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  1. #91
    Bon après quelques petite parties plus ou moins basique, un petit retour : Dans l'ensemble c'est plutôt positif. Pas aussi bien que SOR 4 mais il se place assez facilement dans la liste des meilleur beat em all sur toute machine confondu.

    Quelques points positifs et négatifs :

    - On a l'ambiance des tortues ninja, gameplay assez proche d'un turtle in time, musique digne de la série et on se prend rapidement dans le jeu
    - Coté graphismes, dans l'ensemble c'est plutot réussi, en jeu rien à dire c'est propre, mais pas autant que turtle in time l'était sur snes, c'est plus proche de la version arcade avant turtle in time. L'intro pete bien, mais certain passage comme celui d'april est completement raté (niveau dessin, coucou mondovision (hommage au jdg)), ca fait un peu pale copie de la série ^^
    - Pas tester encore le multi, mais c'est déjà fun en solo, à 2 ou a 6 ca doit etre bien fendard, mais s'en doute bordelique ^^. Ah oui, le remote est bien présent.

    En négatif, les stages ce finissent assez vite, et y a tres peu de rejouabilité (toujours la meme chose en gros). Mais bon, cela reste un soucis lié au style du jeu. 2 Mode de jeu, Histoire et Arcade (comme sur SOR4).

    Sinon, rien a redire, c'est un vrai régal d'y jouer !
    Dernière modification par Whiskey ; 16/06/2022 à 16h43.

  2. #92
    Un truc que j'aime pas trop dans la réalisation et que l'on voyait déjà dans les vidéos, les persos sont pas hyper bien intégrés par rapport au fond/décor. Des fois, le sprite empiète sur un mur ou alors, dans les égouts si on est trop près du bord, le personnage marche dans le vide.
    Après... ça reste du détail.



    J'attends de voir si on peut jouer facile en multi online et si c'est sympa (ou trop le bordel).
    Dernière modification par M.Rick75 ; 16/06/2022 à 16h29.

  3. #93
    C'est surement très bien à 3, 4 max, c'est bien une feature à 6 mais bon...

    Avis à chaud
    C'est un bon beat'em up pixel art (ça se rapproche de Scott Pilgrim dans le genre mais ici c'est un peu plus nerveux) et c'est un excellent jeu TMNT, quand on sait le peu d'amour que ces jeux ont. (Out of the Shadows dernièrement, et Mutants in Manhattan et sa ville vide et son jeu cappé à 30 fps)
    Moins technique et grisant que SOR4 , mais faut dire qu'ils avaient foutu la barre assez haute aussi

    Dotemu sait y faire, c'est pour moi le meilleur btu depuis Street.
    Niveau difficulté/rejouabilité/"nieunieunieu c'est terminé en 2hrs" : j'ai mis le jeu en "tranquille" et j'ai lancé une partie OKLM à 2 avec ma fifille,
    on s'est fait doser sur le boss du troisième niveau.

    EDIT :
    -Ca manque de petite feature, options pour mapper les contrôles quand même On sent le "portage" console de qualité
    -C'est bien de foutre du online mais ça serait bien de voir les pings, comme d'hab. Vive la latence sans savoir d'où ça vient
    -Quand je désactive la syncro verticale je suis à 60 fps et quand je l'active je suis à 2000 et quelques je pense que des fix vont arriver très vite.
    Dernière modification par CruZer ; 16/06/2022 à 18h30.

  4. #94
    C'est plutot plaisant en multi je confirme. Ceci dit, j'ai une petite deception: Les boss sont plutot connu et iconique de la série, mais on sent que mettre plusieurs fois les meme boss a quelques detail pret c'est juste histoire de rallonger le jeu sans vraiment que cela soit interessant (je parle surtout de rocksteady et bepop...). Un peu comme sur astérix...

    Ceci dit j'ai passé du bon temps dessus

  5. #95
    Le crossplay ne fonctionne qu'avec pc et xbox, pas avec les autres plateformes, j'espère qu'ils débloqueront ça.

  6. #96
    Mon retour à chaud après 1h30 dessus :
    - c'est fun et très dynamique, on va s'éclater avec les enfants. Je suis vraiment content, c'est très très réussi.
    - les animations ont incroyables mais je ne suis pas fan des sprites pixélisés, j'aurais préféré des personnages fins comme SOR4.
    - Ceux qui se plaignaient de la longueur de SOR vont être déçus, c'est encore plus long. Je me demande à quoi va ressembler le gameplay une fois le jeu terminé pour nous inviter à continuer, surtout qu'il n'y a à priori que trois niveaux de difficulté.
    - Je confirme, c'est moins technique que SOR4, donc je pense que la jeunesse va plus facilement le prendre en main, mais j'ai peur que ça nuise à son espérance de vie.

  7. #97
    C'est plutôt chouette en effet, ça bouge bien et c'est mignon tout plein. Par contre le coup des personnages mal intégré dans le décor c'est pas ponctuel, ça saute aux yeux un peu partout. Un peu dommage.

