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  1. #1
    Préambule :
    La partie a été jouée à un rythme effréné. Elle regroupait 7 canards :

    • Machaka (Moi, capitaineFada)
    • Archoscephale (Elemorej)
    • Lanka (Timshya)
    • Sauromatia (Ohiro)
    • Mictlan (schtormy)
    • C’tis (Belette)
    • Berytos (l’Ours)


    Et se jouait sur une carte générée par Cartographic Revision. Je fais ici un résumé de ce que j’ai vu de la partie en 4 chapitres. Ils sont tous déjà écrit, mais je préfère les feuilletonnés parce que je pense cela plus lisible et que j’espère pouvoir lire les retours des autres participants.

    - - - Mise à jour - - -

    Chapitre 1 : le BLESS

    Cela faisait plus d’un an que je n’avais pas touché à Dominion et du coup j’ai commis pas mal d’erreur. La première c’est mon bless :



    Pas grand-chose à dire sur les scales, mais clairement quand on joue Machaka, il manque un resist fire. Les tirs amis font sans cela un peu trop de dégât.

    PS : alors oui, 3 luck, je sais que ce n’est pas très populaire ici. Mais clairement, cela m’a apporté beaucoup de cash dès que j’ai eu quelques provinces. Grosso modo, tous les deux/trois tours, je recevais 1500 PO. A contrario, j’ai recommencé une partie (EA_BOOMER) avec ce bless :



    Et bien qu’ayant un territoire plus vaste (et une capitale ennemie), j’ai bien du mal à finaliser la construction de mes forteresses + temples + laboratoires et je me prends une invasion d’indépendants tous les deux / trois tours

  2. #2
    Ah génial un AAR de la partie capitainefada ! Tu veux que l'on poste nos prétendants aussi ?

  3. #3
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Ah génial un AAR de la partie capitainefada ! Tu veux que l'on poste nos prétendants aussi ?
    Si vous avez le temps et l'envie, ce sera avec plaisir !

  4. #4
    Voici donc la déesse de Lanka pour la partie : Bien sûr que je t'aime toujours !



    Cette vraie beauté est un des prétendants uniques à la nation, furtive et capable de changer de forme pour séduire mes ennemis. Comme Lanka peut recruter ou invoquer beaucoup de démons sacrés très solides, pour la plupart vulnérables au feu, j'ai mis le paquet sur les bénédictions. J'ai pris de la régénération de pv, de la résistance au feu et à la foudre, blood vengeance (répercute une partie des dégâts que je subis sur mes agresseurs) et stygian skin (protection supplémentaire qui sera surtout utile en début de partie).

    Sur l'échelle des bénédictions de l'enfer, je me place à 8/10 donc on peut dire que j'ai été raisonnable

  5. #5
    Moi le drain qui plombe l'efficacité de blood vengeance ça me choque
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #6
    Je dois avouer que l'idée était plutôt d'envoyer mes démons en vacances chez mes voisins

  7. #7
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Je dois avouer que l'idée était plutôt d'envoyer mes démons en vacances chez mes voisins
    De mon point de vu, c'était plutôt la regen qui était en trop. Tes démons ont quand même un sacré paquet de PDV et les batailles avec blood vengeance ne durent pas si longtemps que ça.

    Tu l'as caché où ton Dieu ? Berytos espérait bien la trouver dans ta capitale Elle était dans celle de C'tis ?

  8. #8
    La regen est importante pour plusieurs raisons : elle a une synergie avec blood vengeance (plus tu régénères de pv, plus tes adversaires vont s'infliger des dégâts) et les pv importants des démons de Lanla (capables d'absorber un ou deux coups, puis de récupérer leurs pv), elle te permet d'utiliser certains sorts massifs (Foul Vapors ou Wrathful Skies) et elle fait passer tes thugs à un niveau supérieur (combiné à mistform, c'est redoutable, et la régénération diminue les chances de choper une blessure).

    Sinon pour ma déesse presque impossible de la tuer si je ne l'envoyais pas au combat, elle s'est cachée un peu partout au cours de la partie !

