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  1. #1
    Je remet le couvert mais avec les Autrichiens Il ne faut pas rester sur un échec technique.


    Dans le jeu, l'Autriche-Hongrie cumule certains inconvénient.
    Technologiquement, l'empire est loin des britanniques.
    Economiquement, l'empire est un petit PIB donc un petit budget naval.
    Géographiquement, l'Empire n'a que peu de frontière maritime, donc peu de ports. Il est également voisin des Allemands, des Italiens et des Russes qui peuvent lancer des invasions terrestres en cas de guerre sans que la marine ne puisse réellement intervenir.


    Mais l'Empire cumule des avantages également. Il n'a pas d'empire colonial, donc il a moins de difficulté à faire monter son score de logistique militaire vu que son territoire est d'un seul tenant. Les Balkans, même si peu riches, sont une potentialité d'expansion "gratuite" et qui ne requiert aucun investissement particulier du joueur.
    L'Italie n'est pas une nation très puissante normalement et est la cible "naturelle" de l'Empire pour accroitre son PIB, son nombre de port et lui ouvrir les portes de la Méditerranée.
    C'est une monarchie constitutionnelle. Sans être le meilleur régime politique, il a l'avantage de remettre à zéro le compteur d'agitation (unrest) à chaque élection.

    ---0---

    Spoiler Alert!
    Qu'était l'empire Austro-Hongrois en 1890?

    "Le point histoire":
    L'Empire a cette date est dirigé par François Joseph 1er.





    Belle moustache!




    L'Empire austro-hongrois était une monarchie bicéphale, c'est-à-dire qu'il était gouverné par deux monarques : l'empereur d'Autriche et le roi de Hongrie. Ces deux entités étaient unies sous une seule couronne, mais elles avaient des systèmes administratifs distincts pour leurs territoires respectifs. La subtilité résidait en ce que François Joseph 1er était détenteur des deux couronnes. Ceci dit le système est assez unique.


    L'empire comprenait une grande diversité de peuples, de langues et de cultures. Il englobait des régions telles que l'Autriche proprement dite, la Hongrie, la Bohême, la Transylvanie, la Croatie, la Galicie, la Bukovine, la Slovaquie, et d'autres régions. Cette diversité était à la fois une source de richesse culturelle et une source de tensions politiques.


    L'Empire austro-hongrois était caractérisé par une grande diversité ethnique, comprenant des groupes tels que les Autrichiens, les Hongrois, les Tchèques, les Slovaques, les Polonais, les Ukrainiens, les Roumains, les Croates, les Serbes, et d'autres encore. Cette diversité ethnique était une source de tensions nationales et nationalistes, car de nombreux groupes ethniques aspiraient à une plus grande autonomie ou à l'indépendance.


    Chaque région de l'empire avait son propre système administratif et ses propres lois, bien que l'administration centrale de Vienne exerce une autorité considérable. Cependant, la dualité entre Vienne et Budapest, la capitale hongroise, était une caractéristique majeure de l'organisation politique de l'empire.




    Les tensions nationalistes et ethniques étaient omniprésentes dans l'empire, alimentant des revendications séparatistes et des mouvements nationalistes. Ces tensions étaient exacerbées par le système politique complexe de l'empire et par les politiques de magyarisation (l'assimilation forcée des minorités ethniques hongroises) et de germanisation (l'assimilation forcée des minorités ethniques allemandes).


    ---0---

    Contrairement à l'autre partie (qui s'était terminée en eau de boudin), j'ai opté pour un format très différent beaucoup plus synthétique et donc moins détaillé. C'est beaucoup moins un "journal" qui relate les événements qu'un compte-rendu de la partie à un instant T. L'idée est qu'en quelques minutes le lecteur puisse avoir une idée générale de ce qui se passe. De mon coté je tiens à limiter sur 30 à 40 minutes maximum de temps passé à réaliser un compte-rendu .

    ---0---

    L'introduction passée, concentrons-nous sur l'intéressant.

    L'Empire Austro-Hongrois en 1890:



    https://i.ibb.co/pZcTJPk/Status-Aust...nvier-1890.jpg (1920*1080)

    Un beau petit empire au milieu de l'Europe (bordé de rouge sur la carte) qui n'a besoin que de pousser un peu ses frontières. Son navire amiral n'est qu'un cuirassé "cotier" de faible tonnage, l'Albert. Pour l'instant il n'y a rien de bien remarquable.

