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  1. #121
    Citation Envoyé par w3b Voir le message
    Je suis assez d'accord sur le reste, on devrait pouvoir définir des stance sur nos génies et hommes de main
    Tu peux définir une stance par zone mais je ne comprends pas pourquoi cette possibilité n'est pas dispo dès le début du jeu parce que oui, c'est bien chiant de le faire pour chaque Agent à chaque fois qu'ils arrivent.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    https://i.ibb.co/yYkNTYW/20210409131603-1.jpg
    https://i.ibb.co/q7r5Mtv/20210409131631-1.jpg

    Ca donne ça, j'ai pas l'impression d'avoir beaucoup d'espace inutile.
    Alors pour moi, tes zones de détentes, d'entrainements et ton infirmerie sont bien trop grandes. Tu as bien trop de réfectoires. 9 incinérateurs ? Pourquoi faire ? J'en ai 4 et ça suffit largement. Et tes salles de gardes devraient être près des entrées de ta base et pas loin de la prison. Ca t'évite de gérer toi même les invasions. Regarde si tes machines sont constamment occupées. J'ai les 300 minions max et mes zones sont bien plus petites et ils ont l'air heureux. Il y a que les zones de générateurs et d'écoute qui sont énormes chez moi (et le vault dans une moindre mesure).

    - - - Mise à jour - - -




  2. #122
    On doit pas être dans le même type de partie si tu t'en sors avec aussi peu d'entraineur. Mais clairement ton agencement a l'air plus adapté, comme si tu savais à peu près ce que le jeu allait te demander après.
    Après j'ai pas insinué que tout été optimisé, ça reste de l'agencement organique, juste qu'à chaque nouveau truc je dois réorganiser une partie de la base pour que ça rentre.

    Là de toutes façons c'était pas une bonne idée de mettre le couloir d'entré sur la gauche, y'a trop de gentils qui rentrent par la droite et qui massacrent le petit personnel (ce qu'ils faisaient pas au début, ils avançaient jusqu'au couloir sans tuer personne).

  3. #123
    Je joues pourtant en Difficile et j'en suis à la fin du T3 et j'ai vraiment pas besoin de plus d'entraineurs. Mes minions meurent peu. Seulement quand je les envoie en mission sur la world map, ou quelques Valets qui croisent un Investigateurs sans le convaincre.

    Et je pense que ma base est loin d'être opti. J'ai plein d'idées mais que je ferais pour une prochaine partie. Le but ultime étant d'automatiser encore plus ma défense et de limiter les déplacements des mignons.

    As tu Jubei parmi tes Henchmans ? Chez moi, assisté du Maiiiiiiiiiiiiitre, il fait la majeur partie du boulot. C'est une vrai brute. C'est peut être lui qui fait la différence.

  4. #124
    Je suis plus avancé que toi, avec Maximilian, et vu le nombre de sbire entraînés que je dois envoyé pour les missions j'ai presque 4 éléments d’entraînement pour chaque classe.

    Et normal que tes recherches soient lentes, moi j'ai 4 objets pour chaque recherche (4 tableau blancs, 4 banque de données, etc).

    Mais dans EG2 (comme dans le premier) si tu es prêt à attendre tu peux faire un objet de chaque et attendre que ça se fasse. Si tu veux moins attendre, tu vas placer plus de fournitures ce qui va augmenter très vite la taille de la base.
    Dernière modification par Finish ; 09/04/2021 à 16h48.

  5. #125
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Tu peux définir une stance par zone mais je ne comprends pas pourquoi cette possibilité n'est pas dispo dès le début du jeu parce que oui, c'est bien chiant de le faire pour chaque Agent à chaque fois qu'ils arrivent.

    Merci! Cette remarque m'a dévoilé que je loupais clairement des éléments de gameplay. Je n'avais pas du tout remarqué cette possibilité pourtant essentielle.


    La révélation m'a fait découvrir ce post sur reddit qui rassemble pas mal de tips indispensables (en angliche, sorry):


    Avoiding game-breaking bugs
    #0. Save before accepting every side mission

    Unfortunately the game shipped with severe bugs that can put your save in an “unwinnable” state if you happen to accept a side mission which generates schemes for which you don’t have the tech, and can’t acquire the tech for.