  8. #98
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Mon retour à chaud après 1h30 dessus :
    - c'est fun et très dynamique, on va s'éclater avec les enfants. Je suis vraiment content, c'est très très réussi.
    - les animations ont incroyables mais je ne suis pas fan des sprites pixélisés, j'aurais préféré des personnages fins comme SOR4.
    - Ceux qui se plaignaient de la longueur de SOR vont être déçus, c'est encore plus long. Je me demande à quoi va ressembler le gameplay une fois le jeu terminé pour nous inviter à continuer, surtout qu'il n'y a à priori que trois niveaux de difficulté.
    - Je confirme, c'est moins technique que SOR4, donc je pense que la jeunesse va plus facilement le prendre en main, mais j'ai peur que ça nuise à son espérance de vie.
    Ouais j'ai pas compris les "c'est plié en 2 heures"... faut m'expliquer
    Pour les personnages plus fin, entre SOR4 et Windjammers 2 je suis content qu'ils essayent autre chose en patte graphique. De toute façon c'est Tribute Games, les mecs de Panzer Paladin et Flinthook, c'est mignon comme du 16 bits façon Owlboy
    Ca tourne bien pour ceux qui se demandent. Le lobby pour trouver des joueurs est pas dégueulasse et reste assez ergonomique.
    Je pense que c'est du easy to learn hard to master, dans le sens où tu te retrouves vite obligé d'utiliser tes dodges et de bien timer tes super attaques.

  9. #99
    Je vais me risquer à une première impression. Je trouve le jeu plutôt mauvais. Le move set n'est pas si fou (on pourrait débattre de s'il est plus ou moins riche que celui de Turtles in Time) et il est très mal équilibré. Ils ont laissé passer des choses que je trouve assez dingue comme le fait d'associer une provocation qui remplit ta barre d'énergie à une super qui fait d'énormes dommages sur un large rayon et te rend invincible.

    Vous ne me verrez pas souvent écrire ça mais passer sur un throw game à la Final Fight n'apporte pas vraiment étant donné qu'on n'a que des options oneshot derrière. Le système à la Double Dragon des jeux d'origine suffisait et était plus dynamique. En plus il y a des inputs qui ne se réalisent pas dans certaines circonstances, ce n'est pas très intuitif.

    Le jeu est moins nerveux que les Konami. Les hitbox sont assez étranges surtout sur les attaques sautées, qui ont été simplifiées. Globalement, je ne suis pas vraiment satisfait des sensations.

    Le roster est tout construit de la même façon. Ils ont chacun un coup qui se distingue vraiment mais ça fait basique. Les items dans les niveaux sont limités. Les ennemis sont agressifs, ce qui est cool, mais pour l'instant, je ne suis pas fan de ce qu'ils apportent et surtout des boss.

    Pour l'instant, je ne le trouve pas au niveau de Hyperstone/Turtles in Time et je ne suis pas le plus grand fan de ces 2 jeux donc....

    Pour relativiser, les graphismes et animations sont soignées. Les proportions sont étranges, il y a des problèmes de collision, mais c'est riche. Un peu trop de réutilisation d'assets par moment.

    A confirmer : je pense que le mode arcade va me paraître franchement trop long.

  10. #100
    Citation Envoyé par CruZer Voir le message
    EDIT :
    -Ca manque de petite feature, options pour mapper les contrôles quand même On sent le "portage" console de qualité
    -
    En fait tu peux mapper les contrôles seulement pour les touches claviers

  11. #101
    En mode histoire. Une fois qu'on a validé un niveau de difficulté, on ne peut plus en changer sans faire une nouvelle partie, non ? Et remettre à zéro la progression.

    D'ailleurs la remise à zéro, concerne juste les niveaux à reterminer (plus éventuellement les quêtes secondaires) ou ça réinitialise également la progression des personnages, leurs niveaux (pas les stages, les niveaux qui vont d e1 à 10, dé"bloquant plus de vie, plus de jauge de super attaque) ?
    J'imagine que ça les remet à zéro aussi. Mais bon, quand t'as passé quelques heures à level up plusieurs persos, t'as pas envie de voir si le changement de difficulté te remet tout à zéro.

    -----------------------------

    Sinon, mon retour également, je trouve ça fun. J'adore le look des foots et les petits robots (moins les mouches robots) et ils ont bien repris le style des jeux Konami tout en l'améliorant (ce qui était le point fort de ces BTA). Après, en 2022, je m'attendrais quand même à plus. Là, on a basiquement du gameplay arcade des TMNT en plus facile (des mouvements qui permettent d'éviter des attaques, une jauge de super qui se recharge facilement).
    J'aimerais bien plus de mouvements, comme un BTA moderne à la God Of War (pas sur que ce soit le meilleur exemple malgré tout, car on est vraiment dans un truc hybride mais je connais à peine le premier Bayonetta et quasi pas Devil May Cry).
    J'aime bien les River City pour l'ensemble des mouvements qu'il permet de faire (moins j'aime beaucoup moins la progression par grind d'XP pour débloquer les trucs. On est obligé de farmer de l'xp/argent de manière vraiment intensive pour débloquer des attaques). Et avec un petit truc à la "puzzle game", ie des mouvements qui seraient adaptés à tel type d'ennemis, ou tel posture d'ennemis, etc... De manière light dans les niveaux de difficulté facile car ce n'est pas la technicité qui m'importe le plus pour ce genre de jeu. Mais bon, plus de variations.

    Et visuellement également. Même si c'est super bien animé, il pourrait y avoir encore plus de variations d'animations. Là, c'est sympa de pas avoir les mêmes animations quand on détruit un mec, d'avoir des animations spécifiques si un ennemi est projeté sur un mur par exemple (mais il y a 30 ans que ça se fait, dès que les limitations techniques ont bougé)... Bon, en 2022, on pourrait blinder le truc d'animations diverses. Et des animations différentes pour encaisser les coups. Bref, des trucs qui brisent le plus possible le côté répétitif de ces jeux (même sans variation de gameplay, juste visuellement). Idem sur le level design. Là, c'est linéaire au possible. Au moins dans Double Dragon, le jeu te faisait monter des étages, qui te donnait l'impression d'évoluer dans un décor urbain. Pas juste une bande horizontale qui défile sous tes pieds.

