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  1. #1
    Et si je fais ça, ça fait quoi ? Oh, le jeu le gère !



    Pendant un moment, j’ai cru que je n’étais plus trop client de jeux solo à l’exception d’un style très particulier : Les immersive sim.
    En jouant à du BOTW, Spelunky 2 ou bien encore Unexplored, j’ai réalisé que ce que j’aime dans ces jeux ne se limite pas à la vue FPS, mais plus à ce que l’on englobe souvent sous le terme de gameplay émergent.

    Plus qu’un genre, ce que je recherche est donc une philosophie de conception du jeu vidéo visant, la liberté, la consistance des mécaniques de gameplay et des systèmes.
    Un jeu classique où le seul moyen d'affronter son adversaire est de l'attaquer avec une arme va rapidement m’ennuyer, à moins de proposer une grande richesse d’exécution comme dans un DMC (et encore, à petite dose uniquement).

    En y réfléchissant je me suis dit que cette philosophie de conception mérite bien un topic pour en parler et pour recenser les différents titres, mais
    j’ai du mal à résumer et définir le cœur de ce sujet.
    Je vais donc plutôt lister les éléments qui sont importants à mes yeux et que nous pouvons retrouver dans beaucoup de ces jeux.


    J’aime:

    • Que tout élément du décors soit manipulable et interactif.
      Que l’on puisse déplacer les objets ou les jeter. Pour faire des dégâts, atteindre des passages inatteignables, déclencher des pièges, attirer des ennemis, bloquer des ennemis, etc.

    • Pouvoir jouer avec les éléments.
      Mettre le feu à de la végétation, de l’huile, du gaz, diriger le tout avec le vent.
      Geler l’eau pour marcher dessus, utiliser de l’acide pour jouer avec la corrosion, électrifier de l’eau, être impacté par le fait d’être mouillé, etc.

    • Pouvoir jouer avec la furtivité, le bruit, la vision, l’odorat.

    • Pouvoir jouer avec les sources lumineuses, en créer, en détruire.
      Impactant la furtivité ou bien encore le comportement des ennemis.

    • Quand les ennemis jouent avec les mêmes règles que nous.
      Qu’ils puissent déclencher un piège, être désarmés, s’équiper avec les armes et objets qu’ils trouvent au sol, s’attaquer à d’autres ennemis, se balader librement, se tromper, chuter, être dans les vapes, se blesser.

    • La liberté de mouvements et l’exploration.
      Pas de murs invisibles, pas d’objets qui bloquent le passage, pas de “Mission échouée. Rechargez la sauvegarde”.

    • Un level design complexe et non linéaire.
      Et des secrets !

    • Le crochetage, hack, escalade.
      Tout système qui permet d’accéder à des chemins alternatifs et d’analyser l’environnement.

    • L’absence de scripts et cutscenes (mais aussi d’actions contextuelles).

    • L’absence d’XP.
      Pas d’obligation de tuer tout le monde pour progresser, pas l'impression d’être artificiellement limité dans nos actions par un aspect “jeu vidéo” qui ne trouve pas sa place dans l’univers.


    Parmis les jeux qui cochent certaines de ces cases, nous retrouvons :

    • Deus Ex 1
    • Prey 2017
    • Zelda BOTW
    • Spelunky
    • Unexplored
    • Space Rangers 2
    • Minecraft
    • Dishonored
    • System Shock
    • Bioshock
    • Thief
    • Streets of rogue
    • Arx Fatalis
    • Ultima Underworld


    Je sais que MGS 5 est souvent cité dans ce genre, grâce à son IA et les différents outils proposés.
    Je ne l'ai jamais testé, ayant toujours été rebuté dans ce que je pouvais en voir par l’aspect jv/incohérent de l’ensemble + cinématiques.

    A venir, nous avons :

    • Weird West
    • System Shock 3
    • Deathloop ?


    Je me focalise ici sur des jeux dans lesquels nous incarnons un personnage, souvent en temps réel.
    Il existe bien-sûr d’autres genres qui offrent certains de ces éléments. Je pense notamment aux jeux de gestion (Dwarf Fortress, Rimworld ou bien encore Oxygen is not included).


  2. #2
    T'aimes quand ça simule des trucs, quoi. C'est l'orientation que je préfère aussi pour certains genres, surtout les RPGs. Je trouve qu'avec le temps on est passé d'une philosophie de "simuler des trucs et Dieu reconnaitra les siens" (Fallout, Deus Ex, Thief, etc) à une, plus contrôlée, de créer des "bacs à sable" où le joueur puisse "s'exprimer" avec les "outils" de son choix (mots-clé/10), et une route pour chaque type de joueur bien identifiée et tellement mise en évidence que ça en devient ridicule (je ne vais pas tirer pour énième fois sur l'ambulance, vous avez compris de quoi je parle).