    Since side-missions CANNOT be canceled, the end result is an unwinnable game; until we figure out console commands which can act as workarounds, the ONLY solution to this is reverting to a previous save.


    General Gameplay / Basic Stuff
    #1. You can micromanage minions

    The “Minion Management” window has a second “tab” in which you can set priorities for individual minions, including selecting which ones you want to handle world-map schemes (read: get rid of.)

    The window above is actually the only way to take advantage of minion “perks.”

    #2. You can set up “auto tag” zones (after doing some research)


    The research description clearly states this but I struggled to find where to actually apply it - it’s one of the buttons that pops up when you click the main “menu” button on bottom-left of the screen.

    This is particularly useful especially in setting your casino / front as a “distract” zone - this way valets and socialites will actually do what they are supposed to.

    Be careful though if setting a tag for the area between your base and the helipad; I have not found a way to clear a tag from that area once set - probably a bug.

    #3. You have the option of setting casino items to “scam tourists.”

    It will let you generate money from tourism, although it prevents them from being used to distract agents.

    Good if no agents are around and/or a truckload of tourists just landed.

    #4. Several stations have the option of being manned by a general worker or by a specialized minion class

    I find this most useful by having security stations (for cameras) set to be manned by muscle minions.

    In addition, the advanced guard table can be toggle between guards/mercs and hitmen/MAs. Useful later on to keep guard/mercs next to hitmen/MA training area for faster training, while deploying the hardier hitmen/MAs to sensitive areas in the base.

    #5. Repeater stations don’t actually need to be manned

    Not sure if manning those does anything. Do note that the computer stations that generate intel actually need to be manned.

    #6. Your genius “work harder” actually reduces minion salaries for a while

    If your genius is not otherwise occupied, it doesn’t hurt to leave him/her in the middle of the cafeteria with the work harder aura on, for the salary reduction.

    #7. You need multiple (at least 4-5x) incinerators

    Each incinerator can only handle one “haul” job at a time, so to deal with the inevitable mass of body bags that will eventually occur, you’ll need 4-5x active incinerators.

    Note they are very suspicious however, so you may want to keep those buried deep within your base.

    #8. Use the genius “execute minion” task with witnesses to prevent “body bag tantrum spiral”

    Body bags can have a deleterious effect on morale, to the point of your entire base acquiring the “low morale” moodlet and eventually starting to desert en-masse.

    I’ve found that an effective way of dealing with such situation is by executing minions with witnesses - that instantly maximizes morale and solves most of the problem.

    Note this is the “right click on minion while having the genius selected” execute and NOT the “tag to kill” version.


    Dealing with agents
    #9. Super agents can leave nasty items in your base.

    Symmetry will attach a device to walls which scrambles your security cameras.

    John Steele clones will plant incriminating evidence which other agents can use to generate suspicion.

    I don’t know what the other super agents do yet in terms of “leave behind gifts.”

    #10. Soldiers can’t be distracted

    If you stir up enough trouble to have soldiers sent your way, note they can’t be distracted - only captured or killed.

    Soldiers entering your casino is likely a good trigger for a red alert condition.

    #11. Each weapon rack holds 5 weapons

    So if you have 20 guards, you’ll need 4 stun gun racks. And, yes, guns are dropped and restocked when minions die.

    Also note, guards can’t use any of the “advanced” items, so keeping a couple of the basic item racks around is not a bad idea.

    Finally, while using the “stun” gear feels more natural as you’ll generally want to capture rather than kill, the “lethal” ones are universally more effective given how capture mechanic works - as you need to reduce vitality to 10 even for capture.

    In short, “stun” weapons are comparatively useless. Only and always use the lethal ones even in capture scenarios - they will serve you best.

    #12. You can use pretty much any trap to “interrogate” agents

    So you’ll probably ever need to build a single interrogation chair even if you have a large number of cells. Careful not to get minions accidentally caught up though!