  9. #9
    Oui, tu as raison. Pour les thugs, s'était impressionnant. Et effectivement, dissimulation pour un dieu avec un bless qui nécessite sa présence, je l'avais largement sous-estimé.

  10. #10
    Yeahhh très bonne idée ca!
    Je vais regarder pour faire un screen de mon prétendant (qui est nettement plus beau que celui de Tlimshya (Capitainef toi t'es hors catégorie c'est trop ésotérique).
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  11. #11
    Chapitre 2 : l’EXPAND

    Deuxième erreur, je ne fais pas de start éléphants. Parce que c’est pour les noobs. Bon, forcément mon expansion se fait lentement, et finalement je construit des éléphants à partir du tour 3 ou 4. Mais je vais garder l’impression d’être en retard toute la partie.
    C’est une fausse impression, vu les graphes de fin de game. Il est vrai que cartografic révision réserve plus ou moins le même nombre de province à chaque joueur. Toujours est-il que je concède les deux trônes à mes frontières à mes voisins.

    Je foire complétement une attaque sur des indépendants juste à coté de ma capitale tour 24 ( ?) ce qui accroit mon sentiment de ne pas être dans la partie.



    Je n’avais pas anticipé la croissance des Devils. Un des druides à l’objet qui en produit un par tour, et ça fonctionne aussi avec les indépendants.
    Quand je prends la province trois ou quatre tours plus tard, j’ai une grosse frustration. J’espérais bien récupérer un truc me permettant de produire des Bloodhenge Druids, mais il faut peut-être avoir du sang pour les trouver.

    Corolaire, j’ai complétement raté la guerre contre C’tis et je n’ai récupéré qu’une modeste province acheté à prix d’or à Archo.


    --

    HS : bon sur EA_Boomer, le bad luck à 2 vient de me couter un laboratoire
    Ah, et une question, si on met deux Manual of wather breathing sur un héro, cela double le water breathing (100 au lieu de 50 ?)

  12. #12
    La règle de base est que les capacités de deux objets identiques ne doublent pas (avec quelques exceptions) et c'est bien le cas avec le manual of water breathing !

    Sinon moi je suis un afficionado de Luck aussi, j'ai trop de regret quand je prends misfortune et que les évènements négatifs s'enchaînent

  13. #13
    Tu pourrais mettre une capture de la carte? Parce que sans avoir été de la partie, voir juste un cr de combat raté tour 24 (ce qui fait tard) pour l'expand, ça laisse un peu sur sa faim.

  14. #14
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Tu pourrais mettre une capture de la carte? Parce que sans avoir été de la partie, voir juste un cr de combat raté tour 24 (ce qui fait tard) pour l'expand, ça laisse un peu sur sa faim.
    Voila, voila :



    Comme vous pouvez le voir, j'occupais une position centrale !

  15. #15
    Je préférais des penseurs volants à la rigueur.
    Surtout que j'ai rien piqué en plus!

  16. #16
    Merci. C'est toujours amusant de constater qu'on commence au centre du monde

  17. #17
    Coucou Capitaine Fada,

    La map c'est une MapNuke pas une cartographic revision

    Et pour mon PG, c'était un smoking mirror rainbow bless.

  18. #18
    (J'ai résumé en dessous)


    Sinon pour éviter de trop dévoiler la suite je posterais plus tard un résumé de mon point de vue.
    Dernière modification par Elemorej ; 19/01/2021 à 10h55.
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  19. #19
    Chapitre 3 : La guerre avec SAURO

    Tour 34, la situation est la suivante :



    J’ai a peu prés cartographié mon domaine, et j’ai une assez modeste production de gems mais la luck 3 m’en apporte en moyenne une dizaine de plus par tour :



    J’ai fini mon expand. Il me faut un adversaire. Berytos et Mictlan sont trop loin, Archo et Lanka trop fort, il reste Sauro. Donc je résilie mon NAP et go pour la guerre.