    Dans Thief le jeu n'est pas designé pour donner une expérience full fufu ghosting truc muche. Il est designé pour qu'on y joue un voleur. Ça fait une grande différence.

    PS: qu'est-ce que "l'aspect JV" d'un JV?

  3. #3
    Mais S.T.A.L.K.E.R espèce d'hérétique !!!

  4. #4
    C'est simplement que Thief est vraiment focalisé sur l'infiltration, à la différence de plein d'autres titres:


    Source de l'image : https://maximsamoylenko.medium.com/f...s-7263167e7258

    Oui Stalker a l'aspect A-life d'intéressant avec du vrai openworld, mais je l'ai toujours trouvé limité en termes de possibilités de gameplay de mon côté.

  5. #5
    Le premier jeu où j'ai ressenti ça, c'était avec Nethack.
    Peu importe l'action que tu voulais faire, même loufoque, tu avais toujours l'impression que c'était prévu par les devs.
    C'était même le slogan du jeu:
    The dev team thinks of everything
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  6. #6
    reneyvane
    Guest
    Est-ce que tu ne serais pas fans tout simplement de jeux ayant un bon moteur physique avec des explosions et de réactions en chaine ?

  7. #7
    Intéressant ce topic.

    Mais S.T.A.L.K.E.R espèce d'hérétique !!!
    Mais oui !
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  8. #8

  9. #9
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    C'est simplement que Thief est vraiment focalisé sur l'infiltration, à la différence de plein d'autres titres:
    Non, c'est pas ça. Y'a pas que de l'infiltration dans Thief, y'a de l'exploration/aventure dans des "donjons" et des moments où c'est pas trop possible d'être furtif et où tu te retrouves en situation précaire parceque tu joues un voleur et pas un guerrier. Et que le but c'est pas de te faire jouer un jeu d'infiltration à 100%, c'est de simuler l'expérience d'être un voleur dans un certain setting. Dans Thief 2 tous les niveaux sont des niveaux d'infiltrations prévus pour jouer fufu/ghost de A à Z, parceque le but c'est plus de te faire jouer un voleur, c'est de te faire jouer un jeu d'infiltation (où tu joues un voleur, ok).

    Pour donner un autre exemple que Thief: dans Deus Ex t'as plein de compétences et d'upgrades qui existent juste parcequ'elles font sens dans l'univers et pour le perso (un agent secret), c'est pour la "simu". Et comme tu est libre de t'en servir à ta guise de roleplayer ton propre Denton qui fera les choses comme tu l'entends, ça conduit certains joueurs à jouer de manière catégoriquement létale, ou non-létale, etc. Dans nuDeus Ex plutôt que de simuler être un agent secret augmenté et que le gameplay émerge de là, on te fait jouer un jeu "hybrid" (pour reprendre ton graf) où c'est forcément possible de jouer fufu, forcément possible de jouer baston, forcément possible de jouer létal ou non, de ghoster, etc... avec les routes qui correspondent et font si artificiel: comme on doit garantir une route fufu 100% du temps sinon ça râle, eh bien on colle des conduits de ventilation partout, par exemple. Comme on doit pouvoir finir le jeu juste au flingue, y'a jamais de situation où ce serait une très mauvaise idée de bourriner ou d'ennemi invincibles, etc.

    Bref, c'est formulaïque et CHIANT. C'est pour ça que je n'aime plus les jeux du "genre", je crois.

    PS: AHMA Fallout: New Vegas est à bien des égars un bien plus digne héritier de cette philosophie de simu pour la simu que les soit-disants "immersive sims".

  10. #10
    Zerger : Oui globalement je pense que divers roguelike sont dans cette catégorie.
    reneyvane : Non, la physique et un moteur qui simule différents trucs sont des éléments importants mais ne résument clairement pas le truc à eux seuls.
    Maalak : Ca me semble sacrément linéaire / scripté quand même.

    Momock:
    Mouais.
    Il y a clairement une volonté sur les jeux arkane de rendre toute partie du jeu accessible. Dans une conf GDC sur Mooncrash ils parlent de leur problème avec les immersive sim dans le fait qu'un joueur donné ne va voir qu'une partie du jeu et donc du budget investi. Mooncrash et Deathloop sont des réponses à cela, en réduisant la longueur des "runs" et étalant la progression sur la rejouabilité, comme dans un roguelite.
    Néanmoins ce n'est clairement pas problématique pour moi, un Prey est sur bien des choses moins artificiel qu'un deus ex dans son level design et il simule un paquet de choses. C'est à mon sens une nouvelle référence du genre, et j'aime largement plus ce style qu'un Thief.

