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  1. #121
    :3

    Un jour peut être, je ferai des stats sur le volume de bière belge ingurgitée tardivement dans la nuit pendant que je grattouille sur ma guitare, ma basse ou que je tapote mes contrôleurs midi à la recherche d'un thème qui n'a pas envie de sortir.

  2. #122
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Non mais moi j'me mets la pression de base haha.
    Hey, hey, si on est gentils ont a droit à un vynile casse-dédi de la BO du jeu?

  3. #123
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    Hey, hey, si on est gentils ont a droit à un vynile casse-dédi de la BO du jeu?
    Hey moi l'premier m'sieur, moi l'premier ! Parce que moi je sais écrire "vinyle".
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  4. #124
    Fayot! T'va voir ta gueule à la récré!

  5. #125
    Combat de leches boules!!!!
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  6. #126
    Grave
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  7. #127
    Vous vous doutez bien que tout ce qui est com et consort autour du jeu ce n'est pas nous qui gérons et que donc je ne peux pas dire grand-chose.
    Si jamais ( important einh, notez bien que je ne formule pas mes phrases par hasard )... si jamais un jour il y avait version physique et que j'avais quelques copies à distribuer, je le ferai via un mini-contest ou une connerie du genre... je veux pas assumer un choix arbitraire ;]

  8. #128
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Vous vous doutez bien que tout ce qui est com et consort autour du jeu ce n'est pas nous qui gérons et que donc je ne peux pas dire grand-chose.
    Si jamais ( important einh, notez bien que je ne formule pas mes phrases par hasard )... si jamais un jour il y avait version physique et que j'avais quelques copies à distribuer, je le ferai via un mini-contest ou une connerie du genre... je veux pas assumer un choix arbitraire ;]
    Siouplé. J'ai pas de travail, j'ai une famille à nourrir. Une petite pièce, un ticket resto, un tirage vinyle de la BO. Sioupléééé.

  9. #129
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    Siouplé. J'ai pas de travail, j'ai une famille à nourrir. Une petite pièce, un ticket resto, un tirage vinyle de la BO. Sioupléééé.

    Moi j'ai un travail, j'ai pas de famille à nourrir, du coup je peux y mettre le prix.
    J'ai encore les boules d'avoir loupé les vinyles de Dead Cells, et pire encore celui de Warframe. Alors maintenant j'fais gaffe.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  10. #130
    preco l'edition inquisitios pigeonus avec les goodies mais pas le jeu
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  11. #131
    Citation Envoyé par pipoop Voir le message
    preco l'edition inquisitios pigeonus avec les goodies mais pas le jeu
    De toutes façons j'ai pas de lecteur sur mon PC je risque pas d'acheter un jeu physique.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  12. #132
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    Siouplé. J'ai pas de travail, j'ai une famille à nourrir. Une petite pièce, un ticket resto, un tirage vinyle de la BO. Sioupléééé.
    Demande à ta belle-mère

    Sinon m'en fous du vinyl, faites juste un bon FPS défoulatoir, merci

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  13. #133
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message

    Moi j'ai un travail, j'ai pas de famille à nourrir, du coup je peux y mettre le prix.
    J'ai encore les boules d'avoir loupé les vinyles de Dead Cells, et pire encore celui de Warframe. Alors maintenant j'fais gaffe.
    Roh l'autre, comment il vient nous étaler sa richesse de bourgeois décadent!

  14. #134

  15. #135
    Ca a l'air de bien patater niveau son et anims boucheries

    (pas trop de robots par contre, c'est plus fun d'exploser de la bidoche)
    (oui je suis psychopathe, et alors ? )

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  16. #136
    je trouve que ca fait tres call of comme arme
    C'est peut etre moi mais je m'attendais a un truc qui petes un peu plus les tympans
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  17. #137
    Ouep, "c’pas mal".

    Les sons dans Inquisitor par exemple, je trouve qu’ils pètent bien la gueule.
    Ça le fait aussi très bien dans le court métrage magistrale qu’est Astartes Project.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  18. #138
    Il faut pas confondre les médias quand tu compares les sons. Tu as besoin d'un contrôle sur le son dans un FPS qui n'est pas du tout le même qu'un média "statique" comme Astartes (tu sais comment ton son va être à quel moment, pendant combien de temps) ou un top down dont le rythme est bien plus posé.

