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  1. #31
    Si on écarte les jeux pétés pour garder les trucs bien foutus mais volontairement durs, je dirai probablement Dodonpachi Saidaioujou
    Dernier shmup de Cave, équilibré pour les joueurs grosses brutasses du genre, même en survie c'est très, très chaud. Puis on rajoute le scoring. Puis le mode expert pour la blague en bonus.
    Mais ça reste un excellent jeu tout de même, donc on y retourne.

  2. #32
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Sinon, pour rester dans le cadre du topic, je pense que la médaille du beat'em up/all le plus dur au monde se joue entre Ninja Gaiden 2, Ninja Gaiden 3, et Ninja Gaiden 3 Razor's Edge. Tout dépend de l'objectif. Si c'est le fait de finir le jeu dans sa dernière difficulté : NG3. Si c'est de finir tous les défis peu importe les conditions : NG2. Si c'est le 100% completion : Razor's Edge. La master collection sort dans 8 jours sur PC. Ne la ratez pas !
    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    J'attends l'avis du tenancier du lieu qui ne manquera pas d'argumenter de façon intéressante je suppose. Je m'attends à du Ninja Gaiden (ou autre BTA/BTU, je n'ai jamais compris la différence) ou à un Trials.




    Merci pour les explications BTA/BTU, c'est drôle quand même ces franglicismes !

  3. #33
    Getting over it with Bennett fody.
    Les contrôles sont étranges et tu peux perdre toute ta progression a tout moment

  4. #34
    Citation Envoyé par Lazyjoe Voir le message
    Sans tomber dans les infâmes antiquités consolesques :

    Alien vs Predator : le premier, la campagne des marines en difficile. Une horreur, j'ai passé plus de deux semaines à l'époque sur un seul niveau, à raison d'une ou deux heures par jour. 20 ans après j'en reste toujours marqué.
    J'y ai rejoué sans trop me chier dessus des années plus tard, mais ce qui faisait la différence à l'époque, c'était :
    - le respawn d'ennemi. Y'avait pas ça dans les FPS solo avant. On savait qu'on ne pouvait pas être tranquille longtemps, et ça devenait suffisamment inquiétant pour nous déconcentrer de l'objectif.
    - les saves limitées. Bye bye le confort du quick save / quick load. On ne sauve que quand on a l'impression d'avoir bien avancé, surtout quand on découvre le jeu. Ca rajoute pas mal de pression. Pareil, aucun FPS n'a repris l'idée.

    L'ambiance bien retranscrite du monde Alien y était pour quelque chose aussi.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Merci pour les explications BTA/BTU, c'est drôle quand même ces franglicismes !
    Citation Envoyé par Wikipedia
    Le beat them all ou BTA (faux-anglicisme dérivé du terme anglais beat 'em up signifiant « frappez-les »), ou jeu de combat à progression1, souvent abrégé en beat'em all et parfois appelé scrolling fighter, est un genre de jeu vidéo opposant un ou deux joueurs à un nombre important d'ennemis.
    Dernière modification par Nono ; 03/06/2021 à 23h27.

  5. #35
    Völgarr the Viking pour ma part. Les contrôles ne sont pas rédhibitoires, mais le jeu demande beaucoup de précision dans l'exécution, et beaucoup de par coeur... Je ne sais même plus si j'ai réussi à dépasser le premier boss.

  6. #36
    Oh non Volgarr, c'est essentiellement du par choeur, en dehors de ça c'est pas très compliqué comparé à du SMB par exemple.

    Compliqué de proposer un jeu qui soit pas un truc volontairement troll en terme de difficulté, une vieillerie avec la difficulté volontairement exagérée pour pas qu'on finisse rapidement le jeu ou les jeux de rythme /shmup et cie qui demandent des réflexes de dingue.
    Dans les trucs abordables et récents, Darkest Dungeon, Dungeon Rats et Dead Cells (dès que tu montes dans les BC) me viennent direct à l'esprit.
    Après si je peux tricher en citant des jeux multi (parce que la difficulté va dépendre du niveau d'en face), mais Starcraft 2 et les jeux de VS Fighting genre Guilty Gear, c'est juste l'enfer quand tu veux essayer de progresser.

    En cadeau, un petit truc obscur indé (mais très sympa), Towerclimb, un roguelike d'escalade. Oui oui....