    On pourrait aussi faire plus d'éléments animés dans le décor, plus de scrolling parallaxe (lors d'un défilement animer des éléments à des vitesses différentes pour simuler leur distance par rapport à l'observateur) pour garder un côté retro, avec un feedback de destruction par exemple. Là, il y a quelques pauvres éléments destructibles. Très peu d'éléments animés aussi dans le décor.

    Idem, tout les à côté narratifs pourrait être plus poussés. T'as même pas de sous titres sur les cinématiques entre stage (c'est pas de l'anglais difficile, c'est pas la question). Je trouve que ça participe au côté un peu cheap du jeu. Popcorn.
    Le BTA a évolué avec les Bayonneta (j'ai pas accroché car ce n'est pas marrant dans les premiers niveaux de difficultés, faut vite aller dans la technicité pour apprécier le jeu, il me semble), Devil May Cry (je connais pas trop la série), God of War mais je pense qu'on peut aussi faire la même chose pour des BTA en 2D (ou avec une vue similaire à, même en 3D).

    Bref, je le trouve fun. Je pense que je vais pouvoir y jouer avec mon fils qui est assez jeune, je pense qu'il va pas trop galérer et trouver ça marrant. Quelque part, je demande pas forcément autre chose, pour ce qui est "un petit jeu" bien fait.
    Le feeling est quand même très plaisant (en surface au moins). Faire un combo de trois coups sur un groupe d'ennemis, faire une course dans l'autre sens et attaque glissée vers un autre groupe qui menaçait de nous encercler, c'est cool à faire. Le jeu est bien dynamique.

    Je n'ai pas testé le multi, ce qui semble un des points fort du jeu.

    Mais je pense qu'on pourrait faire tellement plus.
    Même s'il y a une question de moyens dans le développement (ce qui limite la capacité de faire pleins de trucs couteux autour du gameplay, j'ai un peu le sentiment que ça va être jackpot pour Dotemu et Tribute game (et c'est mérité, c'est pas un truc pourri comme les sorties scandaleuses de Microïds. On sent qu'il y a une volonté de bien faire, c'est indéniable). Mais si le genre est un peu niche (et du coup je comprends qu'on puisse pas mettre dix mille animateurs sur ce type de jeu, comme Fight'N Rage), là, je pense que ça va avoir un méga taux de rentabilité par rapport à ce que ça aura coûté en développement (peut-être que je me trompe mais rien qu'avec le marché US qui me semble très important, bon après, peut-être que la licence aura couté très très cher. C'est possible aussi). Bref, j'aurais aimé un jeu facile d'accès (mais riche derrière en montant dans la difficulté), gavé de contenu (contenu utile et contenu juste décoratif), arcade dans le sens de plaisir immédiat mais avec beaucoup, beaucoup, plus d'ambition.

    Bwef, mes deux centimes, jetés de manière un peu en vrac.
    Dernière modification par M.Rick75 ; 17/06/2022 à 13h42.

  12. #102
    Perso j'adore les clins d'oeil a divers oeuvres, pas forcement lié a la saga TMNT. Il sont souvent assez discret, mais que tout fan trouvera sans aucun soucis

  13. #103
    Citation Envoyé par M.Rick75 Voir le message
    En mode histoire. Une fois qu'on a validé un niveau de difficulté, on ne peut plus en changer sans faire une nouvelle partie, non ? Et remettre à zéro la progression.

    D'ailleurs la remise à zéro, concerne juste les niveaux à reterminer (plus éventuellement les quêtes secondaires) ou ça réinitialise également la progression des personnages, leurs niveaux (pas les stages, les niveaux qui vont d e1 à 10, dé"bloquant plus de vie, plus de jauge de super attaque) ?
    J'imagine que ça les remet à zéro aussi. Mais bon, quand t'as passé quelques heures à level up plusieurs persos, t'as pas envie de voir si le changement de difficulté te remet tout à zéro.
    Quand tu recommences le mode histoire, il te demande si tu veux effacer la progression de tes personnages ou conserver.

  14. #104
    Citation Envoyé par M.Rick75 Voir le message
    J'aimerais bien plus de mouvements, comme un BTA moderne à la God Of War (pas sur que ce soit le meilleur exemple malgré tout, car on est vraiment dans un truc hybride mais je connais à peine le premier Bayonetta et quasi pas Devil May Cry).
    J'aime bien les River City pour l'ensemble des mouvements qu'il permet de faire (moins j'aime beaucoup moins la progression par grind d'XP pour débloquer les trucs. On est obligé de farmer de l'xp/argent de manière vraiment intensive pour débloquer des attaques). Et avec un petit truc à la "puzzle game", ie des mouvements qui seraient adaptés à tel type d'ennemis, ou tel posture d'ennemis, etc... De manière light dans les niveaux de difficulté facile car ce n'est pas la technicité qui m'importe le plus pour ce genre de jeu. Mais bon, plus de variations.[...]