    Dans tous les cas je n'ai pas pour objectif de faire un classement entre les différents jeux. Je pense qu'il y a une philosophie centrale commune et ensuite des approches différentes qui permettent à chacun d'avoir sa préférence.

  11. #11
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Dans une conf GDC sur Mooncrash ils parlent de leur problème avec les immersive sim dans le fait qu'un joueur donné ne va voir qu'une partie du jeu et donc du budget investi.
    Sauf que c'est pas un problème, c'est une qualité.

  12. #12
    En jouant à du BOTW, Spelunky 2 ou bien encore Unexplored, j’ai réalisé que ce que j’aime dans ces jeux ne se limite pas à la vue FPS
    Humm j'ai pas bien saisi le sens de cette phrase, car aucun de ces jeux sont des FPS, et donc pas en vue à la première personne.
    Sinon pour le reste suis en total accord avec tes gouts, et BOTW best game ever
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  13. #13
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    • La liberté de mouvements et l’exploration.
      Pas de murs invisibles, pas d’objets qui bloquent le passage, pas de “Mission échouée. Rechargez la sauvegarde”.

    • Un level design complexe et non linéaire.
      Et des secrets !

    Malheureusement, en pratique, ce genre de design aboutit souvent à l'effet "checklist" : on se retrouve à nettoyer le journal de quêtes, nettoyer la carte, ... C'est très formulaique.

    Il y a bien quelques solutions :
    * Ne pas avoir de quêtes ni de carte. Au mieux un PNJ nous dira avoir égaré un objet, sans nous charger de le rammener, et si nous le lui rendons il n'y aura ni son ni rien d'autre de visible en-dehors de l'interaction naturelle avec lui.
    * Avoir un monde trop grand pour pouvoir être épuisé : design procédural ou semi-procédural (disposition aléatoire des éléments), mais cela nuit à la cohérence et l'immersion.
    * Tricher : un monde ouvert ou semi-ouvert, où l'on canalise le joueur pour qu'il explore tout naturellement, en glissant quelques secrets à découvrir au passage (un chemin dissimulé, un puzzle environnemental, ...)


    Autre problème : cela brise le rythme. Un dragon doit ravager la ville dans trois jours ? Tenez ma bonne dame, voici votre chat qui était dans l'arbre, merci pour l'xp de quête. Je suis dans un donjon, le vilain veut détruire le monde et la musique empressée souligne l'urgence ? Désolé mais je suis en train d'explorer minutieusement chaque salle à la recherche de secrets. Et pour peu que ceux-ci soient loupables et importants, comptez sur moi pour zyeuter un foutu guide sur Internet qui prendra bien soin de me gâter le jeu en dévoilant l'intrigue.

    Il faut donc adapter l'histoire et peut-être alterner les types de contenus au sein d'un même jeu. Cela suffit-il ? Comment faire comprendre au joueur qu'il peut cesser de golumer ?


    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Sauf que c'est pas un problème, c'est une qualité.
    Oui et non : si le jeu est conçu pour qu'on puisse n'en voir que la moitié, cela impique une aventure moitié plus courte (pas tout à fait mais vous voyez l'idée).
    Dernière modification par Roscopolo ; 21/02/2021 à 19h47.

  14. #14
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Sauf que c'est pas un problème, c'est une qualité.
    Pour nous oui, pour les devs/editeurs par contre c'est une autre histoire.

    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Humm j'ai pas bien saisi le sens de cette phrase, car aucun de ces jeux sont des FPS, et donc pas en vue à la première personne.
    Sinon pour le reste suis en total accord avec tes gouts, et BOTW best game ever
    Justement mon propos est qu'il y a une philosophie de conception de jeu qui n'est pas lié qu'au genre, et que ce point unique suffit à me faire aimer des jeux, qu'importe le genre.
    Cet article en parle : https://rosodudemods.wordpress.com/2...y-not-a-genre/
    De mon côté je ne suis pas fan d'étendre la catégorie immersive sim à d'autres genres, la vue FPS reste un élément capital à mes yeux.
    Mais il me manque un terme pour définir ce type de jeux.