    Au niveau stratégie, je vais rester très simple. Atteindre un prestige maximal à la fin de la partie.


    Les 10 premières années vont être un build-up pour créer une flotte de 150 à 200 000 tonnes. Les invasions navales peuvent être lancées à partir de 100 000 tonnes mais c'est bien d'avoir un surplus entre les pertes durant les batailles et le besoin de faire monter les probabilités de succès des invasions. La cible va être l'Italie, toute proche, et la contrainte va être de rester en paix avec les voisins que sont l'Empire Allemand et la Russie.


    La recherche va être une priorité absolue parce que j'ai peu de ports (3). Donc peu de tonnage possible. Il faut donc que je donne un maximum de puissance pour chaque tonne de navire. De même l'accent va être mis sur les dreadnoughts plus que sur les navires légers. L'adriatique est une petite mer, je n'ai pas d'empire colonial et ma cible principale (l'Italie) est juste à coté, je peux donc réduire le rayon opérationnel des navires au minimum et augmenter la protection ainsi que l'armement via le gain de poids. Ainsi j'aurai des navires qui peuvent supporter plusieurs batailles si besoin et donc rester en place lors des invasions navales.


    Les 10 années suivantes vont être dédié à la conquête de tout ou partie de l'Italie afin que l'Empire austro-Hongrois puisse sortir de son lac Adriatique en toute quiétude tout en ayant incorporé le PIB des riches régions d'Italie.


    Ensuite on verra suivant la situation et les opportunités.





    La suite en janvier 1900! C'est à dire dans peu de temps parce que si tout va bien, ce sera juste du build-up et il ne va pas se passer grand chose dans l'intervalle.


  2. #2
    Nous voici en Janvier 1900

    https://i.ibb.co/XF357Fs/Status-Aust...nvier-1900.jpg
    D'un point de vue géographique, il ne s'est rien passé. Même l'IA ne m'a pas gratifié de la conquête du Montenegro ou de la Serbie.
    En soi ce n'est pas grave.

    Ce qui a changé est la constitution d'une flotte de ~183 000t en partant de ~43 000t. Donc je suis paré pour attaquer l'Italie quand on aura fait baisser les relations à -100.

    Question tech, les premiers dreadnoughts sont disponibles ce qui a permis de construire un navire de 24 500t, le Kronprinzessin Erzhergozin Stephanie. Un nom simple efficace. La particularité du navire est d'être équipé en canons de 13" en trois tourelles doubles. Le design n'est pas très original. 18kn a pleine vitesse, pas d'endurance du tout, relativement bien protégé avec 11 pouces en Nickel-Acier sur la ceinture, tourelles principales en disposition A-P-X, des canons de 4" sous casemate et de l'auto-protection avec des 2" et des 5" sur le pont. Le tout complété par des torpilles en tube submergé pour repousser les navires un peu trop aventureux.

    Prochain stop en Janvier 1910. Normalement il devrait y a avoir eu un peu d'action. Avec un peu de chance, j'aurai sécurisé l'Adriatique pour l'Empire.


  3. #3
    La carte est franchement louche pour du 1890 ou du 1900. Et en fait elle est franchement louche quelle que soit l'année considérée. Pourquoi est-ce que la Grèce ou la Bulgarie sont divisées en deux zones alors que la Roumanie, à la fois plus étendue et plus peuplée, ne l'est pas ? D'autant plus que cela aurait du sens d'en séparer la Transylvanie en raison de la situation pré 1918 et du partage de cette région pendant la deuxième guerre suite à un arbitrage allemand.

  4. #4
    Oui la Roumanie devrait être un peu plus découpée. Je pense que ce sera fait un jour.


  5. #5
    L'instant "Tuto Bato 1890"

    Je profite de l'occasion pour ouvrir la boite de pandore sur un exemple sans lien avec la partie.

    En 1890 le joueur a affaire à de beaux navires aux formes chaloupées






    Je ne doute pas un instant que vous allez jouer avec les sliders du panneau à gauche(encadré rouge).