    Le BTA a évolué avec les Bayonneta (j'ai pas accroché car ce n'est pas marrant dans les premiers niveaux de difficultés, faut vite aller dans la technicité pour apprécier le jeu, il me semble), Devil May Cry (je connais pas trop la série), God of War mais je pense qu'on peut aussi faire la même chose pour des BTA en 2D (ou avec une vue similaire à, même en 3D).
    Je ne pense pas que les beat'em up 2D old school aient besoin de s'inspirer des beat'em up 3D. Honnêtement, je pense même que c'est tout le contraire. Attention, j'adore les 2. Un Devil May Cry propose son propre truc, mais à part les 3 Ninja Gaiden et DMC3 à 5, que je place à peu près au niveau des meilleurs BTU 2D, mes plus gros coups de coeur restent largement dominés par les softs 2D.

    Concernant les River City, ils ont de belles move list, mais il y a vraiment un problème d'équilibrage à 2 niveaux. Au niveau classique c'est à dire que t'as toujours tel ou tel mouvement complètement pété. Et au niveau de l'utilité que chacun va apporter par rapport aux autres. T'as jamais aucun intérêt tactique à exploiter ta move list. Dans le dernier, River City Girls, les projections par exemple ne servent vraiment à rien, alors que c'est une des mécaniques les plus intéressantes du genre, servant à la fois d'outils de contrôle de foule et d'esquive.

    A ça s'ajoute toujours des idées débiles. Dans Girls, tous les ennemis (tous) ont ce qu'on appelle des wake-up attack, c'est-à-dire qu'ils ont une attaque prioritaire quand ils se relèvent. Bon déjà ce n'est pas une mécanique très élégante. Mais en plus dans ce jeu, vu que tu t'y attends, tu peux juste la contrer immédiatement. Ou pire, car ils attaquent forcément du côté où t'étais, passer derrière eux, les laisser attaquer dans le vide et les punir derrière. Du coup, tous les combats deviennent très bêtes et très répétitifs.

    C'est un peu comme si, dans un shmup, t'avais un espace, genre le tier gauche de l'écran où tant que tu restes dedans, il ne peut absolument rien t'arriver. Certes tu peux occuper les 2 autres tiers pour essayer de t'amuser mais le simple fait de faire attention de ne pas revenir dans le 1er tiers est lourd.
    Et puis bon, la structure des River City est lourde.

    Je ne suis pas pour un immobilisme total et une suite infinie de clones de Final Fight (contrairement à certains). J'adore Dragon's Crown Pro qui est bien plus moderne et fou et libertaire que 95% des BTU et action-RPG 3D. Et tant pis s'il est craqué et que le gear influence tes performances.

    Mais j'ai regardé récemment une vidéo en français dont le sujet était : "Débat : Le Beat'em up, un genre qui se repose sur des lauriers fanés ?". Et les 2 acteurs de la vidéo expliquaient que le genre n'évoluait plus alors qu'il pourrait s'enrichir de systèmes de combos plus riches, de mécaniques de RPG, de phases plus variées... Mais le truc c'est que les beat'em up 2D passent leur temps à faire ça ! Le genre est revenu sur nos écrans avec Castle Crashers, ses mécaniques RPG, ses phases variées et ses juggle combo littéralement infinis. Avec Scott Pilgrim, ses mécaniques RPG, ses phases variées et ses juggle combo littéralement infinis. Marre qu'on associe profondeur et technicité avec le fait de passer 80% de son temps de jeu à enchainer des attaques sur un ennemi qui ne touche plus le sol, alors que c'est assez braindead (une fois le(s) combo(s) appris) et ultra répétitif, avec le fait de faire évoluer ses stats et acheter quantité de coups superficiels, alors que ça réduit l'intensité de l'expérience et du challenge, et avec le fait de jouer à autre chose que du beat'em up.

    Je suis bien plus intéressé par un jeu avec un gameplay simple mais capable de comprendre pourquoi chaque perso de Ninja Baseball Bat Man change la manière d'appréhender les niveaux, de quelles façons les armes à ramasser intensifient le gameplay de Cadillacs & Dinosaurs, à quel point la richesse du throw game de The Punisher rend le crowd control tactique, comment Zero Team rend utile chacune de ses routes de combos, avec quels outils Violent Storm maintient un rythme effréné, de quelle manière les ennemis de Batman Returns se complètent... Et tous ces jeux sont sortis en 1993.

  15. #105
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je ne pense pas que les beat'em up 2D old school aient besoin de s'inspirer des beat'em up 3D. Honnêtement, je pense même que c'est tout le contraire. Attention, j'adore les 2. Un Devil May Cry propose son propre truc, mais à part les 3 Ninja Gaiden et DMC3 à 5, que je place à peu près au niveau des meilleurs BTU 2D, mes plus gros coups de coeur restent largement dominés par les softs 2D. (...)
    Il faudrait voir ce qui caractérise pour toi un BTU 3D ou 2D. Dans mon idée, d'invoquer des BTU 3D (ou assimilé), c'était d'apporter des attaques différentes avec des combinaisons de touches. Et des armes différentes. Tout en gardant le côté diorama, scène de théâtre d'un BTU "à l'ancienne" avec une vue de côté.

    Pour moi, le premier soucis est d'éviter par le plus de moyens possible le côté répétitif du BTU alors que quelqu'un comme toi (ce que j'imagine mais n'hésite pas à repréciser si je me trompe) va chercher avant tout un jeu équilibré, le fait qu'il n'y ai que quelques attaques (par exemple) ne te gênera pas forcément du moment qu'elles ont un sens et une utilité dans la gameplay. Tu veux avant tout un noyau bien pensé, je pense que je cherche plus un truc roboratif (dans mon BTU idéal), ou en tout cas qui permet beaucoup de variations, de divertissement.