    Also, did you know your genius can "goad" prisoners in their cell? Removes 50 resolve for each "goading." Not particularly useful, except in one particularly case of an SA interrogation (you'll know which when you get there.)

    #13. Using your genius in combat can help reduce casualties

    Your genius can fight, too, and is usually better than most early-game minions at it. Just don’t let a pod of soldiers corner you or it’s game over!

    #14. Use a henchman to break the tougher disguises

    For example, Agent X’s disguise will fool most minions. Move a henchman close to him to break that disguise.

    Alternatively, cameras with enough spotting power can do the trick.

    Finally, minions with the tag “former hammer/anvil/etc.” are never fooled by that particular agent type disguises, though that particular feat is tougher to us in practice in larger bases.


    Base Design
    Note: In general, dividing your base so you have intrigue minions upfront, guards in the middle, workers behind them, and scientists in the back is probably best; you’ll want a long, windy “maze” of a casino with a few “trap-only” side doors.

    #15. Rooms generally don’t need walls

    You can absolutely build a cafeteria with a single dining table inside your science lab to feed your hungry scientists.

    You can build a “corridor” inside a room, which then you can trap.

    You can get creative in many other similar ways.

    Some items need walls to be placed against (e.g., beds) - you can always create a one-row dirt wall within a room to build these, or even get creative with “pillars.”

    #16. Doors aren’t all that useful

    Especially in frequent-passage spaces, doors slow your minions down while doing next to nothing to hinder agents.

    More than anything, doors can be used to segment the base so that tagging rules can be applied, and to “draw agents in” as lures.

    Another good use of doors is to “bait” agents. E.g., have a dead-end corridor right off of your casino with a hallway will with nothing but traps.

    By the way, did you notice you can configure doors so that they are faster vs harder/slower to open? Doesn’t help much but nice to have the option theoretically I guess.

    Other than that, your base is probably bet off without doors entirely.

    #17. The maximum number of minions in your base is 300

    Considering there’s research that gives you “free” minion capacity, you won’t ever need more than about ~80 lockers. Plan accordingly.

    Furthermore lockers can be placed literally anywhere as minions don’t need to access them nor repair them. Some creative uses for them include an “agents mouse maze” where you have agents walk through a spiral of out-of-the-way lockers with nothing to find for it, just wasting their time.

    As to how you distribute them, it’s really up to you but what I’ve personally found is that very few scientists are generally needed, while intrigue minions are universally useful (heat reduction missions use workers at T1, valets at T2, spin doctors at T3, and presumably counter-agents at T4), with muscle falling somewhere in between. I personally have 100 intrigue, 80 muscle, 60 science (of which 30 technicians), and 60 workers. Most of the time I feel 80 muscle is overkill, until I get a triple raid, then I’m happy I have them.

    #18. Know what generates suspicion

    This one is an inexplicable step back from the first game. In the first game, items had a “heat” rating that told you if they would generate suspicion. Now you are entirely left to guess.

    In general though, the casino, barracks, mess hall, infirmary, and I believe also the staff room are “suspicion free.” Research devices and incinerators will generate heat though as will of course control room items - so bury those deeper into your base.

    Traps do NOT generate heat, but they WILL trigger agent to disguise themselves - just bear that in mind.


    World Map and Schemes

    #19. As a general rule, scout every location before bothering upgrading networks to lv2

    Lv1 networks are just cheaper/easier to manage, though in the long term lv2 networks are a better use of minions (as 3 valets reduce 100 heat vs 3 workers reducing 50.)

    #20. Passive income is the best income

    Pretty much all “active” yellow-circle $-sign schemes come with high heat generation which you then need to reduce (or eat up the lockdown time and higher threat it brings) and are thus not worth it.

    The exception are the “green triangle” $-sign schemes, which I believe are generated by interrogating agents - those have very high payouts and having 1 or 2 running can bring a big boost in come.

    #21. Check heat before running a scheme

    Some schemes are impossible to complete at a given network level. For example, a scheme may say “75 heat generated” but be in a lv1 network location (50 heat max.) Such a scheme will always fail, and you will be just wasting resources. Upgrade the network first or pick a different scheme.