    Ceci étant quelques précisions:

    Displacement : Le tonnage du navire. Plus un navire est lourd, plus il est difficile de le faire accélérer. Logique non? Mais c'était facile. Ensuite plus il est grand, plus on peut mettre de la masse en armement.. Plus de canons, plus gros canons et/ou en blindage et équipements
    Speed: la vitesse maximum du navire, quand tout va bien, que la mer est calme. A distinguer de la vitesse de croisière.
    Range défini la distance à laquelle le navire peut aller depuis son port de départ sans pénalité ("low fuel", pénalise la vitesse du navire en bataille).
    Bulkheads: Les cloisons et les compartiments. Plus un navire en a plus il est résistant à l'inondation et aux incendies. Mais ca ajoute du poids. En standard je trouve que ca peut devenir assez pénalisant, au moins sur les gros navires. Sur les TB ou destroyers ca se discute. Souvent je mets sur many ou maximum. Many donne de bons résultats. Par contre c'est de la philosophie de design. On peut faire des anvires performants avec peu de cloisons.

    Beam: la largeur du navire. Plus le navire est fin (valeur négative) plus il va vite mais moins il est stable pour le tir et moins on peut mettre des canons à tribord et babord. Voire certaines tours ne pourront pas être installée
    Draught: Le tirant d'eau. La profondeur de la quille par rapport à la surface. Plus la valeur est faible, plus le navire va vite. Par contre il perd en tonnage, son roll (ce qui est vraiment utile pour le tir) prend une pénalité, mais il gagne en intérêt dans le panneau ship details/detection. Si vous voulez faire un éclaireur ou un spotter d'artillerie, c'est globalement une des chose à toucher.
    Si la valeur de draught est élevée, le navire est plus haut, son roll est plus stable mais son pitch est moins stable (mais c'est moins grave pour le tir). Il est beaucoup moins furtif mais comme il est plus lourd pour sa taille il gagne quelques avantages sur la manœuvrabilité. Je vous laisse tester en regardant le panneau à droite Ship details/ maneuverabilty. C'est intéressant

    Il n'y a pas de grande règle absolue en ce qui concerne le beam et le draught. Combinez selon vos besoins et ce que vous voulez comme navire. Pour l'exemple je vais mettre les deux au maximum mais ce n'est pas une règle à suivre.

    Quarters: l'espace pour vos marins. C'est un réglage pour avoir du marin jetable. Au minimum, chaque marin compte, au maximum vous pouvez vous permettre de perdre pas mal de marins durant les combats et le navire va requérir énormément de marins pour sa taille et son armement. A voir selon votre partie et votre style. Il arrive qu'on soit à court de marins suivant la nation.



    L'armement du navire.

    Ca dépend un peu du style de jeu, du bâtiment et de l'époque.




    En 1890, un navire doit surtout envoyer énormément d'obus. La précision n'était pas vraiment une qualité des engins de lépoque et c'est fidélement représenté dans le jeu.
    Un battleship en 1890 utilise son armement secondaire et sous casemate pour endommager le plus possible un navire ennemi. Ce qui comptait était le volume de feu. Les gros calibres sont là pour percer les plus gros blindages et asséner des coups de grace à relativement courte portée. C'est l'équivalent d'un fusil à pompe avec une munition perforante.
    Les distances d'engagement étaient réellement courtes. Les navires commençaient à se tirer dessus qu'à partir de 2000 à 5000m et les dégats étaient surtout fait à moins d'un kilomètre. Durant la bataille de la rivière Yalu les Japonais ont ouvert le feu à 2600m des Chinois. Les Chinois ont ouvert le feu à 5000m sans rien toucher dans l'intervalle. Il a fallu que la flotte chinoise approche entre 800m et 300m pour faire des dégats sur la flotte japonaise (qui leur a bien rendu). Donc si vos navires ne touchent pas grand chose à 1000m, c'est parfaitement normal.

    Jusqu'à l'invention des dreadnoughts, les navires affichent des batteries principales avec plusieurs gros calibres
    L'exemple ci-dessous affiche une batterie principale arrière de 12" et avant de 10". Ca équilibre un peu le navire.

    Techniquement les batteries principales sont pour les gros navires, les grosses cibles. Les batteries secondaires ont deux missions. Une première d'autoprotection contre de plus petits navires, une seconde de destruction des superstructures adverses.
    Les torpilles sur un battleship à cette époque sont quasiment obligatoires. Il faut que le battleship puisse tirer des torpilles pour tenir un adversaire à distance d'autant que même le combat entre battleship peut se faire à des distances très courtes. C'est aussi un bon moyen de couler un croiseur lourd ou un battleship adverse s'ils s'approchent trop prêt.

