Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 21 sur 21
  1. #1


    Je crois pas que ce thread existe, je vous propose d'échanger ici à propos de game design.
    On verra bien comment le topic évolue, mais pour illustrer le type de discussions que j'ai en tête, j'ai directement une question, c'est-y pas bien fait ?





    Je suis en train de bosser sur un prototype, un FPS évidemment (univers Western, ça a son importance), et je voudrais qu'il n'y ait pas du tout de HUD.
    Je ne pense pas faire de l'auto regen pour la vie, mais plutôt du soin à ramasser (so old school), et je me demandais comment représenter ses HP au joueur.

    Je ne peux pas faire de magouille (géniale) à la Dead Space vu l'univers du jeu.
    Je pourrais faire un système de vignette texturé plus ou moins rouge, plus ou moins opaque, mais ça a tendance à gêner la vue de l'utilisateur (et ça revient à le punir d'être blessé et lui rendre le jeu moins lisible, j'aime pas trop).
    Les effets sonores type battements de coeur, idem, à la longue ça peut être un peu pénible.
    Je vise quelque chose d'arcade et punchy donc les blessures/boitages/claudications sont pas vraiment pertinents non plus.

    Est-ce que vous avez des idées ?

  2. #2
    Tu peux t'amuser sur les mains. Elles deviendraient defoncees au fur et à mesure que le joueur perd de la vie.

    Mais c est coûteux artistiquement, et faut que ça soit visible.

  3. #3
    Ou un tattoo sur les mains qui évolue au fil des dégâts? Artistiquement, ce serait peut-être plus simple?

  4. #4
    Tu veux quelque chose d'arcade et punchy, donc je pense que les mains sont exclues puisque tu ne les voies que quand tu as des armes sorties et ton info vie doit être accessible à tout moment.
    Comme tu ne veux pas de HUD, tu as besoin d'un autre moyen d'afficher en permanence ta barre de vie. Je proposerais bien de modifier les traces de pas (de plus en plus sanguinolentes) en fonction des HP, mais c'est une info lente à chopper en plein combat.
    Je propose donc la chose suivante : tu fais une barre de vie inversée sous la forme de vautours volant au dessus de ta tête (ou un peu devant toi, à tester pour que l'info soit dispo à tout moment). Plus tu as de vautours, moins tu as d'HP. Et cela ouvre la porte à une animation iconique en cas de mort.
    C'est thématique, facile d’accès, facile à comprendre.

  5. #5
    Arcade et punchy mais Western, déjà tu te heurte à un petit mur, et c'est juste pour le hud...

    Je te dirais de repenser un peu le système de regen déjà, parce que faire quelque chose de "old school" mais de l'autre coté jouer la carte de la modernité sur d'autres aspects (0 hud) c'est un peu bizarre je trouve.
    Tu pourrais avoir des bouteilles d'alcool à trouver par exemple, à utiliser n'importe quand pour regen ta vie. La quantité d'alcool visible serait synchronisée avec le niveau de vie du joueur. Mais ça devrait être couplé avec un effet "vignette" dont tu parles.

    1) tu vois la vignette arriver
    2) tu sors la bouteille
    3) effectivement ta vie est basse, tu te soignes

    Et hop retour au combat. Ce serait similaire au systeme de regen de Bad Company 1.
    Ça implique forcement de devoir se mettre à couvert un minimum et de reculer des affrontements par contre, mais avec le western comme toile de fond ça va être dur d'éviter ça.

    Attention c'est pas mon boulot, autant c'est de la grosse demér
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  6. #6
    Mes deux centimes d'Experts joueurs: sans HUD pour un jeu "d'arcade" ça me semble un peu compliqué, surtout si tu ne veux rien faire qui puisse nuire (visuellement ou au niveau maniabilité). Dans ce genre de jeu le joueur doit instinctivement savoir son état s'il veut pouvoir réagir rapidement
    Une petite barre de vie ou des chiffres ce serait vraiment si "anti-immersif" ? Pour un jeu d'action c'est pas franchement gênant.
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  7. #7
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    tu fais une barre de vie inversée sous la forme de vautours volant au dessus de ta tête
    Voilà une idée qu'elle est classe! Couplé avec des croassements (enfin.. l’équivalent pour vautours) en masse lorsque la mort approche, pour bien mettre la pression

  8. #8
    Des vautours autour de la tête dans un FPS, ça risque d'être compliqué.

