoin de masse et que je n'ai pas assez de ressources pour mettre tous mes points de recrutement dans de meilleurs unités. Mais ce sera toujours parce que je n'ai pas de quoi me payer mieux, pas parce que je leur destine un rôle particulier...
- Iceclad : l'élite de l'airya clan, et accessoirement notre unité volante avec la meilleure protection (il monte jusqu'à 23 prot s'il combat dans une province cold 3). A recruter sans modération.
- Mammoths : très chers, moral faible mais size 6, sac a pv et trample. Ils sont très bien pour l'expansion, et peut être pour écraser des armées ennemies mal préparées et blindées de light infantry, mais c'est tout.
- Wingless : pas cher, sans ailes donc on peut en mettre 3 par case au lieu de 2 pour des unités volantes. Trop nuls pour faire grand chose face a des armées préparées. Ils pourraient tenir le rôle de chaff s'ils n'étaient pas capital only... Du coup j'en mettrais quelqu'uns pour accompagner les mammouths (histoire que les mammouths ne partent pas en déroute trop facilement) et c'est tout.
- Temple guard : les sacrés cac de caelum, ne volent pas, c'est à la fois leur pire faiblesse (bye bye les bless de bourrins sur des sacrés volants qui pourraient attaquer le rear en face) et leur plus grande qualité (3 par case, très bien pour la ligne). Super tankys, ils serviront comme dit dans la présentation du prétendant à occuper l'ennemi. Capital only donc on en spammera tout ce qu'on peux.
- Blizzard warriors : sacrés distance (arc), capital only, ils n'apportent pas énormément plus que les spire horn archer (une attaque de glace sur leur attaque de base), et on voit donc peu de raison d'en recruter.