    Au niveau des obus (panneau de gauche/armament) vous allez pouvoir jouer sur les ratio AP/HE en terme d'obus pour vos batteries. AP, Armor piercing, perce-blindage. Vos batteries principales doivent être dotées majoritairement d'obus AP pour percer les blindages adverses sur un battleship. Les obus HE ont aussi un pouvoir pénétrant mais bien moindre. Pour savoir les valeurs de pénétration laisser trainer la souris sur une tourelle.



    Il y a un tableau sur le bas du pop-up avec HE-AP pénétration Belt/deck.
    A ce stade du jeu ce n'est pas hyper important. Plus tard ca va devenir vital pour créer des navires efficaces surtout si vous alimentez l'IA en shared design pour vos parties.
    Il faut garder en tête que le tableau ne reflète que les valeurs de pénétration et non de dégats. C'est pour savoir si votre armement perce ou pas un blindage. S'il sur-perce, il fait moins de dégats(enfin ca se discute selon l'angle). En 1890 ce n'est pas grave. Plus tard ca peut devenir gênant si vous n'y prêtez pas attention pour garder votre navire dans sa zone d'immunité.

    De plus ce sont des valeurs normalisées. Si le navire ennemi a un angle, les pénétrations baissent sauf cas particuliers. N'oubliez pas également qu'avec le temps les blindages s'améliorent en qualité et deviennent assez résistant.

    Plus tard dans le jeu vous aurez accès à des types d'obus différent. Il y a des obus meilleurs que d'autre dans certains roles. Ce qu'il faut utiliser c'est la table des pénétrations HE-AP et suivant le navire, certains obus sont plus intéressant que d'autre en fonction du rôle du navire et des cibles qu'il devra engager. Pour les roles, c'est votre imagination qui fait le travail. Il y a énormément de possibilités diverses. Il faut tout simplement être cohérent. Si vous faite un croiseur léger destiné à combattre des destroyers, vous n'avez pas besoin de pénétrer 20" d'acier. Vous voulez que les HE pénètrent le destroyer et explosent à l'intérieur sans sur-pénétration
    De la même manière pour affronter un cuirassé, vous avez normalement envie (mais on peut être un peu subtil avec du HE) de percer le blindage très épais de celui-çi avant de penser à ravager son intérieur.


    Protection.

    En général pour la protection, le plus = le mieux. Mais ca pèse. Il faut éventuellement faire des choix.
    Ce qui est bien est de mettre une ceinture principale assez épaisse pour encaisser l'armement secondaire d'un autre battleship. Le minimum reste dans les 9 à 10" au début du jeu. Pour le blindage avant et arrière ma foi, c'est à votre convenance. J'ai tendance à mettre à peu pret 5" en début de partie sur les blindage avant et arrière. Ca permet de faire de beau ricochets sans trop risquer une pénétration dans la longueur du navire. Le plus important reste d'avoir une ceinture principale épaisse.

    Mais qu'est ce que la ceinture principale? C'est la zone ocre sur le panneau sections à droite.
    Elle protège vos systèmes critiques et représente la "citadelle", c’est-à-dire la partie réellement blindée du navire.




    Est-ce vraiment utile en 1890 d'ajouter un inner deck via l'option "citadel I"… La question se pose et je pense que non vu que le navire est "haut" vu son tirant d'eau maximal et qu'à cette époque le combat se fait en tir tendu. Le pont n'est pas vraiment exposé. Maintenant si vous faite un navire très bas sur l'eau, oui, ca peut avoir son charme.
    Ce qui est assez essentiel est de protéger les barbettes. C'est mon point de vue, on peut être en désaccord mais je trouve dommage de perdre un navire sur le premier obus qui pénétre au bon endroit. Les barbettes sont les supports des tourelles où passent les munitions et les charges propulsives jusqu'à la tourelle.


    Pour le blindage de la conning tower j'ai tendance à le rendre identique à ceinture. Pour la superstructure, je ne m'embête pas trop en début de partie. Tout se fait de toute façon transpercée par des dizaines d'obus. C'est plus important plus tard quand les combats de sont à grande distance et que les obus HE peuvent détruire toute votre superstructure.