    Malheureusement, en pratique, ce genre de design aboutit souvent à l'effet "checklist" : on se retrouve à nettoyer le journal de quêtes, nettoyer la carte, ... C'est très formulaique
    Justement, dans les titres que j'ai cités c'est rarement le cas, avec ou sans map.
    De l'extrême liberté de BOTW, au talos de Prey qui s'ouvre au fur et à mesure, en passant par la génération procédurale hautement qualitative d'Unexplored (https://www.youtube.com/watch?v=LRp9vLk7amg), j'ai rarement l'impression de compléter une checklist. Clairement pour Prey j'ai du faire l'effort de désactiver les indicateurs de quêtes, sans doute que l'expérience aurait été toute autre avec.
    On tombe à chaque fois dans les trois solutions que tu énonces et ces jeux sont souvent un régal d'exploration non guidée et de découvertes de choses planquées, donc il n'y a pas vraiment de problème si ça marche bien ?

    Autre problème : cela brise le rythme. Un dragon doit ravager la ville dans trois jours ? Tenez ma bonne dame, voici votre chat qui était dans l'arbre, merci pour l'xp de quête. Je suis dans un donjon, le vilain veut détruire le monde et la musique empressée souligne l'urgence ? Désolé mais je suis en train d'explorer minutieusement chaque salle à la recherche de secrets. Et pour peu que ceux-ci soient loupables et importants, comptez sur moi pour zyeuter un foutu guide sur Internet qui prendra bien soin de me gâter le jeu en dévoilant l'intrigue.
    C'est plus un problème de RPG ça. Je pourrais ajouter dans ma liste de points communs que j'aimes le fait de conserver un scénario léger, et une narration qui passe plutôt par des éléments tels que l'environmental storytelling et des notes/messages audio.

  15. #15
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Oui et non : si le jeu est conçu pour qu'on puisse n'en voir que la moitié, cela impique une aventure moitié plus courte (pas tout à fait mais vous voyez l'idée).
    Si un jeu permet de monter son perso de différentes manières et de résoudre les situations de différentes manières, c'est bien pour être rejoué de différentes manières, non? Et si à chacun de ces runs on découvre de nouvelles branches et secrets, c'est encore plus gratifiant, une énorme plus value à la rejouabilité (qui est clairement voulue dans ce type de jeux, ce ne se sont pas de grands mondes ouverts vides où l'on collecte des merdouilles pendant 200 heures, on est d'accord?) et valorise bien les différents skills qu'il servent de clef pour accéder à une part du jeu (sinon à quoi servent-ils?). Et, personnellement, je trouve qu'une partie soit "plus courte" est un gros plus pour la rejouabilité aussi.

  16. #16
    reneyvane
    Guest
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Si un jeu permet de monter son perso de différentes manières et de résoudre les situations de différentes manières, c'est bien pour être rejoué de différentes manières, non? Et si à chacun de ces runs on découvre de nouvelles branches et secrets, c'est encore plus gratifiant, une énorme plus value à la rejouabilité (qui est clairement voulue dans ce type de jeux, ce ne se sont pas de grands mondes ouverts vides où l'on collecte des merdouilles pendant 200 heures, on est d'accord?) et valorise bien les différents skills qu'il servent de clef pour accéder à une part du jeu (sinon à quoi servent-ils?). Et, personnellement, je trouve qu'une partie soit "plus courte" est un gros plus pour la rejouabilité aussi.
    Oui mais dans l'injuste oublié "The witcher 1" exclusif à notre pc adoré, tu as u jeu qui répond à un grande partie de ta définition ( monter son perso de différentes manières/résoudre les situations de différentes manières / rejoué de différentes manières, à chaque run on découvre des nouveaux secret, le monde n'est pas vraiment ouvert mais c'est une successions de petit lieux : Le château des sorceleurs / les Faubourgs de Wyzima / les marais, Wyzima et la digue etc... Pour autant tu peux faire autant de run que tu veux , Gérald n'à qu'une seule classe, c'est un sorceleur & lieux sont toujours les mêmes.

    Et pour BOTW sur Switch désolé de contrarier le créateur de ce profond topic mais on passe le plus clair de son temps à faire la même chose à savoir courir dans des plaines visuellement identique, faire des donjons qui ont une construction identique, on se bat toujours de la même façon contre le monstre lambda, on pétera d'ailleurs des centaines d'armes en tapotant toujours la même touche qu'il soit une épée, une lance ou une marteau et enfin, BOTW propose un monde relativement vide ou on peut courir des kilomètres sans tomber sur un sanctuaire, un village ou que sais-je donc on passe son temps à collecte des merdouilles pendant 200 heures le temps des trajets.