    Edit: OH bordel! J'ai oublié Devil's Dagger et Tormentor Punisher, où chaque seconde de plus à ne pas crever est un nouvel exploit !
    Dernière modification par Zerger ; 03/06/2021 à 23h53.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  7. #37
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Getting over it with Bennett fody.
    Les contrôles sont étranges et tu peux perdre toute ta progression a tout moment
    Ca a l'air rigolo comme jeu. Ca fait penser à Trials !

    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    - le respawn d'ennemi. Y'avait pas ça dans les FPS solo avant. On savait qu'on ne pouvait pas être tranquille longtemps, et ça devenait suffisamment inquiétant pour nous déconcentrer de l'objectif.
    C'était pas nouveau ni le seul. Déjà Doom proposait du respawn infini d'ennemis.
    Pour ma part j'aimais bien cette feature qui donnait un côté bac à sable à chaque map (notamment dans Alien Vs Predator justement, la version de 99, et Soldiers of Fortune).

    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    et parfois appelé scrolling fighter
    Wikipedia, ils ont des appellations que tu ne trouves que chez eux ! Ca vous arrive de lire scrolling fighter ?

  8. #38
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Oh non Volgarr, c'est essentiellement du par choeur, en dehors de ça c'est pas très compliqué comparé à du SMB par exemple.
    Il faut croire que je préfère l'immédiateté d'un Super Meat Boy au côté rébarbatif de devoir retenir chaque saut, chaque piège, chaque spawn de monstre, etc.

    Dans les trucs abordables et récents, Darkest Dungeon
    C'est pas compliqué Darkest Dungeons : il y a des mercenaires à l'infini, et les dungeons s'adaptent à leurs niveaux. Alors c'est long, une campagne peut durer 100 ans si on est mauvais, mais on ne peut pas vraiment perdre, si ? A moins que ce ne soit pas comme ça dans le dernier niveau de difficulté ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Déjà Doom proposait du respawn infini d'ennemis.
    Ha bon ? Euh le jeu n'est pas connu pour ça en tout cas.

  9. #39
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Ha bon ? Euh le jeu n'est pas connu pour ça en tout cas.
    Il faut y jouer dans le dernier mode de difficulté.

  10. #40
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    C'est pas compliqué Darkest Dungeons : il y a des mercenaires à l'infini, et les dungeons s'adaptent à leurs niveaux. Alors c'est long, une campagne peut durer 100 ans si on est mauvais, mais on ne peut pas vraiment perdre, si ? A moins que ce ne soit pas comme ça dans le dernier niveau de difficulté ?
    Oui c'est vrai techniquement tu peux pas perdre. Mais le jeu peut vite être décourageant quand ca se passe mal
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  11. #41
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    - les saves limitées. Bye bye le confort du quick save / quick load. On ne sauve que quand on a l'impression d'avoir bien avancé, surtout quand on découvre le jeu. Ca rajoute pas mal de pression. Pareil, aucun FPS n'a repris l'idée.
    Et si ma mémoire ne me joue pas des tours, pas de sauvegarde du tout en cours de niveau dans le mode le plus difficile.
    Citation Envoyé par Sidus Preclarum Voir le message
    Ben du caramel pas sucré alors...
    "Avant, j'étais dyslexique, masi aujorudh'ui je vasi meiux."

  12. #42

  13. #43
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Il faut y jouer dans le dernier mode de difficulté.
    C'était plutôt ce que j'évitais de faire, à cause du respawn juetement.
    J'aurais bien voulu que ce soit une option à cocher en démarrant la partie plutôt que ce soit lié à la sélection de difficulté... ç'aurait permis à la fois de se frotter au concept en douceur dans des niveaux de difficulté plus bas, et de jouer au niveau de difficulté max sans respawn (à moins que ce ne soit le seul élément qui distingue les deux derniers niveaux de difficulté? J'en sais rien). Même tarif pour tant de mécaniques dans tant de jeux (les rouleaux encreurs dans REmake 2, le slow-mo de la dernière chance dans Max Payne 3, etc).

    Sinon je vote pour Wings of Vi. C'est de la plateforme où on s'est dit que c'était trop pratique de mettre un double saut et au revoir, du coup y'a du double saut, un p'tit mouvement des ailes qui permet de flotiller un instant, un slide et un dash multidirectionnel qu'on charge en choppant des plumes. Faut enchaîner tout ça à la perfection et parfois trouver la combinaison de mouvements correcte pour arriver où l'on veut tient presque du puzzle game. Sinon y'a des boss hardcore aussi. Pour ça que je ne suis pas allé bien loin à l'époque... j'avais perdu patience sur un boss qui tirait du feu partout et enflammait le sol.