    Je me souviens que j'avais fini par bien aimer Prince of Persia 2 Warrior Within car on pouvait faire plusieurs mouvements pour attaquer les ennemis, finir par une décapitation, ou un saut par dessus, sans que ça change vraiment quoi que ce soit, sans qu'il y ait une nécessité à faire tel enchainement de touche ou tel autre. C'était purement esthétique.

    Je me souviens aussi, avoir adoré découvrir que l'on pouvait s'agenouiller sur un adversaire à terre et le rouer de coups au visage, dans Renegade sur Amstrad CPC, ou alors le finir à coup de saton, en restant debout. Là, il n'y a (je crois mais comme ça date, mon souvenir n'est peut-être identique à la réalité) pas de différence entre les deux mouvements pour finir un adversaire à terre. C'était le fait de pouvoir simuler "une bagarre de voyou" qui me plaisait. Et les possibilités. Plus qu'une certaine abstraction du gameplay.

    Ou comme cette chope hypnotique, qui nous faisait jubiler moi et mes potes à l’adolescence, la chope de double dragon, quand on tient un type par les cheveux et qu'on le bourre de coups de genoux. Là, ça a un vrai but dans le gameplay, mais disons que ce qui me plaisait avant tout dans cette chope, c'était l'esthétisme, et la violence de celle-ci.

    Bien sur je ne veux pas d'un gameplay purement esthétique et je veux qu'il y ait aussi des utilités à tel ou tel combo, telle ou telle attaque, mais ce n'est pas ce qui primera à mes yeux.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    (...) Concernant les River City, ils ont de belles move list, mais il y a vraiment un problème (...) Et puis bon, la structure des River City est lourde. (...)
    Oui, je ne l'aurai pas formulé comme ça, en détail, mais je vois bien ce que tu veux dire (et je suis d'accord avec toi sur ce jeu que je connais).

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    (...) Je ne suis pas pour un immobilisme total et une suite infinie de clones de Final Fight (contrairement à certains). (...) Je suis bien plus intéressé par un jeu avec un gameplay simple mais capable de comprendre pourquoi chaque perso de Ninja Baseball Bat Man change la manière d'appréhender les niveaux, de quelles façons les armes à ramasser intensifient le gameplay de Cadillacs & Dinosaurs, à quel point la richesse du throw game de The Punisher rend le crowd control tactique, comment Zero Team rend utile chacune de ses routes de combos, avec quels outils Violent Storm maintient un rythme effréné, de quelle manière les ennemis de Batman Returns se complètent... Et tous ces jeux sont sortis en 1993.
    Intéressant.

    Citation Envoyé par CruZer Voir le message
    Quand tu recommences le mode histoire, il te demande si tu veux effacer la progression de tes personnages ou conserver.
    Merci. J'avais lancé le truc mais j'avais du lire en diagonale.
    Dernière modification par M.Rick75 ; 17/06/2022 à 23h00.

  16. #106
    Citation Envoyé par M.Rick75 Voir le message
    Ou comme cette chope hypnotique, qui nous faisait jubiler moi et mes potes à l’adolescence, la chope de double dragon, quand on tient un type par les cheveux et qu'on le bourre de coups de genoux. Là, ça a un vrai but dans le gameplay, mais disons que ce qui me plaisait avant tout dans cette chope, c'était l'esthétisme, et la violence de celle-ci.
    Elle est excellente l'animation de choppe dans Double Dragon. Ces jeux étaient très chorégraphiques. En particulier Super Double Dragon. Tu sens quand tu y joues qu'il y a une volonté de reproduire de vrais mouvements d'art martiaux (même s'il y a aussi des attaques farfelues). Dans certains jeux, les coups ne viennent pas du corps, et même si ça n'a pas d'impact sur le gameplay, ça les rend visuellement moins attirant.

    Sinon, je comprends tout à fait ton point de vue. Je fais passer l'équilibre avant la variété mais j'apprécie aussi quand il y a du choix.
    Je pense que mon prochain achat sera River City Underground et pourtant je n'aime pas les River City mais quand tu vois ça :


    Des titres comme Denjinmakai 2 ou Final Fight 3 sont déjà funs rien que par la quantité de choses que tu peux faire. A vrai dire, il y a seulement 10 ans de ça, le moveset, c'était mon premier critère (pour les BTU 2D comme 3D). Et c'est quelque chose que je vois souvent. J'adore me regarder, pendant que je mange, des super longues vidéos de passionnés pour connaître l'opinion d'autres que moi sur les plus grands jeux du genre (du style : https://www.youtube.com/watch?v=X7YGbLQu-Qk). Parce que bon, c'est pas un sujet dont on peut facilement discuter, IRL ou même sur internet. Et le moveset est souvent un critère central, avec la qualité des animations, des musiques, la taille des sprites, l'ambiance... Ce sont des critères qu'on peut évaluer dès les premières minutes (si on connaît les commandes) et facilement comparer d'un jeu à l'autre.

    A force de jouer aux mêmes jeux, ça devient plus secondaire, parce qu'on se rend compte qu'on apprécie plus une façon de jouer, une méthode pour gagner qui reste toujours intéressante et stimulante, au fait d'avoir beaucoup de choix. Et encore je ne me considère pas comme un puriste, comme Bog Hog ou Iconoclast. Un Dynasty Wars ou un King of Dragons, ça reste un peu trop épuré pour mon jeune palais .C'est paradoxal mais t'as des jeux qui ont un moveset basique et qui vont finalement t'intéresser plus d'heures malgré cette répétitivité visuelle.