  17. #17
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Justement, dans les titres que j'ai cités c'est rarement le cas, avec ou sans map.
    De l'extrême liberté de BOTW, au talos de Prey qui s'ouvre au fur et à mesure, en passant par la génération procédurale hautement qualitative d'Unexplored (https://www.youtube.com/watch?v=LRp9vLk7amg), j'ai rarement l'impression de compléter une checklist. Clairement pour Prey j'ai du faire l'effort de désactiver les indicateurs de quêtes, sans doute que l'expérience aurait été toute autre avec.
    On tombe à chaque fois dans les trois solutions que tu énonces et ces jeux sont souvent un régal d'exploration non guidée et de découvertes de choses planquées, donc il n'y a pas vraiment de problème si ça marche bien ?
    Je n'ai pas malheureusement joué à aucun de ces jeux mais pour Zelda on parle tout de même d'un monstre sacré en termes de game design si j'en crois ce que j'ai pu lire. Pas évident à reproduire, donc... Ensuite échappe t-il vraiment au problème du nettoyage de la carte ?

    Quant aux jeux procéduraux, je n'aime pas : leurs donjons n'ont ni âme ni raison d'être, pour moi ce sont des tableaux excel enrobés sous des graphismes. Ce ne sont pas des lieux, ce sont des carrés connectés. Je n'ai jamais vu un seul jeu procédural qui fasse exception, même si ce défaut est acceptable pour certaines mécaniques de jeu, notamment la création (Minecraft, Dwarf fortress).


    C'est plus un problème de RPG ça.
    Le problème de la quête du chat, oui, pas le problème qui fait qu'on se sent obligé de fouiller chaque pièce pour ne rien louper. La première chose que je fais en descendant un escalier ? Regarder derrière s'il n'y a pas quelque chose plutôt que poursuivre dans la pièce en face. Cela m'ennuie de plus en plus, les secrets devraient être découvrables par la raison plutôt que par la fouille.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Si un jeu permet de monter son perso de différentes manières et de résoudre les situations de différentes manières, c'est bien pour être rejoué de différentes manières, non? Et si à chacun de ces runs on découvre de nouvelles branches et secrets, c'est encore plus gratifiant, une énorme plus value à la rejouabilité (qui est clairement voulue dans ce type de jeux, ce ne se sont pas de grands mondes ouverts vides où l'on collecte des merdouilles pendant 200 heures, on est d'accord?) et valorise bien les différents skills qu'il servent de clef pour accéder à une part du jeu (sinon à quoi servent-ils?). Et, personnellement, je trouve qu'une partie soit "plus courte" est un gros plus pour la rejouabilité aussi.
    Je n'ai pas envie de rejouer un jeu après l'avoir fini, et il semble que ce soit le cas de la grande majorité des joueurs.

  18. #18
    Citation Envoyé par reneyvane Voir le message
    Oui mais dans l'injuste oublié "The witcher 1" exclusif à notre pc adoré, tu as u jeu qui répond à un grande partie de ta définition ( monter son perso de différentes manières/résoudre les situations de différentes manières / rejoué de différentes manières, à chaque run on découvre des nouveaux secret, le monde n'est pas vraiment ouvert mais c'est une successions de petit lieux : Le château des sorceleurs / les Faubourgs de Wyzima / les marais, Wyzima et la digue etc... Pour autant tu peux faire autant de run que tu veux , Gérald n'à qu'une seule classe, c'est un sorceleur & lieux sont toujours les mêmes.
    Ça ne répond pas à ma définition du tout. On est typiquement devant le cas d'un jeu long dont je ne ferais qu'un seul run, parceque'en faire un autre ne changera rien ou presque, et que ce sera beaucoup trop lourd de m'infliger une deuxième fois le farm et les trashmobs. Et on joue toujours de la même manière (baston), en faisant les même quêtes. Les seuls choix qu'on fait sont dans les boîtes de dialogue, pas dans le gameplay.

    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Je n'ai pas envie de rejouer un jeu après l'avoir fini, et il semble que ce soit le cas de la grande majorité des joueurs.
    Bizarre. Ça s'applique à tous les jeux? Enfin dans le cas des "immersive sim" peu importe que tu veuilles y rejouer ou non: ils sont conçus pour l'être.

  19. #19
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Bizarre. Ça s'applique à tous les jeux?
    Je ne rejoue pas aux jeux car pour l'essentiel ce ne sera qu'une redite. Même si une bonne part du périple différait, cela demeurerait une répétition de la même expérience.

    Font exception les jeux de stratégie ou de création, car l'expérience est mentale et substantiellement différente selon l'environnement, ainsi que les jeux auxquels j'ai joué il y a longtemps.

    Enfin dans le cas des "immersive sim" peu importe que tu veuilles y rejouer ou non: ils sont conçus pour l'être.
    C'est la réception par les joueurs qui doit ici nous importer, non la conception théorique.

