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  1. #31
    La même, j'ai pas pu testé sur le coup et ensuite j'ai oublié.

    Merci pour le rappel, j'essaie de tester ça ce weekend.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  2. #32
    Merci beaucoup c'est sympa ! J'ai mis à jour la version Quest pour que le tunneling soit optionnel, et aussi réglable en intensité.
    La mise à jour PC devrait suivre, enfin j'espère comme à la base j'avais fait deux projets différents

  3. #33
    Je viens de tester (sur Valve Index), par contre ce fut bref, j'avais beau appuyer sur tous les boutons pendant le dash j'ai pas eu moyen de sauter. J'ai donc juste fait deux-trois tours dans la première zone avec le dash.
    Le dash m'a rendu un peu mal à l'aise malgré le "tunnel", et j'avais pas vraiment l'impression de maitriser ce que je faisais, plus de me laisser embarquer.mis comme je l'ai déjà indiqué je suis très sensible à ce niveau-là, et le déplacement en suivant la tête m'a toujours un peu gêné. Un snap turn aurait également aidé, mais peut-être qu'il ne marchait pas chez moi ?
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #34
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Je viens de tester (sur Valve Index), par contre ce fut bref, j'avais beau appuyer sur tous les boutons pendant le dash j'ai pas eu moyen de sauter. J'ai donc juste fait deux-trois tours dans la première zone avec le dash.
    Le dash m'a rendu un peu mal à l'aise malgré le "tunnel", et j'avais pas vraiment l'impression de maitriser ce que je faisais, plus de me laisser embarquer.mis comme je l'ai déjà indiqué je suis très sensible à ce niveau-là, et le déplacement en suivant la tête m'a toujours un peu gêné. Un snap turn aurait également aidé, mais peut-être qu'il ne marchait pas chez moi ?
    Merci beaucoup d'avoir pris le temps de tester !!
    Arf, c'est ce que je redoutais avec le Valve Index... Je ne sais pas pourquoi ça fait ça par contre, car j'ai assigné le plus de boutons que je pouvais en espérant qu'il y en ait un qui passe (hem).

    Il n'y a effectivement pas de snap turn à l'heure actuelle. C'est noté pour le malaise, c'est vrai que surtout si tu as du tourner dans la zone de départ ça n'a pas dû aider, le level design "plutôt vers l'avant" est supposé limiter les problèmes de rotation.
    Mais bon, c'est sûr que sans le saut c'est compliqué :/

    Je viens de re-upload une version PC avec le tunneling réglable, et j'ai régénéré l'action manifest SteamVR au cas où... si jamais voici de nouveau le lien : https://llnaej.itch.io/fragment-7

    Ça permet d'ajuster aussi le tunneling, je me suis pris pas mal de retours reddit (liés à la vidéo, pas de test VR je crois) très hostiles au tunneling en général, et à mon implémentation en particulier - le VFX est vraiment sale.

  5. #35
    J'avais testé hier et pas encore posté mon retours.

    Pas trouvé le saut non plus avec le build SteamVR et controleur Index ou Vive.
    Dans la config SteamVR Input, de pas mappé j'ai vu teleportUp, teleportRight, console et reset ou un truc du genre. Mais rien qui ne ressemble au saut.
    Je suis quand même allé assez loin en feintant, mais il y a une zone de plateforme dans une sorte de boite en hauteur où je ne vois pas comment passer sans saut.

    Je mets une balise spoiler parce que je dévoile les mécanismes, que ceux qui veulent tester puissent le faire sans a priori.
    Spoiler Alert!

    - L'usage du dash est un peu comme avoir des jets au mains (style Jet Island sans la glisse), ce serait peut-être une explication plus claire. J'avais cru qu'agiter les bras ferait quelque chose, mais en fait non.
    - Au début je n'avais pas bien compris comment passer du dash au grappin téléporteur, ni où on pouvait l'accrocher, mais j'ai trouvé par l'expérimentation (passer les bras avant à arrière pour activer le mode dash, passer les bras d'arrière à avant pour repasser au grappin). Et je croyais que c'était une sorte de flingue, jusqu'à ce que je me téléporte par surprise. J'ai peut être raté le tuto à ce sujet.
    - Pour le mécanisme de "vol" (qui est plutôt une sorte de téléportation avec visée au casque), j'ai aussi du pas mal expérimenter. Mais j'aime bien le principe de lever les bras pour s'élever, cibler au casque avec le feedback visuel, et les baisser pour se téléporter à la cible.
    - L'escalade est standard et marche bien.


    Pour le confort il n'y a pas de soucis, mais j'enchaine du Climbey, To the Top, Jet Island, STRIDE et autre.

    Du coup pour moi c'est un peu frustrant que tout soit "haché" et à base de téléportation, mais ce n'est pas dramatique vu que j'aime bien me téléporter aussi. Après faut trouver un level design qui marche avec cette base, peut-être plus basé sur le timing que le dosage de l'action, vu qu'elle est immédiate.