    Si on y réfléchit, dans la majorité des bons shmup, tu as un tir large, un tir concentré, et une bombe. Et c'est pas ce qui va t'empêcher de relancer le jeu 100 fois. En tout cas, merci pour ton opinion détaillée !

  17. #107
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    ... des super longues vidéos de passionnés pour connaître l'opinion d'autres que moi sur les plus grands jeux du genre (du style : https://www.youtube.com/watch?v=X7YGbLQu-Qk). ...
    Merci pour la découverte les gars sont super intéressants et ce qui est présenté dans ce live a un gros effet madeleine de Proust pour moi.

  18. #108
    En tout cas y a de bon retour niveau presse et youtubeur connu

  19. #109
    Donc méfiance.



  20. #110
    Je viens de me le prendre, et je trouve ça SUPER rigide, c'est fou. Je prends peu de plaisir à manoeuvrer le perso, ce qui craint pas mal pour un beat em up.
    Je vais recommencer avec un autre perso pour voir si c'est pas juste Donatello qui se trainerait pas un bâton dans le cul...
    Dernière modification par wcxd ; 19/06/2022 à 00h30.

  21. #111
    Bon du coup j'ai recommencé le stage 1 avec Leonardo et Michelangelo, ça va un peu mieux mais mince c'est pas fou comme jeu... A deux doigts de demander un refund là.
    Je trouve ça pas bien passionnant, j'ai pas l'impression qu'il y ait une vraie profondeur dans la movelist des persos et leurs mécaniques, et la roulade me parait quand même trop trop présente tant elle semble efficace.

    À côté de ça graphiquement je suis un peu déçu, ça me plaisait sur les trailers mais une fois la manette en main c'est un peu bizarre, je sais pas si ce sont les proportions des sprites, leur intégration dans les décors, les animations, mais quelque chose me gêne. En plus je trouve que la perspective est pas très bien retranscrite, j'ai du mal à voir sur quelle profondeur sont les ennemis par exemple (mais je ne suis pas trop un joueur de BTU à vrai dire).

    Je trouve les hitbox particulières aussi...
    Dernière modification par wcxd ; 19/06/2022 à 03h02.

  22. #112
    Après quelques heures (5h), la movelist me semble beaucoup plus intéressante que de prime abord.
    Je dois encore practice mais tout le fun est dans le juggle.

    X,X,X,X l'ennemi de base est down. Il devient gris.
    Mais le jeu permet de continuer et c'est là qu'on ça devient intéressant !

    X,X,X,X, avant avant X, X,X...

    Il faut trouver les links.
    L'esquive le permet, X,X,X,X, avant / arrière B, X,X.
    Pas encore trop pratice l'espèce de launcher A + X.

    Tu peux jouer aussi avec les murs car certains ennemis rebondissent dessus.
    Les supers attaques trouvent également beaucoup de sens.

    Le compteur de combo va alors dépasser les 300 assez rapidement


    Pour les hitbox on est d'accord, ce n'est pas du SOR. Tu arrives à toucher l'ennemi alors que tu n'es pas sur le même plan.
    Faut s'y faire, c'est une orientation du jeu.
    Il y a juste les robots volants qui me gonflent !!!

  23. #113
    Il y a plein d'infini dès que tu es près d'un mur. Qui ne servent à rien puisque tous les ennemis concernés par les juggle ne survivent pas à XXXX X+A mais tu peux.
    Cet aspect reste quand même assez basique ; Shredder's Revenge n'est pas un jeu à combos.

  24. #114
    C'est combos tout de même



    Mais je vois ce que tu veux dire.

    C'est du combo où tu t'adaptes avec les autres adversaires sur la zone, aller les chercher, contrôler ceux que tu tabasses, ne pas te faire déborder sur l'arrière.
    On est moins sur du combo "précis" à la SOR4.

    J'aime bien ça change, il y a tout de même des possibilités pour avoir une approche dynamique dans ta façon de jouer.
    Le contrôle de la course en diagonale renforcerait ce côté dynamique. C'est un peu lourd cette course toute droite.

  25. #115
    Citation Envoyé par zeXav Voir le message
    C'est du combo où tu t'adaptes avec les autres adversaires sur la zone, aller les chercher, contrôler ceux que tu tabasses, ne pas te faire déborder sur l'arrière.
    On est moins sur du combo "précis" à la SOR4.
    Ce n'est pas un jeu à combo parce que tous les ennemis qui ont un peu de vie (tous les boss, tous les ennemis un peu gros) sont tout le temps sous super armor (tu ne peux pas les étourdir, ou les juggler). Et les autres ont très peu de vie. Après, tu peux faire rebondir des cadavres longtemps mais l'esprit du jeu n'est pas de faire des combos.

    Je place la complexité (je ne sais pas si c'est ce que tu entendais par "combos précis") en dehors de ça. Les beat'em up de Noise Factory et d'IGS fin des années 90, début des années 2000 proposaient des combos très basiques mais très longs et indispensables pour bouffer ces grosses barres de vie. C'est ce qui fait d'ailleurs que je trouve ces jeux trop mous (beat'em up ou jeux de baston, mes combos, moi je les aime courts). Dans Castle Crashers aussi tu passes ta vie à comboter dans les airs alors que le système de combat est moins complexe que celui de Double Dragon (le 1er, de 1987).