  20. #20
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Je n'ai pas malheureusement joué à aucun de ces jeux mais pour Zelda on parle tout de même d'un monstre sacré en termes de game design si j'en crois ce que j'ai pu lire. Pas évident à reproduire, donc... Ensuite échappe t-il vraiment au problème du nettoyage de la carte ?
    Tu peux finir le jeu quand tu veux. Mais plus tu vas explorer et plus tu seras puissant pour le combat final.
    Le jeu pousse vraiment à explorer et se dire "tiens, il y a quoi tout en haut de ce truc ?" Et partir en expédition pour le découvrir, sans que le jeu n'ai à te pousser à y aller avec un marqueur de quête ou une mission.

    Quant aux jeux procéduraux, je n'aime pas : leurs donjons n'ont ni âme ni raison d'être, pour moi ce sont des tableaux excel enrobés sous des graphismes. Ce ne sont pas des lieux, ce sont des carrés connectés. Je n'ai jamais vu un seul jeu procédural qui fasse exception, même si ce défaut est acceptable pour certaines mécaniques de jeu, notamment la création (Minecraft, Dwarf fortress).
    C'est variable selon les titres. Clairement je laisse très rapidement tomber la plupart des rogue lite qui ont seulement des petites salles interconnectées. Mais certains arrivent à créer de grand niveaux intéressants à explorer.

    Le problème de la quête du chat, oui, pas le problème qui fait qu'on se sent obligé de fouiller chaque pièce pour ne rien louper. La première chose que je fais en descendant un escalier ? Regarder derrière s'il n'y a pas quelque chose plutôt que poursuivre dans la pièce en face. Cela m'ennuie de plus en plus, les secrets devraient être découvrables par la raison plutôt que par la fouille.
    Les deux façons sont intéressantes pour moi. Devoir observer en détail les recoins d'une pièce pour trouver un truc planqué, j'aime bien.

    Je n'ai pas envie de rejouer un jeu après l'avoir fini, et il semble que ce soit le cas de la grande majorité des joueurs.
    Voici la conférence GDC sur Mooncrash: https://www.youtube.com/watch?v=rXm5zCdiNT0
    La partie sur la rejouabilité est à 32minutes 30, et il semble en effet dire que le joueur classique ne va faire qu'un seul run.
    La totalité de la vidéo est intéressante et correspond pas mal au sujet de ce topic.

    D'ailleurs dans cette vidéo, il parle à un moment de Heat Signature. Le dev de ce jeu a écrit quelques articles intéressants :
    https://www.pentadact.com/2018-07-30...why-emergence/
    https://www.pentadact.com/2017-05-29...y-preys-intro/

    Il faudra que je m'achète son jeu.
    Dernière modification par Erkin_ ; 22/02/2021 à 00h00.

  21. #21
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Je ne rejoue pas aux jeux car pour l'essentiel ce ne sera qu'une redite. Même si une bonne part du périple différait, cela demeurerait une répétition de la même expérience.
    Ou pas. Si entre deux ou trois parties d'un même jeu le contenu que tu joues est entre 5 à 20% différent je suis d'accord que ça ne donne pas envie d'y rejouer (c'est le cas de la quasi intégralité des RPGs modernes où non seulement on te force un perso et un style de jeu et où tout le contenu est dispo dans une même partie, on vise le 100% plutôt que le roleplay. Faut pas s'étonner que certains les qualifient de JRPGs...). Mais s'il le contenu est différent à 50% ou plus? Et que le 50% qui n'est pas du nouveau contenu peut tout de même s'aborder de plein de manières différentes pour différents résultats? Ce serait toujours "pour l'essentiel qu'une redite"? Et qu'en est-il de l'arcade? Et des modes de diffiulté supplémentaires?

  22. #22
    Erkin, je suppose que tu comprends dans System shock également le 2. Sinon je comprends pas ce que vient faire space ranger dans cette liste.

    Je pense à un jeu qui coche énormément de tes cases: Noita

  23. #23
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Mais s'il le contenu est différent à 50% ou plus? Et que le 50% qui n'est pas du nouveau contenu peut tout de même s'aborder de plein de manières différentes pour différents résultats? Ce serait toujours "pour l'essentiel qu'une redite"? Et qu'en est-il de l'arcade? Et des modes de diffiulté supplémentaires?
    Même si la seconde traversée avait beaucoup de niveaux différents, je connaîtrais tout de même déjà l'univers, l'histoire, le gameplay, les ennemis, les divers bonus à gagner, etc. Il y aurait beaucoup moins de surprises. Je ne serais pas davantage motivé par un niveau de difficulté supplémentaire alors qu'Epic m'a offert cinquante jeux auxquels je n'ai pas le temps de jouer et qu'EA propose tous ses jeux pour 2€ par mois. Quant aux arcades, ce n'est pas un hasard si la profusion de jeux offerte par les consoles les a fait disparaître.