    D'un point de vue SD qui crée son propre son et sa DA, un autopistol c'est du très p'ti calibre à très haute cadence, tu vas pas en faire un son qui ressemblerait une arme qui te balance des papillotes de 15mm... enfin en tout cas c'est mon approche. Mais je lis les feedbacks, c'est intéressant de voir les ressentis

  19. #139
    D’ailleurs comment ça se passe niveau design sonore pour les équilibrages de niveaux dans l’atmosphère sonore générale d’une phase d’action ?

    Un aspect qui me semble évident pour un jeu qu’il soit SF ou réaliste, c’est qu’avoir des niveaux sonores d’armes plus ou moins réalistes (si certains, ou toi-même __MaX__, ont déjà eu l’occasion de pratiquer ou assister à du tir, éventuellement de différents calibres et cadences de tir) : ça rend vite sourd !
    (et se faire matraquer les oreilles pendant des séances de jeu qui dépassent les cinq minutes, ça deviendrait vite intenable)

    Ça me rappelle une scène de Walking Dead où tu as Negan qui tire au révolver pour tester la munition maison de Eugene, dans un hangar : c’est le genre de truc qui massacrerait les tympans de tout le monde. Alors que là, ça fait *pèf*.

    Donc, oui, Autopistol (en particulier), ça n’est pas non plus une monstruosité de Bolter (qui en plus départage toujours du monde sur ce que devrait être le son avec leurs munitions autopropulsées au badass²).

    Bref à voir dans l’action, mais j’imagine qu’il faut évidemment éviter la bouillie sonore, notamment avec la musique qui s’ajoute en surcouche.

    Même un DOOM Eternal/DOOM aura pratiqué un genre de compression sur le shotgun et Super Shotgun alors que ça devrait fendre le crâne en deux à chaque tir - mais bon le Doomguy a forcément un crâne et des tympans hors norme ^^

    Sandstorm Insurgency a tendance à bien retranscrire le vacarme (mais ça ne défouraille pas comme dans un fast FPS : il y a des moments de silence, déplacement, tension et BLAM (et ça crève vite sans avoir des mobs par brouettes) - donc approche de design sonore forcément différente (en plus de la dimension réaliste)).

    Alors alors ? Comment que c’est fait la magie ? Comment gérer pour que ça ne déborde pas et que l’expérience soit excellente ?
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  20. #140
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Il faut pas confondre les médias quand tu compares les sons. Tu as besoin d'un contrôle sur le son dans un FPS qui n'est pas du tout le même qu'un média "statique" comme Astartes (tu sais comment ton son va être à quel moment, pendant combien de temps) ou un top down dont le rythme est bien plus posé.

    D'un point de vue SD qui crée son propre son et sa DA, un autopistol c'est du très p'ti calibre à très haute cadence, tu vas pas en faire un son qui ressemblerait une arme qui te balance des papillotes de 15mm... enfin en tout cas c'est mon approche. Mais je lis les feedbacks, c'est intéressant de voir les ressentis

    C'était bien ça par ex pour le petit calibre



    Sans exploser les tympans, le cliquetis metallique lui donne plus de punch que le petpetpet habituels des SMGs et au dela du "fuller auto" je pense que c'est aussi pour ça que les gens ont kiffé cette arme dans EYE

    Sinon pour un exemple réel, le son d'un uzi fait petpetpet a très haute cadence mais t'as quand meme un gros PAN a la fin d'une rafale (je sais pas pourquoi d'ailleurs) mais du coup un effet similaire peut ajouter du peps a une "petite arme".
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  21. #141
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    D’ailleurs comment ça se passe niveau design sonore pour les équilibrages de niveaux dans l’atmosphère sonore générale d’une phase d’action ?

    Un aspect qui me semble évident pour un jeu qu’il soit SF ou réaliste, c’est qu’avoir des niveaux sonores d’armes plus ou moins réalistes (si certains, ou toi-même __MaX__, ont déjà eu l’occasion de pratiquer ou assister à du tir, éventuellement de différents calibres et cadences de tir) : ça rend vite sourd !
    (et se faire matraquer les oreilles pendant des séances de jeu qui dépassent les cinq minutes, ça deviendrait vite intenable)

    Ça me rappelle une scène de Walking Dead où tu as Negan qui tire au révolver pour tester la munition maison de Eugene, dans un hangar : c’est le genre de truc qui massacrerait les tympans de tout le monde. Alors que là, ça fait *pèf*.

    Donc, oui, Autopistol (en particulier), ça n’est pas non plus une monstruosité de Bolter (qui en plus départage toujours du monde sur ce que devrait être le son avec leurs munitions autopropulsées au badass²).

    Bref à voir dans l’action, mais j’imagine qu’il faut évidemment éviter la bouillie sonore, notamment avec la musique qui s’ajoute en surcouche.