    Propulsion

    A ce stade il n'y a pas grand-chose à faire à part choisir l'équilibre du gouvernail (c’est-à-dire la forme et le point d'ancrage du stock sur la gouverne, oui c'est un peu technique en vrai). A cette époque, "unbalanced" c'est bien. Les navires ne font pas des 35 nœuds et vu que le combat se fait quasiment au couteau, c'est bien d'être manœuvrant

    Un aspect que je rentre dans la propulsion sont les cheminées (funnels). Plus de cheminées, c'est surtout plus de capacité à accélérer mais c'est aussi plus de fumée.
    On s'en fiche? Pas vraiment….
    Dans les ship details, vous allez voir une variable "smoke interference" . Je laisse mettre la souris dessus et voir les pénalités qui évoluent en fonction des cheminées. Pour un battleship ca n'est pas forcément grave en 1890 mais sachez que plus la valeur est élevée, plus vous ajoutez une pénalité sur la précision.
    Par contre si vous voulez faire des torpedo boat un peu furtif... il va falloir y penser sérieusement parce que ca joue sur la détectabilité aussi.
    Les funnels augmentent aussi le range du navire mais ils pèsent un peu donc ca se réfléchit. Il n'y a pas forcément de recette miracle. J'ai tendance à aimer améliorer les chances de toucher mais ce n'est peut-être pas votre cas. Les plus gros funnels ne sont pas forcément les meilleurs en fonction de votre objectif.
    De plus il est tentant de vouloir mettre plusieurs funnels. Si vous faites un navire avec un funnel unique, il risque d'être endommagé en combat et soudainement la vitesse va vous manquer.


    Viens donc le corollaire, l'engine efficiency.
    Il n'y a pas besoin de la mettre à 300% sauf à rechercher quelque chose de particulier. 75-80% suffit, 100 à 120% en général c'est très bien. On peut faire mieux, mais ca se paie en précision normalement. On gagne sur plusieurs points (voir le panneau ship details/maneuverabiltiy et passer la souris sur engine efficiency). Là aussi il faut faire quelques essais dans l'éditeur pour voir la différence dans les stats affichées dans ship details.
    Au final je préfère une configuration avec ces petites cheminées






    Bonus. Les vitesses de croisière 'cruising speed'
    vous pouvez la trouver dans le panneau ship details.

    C'est la vitesse votre navire doit aller pour tirer avec le moins de pénalité possible. En 1890 ce sont des vitesses lentes. Pour le battleship du tuto elle est de 7.3 nœuds contre 15 en vitesse maximum. C'est quelque chose à utiliser en combat pour améliorer la qualité des tirs et c'est mieux de tirer à cette vitesse. Durant les combat le jeu vous permet de connaitre cette vitesse, donc pas besoin de la mémoriser




    Bonus II
    Un torpedo boat à la sauce "Jeune Ecole".




    Les funnels sont des "standard funnel small"

    Le canon à l'avant est un 4 pouces mais ca n'a pas d'importance. 1 torpille, 2 funnels, 1 canon, beam et draught au minimum.

    Pour 1890, c'est un bon speed boat. 30kn. Mais surtout il est assez furtif avec une détectabilité de 1677m. Il sera vu de plus loin surtout par beau temps(les tours des navires servent à ça) mais il sera vu tard et surtout il va à 30kn ce qui fait que les navires en face vont avoir peu de temps pour l'abattre. D'autant qu'il ne sera pas tout seul et qu'il est très petit. Par contre de nuit, ou par mauvais temps, personne ne va le voir venir.
    En plus il est peu onéreux et rapide à produire.

    On peut se dire "Oh mon dieu 55% d'engine efficiency". En réalité il accélère à 4.6kn par seconde, il atteint sa vitesse max en 7 secondes. Ca suffit amplement.


  6. #6
    Janvier 1910.


    L'Italie n'a pas offert une résistance accrue une fois le gros de sa flotte détruite par une série de batailles devant Ancône.

    Ensuite entre les débarquements et les attaques terrestres, la péninsule italienne est devenue progressivement autrichienne. Par traité on a aussi acquis l'Ethiopie et le Soudan du sud nous donnant un premier point d'appui en Afrique et sur l'Océan Indien. L'accord conclu une guerre allant de 1903 à 1908. L'acquisition du Monténégro par l'Italie mis le feu aux poudres.
    Dans l'intervalle, la Serbie est devenue possession impériale.