    Il va falloir que tu joues sur le flingue en visuel en restant simple, un changement de couleur du tir par exemple ou un son (même si tu avais pas l'air chaud pour ça.)
    Je pense vraiment que pour de l'arcade la couleur du tir qui devient rouge quand t'es dans la merde niveau Hp ça peut le faire niveau lisibilité. T'as l'œil vers ta cible (donc dans l'action) tout en ayant une indication sur ton état.
    Bref, un truc dans le genre

    Ou alors, étant donné que c'est arcade imaginons que tu choisisses d'instaurer les munitions illimitées, le challenge se situe ailleurs, bref. Tu définis une cadence de tir assez élevée et pour symboliser la baisse d'HP, ton flingue tire de moins en moins rapidement. Comme ça tu génère un stress chez le joueur qui se marie bien avec la perte de vie.
    Dernière modification par Chan ; 04/02/2021 à 18h11.

  9. #9
    Et on peut remplacer les vautours par des serpents selon les niveaux...

    Sinon jouer sur la végétation dans certains lieux* : selon l'état de santé, le décor se désertifie peu à peu jusqu'à remplacer les arbres par des cactus (et les trucs en boule qui volent) puis afficher des carcasses d'animaux puis des squelettes y compris celui du joueur quand tout est fini (* oui, ça ne fonctionne pas dans les saloons par contre)

  10. #10
    Ou en jouant sur la taille de l'ombre projetée par le joueur?
    Mais encore une fois il faut chercher son ombre pour savoir où on en est.

    Et ça ne marche pas si tu as des niveaux nocturnes :/

    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Il va falloir que tu joues sur le flingue en visuel en restant simple, un changement de couleur du tir par exemple ou un son (même si tu avais pas l'air chaud pour ça.)
    Je pense vraiment que pour de l'arcade la couleur du tir qui devient rouge quand t'es dans la merde niveau Hp ça peut le faire niveau lisibilité. T'as l'œil vers ta cible (donc dans l'action) tout en ayant une indication sur ton état.
    Bref, un truc dans le genre
    Ou simplement jouer sur la couleur du réticule, comme dans GzDoom.

  11. #11
    Oui voilà, ça permet de rester concentré. Mais imaginons le truc carrément sans HUD du tout, même pas de viseur ^^.

  12. #12
    Je ne sais pas ce que ça pourrait donner sur le confort de jeu, mais pencher simplement la vue selon le niveau de dégât? ça pourrait donner quelque chose d'intéressant.
    Arrivé à 45°, le perso s'écroule, raide...

  13. #13
    Merci les gens, y'a des idées vraiment pas mal, il faut que je réflechisse un peu à tout ça, j'en ai pas besoin tout de suite donc ça aura le temps de maturer. Ce que tout ça m'inspire à chaud :

    - Les assets de mains/tatouages qui évoluent, pourquoi pas, à creuser de mon côté. Il faut juste que ce soit assez visible et lisible mais ça parait pas impossible.
    - L'idée des vautours/serpents/pmbre, sur le papier et même en mettant autre chose à la place des vautours, j'ai un peu de mal à l'imaginer. Dans un shooter top down ou un sidescroller pourquoi pas, mais en vue FPS ça me parait compliqué, surtout que je vise plutôt les combats en intérieur.
    - La bouteille d'alcool, ça me chauffe un peu. C'est un choix plus conscient que se planquer en attendant que la régén remonte, et c'est diégétique machin. Pas mal.
    - Je suis pas complètement fermé à afficher un bout de hud si je trouve une bonne façon de le représenter, mais j'aimerais pour l'instant me fixer l'objectif de pas en avoir. Pour le viseur, sans doute qu'il y en aura un, je suis pas encore fixé, je suis en train de tester différentes sortes d'aim assists.
    - L'impact sur la cadence de tir, à réfléchir. C'est plutôt dans l'idée un jeu où tu essaies de pas trop arroser au pif donc peut-être pas forcément adapté.
    - Pencher la vue quand on est blessé, NON (mais merci pour la proposition )

  14. #14
    Pourquoi tu joues pas sur une perception de l’écran genre paupières fermées qui amène à perdre progressivement de la zone de vision ?