    Faudrait que je retente l'affaire, tiens. Un jour...

  14. #44
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Tintin au Tibet
    J'avais pensé à ça ou à Dragon's Lair sur NES.

  15. #45
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    C'était plutôt ce que j'évitais de faire, à cause du respawn juetement.
    J'aurais bien voulu que ce soit une option à cocher en démarrant la partie plutôt que ce soit lié à la sélection de difficulté... ç'aurait permis à la fois de se frotter au concept en douceur dans des niveaux de difficulté plus bas, et de jouer au niveau de difficulté max sans respawn (à moins que ce ne soit le seul élément qui distingue les deux derniers niveaux de difficulté? J'en sais rien). Même tarif pour tant de mécaniques dans tant de jeux (les rouleaux encreurs dans REmake 2, le slow-mo de la dernière chance dans Max Payne 3, etc).

    Sinon je vote pour Wings of Vi. C'est de la plateforme où on s'est dit que c'était trop pratique de mettre un double saut et au revoir, du coup y'a du double saut, un p'tit mouvement des ailes qui permet de flotiller un instant, un slide et un dash multidirectionnel qu'on charge en choppant des plumes. Faut enchaîner tout ça à la perfection et parfois trouver la combinaison de mouvements correcte pour arriver où l'on veut tient presque du puzzle game. Sinon y'a des boss hardcore aussi. Pour ça que je ne suis pas allé bien loin à l'époque... j'avais perdu patience sur un boss qui tirait du feu partout et enflammait le sol.

    Faudrait que je retente l'affaire, tiens. Un jour...
    Wings of Vi à aussi mon vote, je déteste ne pas finir un jeu, en tout cas un bon jeu, celui-ci j'ai du l'abandonner à la moitié pour préserver ma santé mentale après 35 heures de souffrance et tout ça en difficulté normale (en difficile il y a moins de checkpoints et les boss sont encore plus chaud). En fait tout dans le jeu tout est compliqué, la moindre séquence de plate-forme peut être un cauchemar et les boss sont parmi les plus sur que j'ai affronté, d'ailleurs c'est sur ce boss qu'on doit taper, esquiver tout en sautant sur des plate-formes mouvantes que j'ai abandonné.

  16. #46
    En multi:
    DOTA 2
    Comment dire, le jeu est un mille feuille de mécaniques et de concepts qui prennent déjà beaucoup de temps à comprendre, mais en plus de ça il faut comprendre et assimiler comment tous ces éléments interagissent entre eux (personne ne maîtrise ça totalement, même les meilleurs joueurs). C'est déjà beaucoup, mais en plus c'est un jeu en équipe et c'est très rare qu'un joueur puisse faire la différence tous seul. Cerise sur le gâteau: le jeu est chamboulé de fond en comble une fois par an, ce qui fait qu'il change en permanence (tout en réussissant à être mieux équilibré que la concurrence). Ah oui et chaque partie peut vite devenir extrêmement stressante (mais très gratifiante en cas de victoire).
    Pour vous donner une idée de la difficulté de gagner à ce jeu, l'équipe OG qui a remporté à la suite les deux derniers championnats du monde (2018 et 2019) ne va peut-être pas pouvoir y participer cette année en raison de leurs mauvais résultats cette saison.

    Pour les jeux solos j'hésite entre Mega Man 2 et X, la version Nord-Americaine de Devil May Cry 3 (le mode facile équivaut au mode difficile des autre versions ) et Resonance of Fate (mais j'y ai pas joué donc je ne sais pas si il est aussi difficile qu'on le dis).

  17. #47
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    C'était plutôt ce que j'évitais de faire, à cause du respawn juetement.
    J'aurais bien voulu que ce soit une option à cocher en démarrant la partie plutôt que ce soit lié à la sélection de difficulté... ç'aurait permis à la fois de se frotter au concept en douceur dans des niveaux de difficulté plus bas, et de jouer au niveau de difficulté max sans respawn (à moins que ce ne soit le seul élément qui distingue les deux derniers niveaux de difficulté? J'en sais rien). Même tarif pour tant de mécaniques dans tant de jeux (les rouleaux encreurs dans REmake 2, le slow-mo de la dernière chance dans Max Payne 3, etc).
    Tu me connais, je pense qu'un jeu ne peut jamais proposer trop de choix de réglage pour la difficulté. Mais qu'en est-il de l'expérience calibrée par les devs ?