    Même un DOOM Eternal/DOOM aura pratiqué un genre de compression sur le shotgun et Super Shotgun alors que ça devrait fendre le crâne en deux à chaque tir - mais bon le Doomguy a forcément un crâne et des tympans hors norme ^^

    Sandstorm Insurgency a tendance à bien retranscrire le vacarme (mais ça ne défouraille pas comme dans un fast FPS : il y a des moments de silence, déplacement, tension et BLAM (et ça crève vite sans avoir des mobs par brouettes) - donc approche de design sonore forcément différente (en plus de la dimension réaliste)).

    Alors alors ? Comment que c’est fait la magie ? Comment gérer pour que ça ne déborde pas et que l’expérience soit excellente ?
    De toute facon un bolter peu de chances d'en trouver un a mon avis (puis faut le porter apres le machin)

    (et le doom guy il as un casque ca attenue peut etre les bruits)
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  22. #142
    Oui faut quand même garder des sons adaptés à l'équipement.
    Et faire péter les basses c'est pas non plus forcément agréable.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  23. #143
    Tu peux faire un bruit qui sature sans le faire exploser les tympans aussi - perso' dans les FPS je ne joue qu'au pompe car c'est ce que je préfère donc soit ça explose tout et du coup je kiffe le jeu soit c'est relou.

    En tout cas j'espère que le jeu s'inspirera pas trop de Doom Eternal car putain le platforming (ou même Doom 2016 avec ses glory kills obligatoires...) mais le grappin me fait peur.

  24. #144
    Alors! C'est complexe :3

    Il y a plein d'astuces pour arriver à obtenir un son correct, de la compression, la gestion des priorités, de la concurrence, des systèmes de "duck" (si le canal X balance du son, alors le canal Y s'atténue en fonction du volume de X). Sur un FPS tu donnes une forte priorité à tes armes "first person" justement (celles du joueur)... j'ai même pour le coup un très léger duck hyper subtile pour atténuer d'autres canaux. Et après tu gères tes volumes et tu leur donne des priorités.

    J'ai lu énormément d'autres ingénieurs son jv qui disent qu'il ne faut jamais compresser/limiter les canaux, mais quand tu fais une capture d'une longue phase de gameplay de Doom 2016, vu les crêtes c'est forcément compressé massivement. Après de mon côté j'suis pas hyper fan de la compression, au point que Doom 2016 j'aime pas spécialement le mix. Eternal est meilleur, plus dynamique et détaillé. Et ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, je parle du mix du jeu, pas du taf de Gordon :]

    Je pense qu'il faut viser une "lisibilité" du son, c'est un peu ça qui me chagrinait dans Doom 2016. C'est que par moment, c'est tellement à peu près tout au même niveau que tu as du mal à identifier certaines menaces... ça je voulais éviter. Mais ça reste l'aspect du SD qui de mon côté est le plus complexe. Créer de l'asset, un son cool, une arme cool, de la musique, c'est... bah de la création, tu sors ton truc pif paf, fini. Après, équilibrer l'ensemble avec un large scope où tes séquences évoluent, tes situations changent. Tu as parfois un son que tu avais pile poil ajusté comme il faut et qui soudainement, dans certains contextes semble absurdement fort ou faible.

    C'est indéniablement le point pour lequel je me fous le plus la pression. Il y a une grosse portion de gens qui à mon avis ne se posent même pas la question, mais c'est surtout des gens qui ont un peu l'oreille ou des ingés sons que je flippe et qui peuvent détecter mes erreurs

    Après bon le sujet du Bolter c'est un truc dont je parlerai un jour peut être... le son de cette arme c'est une vue artistique surtout, quand les gens qui en débattent comprendront ça, ce sujet s'estompera : )

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Sinon pour un exemple réel, le son d'un uzi fait petpetpet a très haute cadence mais t'as quand meme un gros PAN a la fin d'une rafale (je sais pas pourquoi d'ailleurs) mais du coup un effet similaire peut ajouter du peps a une "petite arme".
    Ce que t'entends là c'est pas l'arme en fait, c'est la réverbération et l'écho de la forêt... c'est typiquement le genre de design que BF utilise par exemple.

    Oubliez pas eing... on est 1 sur le son chez Streumon... moi

  25. #145
    Je trouve perso' que le gunfeel doit prendre le pas sur la lisibilité - vaut mieux un cafarnaum absolu mais où tu prends ton pied qu'un truc lisible mais fadasse. Après j'imagine que quand c'est ton boulot ça doit faire mal de faire un truc brouillon. Mais pour le coup 2016 j'ai jamais eu de problème de lisibilité en dépit de ça donc clairement la vision la spatial awareness tout ça compensent.