    Plus tu morfles moins tu vois en haut et en bas jusqu’à finir par basculer à demi ouvert.

    Sinon j’ai pas tout lu de ce qui est passé mais il reste les gouttes de sang qui ruissèlent sur l’écran quitte à faire une mini anim d’une main avec un chiffon un peu taché.

    Tu peux aussi ajouter des trous de balles à l’écran

  15. #15
    Attention, c'est une idée à la con.

    1° Mais tu peux décimer les mesh au fur et à mesure. Genre, pleine vie, les ennemies sont tout jolies, pas de problème, et ils deviennent lowpoly au fur et à mesure que la vie descend (jusqu'à devenir des fils de fer avec chapeau de cowboy ?).

    2° Mettre un chœur en fond sonore. Plus la vie descend, plus le chœur chante fort et le bruit ingame diminue.

  16. #16
    Bah dans ce cas là autant revenir au classique battement de coeur qui se fait entendre plus on est prêt à clamser... ça fait le job sans effort.

  17. #17
    Ah bah oui, aussi, un coeur sans hache peut aussi très bien faire l'affaire tout en étant très simple à implanter. Après, j'ai peur que ça soit irritant à force.

  18. #18
    Je pense que tu devrais commencer par un peu mieux définir ce que tu veux, et par regarder comment d'autres jeux qui ont les même besoins ont géré ça.

    Quelques questions qui peuvent t'aider à mieux définir ton design :
    • Bon j'imagine que t'as déjà réfléchi un minimum à ton design, mais la 1ère étape reste de confirmer si c'est vraiment pertinent pour ce que tu veux faire d'avoir un système de points de vie (vu que t'as pas l'air d'avoir commencé du tout le dev encore)
    • Si oui, est-ce que c'est vraiment intéressant d'afficher un feedback sur la vie du joueur pour ton gameplay ? Tu peux très bien assumer que le joueur puisse prendre 2 ou 3 dégâts, et juste marquer les fois où il prend des dégâts mais laisser le joueur se démmerder pour se rappeller combien de coups il a pris en fonction de ton gameplay. (si c'est un gameplay qui se répète très rapidement, le joueur apprendra très vite)
    • Si oui, quel niveau d'information tu as besoin d'afficher pour sa vie (quelle importance tu veux donner à la gestion de la vie dans ton gameplay) ? Quelque chose d'assez précis et progressif ? Ou juste 2 ou 3 états différents ? (full life / légèrement blessé / gravement blessé / mort) Est-ce que tu veux une information que le joueur verra immédiatement pour réagir vite, ou plutôt un truc discret, un peu en arrière-plan ?
    • Quels autres feedbacks liés aux dégâts tu comptes afficher ? Si par exemple tu veux afficher la direction d'où t'as pris des dégâts, tu peux peux-être utiliser ce feedback là pour aussi donner un feedback sur la vie restante.
    • Quels éléments tu auras toujours visible à l'écran ? Même si tu dis "pas du tout de HUD", tu parles aussi de viseur (donc du HUD) qui est un élément que tu pourrais utiliser pour donner un feedback (comme mirror's edge utilisait un feedback ultra minimaliste sur son mini crosshair pour te dire si t'avais la possibilité de ralentir le temps). Tu auras aussi une arme je suppose ? (qui peut avoir des décals de sang peut-être ?) Rien d'autre ? (autre main / body awareness / silhouette de chapeau en haut de l'écran qui est de plus en plus troué / etc...)
    • Bon et ça a déjà été abordé, mais t'as aussi l'audio, le rendu, la caméra, etc...