    Désormais, l'Autriche Hongrie n'est plus limitée à l'adriatique et s'impose comme une puissance méditerranéenne. De plus la conquête de l'Italie permet d'acquérir des province riches avec des ports, ce qui va nous permettre de multiplier rapidement la taille de la flotte.


  7. #7
    Merci pour la présentation et les explications !
    Ça illustre bien et permet de rentrer dedans.

    Du coup l'Italie n'existe plus?

    La partie terrestre ce gère comment?

  8. #8
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Merci pour la présentation et les explications !
    Ça illustre bien et permet de rentrer dedans.

    Du coup l'Italie n'existe plus?

    La partie terrestre ce gère comment?
    L'Italie existe encore en Afrique (c'est la trace verte dans l'encart)mais toute la partie méditerranéenne est sous mon contrôle. (mouhahahaha)

    La partie terrestre se gère de deux manières.
    L'une par invasion navale:
    Tu mets 100 000 tonnes dans une zone maritime et tu peux lancer une invasion navale (via l'écran de diplomatie ). Le jeu affiche ensuite un pop-up qui te permet de savoir combien de tonnes tu as besoin au minimum. Une fois fait, il ta faut envoyer tes anvires dans la zone d'invasion (un cercle rouge). Il faut tenir plusieurs tours. L'IA peut faire venir des navires dans le cercle rouge, ce qui réduit les probabilités de réussite de l'invasion.
    a
    Ensuite il y a l'invasion terrestre. Tu n'as pas grande prise dessus, l'IA décide d'elle même parce que c'est du ressort de l'armée de terre. A ce moment apparait une fleche. En survolant la fleche tu obtiens des informations sur la progression de l'offensive. Ton rôle dans ce cas de figure est de maintenir le niveau de logistique de l'armée le plus haut possible et de dégrader celui des méchants, généralement par un blocus.


    tu as un super post ici sur cette question.


  9. #9
    L'empire Austro-Hongrois continue.

    Cette fois-ci deux planches. Une pour l'Europe/méditerranée et l'autre pour l'Afrique/océan indien/péninsule arabique.
    On notera le changement de gabarit du navire amiral de la KuK Kriegsmarine qui atteint désormais plus de 40 000 tonnes et utilise des 15 pouces (381mm). C'est un beau bébé.

    Le Royaume Uni a déclaré la guerre et n'a pas pu prendre l'avantage (et j'avoue que j'ai eu chaud aux miches lors de la bataille au sud de la Crête). 3 ans de guerre où ce sont surtout les petites batailles navales qui se sont accumulées et qui emporte la décision. Malgré trois belles batailles majeures, c'est le harcèlement continuel des convois et des patrouilles de la Royal Navy qui a emporté la victoire. Une victoire bien plus dans la douleur qu'avec l'Italie mais qui se solde par l'acquisiiton de territoire stratégiques comme Gibraltar , Malte, Chypre, le Yémen, et le British Somaliland. Ces terrains permettent de bloquer les accès à la méditerranée où à la mer rouge et donc force une nation à faire le tour de l'Afrique tant que les "bouchons" ne sont pas éliminés.
    Stratégiquement le RU est expulsé de Méditerranée ce qui réduit considérablement les problèmes de tensions futures avec le RU.
    Le Kosovo passe sous notre contrôle, personne n'a assassiné l'archiduc encore.


    En Afrique, le RU perd l'Afrique orientale et cédera par traité quelques archipels. Je n'ai pas eu le temps de saisir Bahrein et le territoire n'a pas été cédé malgré ma demande. Mais tout de même, la KuK Kriegsmarine est aux portes de l'Asie du Sud-Est. En tout cas, la noblesse d'empire peut aller tremper ses pieds dans l'eau turquoise. Ca valait bien quelques milliers de marins.
    Durant cet intervalle de 10 ans, les troupes coloniales ont progressé vers l'intérieur de l'Afrique en subjugant le Tchad, la Centrafrique et le désert sud-lybien.


    Prévisions: la décennie 1920-1930 va logiquement se tourner vers l'élimination de la France entant que rivale en Méditerranée à moins que l'URSS ou l'Allemagne ne me détourne de cet objectif.
    La France est un gros morceau, un vrai juggernaut. Pas vraiment sûr que je m'en sorte bien.


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