    Citation Envoyé par dridrilamenace Voir le message
    la version Nord-Americaine de Devil May Cry 3 (le mode facile équivaut au mode difficile des autre versions )
    Non, le mode facile correspondait au mode normal, le mode normal au difficile, le mode difficile était unique et le mode Dante Must Die restait inchangé. Donc techniquement, finir à 100% la version nord américaine présente le même challenge que pour les versions européenne / japonaise, voir j'oserais (allez j'ose) un challenge inférieur aux versions européennes / japonaises. Vote compte double à celui qui devine pourquoi
    Spoiler Alert!
    (ce n'est pas vrai, je ne me permettrai bien sûr pas ça )
    .

    Et dans l'édition spéciale, ils ont rajouté le mode very hard entre le mode hard et le mode Dante Must Die qui était en fait le mode hard de la version nord américaine, seul mode de difficulté unique à cette version jusque là.

    Et surtout elle permettait le choix entre les orbes jaunes et les orbes dorées, ce qui affecte bien plus la difficulté que les différences entre la version NA et les autres versions pour le jeu de base.

    Citation Envoyé par dridrilamenace Voir le message
    et Resonance of Fate (mais j'y ai pas joué donc je ne sais pas si il est aussi difficile qu'on le dis).
    Quand on parle de customisation de la difficulté, ce jeu avait 10 niveaux de difficulté ! Honnêtement, il est faisable jusqu'au niveau 9, mais il y a un gros saut entre le 9eme et le 10eme et j'avoue qu'il faut aimer souffrir pour le tenter dans ce niveau de difficulté là (et grind surtout).

  18. #48
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Tu me connais, je pense qu'un jeu ne peut jamais proposer trop de choix de réglage pour la difficulté. Mais qu'en est-il de l'expérience calibrée par les devs ?
    Je disais ça en partant du principe que les devs vendraient leur boule en retirant des éléments essentiels aux jeux ou en ajoutant des truc pétés pour les pleureuses. Si c'est ça comme ça alors au moins que ce soit optionnel, que tout le monde soit content! Et puis en y réfléchissant... tant que "l'expérience qualibrée par les devs" est clairement indiquée, ça me va. Le problème c'est que c'est une pente glissante: d'abord la vraie expérience qualibrée est celle par défaut et le reste des options, puis la vraie expérience devient une option... puis elle disparaît. Et j'veux pas. Donc je suis contre toutes ces cochonneries d'options en fait, mais je me suis rendu et ai rennoncé à l'idée qu'elle n'existent pas. Peut-être dans une meilleure vie...

  19. #49
    Citation Envoyé par dridrilamenace Voir le message
    Pour les jeux solos j'hésite entre Mega Man 2 et X


    Mais il était tout facile Mega Man X ! Petite déception à l'époque d'ailleurs, je l'avais attendu un moment, et quand je l'ai enfin eu entre les mains... je l'avais déjà fini le jour même.
    Citation Envoyé par Sidus Preclarum Voir le message
    Ben du caramel pas sucré alors...
    "Avant, j'étais dyslexique, masi aujorudh'ui je vasi meiux."

  20. #50
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    mais Starcraft 2
    Starcraft 1 bondiouuuu !!
    Le 2 c'est tellement facile à prendre en main par rapport au 1, c'est simple j'ai jamais fini une seule campagne du 1, alors que je dois avoir facile 1500 heures sur le 2.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  21. #51
    Pas faux! (sauf pour les campagnes, qui sont clairement fastoches, je les ai fini en étant gamin et je tryhardais pas le jeu à l'époque )
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  22. #52
    C'est fou que personne ne l'ai encore proposé. Du coup je dirai Celeste . Quand on le fait à 100% (hors fraises consistants à faire l'entiereté des niveaux sans mourir ou celui consistant à faire le premier niveau sans dasher).

  23. #53
    Pourquoi hors ? C'est encore plus dur d'aller chercher toutes les fraises dorées.

  24. #54
    Oui mais je ne l'ai pas fait, et je trouve que ca atteint un niveau de difficulté qui n'est plus très intéressant. Alors que le reste même en etant très difficile est interessant pour moi

  25. #55
    Citation Envoyé par Lazyjoe Voir le message


    Mais il était tout facile Mega Man X ! Petite déception à l'époque d'ailleurs, je l'avais attendu un moment, et quand je l'ai enfin eu entre les mains... je l'avais déjà fini le jour même.
    J'avoue que ça fait longtemps que je les ai fait.
    Dans mes souvenirs, les premiers niveau étaient abordables mais les derniers niveau avec Sigma étaient vachement difficiles

  26. #56
    Bon, c'est en Hard mais c'était particulièrement ardu même pour du Hard.
    Mes deux plus gros traumatismes sont:
    - Time Splitters II, notamment la centrale nucléaire avec le compte à rebours et le fait de devoir connaitre absolument tous les pops d'ennemis par coeur
    - Baldur's Gate Dark alliance, le combat contre l'orbe a duré facilement 20 minutes à devoir du kite non stop sous peine de décès très rapide.
    Dernière modification par YogiSequo ; 13/06/2021 à 23h32.

  27. #57
    Y'aurait moyen de déterminer "objectivement" le jeu le plus dur de l'univers?
    Quels seraient selon-vous les critères, comment les quantifierez-vous et comment les collecteriez-vous?

  28. #58
    Je pense que ca serait plus simple de determiner le meilleur FF, c'est dire l'ampleur de la tache...
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  29. #59
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Y'aurait moyen de déterminer "objectivement" le jeu le plus dur de l'univers?
    Quels seraient selon-vous les critères, comment les quantifierez-vous et comment les collecteriez-vous?
    Un critère objectif parlant, c'est le temps qu'il a fallu pour que le jeu ait pu être complètement terminé. Mais ça ne peut être le seul. Deux autres facteurs significatifs sont la taille de la communauté et la date de sortie. Je pense que ce sont ces 3 facteurs que je prendrais en compte.

    Prenons l'exemple de Mushihimesama Futari 1.5. En terme de difficulté, son mode ultra n'est 2nd que de Daioujou (et une version très spécifique en plus, WL original) avec un score de 44/45 sur le wikihouse japonais ( https://www.wikihouse.com/stg/index....AF%B0%EC%CD%F7 pour les curieux) en jouant avec l'abnormal palm. Avec le normal palm, il est tout simplement hors catégorie. Il a fallu 14 ans pour qu'un joueur parvienne à le terminer dans ces conditions.

    Ce 14 ans donne déjà une idée de la difficulté de Mushihimesama Futari 1.5 par rapport à bien d'autres shmup et même d'autres jeux en général. Mais les Mushi se vendent à quoi ? 50 000 exemplaires. Il me semble qu'il y avait 60 000 scores enregistrés sur 360. Est-ce que ça aurait vraiment pris 14 ans si la commu avait été composée d'un million de joueurs avec toute la compétition et l'émulation que ça implique ? Certainement pas.

    Dans une interview, Mon, qui est le premier joueur à avoir terminé le boss rush de DoDonPachi Daioujou (DL 2-ALL) 7 ans après sa sortie indiquait avoir passé à peu près 500H dessus (1000H s'il comptait le temps passé à réfléchir à ses stratégies). Donc 7 ans ne représentait que 500H. Sur SOR4, je connais des joueurs qui avaient allègrement dépasser les 1000H de jeu en début d'année, moins d'un an après la sortie du titre.

    La communauté amène un effet d'émulation. Le travail collectif permet également aux joueurs de remporter des défis ardus plus rapidement car chacun peut s'inspirer des progrès des autres et adopter ses techniques. Enfin, plus tu as de joueurs, plus tu as de chance d'en trouver des excellents parmi eux (évidemment).

    Quant à l'influence de la date de sortie, elle me parait évidente. Les joueurs ont un bien meilleur niveau aujourd'hui qu'il y a 10 ans, ils avaient un bien meilleur niveau il y a 10 ans qu'il y a 20 ans, et ainsi de suite. Pour 2 raisons. Déjà parce que le nombre de joueurs augmente dans le temps, on retombe sur les arguments au-dessus, ensuite parce qu'ils ont pu se forger une expérience plus grande.

    A partir de là, on peut dessiner une équation. Coefficient de difficulté d'un jeu = (temps passé en minutes pour qu'une première personne le 100%)2,5 X Active Player Base0,8 / (2100 - Année de sortie)²

    A prendre avec une marge d'erreur quand même (+/- 0,3%).

  30. #60
    @Kriegor: je n'avais pas du tout pensé à l'impact que pouvait avoir la commu d'un jeu sur sa difficulté, disons... perçue. Mais que le communauté d'un jeu soit grande ou pas, le jeu reste le jeu. Qu'il ai été complété rapidement ou non (ou jamais), le jeu reste le jeu. Ce sont des critères à ignorer à mon sens si on recherche l'objectivité, ainsi que tous les critères impliquant un être humain.

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