    En fonction de ce que tu veux, je suis sûr que tu peux trouver quelques jeux qui ont un peu les même intentions sur ça.

    Quelques refs en vrac si jamais ça aide :
    Mirror's Edge : juste un point pour le crosshair, qui sert aussi pour un feedback, et post process simple pour la "vie" (tu peux le faire pour qu'il désature l'image tout en mettant en valeur les ennemis si tu considères qu'ils sont punitifs en général, ça pourrait juste faire l'inverse et aider les joueurs à remarquer les dangers)
    Max Payne 3 : pas un FPS, mais qui se veut cinématographique et avec un HUD ultra minimaliste (j'pensais qu'y en avait pas, mais en fait y a un ptit bonhomme 2d pour la vie)
    Call of Juarez Gunslinger ? jamais joué aux Call of Juarez, mais ça a l'air de coller un peu avec ton intention, et pas de feedback de vie sur le HUD à priori (sûrement de l'auto regen par contre ?). Ils ont constamment un genre de bordure autour de l'écran, qui a l'air cosmétique dans leur cas, mais pourrait servir pour du feedback sans donner l'impression d'un HUD classique.
    Metro : FPS qui affichait beaucoup (tous ?) ses feedbacks en diégétique (sur la montre au poignet ou visière du masque par exemple)
    Devil Daggers / Superhot / Ghostrunner : du FPS arcade punchy qui n'a aucun système de vie (juste pour peut-être te faire réfléchir à si c'est vraiment ce que tu veux un système de santé)

  19. #19
    Molina et Sifr:
    Le problème de ce genre de feedbacks visuels ou audio, c'est que ça ne fonctionne bien qu'avec l'auto regen. Sinon tu es obligé de laisser l'info en permanence jusqu'à ce que le joueur se soigne, et c'est pénible.

    squintik:
    J'ai bel et bien commencé le dév du proto, et je vous le proposerai dans le topic d'à côté dès que j'ai quelque chose de jouable.
    C'est un peu tôt pour trouver une solution parfaite (surtout que mon idée peut évoluer), c'est pour ça que j'ai donné si peu de détails pour discuter de solutions un peu génériques à ce problème.

    Pour en parler un peu plus : Mon idée générale c'est un FPS dans lequel tu es obligé de compter tes balles mentalement et tu ne peux pas recharger, mais tu es très mobile et tu peux récupérer les armes au sol en te déplaçant dessus et même à distance. Les ennemis sont agressifs et mobiles mais fragiles, et le joueur meurt très vite aussi.
    Du coup:
    - Je pense qu'il me faut un système de santé parce que ce serait trop punitif de se faire one-shot vu qu'il y aura beaucoup de projectiles quasi hitscan.
    - Je n'affiche pas les munitions à l'écran, donc j'aimerais ne pas afficher la santé non plus. Mais je ne suis pas arrêté là dessus.
    - le gameplay favorise l'improvisation mais ça implique pour le joueur de maitriser tous les paramètres dont la vie, donc c'est important qu'il ait un moyen d'avoir l'info de la santé qu'il perd/gagne.

    Afficher la provenance des dégâts subis sera nécessaire je pense, donc c'est une bonne idée de profiter de cette info affichée pour l'enrichir avec la santé restante par exemple.
    Le coup de la désaturation à la Mirror's Edge avec mise en évidence des ennemis est vraiment pas con non plus.

  20. #20
    J'ai mis le proto dans le topic qui va bien si certains veulent me donner leur avis.
    Pour l'instant j'ai simplement affiché la vie à l'écran, goodenough pour un début de prototype.

  21. #21
    Et si le perso racontait sa vie pour remplacer le hud ?

    "I only have three bullets left"

    "Argh i've been shot" >50% hp

    "i'm gonna die ! "<25%hp

    Etc etc...

    A voir quel ton tu veux donner, humoristique ou sérieux/badass.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •