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  1. #31
    Disons qu'en fait avec unexplored, on penche un peu plus vers le puzzle game que vers le rogue like. (j'aime bien le jeu et j'y joue pour l'instant tout les jours mais c'est la partie qui m'intéresse le moins dans le soft car je me sens artificiellement bridé dans mon exploration)

    Pour Noita, j'utilise réellement la physique pour neutraliser des ennemis. (Comme "noyer" un élémentaire de feu, me créer une meurtrière ou bruler le support en bois ou se trouve un ennemi )

  2. #32
    Y a Magicka aussi.

  3. #33
    A 1:50, la bouteille lancée dans le bras qui fait dévier le tir. Ca me fait bien plaisir !


  4. #34
    Timesquirrel :

    Il y a beaucoup à découvrir pour aborder les combats et l'exploration avec liberté et ingéniosité dans Unexplored. Je continue de trouver de nouvelles mécaniques et je m'amuse beaucoup à jouer avec autre chose que les combats pour les divers affrontements (c'est d'ailleurs nécessaire pour survivre d'ailleurs).

    Spoiler Alert!

    - Le feu peut embraser un max de choses, comme du gaz (produit par des pièges, monstres, jets de potions, chaudrons), plantes/végétations, torches, etc. Je joue énormément avec ça, en lançant une torche enflammée ou profitant des sources de chaleurs sur le terrain.
    - Le vent va diriger les flames, gaz, mais aussi appliquer des forces sur les projectiles, jets d'objets et mouvements.
    - Il y a de l'infiltration, des attaques sournoises, du vol, on peut attirer les ennemis en lançant un objet au sol, se faire oublier.
    - On peut jouer avec les patterns des ennemis pour les faire se blesser entre eux.
    - On peut recueillir du sang d'ennemis dans une fiole et profiter de certains effets selon le sang (genre appliquer sur son arme).
    - Le gaz myst permet diverses autres combinaisons, entre nos attaques, celles des ennemis et les pièges.
    - On peut faire écrouler le terrain sur la tronche des ennemis (ou les forcer à détruire un élément du décors qui va provoquer cela)
    - On peut geler l'eau et la lave pour faire des passages. Utiliser un grapin pour attirer des ennemis ou atteindre d'autres endroits. Désarmer des pièges, retirer des torches du mur pour la furtivité. Il y a aussi la lévitation, les tonnes de combinaisons d'items à créer avec le craft (offrant des effets variés qui ouvrent d'autres possibilités). Attraper/porter des plantes magiques.


    BOTW avait d'abord était prototypé en jeu 2D.
    Quand je vois Unexplored, je me dis que plutôt que de faire de pauvres remakes pour produire à petit budget, ça serait intéressant que Nintendo pousse le concept de simuler diverses choses plus loin sur un nouveau Zelda 2D.

    Pour Noita je le note bien, ça me rassure. Comme je disais, j'ai regardé divers let's plays et les joueurs se limitaient chaque fois à shooter directement les ennemis sans jamais tenter de profiter de la physique.

  5. #35
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    ça serait intéressant que Nintendo pousse le concept de simuler diverses choses plus loin sur un nouveau Zelda 2D.
    Y a t-il quelque chose de précis qui te vienne en tête ?

  6. #36
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    ça serait intéressant que Nintendo pousse le concept de simuler diverses choses plus loin sur un nouveau Zelda 2D.
    Tu as regardé du côté de Terraria ? Tu ne l'évoques pas dans l'open-post mais cela pourrait ressembler à quelque chose du genre.

    En ce qui me concerne, ce que je retiens de ton introduction, c'est la notion de gameplay émergent. C'est pas vraiment simple à définir et à lire les différentes interventions sur ce fil, j'ai l'impression que chacun y met un peu ce qu'il y veut. Si je regarde du côté de Wikipédia :
    Le gameplay émergent se réfère à des situations complexes dans un jeu vidéo suite à l'interaction (souvent non prévue par le développeur) de différentes mécaniques de jeu
    J'ai volontairement mis entre parenthèse une partie de la définition parce que je la trouve bancale. Je me retrouve bien aussi dans l'intitulé "bac à sable". L'image est parlante : voici un espace de jeu (le monde du jeu), voici des outils (le moteur du jeu, le gameplay, les ressources, etc..), maintenant amuse toi ! L'idée principale tourne autour de l'expérimentation.