    Une exception me vient tout de même en tête : Nier automata. Après la première fin on refait le jeu une seconde fois, avec un autre personnage et plusieurs différences. Normalement je n'y aurais pas joué mais il y avait trois spécificités remarquables : la seconde traversée est beaucoup plus courte (pas de quêtes secondaires, perso très puissant), elle débouche ensuite sur une troisième courte aventure, plus différente (quoique dans le même monde), et enfin tout le monde vantait la véritable fin qui vient après tout cela (un grand moment du jeu vidéo, en effet).
    Dernière modification par Roscopolo ; 22/02/2021 à 21h05.

  24. #24
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Les deux façons sont intéressantes pour moi. Devoir observer en détail les recoins d'une pièce pour trouver un truc planqué, j'aime bien.
    Bien sûr que c'est amusant. Le problème est que ça ne l'est plus lorsqu'il faut le faire systématiquement dans chaque pièce au point de ne plus ressentir l'idée d'être dans un donjon avec un objectif précis.

    Encore une fois je ne conteste pas le fond du propos : simplement le JV moderne (3D, et surtout les mondes ouverts) n'a pas encore trouvé à mon avis comment bien exploiter l'exploration et les secrets pour arriver à quelque chose d'aussi organique que les metroidvania 2D, plus fermés et linéaires.

    Encore une fois il y a des changements à faire sur le reste du gameplay et, peut-être notamment, une alternance entre les parties linéaires et parties ouvertes. A ce sujet Dark Souls est intéressant en ce qu'il est un monde semi-ouvert que l'on parcourt linéairement, et qu'il offre plusieurs courtes séquences d'exploration et de nombreux secrets (iil n'a pas de mécaniques simulatoires mais peu importe pour la discussion : c'est l'exploration qui fait débat entre nous).

    Bref, pour l'exploration le semi-ouvert et semi-linéaire est peut-être préférable au véritable monde ouvert (ou alors il faudrait des mondes persistants beaucoup plus grands que ceux que l'on peut faire aujourd'hui).

  25. #25
    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    Erkin, je suppose que tu comprends dans System shock également le 2. Sinon je comprends pas ce que vient faire space ranger dans cette liste.

    Je pense à un jeu qui coche énormément de tes cases: Noita
    Oui oui, surtout System Shock 2.

    Pour Space Rangers 2, j’ai hésité à le mettre. J'ai pensé à lui grâce à tout son univers qui vit sa vie sans que tu ai la moindre importance.
    Chaque pnj a une identité et une véritable vie, on joue clairement avec les mêmes règles qu’eux. Le scenario et les différents gros évènements peuvent avoir lieu sans nous.
    On est extrêmement de nos choix et de notre aventure. On peut pas éviter les affrontements ou ruser.

    Noita je n'ai pas encore tenté. Le boulot sur la physique semble remarquable mais j'ai l'impression quelle intervient plus pour semer le chaos plutôt qu'être manipulable de manière ingénieuse par le joueur pour affronter ses adversaires.

  26. #26
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Une exception me vient tout de même en tête : Nier automata. Après la première fin on refait le jeu une seconde fois, avec un autre personnage et plusieurs différences. Normalement je n'y aurais pas joué mais il y avait trois spécificités remarquables : la seconde traversée est beaucoup plus courte (pas de quêtes secondaires, perso très puissant), elle débouche ensuite sur une troisième courte aventure, plus différente (quoique dans le même monde), et enfin tout le monde vantait la véritable fin qui vient après tout cela (un grand moment du jeu vidéo, en effet).
    Nan mais là tu ne rejoues pas le jeu, tu le continues. C'est comme si tu disais que tu rejoues à un Igavania quand tu relances ta partie après les crédits pour aller au true last boss.

  27. #27
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Nan mais là tu ne rejoues pas le jeu, tu le continues. C'est comme si tu disais que tu rejoues à un Igavania quand tu relances ta partie après les crédits pour aller au true last boss.
    Oui et non : la second traversée reprend tout de même peu ou prou le déroulement de la première. Vous qui parliez d'un jeu qui reprendrait la moitié du contenu, ici on en reprend davantage, quoique parfois avec des itinéraires différents dans certains niveaux et des dialogues modifiés par le point de vue...

    C'est surtout la briéveté de cette seconde partie qui sauve la mise, et la présence d'une troisième, quoi qu'elle reprend là encore les environnements communs, avec cette fois une trame complètement différente.

  28. #28
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Oui oui, surtout System Shock 2.