    #22. Watch for super agents

    Never ever run schemes with a super agent present in the same region (not even a “paid” purple “heat reduction” one!) That will attract the agent to your base forcing you to deal with them.

    The only things you can safely do when an agent is present are A) Run a “workers/valets/spindoctors/CA” heat-reduction scheme (ones that take time and cost no money, only agents) - these will NOT trigger a SuperAgent response; and Pay for the “quick” heat reduction scheme and cancel it before it completes, that way you can get maybe 90% of the benefit while still avoiding the super agent response.


    Base management tricks

    #23. Turn off unnecessary equipment

    Only ONE type of equipment is used for any given research item. You can safely turn off all over research devices which, given how power hungry they can be, can help immensely with base power-management.

    Similarly, you can e.g., build 20 incinerators out of the way, and turn them on only when bodybags need removal.

    J'avais découvert de mon côté certains éléments mais clairement pas tous, dont un certain nombre sont carrément game-changers.

    Bonne lecture et bon jeu!

    - - - Mise à jour - - -

    En particulier je suis tombé 2-3 fois dans la spirale des sacs mortuaires qui traînent par terre et qui engendrent des désertions en masse...
    Dernière modification par Bigz ; 10/04/2021 à 09h39.
    Bnet: Bigg#2879 (D4/Wow/HS) / Steam: [CPC]Bigz

  6. #126
    Je crois que j'ai un peu fait le con...
    J'ai lancé le tuto la semaine derniere et j'ai du jouer 1h ou 1h30 en 5 ou 6 sessions courtes du coup je suis complétement largué
    le tuto t'abreuve de pleins de trucs, mais tu vois pas forcement la finalité. Perso je sais pas trop évaluer comment je dois faire évoluer ma base, genre combien de poste de tel ou tel truc je devrais avoir. COmbien de sbire mini il me faut pour bien faire tourner la base. (et du coup combien de garde il faut creer etc ...)
    Il est un peu confu le tuto non ? ou alors c'est juste que j'aurais du finir le tuto d'une traite ^^

    D'ailleurs qd le tuto fini, on recommence a zero ? car j'ai un peu fait nawak avec ma base

    Pour les réseaux criminels, il faut 1 table radio par réseau qu'on veut creer c'est ca ? (car dans le tuto, un objectif optionnel est de creer plus d'1 réseau criminel et c'etait pas bien expliqué)
    Dernière modification par darkmanticora ; 10/04/2021 à 17h57.

  7. #127
    Autre question un peu con, pour faire plusieurs recherches en meme temps, j'imagine qu'il faut construire plusieurs tableau blanc par exemple ?
    Du coup, quel est l'interet d'avoir plus d'1 scientifique si on a qu'un tableau blanc par exemple ?

  8. #128
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Autre question un peu con, pour faire plusieurs recherches en meme temps, j'imagine qu'il faut construire plusieurs tableau blanc par exemple ?
    Du coup, quel est l'interet d'avoir plus d'1 scientifique si on a qu'un tableau blanc par exemple ?
    On ne peut pas faire plusieurs recherches en même temps.
    Par contre avoir plusieurs scientifiques en même temps sert à plusieurs chose :
    - que ta recherche continue quand il va dormir/manger
    - Pouvoir faire les machinations ou il faut envoyer 3/6/8 scientifiques

    Avoir plusieurs tableaux permet de multiplier la vitesse de découverte par le nombre de scientifiques qui bossent en même temps

  9. #129
    Ahhh ok merci bcp!
    Pour un noob comme moi c'est ce genre de chose que j'ai du mal à saisir.
    Une fois le tuto terminé ça recommence une partie ou on continue avec ce qu'on a déjà fait pendant le tuto ? Car c'est un peu moche ce que j'ai construit pour l'instant

  10. #130
    Tu continues mais tu peux tout remodeler facilement ou tu recommences sans le tuto

  11. #131
    Patch 1.2.0 :

    With this update we've improved overall game stability, improved detection of audio devices, addressed a number of issues which could cause progression to become blocked, and made it simpler to see which of your Criminal Networks have no Schemes running.