    Pour moi, un bon "bac à sable" doit proposer peu de contraintes. Genre les jeux qui ne donnent au joueur que l'ensemble des possibilités à la toute fin du jeu, c'est pas possible. Il doit aussi y avoir une forme d'immédiateté. En gros, après quelques minutes de jeu, je dois pouvoir être en situation d'expérimenter des trucs. Le corollaire à l'expérimentation, c'est que le jeu doit sans cesse créer des opportunités au joueur. Le joueur ne peut pas être le seul moteur, le jeu doit aussi proposer des choses inattendues pour qu'une interaction intéressante en résulte. A noter, le jeu peut être "pété", c'est pas très grave mais sans doute moins intéressant sur le long terme. A mon sens, avec ces quelques éléments à l'arrache, on réduit considérablement le nombre de jeu concernés.

    Evidemment, on pense en 1er lieu aux jeux "monde" à la BOTW qui ambitionne de tout simuler ou à la Minecraft (même si il propose peu d'inattendu en définitive passé les 1eres heures de jeu).

    Mais je trouve que certains jeux, très dirigistes par endroit, proposent du gameplay émergent sur certains aspects très ciblés. Le 1er exemple en terme de notoriété pour moi, ce sont les combats de Skyrim. Le jeu a été salué pour ça à sa sortie, il n'est pas rare de se retrouver dans des situations totalement imprévues en explorant le monde ouvert et les interactions qui en résultent sont assez satisfaisantes (ex un géant et son troupeau qui débarque pendant une escarmouche avec une troupe de soldats). D'autres sont un peu forcées comme les dragons qui débarquent en permanence à tout bout de champ et finissent par créer plus de gêne qu'autre chose.
    En ce moment, je joue à Just Cause 3. Le jeu est "simple" et finalement assez peu ambitieux mais ce qu'il fait, il le fait bien. Il faut faire exploser des trucs et pour ça, on a 1000 possibilités dont le fameux grapin. Là où le jeu est décevant c'est l'IA des ennemis. Leur pauvres réactions n'offrent aucune opportunité au joueur. Ils sont là, ils nous tirent dessus et c'est à peu près tout. Là où j'apprécie le plus le jeu c'est les défis. Il y a souvent un moyen de les détourner avec un peu d'imagination et c'est souvent une histoire de grappin.

  7. #37
    On appelle cela les jeux systémiques : https://theexpert.squad.fr/theexpert...eo-systemiques
    Steam : Anark23 | Battlenet : Anark#2389 | Les jeux que j'attends ! | Les jeux de l'année !
    Citation Envoyé par Illynir Voir le message
    Ah, toi aussi t'a failli gerber avec l'Oculus sur Skyrim ? L'avenir arrive, mais préparez un seau à coté au cas où

  8. #38
    Je plussoie pour Streets of Rogue, ou la variété réside dans les nombreux personnages qui apportent tous un gameplay différent.

    La série des Just Cause laisse beaucoup de place à la créativité dans la destruction aussi. Au final, ce n'est pas sur l'IA qu'il faut se concentrer mais sur tout ce qui peut nous servir comme explosifs.

    Pour MGS:V, cette video de Dunkey montre qu'on peut approcher une situation de façon très originale, parce que le jeu offre de nombreux outils pour faire un gameplay à notre sauce.



    Les 3 nouveaux Hitman ont poussé assez loin la liste des possibilités aussi, je dirais.

    En plus ancien, il y a Populous qui nous faisait transformer des planètes entières. J'avais beaucoup joué à Populous: The beginning à l'époque. Mais peut-être qu'il paraitrait un peu trop linéaire pour la liste.

  9. #39
    Plutôt que Populous je mettrais From Dust qui gère la physique de l'eau et de la lave.

  10. #40
    Divinity 2 Original Sin coche quelques cases, notamment autour de sa partie combat qui gère plutôt bien la possibilité de jouer avec les éléments et la physique du jeu.

    Je rajoute 1 voix à la série Metal gear solid. La vidéo au dessus ne rend d'après moi pas du tout hommage à son gameplay.

    Concernant Hitman -que j'aime beaucoup- je ne réussis pas totalement à le classer dans ce topic. Il propose bien entendu de nombreuses possibilités mais qui ressemblent davantage à un même puzzle maquillé sur une base plutôt simpliste plutôt qu'à une réelle liberté d'action laissant le joueur exprimer sa créativité.

  11. #41
    Citation Envoyé par Anark Voir le message
    On appelle cela les jeux systémiques : https://theexpert.squad.fr/theexpert...eo-systemiques
    Merci pour le lien, ça me parle pas mal ! Je retrouve ce que je voulais souligner concernant les intercation joueur/jeu et la survenue de l'innatendu.