    S’en suit, une dizaine de tours indécis ou les défaites et les victoires se succèdent. Cela a pour effet de me tuer ma fournée de sacrés (et la sienne aussi). Mais deux différences :
    - La guerre se fait dans son territoire, ce qui réduit son income sans modifier le mien ;
    - Il monopolise une grande partie de ces magiciens pour le spams squelettes ce qui réduit sa recherche.
    In fine, tours 47, je me rappelle que pour contrer les spams squelettes, il n’y a rien de mieux que les prêtres. Cela donne ça :



    Les deux tiers de ses mages sont morts. Et là, je fais une énorme erreur : je lui propose une trêve sur la base de l’occupation des territoires marqués d’un point rouge qu’il accepte.

    Je cartographie les territoires occupés, et j’ai le plaisir de voir pousser une forteresse sur son trône (bon, j’avais d’abord payé les 600 Po, mais quand même ?) et j’ai un petit accès à l’eau.


    --


    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    La map c'est une MapNuke pas une cartographic revision
    Oups !
    Mais elle souffre du même défaut (ou avantage suivant comment on considère les choses) de définir des frontières plus ou moins implicite pour chaque joueur.


    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Je préférais des penseurs volants à la rigueur.
    Surtout que j'ai rien piqué en plus!
    Je dois avouer avoir manqué d'inspiration... Quand à ta deuxième phrase, j'ai des choses à dire

  20. #20
    Alors pour la partie de mon point de vu (Donc Elemorej / Arcoscephale et à condition que ma mémoire et mes notes soient bonnes).

    Tout d’abord voici mon Dieu et ma stratégie de départ :


    Comme vous pouvez le voir, ce ne sera pas un être d’une résistance de folie, plutôt un savant maitrisant l’ensemble des voies magiques.
    Il sera emprisonné, un bon Dominion, il y aura de l’ordre chez moi, idéalement un petit growth ça aurait été cool mais plus assez de point.
    Enfin c’est un peu des feignasses mais c’est pour un peu maximiser une unité spéciale Arcoscephalienne, le Philosophe !


    Ce (vieux) monsieur recrutable uniquement à la capitale (la plus grande université du monde connu !) est de base un bon scientifique magique pour pas trop cher (65or), bon par contre il ne sait faire que ça.
    Par contre il a une particularité bien utile, pour chaque « degré » de sloth/paresse présent la ou il bosse, il gagne 2pts de recherche magique ! Ça rend le ratio pts de recherche /or vraiment très très bon.

    Alors ça engendre plusieurs choses, déjà, qu’il faut absolument contrebalancer la perte en or et que la prod en ressource va être, gênante on va dire (d’où ordre 2).
    Autre avantage il dispose d’emplacement pour améliorer sa recherche (mais c’est très souvent le cas).
    Un de ses gros défauts est qu’il n’est donc recrutable qu’a la capitale, comme 3 autres unités très très utiles.
    Enfin petit défaut récurrent chez Arcoscephale, il est vieux (beaucoup de mage ou de commandant le sont ou peuvent l’être).
    La parade à cela sont mes belles prêtresses.

    Les Melissai !


    Déjà ce sont des prêtresses de niveau 1, rien de ouf certe.
    Ensuite elles coutent un bras à produire, 200or (moins à entretenir vue que sacrées).
    Elles sont potentiellement Nature 2 ou Nature 1 et Air 1 et peuvent rechercher un peu (9 ou 10 ça dépend donc le profil).
    Pas ouf, mais ça offre l’accès à du potentiellement Nature 3 ce qui en milieux de partie leurs offre des avantages non négligeables.
    Mais l’avantage qui les rends complémentaires et indispensable dans toutes forteresses ou armées c’est que ce sont des soigneuses 3, en gros elles soignent chacune 3 afflictions par tour dans la province ou elles se situent (y compris deasease).
    Et ça, c’est vraiment très très bon !
    Par contre ça demande une logistique lourde et un coût en or non négligeable. Point positif elles sont recrutables dans tout temple digne de ce nom.
    L'idée est donc prioritairement d’empêcher les petits vieux de mal vieillir, puis garder au top mes soldats.

