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  1. #151
    Beh je sais pas ce que t'appelles platforming, mais en combat dans les arènes, ouais.
    Après les séquences hors-combats c'est un autre sujet (perso ça me dérange pas vu que ça fait des plages "calmes" entre deux injections de stress).

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  2. #152
    Je parle des trucs hors combat oui.

  3. #153
    Citation Envoyé par sabrovitch Voir le message
    Je trouve perso' que le gunfeel doit prendre le pas sur la lisibilité - vaut mieux un cafarnaum absolu mais où tu prends ton pied qu'un truc lisible mais fadasse. Après j'imagine que quand c'est ton boulot ça doit faire mal de faire un truc brouillon. Mais pour le coup 2016 j'ai jamais eu de problème de lisibilité en dépit de ça donc clairement la vision la spatial awareness tout ça compensent.

    Au sujet du choix artistique 40k c'est la WW2 in space, donc y'a toujours une possibilité de fouiller dans les bruits d'armes d'époque. Necromunda c'est un peu différent comme contexte, mais ça reste bien ancré dans une esthétique punk fin XXème. Du coup faut du son imho crade, rétro, et le moins propre possible, car le ruche c'est crade.

    Après c'est pas mon boulot je cause juste en tant que boomer qui a 30 ans de FPS dans sa tête et qui malgré tout a jamais eu un meilleur gunfeel que le super shotty de DooM II.
    Yeap, tu vois, c'est un peu le problème des discussions autour de ce que "les gens devraient faire" (pour le coup j'évoque les gens qui ont des avis très tranchés sur certains sons, pas ce que tu disais).

    Quand tu me donne l'exemple de source WW2, tu te doutes bien que dans ma position, je fais mon travail de recherche. J'ai tous les supports sous le coude (livre de règles, background), je regarde les spécifications techniques (bien que fictives) des armes, je fais des parallèles avec des armes réelles qui se rapprocheraient de ces spécifications, je fais des expérimentations sonores basées sur les vélocités des projectiles ou leur calibre para rapport à des références. Je teste, re-teste et re-re-teste des dizaines et centaines de fois mes sons, dans différentes circonstances. Je teste encore et toujours pour savoir si ça s'ancre dans notre univers, si le feeling est bon, si ça nuit pas à d'autres sons qu'on voudrait entendre. Etc etc etc... C'est un job et on le fait tous à fond au studio.

    Moi je suis triste pour certains studios qui voient arriver certaines personnes expliquer que tel ou tel son c'est pas le bon et que ça devrait sonner comme ci ou comme ça de manière un peu dénigrante. C'est quand même l'internet dans toute sa splendeur. T'as littéralement l'impression que ces personnes pensent qu'on attrape un sample qu'on le pose comme ça et que c'était une volonté de ne pas correspondre à leur perception sonore de arme X ou Y. Alors que non, quand un asset est en prod dans un jeu -hors exception- c'était probablement une volonté. Je suis prêt à entendre qu'on apprécie pas le son, c'est normal, faut être ouvert à la critique, c'est comme ça qu'on s'améliore. Par contre, certains commentaires qui suggèrent à demi-mots que le gars fait pas son job, c'est un peu too much.

    Personnellement, le gun feel, c'est un ensemble. Beaucoup de gens critiquent des jeux ces dernières années pour le son des armes en expliquant derrière que le feeling est moisi. Alors que de mon côté de SD, d'un point de vue créatif audio je trouve le son super cool. Et je crois que le soucis provient plutôt de l'ensemble du gun feel que du son spécifiquement. L'animation, la latence, l'équilibrage de l'arme... tout entre en ligne de compte pour que ton feeling soit correct. Le son est important, mais il ne garantit pas ton gun feel.


    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    C’est ça qu’est bon… des fois

    Bon j’imagine que tu es sous NDA directement par contrat ou de façon implicite, mais la gamme d’arsenal dans NHG doit pouvoir donner de quoi s’amuser entre petit calibre et trucs qui pètent méchamment, non ? (bon je pourrais me faire une réponse bateau tout seul mais savoir que ça va tacher serait « stimulant » ).

    En tout cas, ça rend curieux de ton approche sur ce type de jeu et waip faut nous pondre un bon truc qui charcute avec du gunplay qui envoie.
    Au passage, je me souviens d’une erreur monumentale sur Deathwing : l’impossibilité d’avoir de l’ADS en maintenant le clic droit (ou autre chose) - c’était on/off. Peurkeua ??? ^^ Pas bien. Fessée (avec la boucle de ceinture).

    En espérant aussi que le pendant console ne pourrisse pas trop l’expérience non plus sur NHG…


    Et plutôt d’accord avec sabrovitch, parfois faut juste que ça tache, que ce soit sale, (et qu’on en chie dans l’élan, ça accompagne bien le tout).

    Tiens d’ailleurs autre question liée au design sonore : comment on choisit/se fournit des sons de tir ? (en dehors des bibliothèques de l’industrie ? bricolé en mixant modifiant ?)
    J’imagine bien que NHG n’a pas profité de sessions pour aller se faire des enregistrements spécifiques, du coup ça rend curieux.
    Tu m'en voudras pas j'ai un peu nettoyé la citation : )

    Y'a de quoi s'amuser dans NHG ouaip! Tu as déjà un p'ti panel des armes dévoilées sur le site, ça donne un ordre d'idée.

    Deathwing tu m'en voudras pas, j'ai pas toutes les réponses à ce genre de détails. Je dois t'avouer que je suis pas forcément la bonne personne pour répondre à ce genre de truc étant donné que j'avais une position plus distante sur ce projet en tant qu'indé ( je pondais tous les assets sur une build perso d'UE4, les blueprints et autres systèmes ambiant qui étaient ensuite réimplémentés par Pierrick ), donc j'étais moins immergé dans le scope complet du jeu.

    Parfois c'est bien que ça soit sale yap, mais faut pas que ça nuise à l'expérience.

    Je travaille avec beaucoup de libs, et je fais un peu de foley de mon côté, mais pour le coup des trucs rien avoir ( des poêles, des hits métalliques, des choses que je peux faire quoi ), je faisais remarquer à un gars qui disait sur discord que ça lui faisait penser à un son de M60 (wtf) qu'une source sonore important de l'Autopistol était une poêle à moi :3
    Je serai ouf de pouvoir avoir les moyens de faire du foley à gogo, mais à l'heure actuelle c'est pas possible à notre dimension.

  4. #154
    Citation Envoyé par sabrovitch Voir le message
    Je parle des trucs hors combat oui.
    Ca c'est un autre souci. Mais trouver quelques phases de jeu hors-combat pour temporiser un peu c'est bien. Après ça peut être autre chose que de la plate-forme, mais dans un jeu comme Doom les options sont assez limitées: tu vas pas coller des cinématiques à rallonge, des énigmes ou autres, ni faire marcher le joueur 5mn sans rien faire. Dans le genre jeu d'action avoir de la plate-forme semble plus évident.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  5. #155
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Je serai ouf de pouvoir avoir les moyens de faire du foley à gogo, mais à l'heure actuelle c'est pas possible à notre dimension.
    Des lignes sur le sol, un ballon et un filet au milieu. Ça va on a vu pire comme moyens à mettre en œuvre.



  6. #156

  7. #157
    Putain comment elle montée mais genre lennnntement :3
    Mais ça va je valide.

  8. #158
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    C'était bien ça par ex pour le petit calibre

    https://www.youtube.com/watch?v=bmmqx5O10Ic
    Ça me donne un peu envie de le relancer mais je crois que j’ai perdu ma sauvegarde

    Et l’autopistol de NHG n’a pas un silencieux dans la vidéo ? Perso je trouve pas le son pourri du tout.

  9. #159
    Ha non mais personne ne disait que l'autopistol était pourri : D
    On parlait de manière générale sur le gun feel et les jeux qui étaient critiqués à ce sujet.

  10. #160
    Mouarf. j’ai mis du temps aussi ^^

    Merci pour tes réponses MaX En joueurs on a toujours du mal à se rendre compte de la tambouille qui tourne en fond. Et c’est marrant de voir que de la prise de son/système D de compèt (certains veulent appeler ça ingéniosité (ça dépend du taux de lubrifiant appliqué)) peut donner des résultats surprenants. En simu il y a eu un dév (petite équipe) qui était content du son d’un bouton rotatif dans un appareil et il avait enregistré le bouton de son micro-onde

    En tout cas, question jeux, cyberkeupon a justement été une bonne surprise sur les gunfights pas moches et surtout des sons (avis perso) vraiment satisfaisants (aaaaah le Satara ou le Burya…)
    Ce n’est vraiment pas là que j’attendais C2077.
    Si NHG sert une tambouille dans le style ça sera déjà bien fun (en tout cas pour ma pomme).

    Bon, c’est quand que Focus crache les védéos de gameplay qui tache ?
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  11. #161
    Ah bah puisqu'on passe gunfeel et audio, un exemple qui m'a énormément marqué, surtout en le refaisant, c'est Metro Exodus.

    Enfin, une vidéo sera plus parlante qu'un texte.

    .

    C'est clair, c'est puissant, on sent le son se réverbérer sur le décor, ça résonne de ouf. C'est juste magnifique je trouve

    Surtout le Valve Rifle à partir de 9 minutes.

  12. #162
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    Ah bah puisqu'on passe gunfeel et audio, un exemple qui m'a énormément marqué, surtout en le refaisant, c'est Metro Exodus.

    C'est clair, c'est puissant, on sent le son se réverbérer sur le décor, ça résonne de ouf. C'est juste magnifique je trouve

    Surtout le Valve Rifle à partir de 9 minutes.
    Ouaip ils ont un chouette moteur qui simule l'enviro. A côté de ça, le lance-flammes c'est un réel raté... au point que j'avais cru à un bug initialement. J'préfère mon lance-flamme de deathwing

  13. #163
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Yeap, tu vois, c'est un peu le problème des discussions autour de ce que "les gens devraient faire" (pour le coup j'évoque les gens qui ont des avis très tranchés sur certains sons, pas ce que tu disais).

    Quand tu me donne l'exemple de source WW2, tu te doutes bien que dans ma position, je fais mon travail de recherche. J'ai tous les supports sous le coude (livre de règles, background), je regarde les spécifications techniques (bien que fictives) des armes, je fais des parallèles avec des armes réelles qui se rapprocheraient de ces spécifications, je fais des expérimentations sonores basées sur les vélocités des projectiles ou leur calibre para rapport à des références. Je teste, re-teste et re-re-teste des dizaines et centaines de fois mes sons, dans différentes circonstances. Je teste encore et toujours pour savoir si ça s'ancre dans notre univers, si le feeling est bon, si ça nuit pas à d'autres sons qu'on voudrait entendre. Etc etc etc... C'est un job et on le fait tous à fond au studio.

    Moi je suis triste pour certains studios qui voient arriver certaines personnes expliquer que tel ou tel son c'est pas le bon et que ça devrait sonner comme ci ou comme ça de manière un peu dénigrante. C'est quand même l'internet dans toute sa splendeur. T'as littéralement l'impression que ces personnes pensent qu'on attrape un sample qu'on le pose comme ça et que c'était une volonté de ne pas correspondre à leur perception sonore de arme X ou Y. Alors que non, quand un asset est en prod dans un jeu -hors exception- c'était probablement une volonté. Je suis prêt à entendre qu'on apprécie pas le son, c'est normal, faut être ouvert à la critique, c'est comme ça qu'on s'améliore. Par contre, certains commentaires qui suggèrent à demi-mots que le gars fait pas son job, c'est un peu too much.

    Personnellement, le gun feel, c'est un ensemble. Beaucoup de gens critiquent des jeux ces dernières années pour le son des armes en expliquant derrière que le feeling est moisi. Alors que de mon côté de SD, d'un point de vue créatif audio je trouve le son super cool. Et je crois que le soucis provient plutôt de l'ensemble du gun feel que du son spécifiquement. L'animation, la latence, l'équilibrage de l'arme... tout entre en ligne de compte pour que ton feeling soit correct. Le son est important, mais il ne garantit pas ton gun feel.



    Ton boulot c'est pas juste choisir le bon .wav ? Geeeenre !

    Après y'a l'univers et la licence artistique. Pour le coup vous avez de la chance les ruches y'a énormément de choix et de possibilités.

    Perso' rien ne m'a choqué sur le trailer en tout cas, j'ai eu des avis de ma conjointe qui pensait que les armes faisaient un peu trop "récentes" pour du 40k mais c'est moi la nerd 40k pas elle.

    T'as des exemples de là où ton avis s'oppose à la majorité sur les sons de jeux récents ?

    Le gun feel c'est très complexe et personne a trouvé la recette parfaite emballé c'est pesé. C'est pour ça que je sors toujours l'exemple DooM 1&2 : les animations sont genre quoi, 5 frames, le son est low fi, mais bah putain ça pète, donc y'a toujours de quoi s'inspirer là dedans niveau animation and co. Mais bon j'imagine que c'est ce que tout le monde fait, mater les vieux DN3D, Blood, DooM ou encore les Half Life. Ça rend pas ça évident. Mais en tout cas mon avis reste que au final en tant que fan de 40k, que tel ou telle arme soit pas exactement comme dans le lore c'est pas très grave tant que c'est au profit du gameplay et du fun. Même si le travail de recherche est super cool (les bouquins Dark Heresy doivent bien aider j'imagine.)

  14. #164
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Ouaip ils ont un chouette moteur qui simule l'enviro. A côté de ça, le lance-flammes c'est un réel raté... au point que j'avais cru à un bug initialement. J'préfère mon lance-flamme de deathwing
    Alors pour le lance-flamme, de ce que j'ai lu il était pas implémenté dans le jeu. Le mec qui a fait la vidéo est allé le chercher enfoui dans les fichiers du jeu mais c'était un WiP. Donc ça explique le son foireux.

  15. #165
    Ah bien vu pour Exodus, c’est très bon en effet. Que de bons souvenir pour les armes. En plus de pouvoir les bricoler

    Et me souvenais pas d’avoir eu un lance-flammes dispo ^^ cqfd.

    Dans Deathwing le lance-flammes était bien au début. Après, le rendu s’est pris un gros nerf dans la gueule parce que les gens avec un toaster n’étaient pas contents et les lumières dynamiques ont été désintégrées. Pas bien. (mais ouais… faut que ça tourne pour le plus grand nombre gna gna gna consoles gna gna paf)

    Comme les cadavres qui disparaissent après deux nano-secondes… hum. Un truc à garder à l’œil pour NHG d’ailleurs.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  16. #166
    Citation Envoyé par sabrovitch Voir le message
    Ton boulot c'est pas juste choisir le bon .wav ? Geeeenre !

    T'as des exemples de là où ton avis s'oppose à la majorité sur les sons de jeux récents ?

    Le gun feel c'est très complexe et personne a trouvé la recette parfaite emballé c'est pesé. C'est pour ça que je sors toujours l'exemple DooM 1&2 : les animations sont genre quoi, 5 frames, le son est low fi, mais bah putain ça pète, donc y'a toujours de quoi s'inspirer là dedans niveau animation and co. Mais bon j'imagine que c'est ce que tout le monde fait, mater les vieux DN3D, Blood, DooM ou encore les Half Life. Ça rend pas ça évident. Mais en tout cas mon avis reste que au final en tant que fan de 40k, que tel ou telle arme soit pas exactement comme dans le lore c'est pas très grave tant que c'est au profit du gameplay et du fun. Même si le travail de recherche est super cool (les bouquins Dark Heresy doivent bien aider j'imagine.)
    Yeap y'a un truc dans les vieux jeux qui est bien connecté entre le peu d'anim que ça représente, le son et le feedback visuel sur les mobs. Après il y a aussi probablement un certain biais de perception en fonction des personnes je suppose.

    Umh la comme ça, je dirais par exemple Odyssey (Elite), pas mal de gens on trouvé les sons des flingues laser mauvais, alors que je les trouve chouette. Je pense qu'il parlent plus du gun-feel du coup.
    Mass Effect, y'a pas mal de puristes du TPS / FPS qui trouvent une partie des guns moisis, alors qu'il y a des flingues qui ont vraiment des sons ultra jouissifs.
    Overwatch, il y a plusieurs armes qui sont considérées mauvaises au niveau du son, alors qu'il y a plein de petits détails super chouettes
    Bulletstorm, très décrié, alors que je pense que ce n'était pas les sons le problème mais plutôt le mix

    Je pense que j'en retrouverai d'autres probablement mais ceux là me viennent à l'esprit directement.