    Citation Envoyé par zeXav Voir le message
    Le contrôle de la course en diagonale renforcerait ce côté dynamique. C'est un peu lourd cette course toute droite.
    Le problème, c'est que ça te permettrait de fuir très facilement, et aussi d'approcher tes ennemis très facilement, ou alors il faut qu'ils puissent attaquer en diagonale mais ça casserait toute une partie du metagame d'un belt scroller.

    Il y a plein de jeux sous OpenBor qui se prennent pas la tête avec ça et le résultat est toujours cassé. Pour prendre un exemple très connu, Streets of Rage Remake, tu regardes les no miss en mania ou les records en survival, les gars passent leur vie à courir en diagonale pour s'écarter du danger, puis ils reviennent claquer une blitz 3 étoiles ou une attaque spéciale, et ils repartent en courant en diagonale. Ce n'est pas un reproche que je fais à BomberGames parce qu'ils laissent aux joueurs le loisir de désactiver cette possibilité dans les options. Ils offrent une expérience très personnalisable. Mais c'est pour donner un exemple connu.

  26. #116
    Citation Envoyé par zeXav Voir le message
    Après quelques heures (5h), la movelist me semble beaucoup plus intéressante que de prime abord.
    Y'a des utilisations cachées aux différents coups ? Genre est-ce que certains coups peuvent servir de kara cancel, est-ce que certains coups peuvent servir de launcher ?
    J'ai pas trop exploré le coup arrière, il a des propriétés intéressantes ?

    En l'état j'ai juste l'impression que chaque coup est très limité dans son utilisation.

    Citation Envoyé par zeXav Voir le message

    X,X,X,X l'ennemi de base est down. Il devient gris.
    Mais le jeu permet de continuer et c'est là qu'on ça devient intéressant !

    X,X,X,X, avant avant X, X,X...

    Il faut trouver les links.
    L'esquive le permet, X,X,X,X, avant / arrière B, X,X.
    Pas encore trop pratice l'espèce de launcher A + X.
    Ok mais j'ai du mal à trouver le fun là dedans. Je sais pas, ça manque de dynamisme, de dash cancel, de jump cancel, de variété dans les touches aussi. T'as 4 boutons d'action (sans compter le bouton de "Taunt") et tu fais les combos avec 1 seul d'entre eux.

    edit : de toute facon c'est un faux pb puisque les ennemis meurent bien trop vite pour avoir besoin des combos.


    J'ai aussi un gros problème de feeling au niveau des chopes, elles sont pas intéressantes et j'ai l'impression qu'elles servent juste à tuer rapidement quand il n'y a qu'1 ennemi à l'écran, car les autres options sont trop lentes et pas assez invincibles.


    Du coup j'ai pas mal poncé le premier niveau avec tous les persos, je suis bien embêté car j'ai pas l'impression que le jeu en a assez dans le coffre pour me plaire dans les niveaux d'après. Et j'approche dangereusement des 2 heures pour le refund Steam.
    Dernière modification par wcxd ; 19/06/2022 à 15h20.

  27. #117
    Je ne suis pas le seul à avoir été énervé par le test d'IGN :



    (note : la vidéo spoile un peu tous les niveaux)

    Bog Hog a posté son avis. Pour ceux qui ne le connaissent pas, c'est mon sensei à moi. Je vous le mets ici :

    The game does so much to make throws and the "neutral game" in general as miserable as possible. The way it tracks the player's proximity to enemies is busted - they don't attack when you're in range they attack when your sprites are slightly near each other meaning they will constantly hit air because you're in their general vicinity and do preemptive attacks when you try to approach them.

    On its own this makes grabs & a lot of your basic attacks very inconsistent forcing spam of high priority attacks like dive kicks like you mention. But then you combine that with armor on enemy attacks and it changes it from a more traditional proactive beat em up into a game of bait & use punish window - the gameplay style I want to get away from when I play 2D beat em ups because it's EVERYWHERE nowadays. Also grabs not having iframes is a damn crime, why even use them?

    It's also the game's reliance on Simon Says style enemy design which you touched on with grab breaks & armor but in general they have a specific move or response they want you to do and they forcefully make everything else feel clearly inferior. Look at those drones that shoot lasers - a pain in the ass unless you do a single dive kick, after which they're trivial.

    That said, it's a decent game, I don't regret buying it and will probably get a 1cc of Gnarly before moving on. Certainly a lot better than the vast majority of western 2D beat em ups besides SoR4 and FnR. Also I am hoping that if people start complaining they will patch a lot of these issues because a lot of it is easily fixable.

  28. #118
    Il traine où ce Bog Hog si on souhaite lire plus de ses avis ? Est-ce que c'est lui : https://twitter.com/boghogooo ? Je vois du Shmup mais pas trop de BTU sur ce Twitter.

