Hier, j'ai testé Vicomtes du Royaume de l'Ouest.
Partie découverte où j'ai bien entendu fait un peu de tout et perdu haut la main, comme d'hab.
C'est encore un peu plus le bordel que Paladins, mais un peu moins "grosse machine hardcore" à mettre en route.
Le déclenchement d'action fonctionne sur une espèce de deckbuilding light où on va toujours avoir 3 cartes sur son plateau devant soi. Au début du tour, on vire celle de droite, on décale le tout vers la droite et on rajoute une carte à gauche, choisie parmi les 3 qu'on a toujours en main.
Ensuite on déplace son Vicomte sur le plateau et on réalise une action principale (avec tout un tas de petites actions autour à obtenir en construisant des bâtiments). Il y a en gros 4 axes de développement :
- construire des bâtiments en périphérique du plateau, ça donne des points (plus y'a de bâtiments du même type, plus y'a de points), un bonus immédiat à la construction (comme Paladins)..
- faire du commerce : permet de troquer des "symboles sacs bleus" contre d'autres machins utiles.
- écrire des livres : requiert de l'encre, et des bonus pour les grimoires obtenus : immédiats (icône sur le grimoire) et à la fin (3 grimoires identiques, ou bien 4 grimoires différents..)
- envoyer des apprentis au château.
Cette dernière action paraissait bien faible au vu du coût, mais sur la fin de partie, y'en a un qui a comboté comme un malade. En gros, on envoi 2 ou 3 voire même 4 apprentis au château. Dès qu'il y en a plus de 3 de sa couleur sur une section, ça "explose" et envoie les 3 apprentis à gauche, à droite et un dernier qui part un cran vers le haut.
Et ainsi de suite, avec sur la fin du "hop, j'en pose 3 nouveaux... donc "explosion", lui part en haut, lui va à droite... re-explosion, donc un autre qui part en haut.. celui de gauche de la 1ère explosion redéclenche une explosion".. on dirait des neutrons dans une réaction de fission nucléaire, c'est bien rigolo et y'a moyen de bien chaîner.
Maintenant, j'ai eu l'impression que c'est pas forcément un jeu de longue programmation, mais à nouveau de l'optimisation au poil de cul avec une bonne dose d'opportunisme où on va tenter de tirer à chaque tour la substantifique moelle des symboles qu'on a devant soi (bon, j'ai 3 encriers... ça serait bien que je fasse un grimoire quand même).
Pas mal de hasard, notamment au niveau des cartes disponibles à l'achat. Ce sont les 5 decks qu'on voit sur le plateau, qui viennent tous en vrac du même deck "villageois".
On peut donc acheter des cartes tout au long de la partie, mais ça reste gentillet au niveau du "défilement" avec juste une carte neuve par tour. Par contre, y'a pas mal de possibilité de "défausser une carte de son plateau ou de la pioche", ce qui permet quand même de sélectionner un peu ce qui va tomber. Enfin, surtout de mettre à la défausse les cartes qu'on ne veut pas voir.
J'ai tenté de meuler mon deck via des bonus ici et là, j'ai réussi à en virer 3 (sur les 9 de départ, auxquelles on ajoute les 4-5 cartes achetées durant la parties). Donc c'est clairement pas le coeur du jeu.
Bref, ça révolutionne pas la sauce, mais j'ai quand même bien envie d'en refaire une. Pas certain que ce soit le jeu du siècle ni que ça m'emballe au point d'en refaire 10, mais ça reste sympa.