    Éventuellement une option pour agrandir le tunnel serait pas mal, qu'il serve juste à savoir dans quel mode on est sans trop couvrir le champ de vision.
    Edit: ah bah faudra que je teste la nouvelle version

    L'animation de chute en 3 téléportations m'a semblée bizarre, mais on s'y fait. Faudrait peut-être un feedback visuel de plus, même si l'audio permet de comprendre ce qu'il se passe. L'absence de texture ou de fond pour l'instant a fait que je me suis jeté dans le vide une fois ou deux, croyant juste que le sol était blanc. Et peut-être à l'arrivée d'une téléportation où j'étais excentré, donc direct dans le vide.

  6. #36
    Merci beaucoup pour le test et le retour !!
    Je note tout ça.

    Pour SteamVR effectivement je suis en train de creuser et le manifest a l'air tout pété, je vais voir si je peux régler ça. Apparemment même Valve reconnait que c'est pas très stable dans Unreal, apparemment la 4.27 devrait corriger pas mal de choses (la Preview 1 est sortie mais je ne sais pas quand elle sera définitivement release).

    Par rapport au fait que tout soit "haché": normalement le dash ne l'est pas, c'est "continu", tu ne le ressens pas comme tel ?

    Effectivement le tuto c'est pas encore ça, et l'animation de chute manque de feedbacks. En ce qui concerne le level design, oui tout à fait, je galère à mort.

    Spoiler Alert!
    Pour le grapin en fait, actuellement il faut "sortir" du mode dash, le plus simple étant d'arrêter de se baisser. A terme j'aimerais bien implémenter le fait de pouvoir utiliser le grapin tout en dashant mais comme ce sont les mêmes boutons, je sais pas trop comment gérer ça pour l'instant. Ça pourrait ajouter des situations de timing intéressantes si j'y arrivais je pense.

  7. #37
    J'ai un peu édité des trucs dans mon retours.

    Le dash n'est pas haché non, et l'escalade non plus. C'est plutôt les actions de déplacement type grappin/vol/chute qui donnent cette sensation.
    Mais c'est peut-être parce que je suis habitué à des jeux avec une physique du genre dash qui a de l'inertie, des grappins où on se balance, etc. Mais ça ne marche pas pour ceux qui ont facilement la cinétose je suppose, même si les devs tentent d'ajouter des feedbacks audio et visuels supposé aider.

  8. #38
    Merci pour ces précisions, c'est super utile ! Effectivement c'est en théorie ce qui peut déclencher la cinétose, tout ce qui est physique etc. Après un dev sur reddit me disait que c'était une opération peine perdue et que la cinétose c'était pas tant un problème suffisait de regarder les top sellers sur steam... C'est pas complètement faux et ça me fait réfléchir à la pertinence du concept, après perso je sais que je passe à côté de pas mal de jeux à cause de ça, et je pense que le public de la VR pourrait être plus large si les gros titres étaient plus "cinétose friendly", mais je digresse.

    Bonne nouvelle sinon, je pense avoir réussi à générer un bon action manifest pour SteamVR!! J'edit mon post dès que j'ai push la nouvelle version si jamais

    Edit : c'est push https://llnaej.itch.io/fragment-8 (maintenant tout est sur Fragment 8, même si je mets à jour aussi sur Fragment 7 au cas où)

  9. #39
    Citation Envoyé par babarti Voir le message
    Merci pour ces précisions, c'est super utile ! Effectivement c'est en théorie ce qui peut déclencher la cinétose, tout ce qui est physique etc. Après un dev sur reddit me disait que c'était une opération peine perdue et que la cinétose c'était pas tant un problème suffisait de regarder les top sellers sur steam... C'est pas complètement faux et ça me fait réfléchir à la pertinence du concept, après perso je sais que je passe à côté de pas mal de jeux à cause de ça, et je pense que le public de la VR pourrait être plus large si les gros titres étaient plus "cinétose friendly", mais je digresse.

    Bonne nouvelle sinon, je pense avoir réussi à générer un bon action manifest pour SteamVR!! J'edit mon post dès que j'ai push la nouvelle version si jamais
    La gestion de la cinétose a l'air vachement complexe et c'est une sorte de gradient avec plusieurs sensibilités.

    Même des équipe de devs assez grosses peuvent se planter sur le sujet, peut-être parce que leur panel de playtesteurs n'est pas assez représentatif ou qu'ils ignorent volontairement certaine chose en supposant que ça n'affecte qu'une minorité. Des fois c'est dommage qu'il manque quelques options qui ne changeraient pourtant pas tout le gameplay.

    Pour un jeu de plateforme avec beaucoup de téléportation, je verrais surtout un challenge basé sur la visée et le timing. Mais je ne sais pas ce qu'il se passerait pour quelqu'un qui a facilement la cinétose s'il faut enchainer 10 téléportations dans tous les sens en visant rapidement au quart de poil. Et ça devient peut-être plutôt un jeu de tir au final.