    Au sujet du choix artistique 40k c'est la WW2 in space, donc y'a toujours une possibilité de fouiller dans les bruits d'armes d'époque. Necromunda c'est un peu différent comme contexte, mais ça reste bien ancré dans une esthétique punk fin XXème. Du coup faut du son imho crade, rétro, et le moins propre possible, car le ruche c'est crade.

    Après c'est pas mon boulot je cause juste en tant que boomer qui a 30 ans de FPS dans sa tête et qui malgré tout a jamais eu un meilleur gunfeel que le super shotty de DooM II.

  26. #146
    Citation Envoyé par __MaX__ Voir le message
    Alors! C'est complexe :3
    C’est ça qu’est bon… des fois

    Merci pour ces détails. C’est marrant cette technique de ducking, je ne connaissais pas du tout. Ça laisse entrevoir la complexité des choix de design surtout que ça doit bien varier en fonction du type de projet.
    Côté rendu il faudra qu’on pose les pattes sur le produit fini pour en avoir une meilleure idée. Les petits extraits de tweets et autres sont sympas mais ne font pas honneur au travail
    Ça doit être assez amusant/intéressant/stressant d’être aux commandes du design sonore général, notamment pour tenter de détacher un style, une approche, une patte sonore.
    (en tout cas, pour ce que ça vaut, si je ne connais pas EYE, c’était très sympa dans Deathwing pour tout ce qui pète (à part le Vengeance qui n’avait pas de son alternatif BRRRRRRT XXL en mode de tir énervé) - mine de rien, faut que ça pète bien pour que les gunfights donnent envie d’y revenir - pas facile).

    Bon j’imagine que tu es sous NDA directement par contrat ou de façon implicite, mais la gamme d’arsenal dans NHG doit pouvoir donner de quoi s’amuser entre petit calibre et trucs qui pètent méchamment, non ? (bon je pourrais me faire une réponse bateau tout seul mais savoir que ça va tacher serait « stimulant » ).

    En tout cas, ça rend curieux de ton approche sur ce type de jeu et waip faut nous pondre un bon truc qui charcute avec du gunplay qui envoie.
    Au passage, je me souviens d’une erreur monumentale sur Deathwing : l’impossibilité d’avoir de l’ADS en maintenant le clic droit (ou autre chose) - c’était on/off. Peurkeua ??? ^^ Pas bien. Fessée (avec la boucle de ceinture).

    En espérant aussi que le pendant console ne pourrisse pas trop l’expérience non plus sur NHG…

    (I toujours want to believe )

    ----

    Et plutôt d’accord avec sabrovitch, parfois faut juste que ça tache, que ce soit sale, (et qu’on en chie dans l’élan, ça accompagne bien le tout).

    ----

    Tiens d’ailleurs autre question liée au design sonore : comment on choisit/se fournit des sons de tir ? (en dehors des bibliothèques de l’industrie ? bricolé en mixant modifiant ?)
    J’imagine bien que NHG n’a pas profité de sessions pour aller se faire des enregistrements spécifiques, du coup ça rend curieux.

    Pour illustrer « comment on enregistre des sons de tir » :
    (en notant que les vidéos YT sont de mauvaises sources pour se faire une idée des sons, puisque les micros et conditions sont souvent sommaires et que les pics de volume ne sont pas retranscrits)



    Dans le registre, je suppose que les gars qui ont fait Escape from Tarkov sont allés s’enregistrer des sons par ex. Il doit y avoir plusieurs exemples dans le registre.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  27. #147
    Citation Envoyé par sabrovitch Voir le message

    En tout cas j'espère que le jeu s'inspirera pas trop de Doom Eternal
    Oui faudrait pas que le jeu soit fun

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  28. #148
    Par contre ca fait quel bruit un fusil laser? et le plasma?
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  29. #149
    Le laser ça fait PEW. Toujours.

    ----

    Tiens question sons 40k, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j’avais trouvé Spèce Meurine de Relic tout à fait excellent. Même le PLOM PLOM PLOM les spèce meurines qui courent en tanks sur pattes.

    ----

    Mouarf. Il y avait eu un vote communaitaire pour Inquisitor - Martyr ? (bolter)

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  30. #150
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Oui faudrait pas que le jeu soit fun
    T'as vraiment envie de faire du platforming partout

    En tout cas vous avez intérêt à le mettre sur GeForce Now.

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