    We're continuing to listen to your feedback about balance and the desire for a swifter game pace, and are hard at work on further updates to these areas. Thanks to everyone who has got in touch, and thank you for your continued support of Evil Genius 2.

    General
    Crash fixes and stability improvements.
    Audio device detection has been improved, and manual audio device selection has been added to the Launcher Options.
    Radio Tower VFX has been disabled where a Scheme is running in the Region.
    Narrative Characters can be successfully brainwashed if Objectives require them to be, even if the Lair is already at maximum minion capacity.
    Trap effects no longer remain on minions or Agents indefinitely in unusual circumstances.
    Stairs place on Gold tiles will be constructed correctly.
    On the Crown Gold island Lair, the bridge from the Helipad is no longer autotagged for Distraction.
    Improved gamepad support.
    Various text and localisation improvements.

    Campaigns
    Tamara Krast can no longer be executed before the Task requires her to be in Max's campaign Objective, "Gold Fingers, And Toes, And...Well, Everything".
    Narrative characters can no longer escape the Lair under unusual circumstances during Emma's Campaign Objective, "The Sound of Science".
    Scientists consistently die after being Interrogated during Emma's campaign Objective, "The Sound of Science".

    Side Stories
    Addressed issues where several Side Stories could be started without having the advanced minion types they required.
    Loot items cannot be stolen by Rogues before their Side Stories are complete.
    Side Story "Hail to the Chef" can now be completed correctly even if fewer than three Forces of Justice have at least one scouted Region.
    Fugu Furakawa's Heat Reduction and Gold Schemes will no longer spawn multiple times simultaneously within a single Region.
    Crime Lords will correctly become full Henchmen when their final Side Story Objective is completed, even if the reward has not yet been collected.
    Arms Dealer Bodyguards have had their strength reduced during the "Up In Arms" Side Story.
    Julius Bird can no longer be killed after Interrogation in "The Man With The Silver Gun" Side Story.
    Completion rewards have been added to the "Poisin' Ivy" Side Story.

    Super Agents
    John and Jane Steele can no longer be brainwashed.
    Agent Steele will no longer arrive at the island dressed in scuba gear. Instead, one of a variety of John or Jane Steeles may arrive.

    Henchmen
    Carl Cafard can now be killed after being recruited as a Henchman when playing on Hard difficulty.


    New
    Trading cards have been added to the game! Get collecting minions.
    https://store.steampowered.com/news/...03155925372508

  12. #132
    L'avis de Choca :



    En gros pas recommandé, mais ça changera si les bugs sont corrigés et le rythme du jeu amélioré.

  13. #133
    La video est juste et les critiques pertinentes.

  14. #134
    Pas vu la vidéo, mais je dois dire que je suis déçu. Pour l'instant, je me balade dans le jeu, je suis bloqué dans mes recherches par l'avancement de la campagne, mais à part une fois où je me suis trouvé dans la boucle mort-moral, je ne crains quasi personne dans ma base.

    De plus, la gestion des pieges est assez decevante par rapport à ce qu'on pouvait faire dans le 1.

  15. #135
    Gros patch la semaine prochaine : https://steamcommunity.com/games/700...72026646882934.

    Evil Genius 2 Developer Update
    Hi, I’m Rob Myall, lead coder on Evil Genius 2 and I’d like to update you on what’s going on behind the scenes here at the moment. We’re aware of all your feedback and many of the team have been reading your discussions and review comments, even if we generally leave responding to our hardworking Community team so that we can focus our efforts on addressing your feedback in the game itself.

    We’re pleased to confirm that we’ve got a fairly substantial patch coming in the next week. We’re just finalizing the last few fixes and ironing out any new bugs our fixes might have introduced but we want to give you some highlights so that you know we’re here, we’re listening, and that more updates are coming.

    Rich Edwards and his design team are finishing up a complete rebalance pass to address pacing concerns some of you have mentioned. This hasn’t been a small change and has touched nearly every system in the game. We’ll give you more information in our patch notes but you should find the pace of the game much improved, with less micromanagement of the World Map required, and less waiting for campaign progression. You can still take your time if that’s your preferred playstyle, but those of you who want swifter campaigns should find we’ve sped up the core areas where you’re currently required to wait.
    We’ve eliminated the cause of a number of progression blockers, simplifying the method of summoning Super Agents to your Lair and making sure that critical Schemes have room to spawn.
    We’ve exposed a bit more information on Lair equipment that attracts specialist Agent types and made sure Investigators summon those Agents more readily.
    We’ve toned down the consequences of Body Bags but we’ve ramped up the importance of minion salaries. So although you’re still at risk of desertions, it’s now more likely to be a result of training too many higher-level minions or running out of Gold at a bad time, rather than it being because everyone’s cleaning up after the last Agent attack.
    And we’ve fixed a lot of bugs (and where possible, fixed up existing saves to account for them).


    Obviously, we’ll save a more complete list for our patch notes, but we wanted to speak to you directly ahead of the full update reaching you next week. We’ve still got a list of improvements we’d like to make in the future as our post-launch support continues, and we’ll continue to read your feedback once this patch is released to make sure we’re making the right changes for you to get the most out of Evil Genius 2.

  16. #136
    Le patch nouveau est arrivé

    https://steamcommunity.com/games/700...72660699892481

    Ca va dans le bon sens avec notamment la réduction de la durée de la campagne.

    Par contre je vois pas de changement concernant l'équipement des Minions où nos assassins persistent à utiliser des pistolets alors que des fusils d'assaut sont dispo.

    EDIT : les minions changent enfin d'armes.

    EDIT² : Les agents arrivent maintenant tous par la plage... C'est con, mes défenses ne servent plus à rien et le casino n'est plus qu'une machine à cash.
    Dernière modification par Da-Soth ; 28/04/2021 à 16h07.

  17. #137
    Bonjour à tous,
    J'ai plusieurs questions concernant le jeu car là j'ai un peu de mal:
    - est ce que vous arrivez à éviter que la menace ne monte trop vite? car pour le moment je suis dépassé par la vitesse du truc. Pourtant j'ai installé 8-9 écrans
    -comment faire pour que les pièges se déclenchent éfficacement? --> pour le moment les mecs passent devant et les désactivent.
    - peut on supprimer des super agents de la carte du monde?

    ah dernier point, depuis la mise à jour il faut payer les sbires. Je ne m'attendais pas à celle la.

  18. #138
    - Perso je m'en occupe pas. Ca verrouille une région, c'est pas bien grave. Je baisse la menace uniquement si je dois faire une mission de quête dans la région.
    - Il faut baisser le skill des agents avec le casino.
    - oui si tu fais la série de quêtes qui correspond au Super-Agent.

  19. #139

  20. #140
    Depuis le patch dès que je lance le jeu ma carte graphique ( rtx2070) passe en mode hélicoptère et le gpu monte a 84°.
    Quelqu'un d'autre à noter le souci ?

  21. #141
    Je viens de me rendre compte que l'on peut acheter des sbires.
    et cela alors que je commence ma deuxième partie

  22. #142
    J'ai cracké et j'ai pris le jeux hier
    1ere partie, ca commencais bien (avec les tuto pour aider car j'avais jamais jouer a cette serie, juste les Dungeon keeper et Dugeon 3), meme si la base c'est clairement n'importe quoi

    par contre la, j'ai des minions qui commencait a deserter, du coup execution, et au final d eplus en plus entame le pas de deserter, du coup execution aussi, et j'ai quasi plus de minions mais un tas de sac mortuaire proche de l'acces de ma base :/
    je vais etre bon pour recommencer et reflechir autrement

  23. #143
    Bon, 2nd partie ca tient mieux la route

    par contre, y'a possibilité de faire en sorte que les esptions soit tagué automatiquement pour etre eliminé ? ou faut systèmatiquement garder un oeil pour les reperer et les taguer à la mano ?

  24. #144
    Avec les techno, tu peux assigner des zones où tu automatises les ordres donnés à tes minions. C'est dans le menu en bas à gauche.

  25. #145
    je viens de debloquer ca, pour le moment juste ordre de racompagné
    mais dans les technique de ruses y'a aussi des recherches permettant au mondain de les detecter plus facilement visiblement, a tester

  26. #146
    Bonjour les canards,
    Quelqu'un sait il comment l'on fait pour dépasser 2 Henchman. Achaque fois même en mode hard je n'ai plus d'objectifs secondaire et il me dit d'avancer dans la campagne pour débloquer d'autres objectifs. Le truc c'est que par 2 fois j'ai tout fait, full recherche et full campagne sans pouvoir recruter plus de 2 Henchman.

    Concernant les questions vis à vis de la tension, tant que meq pays sont level 2 je détruit mes pays pour faire chuter la tension et ne pas passer mon temps à me battre contre les soldats adverses, car cela devient vite pénibles. Au delà du level 2 j'essaie plutôt d'envoyer des sbires pour faire baisser la tension ou je pête mes pays s'il y a urgence mais cela peut couter un peu cher en indice.

    Enfin pour ceux qui n'auraient pas rejouer au jeu depuis sa sortie, les derniers patch et DLC ont changé la manière d'obtenir des sous. Le simple fait d'avoir beaucoup de pays lvl 2 ou plus apporte assez d'argent. En revanche il faut jongler pour ne pas trop faire monter la pression.
    Les DLC n'apportent rien, il n'est donc pas nécessaire de les acheter sauf si vous avez le pass. En revanche le jeu même si répétitif est sufisament cool pour tenir 2 ou 300 heures en faisant des parties hard, en jourant avec les 4 héros et en essayant toutes les maps. Cette dernières phrases est pour ceux qui n'auraient pas du tout essayé le jeu.

  27. #147
    c'est dans les quetes secondaires
    1ere partie j'avais pas tout fait et j'en avais que 2

    la 2nd partie j'en suis au 3em

    Pour la Pression, au final j'ai quasi toujours les quetes pour faire baisser la tention qui tourne, faut juste prevoir asser de mec (selon le niveau du pays) pour etre tranquille
    par contre oui j'ai l'impression que ca rapport plus d'argent qu'avant, mais depuis j'ai tres peu d'invasion en tout genre, des qu'un pays est dispo, mission de redusction de tension, et si j'ai une mission secondaire ou principale a faire sans que la tension explose, je fait, et ensuite, re mission pour baisser la tentions. mais faut garder un oeil asser regulièrement
    si on laisse la map de coté, c'est sur on se fait attaquer sans arret.

  28. #148
    Merci Chico, je sais bien qu'elles se trouvent là, mais au bout d'un moment je n'ai plus de quetes secondaires et je ne peux donc plus accéder aux autres "héros". Je précise qu'a chaque fois je fais bien les 3 quetes pour avoir le héro c'est comme cela que j'arrive à obtenir le 3 ieme héro mais après plus rien.
    Il est possible que je sois trop avancé dans la quete principale ou dans la recherche puisque généralement j'ai mon 3 ieme héro lorsque j'ai 90 % de la recherche et de la quete principale.
    Je me demande s'il n'existe pas un prérequis pour avoir un héro de plus. A l'image des recherches lvl 3 et 4 qui demandent un certain nombre de recherche du level précédent.

  29. #149
    C'est parce que tu avances trop dans la campagne. Les quêtes secondaires se désactivent suite à certains paliers franchis. Pense d'abord à vider ton backlog de quêtes secondaires avant de continuer quand ça concerne les objets et les henchmen. Par contre, il faut tuer les Super Agents en dernier, certains Henchmen demandent de s'en occuper.

  30. #150
    Ah merci de ton retour. C'est ce que je fais sur ma 3ieme partie je ne fini pas la quete ou il faut découvrir tous les sbire possibles je reste à 11/12. Du coup je me focus sur les butins et mon troisieme henchman.
    Autre question du coup, comment fait on pour tuer définitivement un super agent. En combat c'est pas possible et j'ai reussi une fois à capturer le chasseur avec son fusil mais je n'ai pas pu le mettre sur une chaise et le tuer.

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