  17. #167
    D'ailleurs faudrait que je fasse Odyssey un jour.

    En tout cas clairement Mass Effect c'est surtout le feedback visuel et niveau gameplay qui clashe, pas les sons, ça étaye bien ce que tu disais tout à l'heure. Le son prend souvent pour le reste.

  18. #168
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Beh je sais pas ce que t'appelles platforming, mais en combat dans les arènes, ouais.
    Après les séquences hors-combats c'est un autre sujet (perso ça me dérange pas vu que ça fait des plages "calmes" entre deux injections de stress).

    Vu le pitch du jeu (choisir ses contrats, différentes factions etc.), les trailers et le studio derrière je m'attends plus à des grandes maps non linéaires avec pleins de passages possible pour aller jusqu'à la cible avec potentiellement des nouvelles choses qui se débloquent sur une même map au fur et à mesure de la progression dans le jeu, + des hubs dans lesquels on achète des trucs et récupère les contrats.

    Du coup dans ce genre de jeu je vois mal un level design/gameplay à la Doom Eternal en mode couloir > arène > couloir avec des jumps et des plateformes et des powerups qui trainent par terre.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  19. #169
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Vu le pitch du jeu (choisir ses contrats, différentes factions etc.), les trailers et le studio derrière je m'attends plus à des grandes maps non linéaires avec pleins de passages possible pour aller jusqu'à la cible avec potentiellement des nouvelles choses qui se débloquent sur une même map au fur et à mesure de la progression dans le jeu, + des hubs dans lesquels on achète des trucs et récupère les contrats.

    Du coup dans ce genre de jeu je vois mal un level design/gameplay à la Doom Eternal en mode couloir > arène > couloir avec des jumps et des plateformes et des powerups qui trainent par terre.
    entre ce qu'on dit et ce qu'on as...maintenant avec le marketing faut se mefier
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  20. #170
    Citation Envoyé par sabrovitch Voir le message
    D'ailleurs faudrait que je fasse Odyssey un jour.
    Attends déjà qu'il sorte!

  21. #171
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Vu le pitch du jeu (choisir ses contrats, différentes factions etc.), les trailers et le studio derrière je m'attends plus à des grandes maps non linéaires avec pleins de passages possible pour aller jusqu'à la cible avec potentiellement des nouvelles choses qui se débloquent sur une même map au fur et à mesure de la progression dans le jeu, + des hubs dans lesquels on achète des trucs et récupère les contrats.

    Du coup dans ce genre de jeu je vois mal un level design/gameplay à la Doom Eternal en mode couloir > arène > couloir avec des jumps et des plateformes et des powerups qui trainent par terre.
    Attention, je n'ai pas dit qu'il fallait des combats en mode arène façon Doom. Je rebondissais sur la remarque qui critiquait le "platforming" de Doom, parce que je pensais que Sabro n'appréciait pas de bondir/ s'accrocher partout en combat.
    Et je ne vois pas en quoi ce ne serait pas possible dans Hired Guns: pas besoin de coller des power-up ou des plate-formes improbables, des éléments du décors crédibles suffisent (comme dans Cyberpunk, au hasard, ou même Shadow Warrior 2).
    Tu peux offrir une certaine liberté de déplacement en combat - dont la possibilité de grimper- sans faire un truc frénétique à la Doom.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  22. #172
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Attention, je n'ai pas dit qu'il fallait des combats en mode arène façon Doom. Je rebondissais sur la remarque qui critiquait le "platforming" de Doom, parce que je pensais que Sabro n'appréciait pas de bondir/ s'accrocher partout en combat.
    Et je ne vois pas en quoi ce ne serait pas possible dans Hired Guns: pas besoin de coller des power-up ou des plate-formes improbables, des éléments du décors crédibles suffisent (comme dans Cyberpunk, au hasard, ou même Shadow Warrior 2).
    Tu peux offrir une certaine liberté de déplacement en combat - dont la possibilité de grimper- sans faire un truc frénétique à la Doom.
    Oui ce que je veux dire c'est que y'a peu de chance ici que ce soit aussi télégraphé que dans doom avec explicitement une sequence "patformer-puzzle" suivi d'une séquence "action-jump partout"
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  23. #173
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Attention, je n'ai pas dit qu'il fallait des combats en mode arène façon Doom. Je rebondissais sur la remarque qui critiquait le "platforming" de Doom, parce que je pensais que Sabro n'appréciait pas de bondir/ s'accrocher partout en combat.
    Et je ne vois pas en quoi ce ne serait pas possible dans Hired Guns: pas besoin de coller des power-up ou des plate-formes improbables, des éléments du décors crédibles suffisent (comme dans Cyberpunk, au hasard, ou même Shadow Warrior 2).
    Tu peux offrir une certaine liberté de déplacement en combat - dont la possibilité de grimper- sans faire un truc frénétique à la Doom.
    En fait ça collerait tout à fait avec le jeu original (si on oublie le reboot ou c'est devenu optionnel) ou la verticalité est importante avec plusieurs étages de "platerformes" sur chaque zone de combat.

  24. #174
    J'adore le feeling et le sound design des armes dans le Space Marine de Relic. Ok c'est du tps, mais si ça pouvait s'en rapprocher ça serait top
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  25. #175
    Tiens ça commence à poper les commentaires des gars qui savent mieux faire les sons que tout le monde... du coup j'ai fais un p'ti tweet à la con

  26. #176
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Tiens ça commence à poper les commentaires des gars qui savent mieux faire les sons que tout le monde... du coup j'ai fais un p'ti tweet à la con
    Le couteau

    Tellement vrai...Evidemment c'est important d'avoir des sons qui claquent bien, pour le feeling, mais faire péter les basses c'est pas non plus agréable*, et le son doit correspondre à l'arme utilisée.


    *dérogation spéciale pour le DOUBLE BARREL SHOTGUN: si t'as pas une vitre de ta maison qui saute à chaque tir, faut virer le sound designer

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  27. #177
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Le couteau

    Tellement vrai...Evidemment c'est important d'avoir des sons qui claquent bien, pour le feeling, mais faire péter les basses c'est pas non plus agréable*, et le son doit correspondre à l'arme utilisée.


    *dérogation spéciale pour le DOUBLE BARREL SHOTGUN: si t'as pas une vitre de ta maison qui saute à chaque tir, faut virer le sound designer
    Attends quand je coupe un truc avec mon couteau j'ai les voisins qui appellent les flics
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  28. #178
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Tiens ça commence à poper les commentaires des gars qui savent mieux faire les sons que tout le monde... du coup j'ai fais un p'ti tweet à la con
    Qui ? moi ?
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  29. #179
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Le couteau
    Tellement vrai...Evidemment c'est important d'avoir des sons qui claquent bien, pour le feeling, mais faire péter les basses c'est pas non plus agréable*, et le son doit correspondre à l'arme utilisée.
    *dérogation spéciale pour le DOUBLE BARREL SHOTGUN: si t'as pas une vitre de ta maison qui saute à chaque tir, faut virer le sound designer
    Ha non mais oui ! Voilà, une arme qui doit te balancer des papillotes, tu lui fais envoyer des papillotes. Mais tu vas pas faire envoyer des subs et un son qui t'arraches les cheveux peu importe le calibre concerné. J'ai même envie de dire, soyons fous eing... que aussi tu peux t'amuser à trouver un son qui est satisfaisant sans forcément être dans un délire qui t'assourdis à chaque fois que tu envoies deux cartouches. (surtout sur des calibres très bas et des cadences très élevées comme ce genre de pétoire).

    Après bon c'est pour la rigolade... en réalité je me formalise pas spécialement, c'est du mini-troll. Si tu commences à te formaliser à chaque fois qu'une personne critique une direction que tu prends volontairement dans tes créas artistiques, tu deviens fou.

    - - - Mise à jour - - -

    Nope frostphoenyx ! du rando sur les reddits et les vidéos YT : )

  30. #180
    Citation Envoyé par pipoop Voir le message
    Attends quand je coupe un truc avec mon couteau j'ai les voisins qui appellent les flics
    Faut baîllonner avant de couper, pour étouffer les hurlements.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

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