    Les jeux de parkours avec moteur physique "cohérent" ont plutôt une composante principale basée sur la précision de l'angle et de la vitesse du mouvement des controleurs pour arriver où on le souhaite.
    D'un autre coté avec de la téléportation ce genre de challenge serait plutôt géré par du lancé, façon Unreal Tournament où on jette sa destination de téléportation. Il y a quelques jeux VR qui font ça, notamment le puzzle game Transpose (qui a plein d'autres idées géniales, mais ce n'est pas vraiment de l'action).
    Bon, quand on se déplace on peut souvent ajuster le mouvement aussi, avec un lancé on perd la continuité. Ou il faut que ce soit un truc qui plane qu'on peut contrôler à distance. Il y a une problématique de lisibilité pour contrôler une sorte de modèle réduit du coup.
    Je pars un peu dans tous les sens là…

  10. #40
    C'est super intéressant comme réflexion, c'est vrai que je souhaitais pas trop partir sur un jeu de tir, c'est pour ça que j'ai introduit le saut histoire de commencer à amener du timing. Idéalement le saut serait basé sur un mouvement à la Stride, mais la non détection des manettes à l'arrière du casque est pas évidente à gérer avec le Quest. Ce qui manque pour le saut c'est de pouvoir le "doser".

    Ce qui manque aussi là c'est de pouvoir faire des enchainements dash/grapin. Au départ je comptais aussi jouer sur le dash gauche / droite mais idem la zone morte du Quest rend ça pas assez fiable du tout.
    D'ailleurs il n'y aurait pas l'escalade, le jeu serait faisable à une main car il essaie de parer au mieux quand un controleur a le tracking dans les choux, du coup en cachant tout le temps un controleur, ça fonctionne (sauf pour l'escalade du coup où certains passages à une main ne vont pas fonctionner).

    Après j'admets me demander si le concept est pas juste mauvais de base, je trouve pas énormément d'options pour amener du challenge intéressant pour l'instant (mais je suis une tanche en level design ça n'aide pas non plus).

  11. #41
    J'ai un peu testé la dernière version, et le saut est bien mappé maintenant

    Par contre j'ai tendance à passer en bourrinant dash et saut en volant quasiment, je ne crois pas que ce soit le gameplay prévu
    Genre les petites plateformes dans la boite avant la fin, je passe ça d'une traite en force.
    Du coup je trouve encore plus que la chute est déclenchée de façon bizarre quand on est au bord d'une plateforme.

    Des fois je déclenche aussi un bug que je n'avais pas remarqué avant, en bourrinant les dashs gauche/droit, où je décolle quasi à la verticale puis le game-over de chute est lancé. Ça m'est arrivé de passer à travers le décors aussi, c'est peut-être quand je passe à travers une rampe ?
    A un moment j'ai du relancer le jeu parce que j'étais bloqué en l'air sous le niveau que j'avais traversé à moitié en enchainant dash/saut.
    Mais il me semble y avoir un truc bizarre avec le dash droit, il ne se déclenchait pas.

    Faudrait que je fasse une vidéo à l'occase, mais là j'ai quelques trucs sur le feu et je ne relancerais pas la VR aujourd'hui.

  12. #42
    Merci beaucoup d'avoir testé à nouveau !

    Oui techniquement c'est encore assez rustique, ce n'était pas pensé pour être poussé dans ses retranchements techniques héhé, plus pour voir si le gameplay avait du potentiel ou pas.
    En tout cas c'est très cool d'avoir testé dans tous les sens comme ça. Par contre je ne suis pas sûr de comprendre le bourrinage dash gauche droit : tu enchaines latéral gauche / latéral droite et tu tombes ?
    Ce qui manque pour s'y retrouver dans la dernière version c'est un feedback visuel que le dash est enclenché. Il y a la flèche de direction au sol + le son mais c'est un peu léger j'imagine.

    Je découvre en tout cas qu'on peut aller aussi loin en sautant ! Normalement ça va allonger le saut mais pas le faire monter en hauteur. Bravo pour les plateformes de fin !
    Faut que je tweak les valeurs pour trouver un bon équilibre, ça dépend beaucoup du level design également.

    En tout cas merci beaucoup pour avoir testé à ce point et fait un retour, ça m'aide bien.

  13. #43
    De rien, j'aime bien tester des concepts en VR, surtout quand il y a du travail sur la locomotion ou du combat en melée.

    Pour le dash, j'enchaine des coups de gaz avec les 2 gachettes à la fois pour prendre de la vitesse, et des fois j'ai l'air de passer à travers de zones de collision trop fines.
    Faut aussi dire que tout à l'heure je n'avais pas vidé mon espace de jeu et des fois je devais me décaler IRL, ce qui me bloquait dans un mur ou me faisait passer à travers. C'est aussi galère à gérer ça pour les devs, y a pas de super solution. Soit on décale l'espace et c'est potentiellement dérangeant voir énervant si mal qualibré, soit il y a un blackout/flou qui casse l'immersion.

    En tous cas bon courage

  14. #44
    Ok, les collisions effectivement comme c'est complètement géré à la main il doit y avoir pas mal de cas foireux effectivement dû à la finesse de certaines collisions.
    Pour le décalage, il faudrait que je recale la zone de jeu par rapport à la caméra, j'avais déjà fait ça mais pour une raison étrange c'est une fonctionnalité qui me pose toujours soucis.

    Merci encore une fois pour tes retours, et encouragements !

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