    Sinon je connais pas le mec de ta video mais j'ai un peu de mal avec ses reproches qui se résument beaucoup à "C'est pas comme dans Turtles in Time". Bah oui mais c'est pas le même jeu... (note que je partage pas mal son ressenti, c'est juste que l'explication ne convainc pas, en plus de sonner un peu "j'y arrive pas donc c'est nul")

  29. #119
    En temps que joueur moyen, j'ai bien apprécié le jeu Très sympa à jouer.
    Alors oui les sauts sont à éviter face à plein d'ennemis, mais ils sont très efficaces face à d'autres (les drones laser par ex, les robots en général), donc ça ne m'a pas dérangé plus que ça : on apprend à les placer.
    Les projections sont aussi super dures à placer, car ça t'oblige à te coller à un ennemi en espérant qu'il n'attaque pas. En pratique, j'ai arrêté d'essayer de les placer, et je me suis surpris à faire des prises seulement au hasard, sans le vouloir.
    J'ai aussi bcp de mal à courir via le joystick (ça va mieux avec la croix), mais ça ne me manque pas.
    Mais à part ça, c'est sympa. Les autres actions ne sont pas trop compliquées à placer, et elles semblent plutôt viables. La difficulté est bien dosée, on a assez de vies, le jeu a dans les 16 niveaux (ché plus exactement, je viens tout juste de le finir avec Mickey, en ~3h d'après l'appli xbox), et il y a une certaine rejouabilité (et j'ai hâte d'y jouer en multi). Les niveau sont bien trouvés, avec des petits détails sympas, même si j'aurais tellement aimé plus de références aux 3 vieux films (dont le 3 : un navet, mais j'aurais aimé un passage dans le japon médiéval. Après tout c'est Turtles In Time, mais y'a pas de voyage dans le temps, non ? Ou bien j'ai loupé la référence...). Le jeu n'est pas parfait, mais il vaut largement son prix. Encore plus si on l'a gratos sur le gamepass.

    J'entends totalement les critiques des pros. On a tous un niveau différent, et des attentes différentes. Je ne connais pas Bog Hog, mais j'ai l'impression d'entendre un tennisman professionnel parler de la qualité d'une raquette. Je ne suis pas pro, donc je ne me reconnais que partiellement dans ce qu'il dit : disons que ce qui l'affecte ne m'affecte pas de la même façon. Les pros seront intéressés par son avis, les casu... moins. Les casu qui se prennent pour des pro, c'est une autre histoire . Au milieu, bah ché pas.

    Et comme ça a été dit, y'a plein de petits trucs qui peuvent être patchés Y'a pas de grosse tare, donc tout va bien.
    Bref, j'ai apprécié.
    Dernière modification par gros_bidule ; 19/06/2022 à 22h10.

  30. #120
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je ne suis pas le seul à avoir été énervé par le test d'IGN : https://www.youtube.com/watch?v=IfN0imRhadg (...)
    Bog Hog a posté son avis. Pour ceux qui ne le connaissent pas, c'est mon sensei à moi. Je vous le mets ici :
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    (...) ses reproches qui se résument beaucoup à "C'est pas comme dans Turtles in Time". Bah oui mais c'est pas le même jeu... (note que je partage pas mal son ressenti, c'est juste que l'explication ne convainc pas, (...)
    Du coup la vidéo m'a rappelé que la grosse tactique de Turtes in Times sur Super Nintendo consistait à mettre un coup à un ennemi pour le stun, puis l’attraper pour l'envoyer voler de part et d'autres pour faire un peu le ménage. Puis de recommencer avec un autre ennemi. Et que c'était bien répétitif quand même.
    Ceci dit, je suis quand même d'accord avec les critiques. En particulier sur le fait que la chope, tu ne l'utilises jamais tellement ça te met en position de faiblesse.

    Contrairement à la vidéo, j'aime bien quand même le mouvement d'esquive qui te permet de sortir d'un groupe d'ennemis et éventuellement d'enchainer sur un coup. Si tu le fait au bon moment, tu évites une attaque, si tu rates un peu le timing, tu prends un coup. De mon expérience moyenne, j'ai trouvé que c'était ok.

    Dans ma première partie, j'ai pris Leonardo/épées Ninja et j'ai un peu abusé de la "sliding attack" (course avec deux fois droite ou gauche, puis bouton de saut, ce qui fait un coup glissé) car il permettait souvent (tout le temps ?) de justement briser la posture défensive des nombreux ennemis qui l'utilisent, pour pouvoir après les enchainer avec les coups normaux, tout en évitant la plupart des attaques des ennemis qui te lancent des projectiles. Alors que le coup d'épaule (course puis attaque normal) m'a paru beaucoup plus punissable, sans véritable différence, si ce n'est d'être moins bien (edit: je viens de voir que le mouvement n'est pas listé dans les mouvements du tuto. Il me semble bien pourtant qu'il y a un coup spécifique quand dans une course tu appuies une fois sur l'attaque normale).
    Après, il y a des persos qui ont une distance de glissade beaucoup plus courte (Michelangelo/Nunchaku) donc ça m'a paru moins probant.

    Et sinon, c'est vrai que les combats de boss, te poussent vraiment à cette technique un peu nulle de trouver le moment pour charger le super, puis le lancer sur le boss.
    Et à part l'attaque super de base, les deux autres attaques supers, ou le mode Radical "super sayen" (que tu débloques au fur et à mesure en levellant avec le perso dans le mode histoire) m'ont paru inutile et bien inférieur à la trrrrrès puissante attaque super de base.

    Bon mais globalement, ça reste quand même marrant. Bien animé. Plaisant à jouer. Je voudrais pas être aussi critique que la vidéo ou ce que dit Bog Hog, parce que j'ai pas une exigence de spécialiste et que je me suis pas mal amusé dessus, t'as un feeling de combat assez bon quand même (malgré les errances que l'on sent même à un niveau d'exigence et de technicité moyen), et je vais surement continuer un peu.
    Dernière modification par M.Rick75 ; 20/06/2022 à 00h02.

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