    Mais je retiens deux choses en plus à la lecture de l'article :
    _ Ces jeux sont des "machines à anecdotes"
    _ Le joueur peut planifier ses actions en amont face à une situation (ex: attaquer un camp de mob). Même si au final, cela ne se passe pas forcément comme prévu

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par MrKrev Voir le message
    Concernant Hitman -que j'aime beaucoup- je ne réussis pas totalement à le classer dans ce topic. Il propose bien entendu de nombreuses possibilités mais qui ressemblent davantage à un même puzzle maquillé sur une base plutôt simpliste plutôt qu'à une réelle liberté d'action laissant le joueur exprimer sa créativité.
    Concernant Hitman, je suis partagé aussi (les 3 derniers épisodes). Je ne connais pas bien les jeux mais je dirais que les deux aspects coexistent. A la fois une approche très dirigiste, assez linéaire, s'appuyant sur des scripts précis. Mais à côté de ça, la simulation est suffisamment complexe et les niveaux suffisamment ouverts pour offrir énormément d'opportunités, en dehors des chemins balisés. Je pense qu'il y a fondamentalement deux façons d'aborder le jeu et que la 1ère mène à la seconde.

  12. #42
    C'est aussi en partie le cas pour les "imsims". Si les devs ne peaufinent pas le level design, et donc ne préméditent pas un minimum les choix des joueurs, il y en a pas mal qui tomberaient à plat.

  13. #43
    Je suis peut-être un peu à côté de la plaque mais des jeux genre minecraft, terraria, starbound, valheim... répondent à pas mal de tes points.

    Pour valheim (parce que c'est le jeu du moment) par exemple :
    Que tout élément du décors soit manipulable et interactif : C'est moins les éléments que le décor, mais il est entièrement manipulable.
    ​Pouvoir jouer avec les éléments. : A part enflammer quelqu'un avec une torche, non.
    Pouvoir jouer avec la furtivité, le bruit, la vision, l’odorat : La furtivité est présente mais je ne pense pas que ça colle avec ce que tu cherches.
    Pouvoir jouer avec les sources lumineuses, en créer, en détruire : Tu peux mais ça n'influe pas sur le gameplay.
    Quand les ennemis jouent avec les mêmes règles que nous : Non, ils sont assez basiques.
    La liberté de mouvements et l’exploration : Un monde ouvert où l'exploration sans indications est le coeur du jeu.
    Un level design complexe et non linéaire : Monde ouvert à génération procédurale, je te laisse juger.
    Le crochetage, hack, escalade : Non.
    L’absence de scripts et cutscenes (mais aussi d’actions contextuelles) : Rien de tout ça.
    L’absence d’XP : Tu as des skills qui s'améliorent à l'utilisation, c'est tout.

  14. #44
    J'ai listé Minecraft car il présente une certaine émergence dans le gameplay.
    Mais ça s'éloigne de ce que j'imagine dans la mesure où ce sont des bac à sable dont le cœur de jeu qui se base sur les constructions et le craft. C'est souvent assez limité sur l'IA, les interactions entre elles, les possibilités de faire autre chose que de la baston pour battre ses ennemis.

    Hitman je ne l'ai pas listé car je considère ça comme un puzzle en effet et non pas des jeux qui simulent des systèmes.

  15. #45
    J'avais légèrement entrevu mais jamais regardé en détail, mais je vois un candidat possible là :
    Citation Envoyé par LaitLucratif Voir le message
    Les développeurs de Gloomwood/Dusk ont pas mal parlé de Cruelty Squad sur twitter et ça m'intrigue beaucoup :

    https://youtu.be/PvKEKD3eo2Y

    En early access mais déjà bien complet de ce que j'ai pu lire, et les retours sont excellents... Je vais craquer.

  16. #46
    Qu'est-ce que je viens de regarder ?

  17. #47
    Je ne connaissais pas Streets of rogue ni unexplored. Il y a un intérêt à faire les deux ou ça fait doublon et l'un des 2 surclasse l'autre ?

  18. #48
    Citation Envoyé par MrKrev Voir le message
    Je ne connaissais pas Streets of rogue ni unexplored. Il y a un intérêt à faire les deux ou ça fait doublon et l'un des 2 surclasse l'autre ?
    Je pense que ce sont des jeux totalement différents sur le ton.

    Streets of Rogue est vraiment très marrant. On y meurt très souvent bêtement, mais le nombre de personnages permet de varier les façons de jouer et donc évite de devenir trop rapidement répétitif. Personnellement, je l'ai sur PC et Switch, c'est un bon petit jeu et il se joue aussi à plusieurs.

  19. #49
    Oui ce sont des jeux vraiment différents. J'ai largement plus accroché à Unexplored, mais je n'ai pas trop poussé Streets of rogue (acheté sur switch, et comme d'habitude quand j'achète un jeu sur switch ça rame à mort + visée au pad galère).

  20. #50
    Une conf sur Spelunky 2. La partie "high interactivity" est intéressante pour ce sujet.

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