    Pour Space Rangers 2, j’ai hésité à le mettre. J'ai pensé à lui grâce à tout son univers qui vit sa vie sans que tu ai la moindre importance.
    Chaque pnj a une identité et une véritable vie, on joue clairement avec les mêmes règles qu’eux. Le scenario et les différents gros évènements peuvent avoir lieu sans nous.
    On est extrêmement de nos choix et de notre aventure. On peut pas éviter les affrontements ou ruser.

    Noita je n'ai pas encore tenté. Le boulot sur la physique semble remarquable mais j'ai l'impression quelle intervient plus pour semer le chaos plutôt qu'être manipulable de manière ingénieuse par le joueur pour affronter ses adversaires.
    Pour space ranger 2, c'est souvent plus une illusion qu'une réalité surtout avec le dlc pirate, on se rend compte que les dés sont pipés et que les forces varient en fonction de nos actions contrairement à ce que les dev nous vendent. (Oui je suis faché contre eux)

    Les multiples lettre des run de Nier, c'est une manière bidon d'augmenter la durée de jeu en débloquant des itérations très linéaires d'un même run pour faire avancer la même histoire. Et c'est fait par un développeur qui se croit super intelligent et edgy en nous pondant un nanard pompé d'evangelion tout en assumant presque de se palucher sur une des protagonistes principale. (Oui je trouve le deuxième nier overhypé et qu'il trolle le joueur plus d'une fois)

    Je viens de m'acheter Unexplored et j'y ai joué une poignée d'heure, c'est vraiment sympa même si c'est un peu trop brut de décoffrage et la génération des donj est bien en deça des standards du genre qu'on peut trouver par exemple dans un crawl: stonesoup ou un tales of maj eyal. C'est assez linéaire avec une seed qui vérifie (enfin quand ça bug pas) si t'as un moyen (Ca peut être un objet) de te sortir des zones générées et de débloquer des portes fermées au lieu de te proposer plein d'options pour te sortir de la situation (ce qui implique parfois un backtracking pénible pour débloquer la situation, c'est pour moi une erreur de gamedesign dans un roguelike)
    Dernière modification par Timesquirrel ; 24/02/2021 à 09h26.

  29. #29
    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    Les multiples lettre des run de Nier, c'est une manière bidon d'augmenter la durée de jeu en débloquant des itérations très linéaires d'un même run pour faire avancer la même histoire. Et c'est fait par un développeur qui se croit super intelligent et edgy en nous pondant un nanard pompé d'evangelion tout en assumant presque de se palucher sur une des protagonistes principale. (Oui je trouve le deuxième nier overhypé et qu'il trolle le joueur plus d'une fois)
    Je suis d'accord avec l'essentiel de vos critiques, le jeu est survendu et se regarde le nombril tout en nous assomant de références superficielles, mais il n'empêche que :
    * Rendre la seconde traversée beaucoup plus courte, et la troisième encore plus, était une bonne idée.
    * La vraie fin est un grand moment de jeu vidéo.

  30. #30
    Sur Space Rangers 2 j’avais pas mal expérimenté, à coup de chargement de sauvegardes, stalking des pnj, organisation de contre attaques et compagnie sur plusieurs secteurs, et tout se déroulait réellement.

    Unexplored je suis en plein dedans. En quasi 30h de jeu, je n’ai pas rencontré un seul bug sur la génération d’environnement.
    Maintenant je n'ai jamais testé TOME ou DCSS pour comparer la génération procédurale, mais c'est bien au dessus de tous les rogue lite phares.

    Il y a régulièrement quelques solutions différentes pour avancer (il y a pas mal de contenu à découvrir et surtout de mécanismes possibles, via la tonne de choses qu’il simule), mais oui le cœur de la progression s’articule sur le fait de débloquer des accès et résoudre des puzzle, donc cette partie du jeu n'offre pas des tonnes de libertés.
    L'intérêt est que tout ça est généré procéduralement, avec des puzzles dont la résolution s'étale sur plusieurs niveaux. Il y a en plus une grande variété, les parties ne ressemblent pas.

    La liberté du joueur prend lieu par rapport aux approches face aux différents dangers présents.

    Il y a un peu de backtracking, ça ne me dérange pas c’est une volonté du game design du jeu avec la façon dont sont reliés les niveaux entre eux (avec les puzzles, indices et options pour descendre). Ça m’arrive même de préparer un peu le terrain dans l’optique de devoir repasser à un moment dans un des niveaux.

    Le jeu propose la plupart des points listés sur mon premier poste, si vous avez des roguelike traditionels qui en font autant n'hésitez pas à me les recommander ! J'avais regardé justement du côté de TOME ou ADOM, et ça me semblait bien plus classique.
    Par contre, j'ai entendu beaucoup de bien sur Cave of qud et Cogmind question émergence.

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