    Au final il faudra que je les dispatche un peu partout.
    Le petit vieux suivant est le Mage Engineer.


    Alors c’est un mage qui ne coute pas trop cher (125or) au vue de ses voies magique il dispose de Air 1 et Terre 1 + 1 en plus dans la liste suivante, Feu, Air, Eau, Terre, Astral.
    Donc voici mon accès à Terre 2 et donc au booster et au joies du craft (avec les mages suivantes).
    Autre point non négligeable, il est maçon et donc peu améliorer les forteresses d’un niveau supérieur (très utile) !
    Enfin il ajoute un bonus au siège, que ce soit en défense ou en attaque.
    Mais sur ce point, au vu de son coût et surtout qu’il n’est recrutable qu’a la Capitale… on va lui préférer (pour cette tache en particulier car sinon il est cool et craftera tout du long) le simple Engineer (je ne vous mets pas d’image ça ne sert pas vraiment). En gros imaginez le même type en robe marron, ce coup ci sans voies magique et deux fois moins bon en siège mais qui ne coute que 40or.
    Ce deuxième type d’engineer je vais en user et en abuser mais vous verrez ça plus tard.
    Ah oui pour les deux, toujours le même problème, ils sont vieux, donc forcements accompagnés par les jolies et jeunes prêtresses (quand je serais vieux, je veux bien le même encadrement^^).


    Bon pour le moment on n’a toujours pas rencontré la cheville ouvrière magique, la Mystic (change pas spécialement d’apparence).


    Alors c’est une mage très acceptable, elle débute avec 1 Astral et je vous ai rajouté ses possibilités (bcp trop pour les lister).
    En tout cas elle peut atteindre l’Astral2, Feu 2 , Astral 2, et Eau 2
    Mais surtout elle peut toujours entrée en communion et donc en groupe elle devient très très violente.
    Sinon c’est une bonne chercheuse !
    (Petite précision, le coût là, est indiqué à 100or, c’est faux, c’est 135or, ce qui fait nettement moins donné).
    Recrutable dès qu’il y a un labo, on en use et en abuse !

    Il me reste à vous présenter un comandant et une mage.
    Honneur aux dames.

    L’Oreiad, ou la magnificence Acroscephalienne !


    Coûte, 2 bras et une fesse (400or), sacrée, uniquement à la capitale (encore) et lente à recruter…
    Resist poison 5, Stealthy 60 et awe 6 sont intéressant.
    Par contre la séduction… disons qu’à ce prix-là c’est tendu.
    Sinon des voies magiques qui sont très plaisantes, avec quelques booster on obtient du lourd !
    Du coup je choisis d’en recruter dès que je peux, mais ce sera forcément avec parcimonie (de mémoire j’en aurai 6 d’ici à la fin de partie.
    Non son vrai désavantage c’est qu’elle est en concurrence dans la liste de prod avec déjà 2 autres mages/chercheurs et aussi avec le dernier commandant que je vais vous présenter.


    Le Wind Lord !
    Alors lui je le destine à de grande chose !


    Son défaut est qu’il n’est recrutable qu’à la Capitale, ça fait, le reste du profil est cool.
    C’est un commandant volant et il est très proche du profil des troupes du même type. (+1 en HP, Morale, Strength et AsK).
    Il est surtout prêtre 1 et les troupes volantes qui l’accompagneront seront sacrées.
    En soit il est bon en défense et bien protégé, l’idée sera donc d’augmenter ses caractéristiques pour pas qu’il se fasse trop facilement shooter car il risque d’agir souvent seul.


    Présentation générale des troupes :


    L’idée générale est donc de disposer rapidement de petit groupe de ces sacrées qui iront expand.
    Puis ensuite, de blinder un peu les commandants et de se préparer à des guerres de guérilla, harcèlement.
    Le gros de l’armée à pied devant suivre ensuite.
    Les avantages sont qu’en général la guerre se passe chez l’autre et que ça laisse l’immense majorité des mages faires des recherches.
    Le principal problème de cette stratégie est le faible taux de remplacement des pertes des volants et son corolaire, je serais très mal placé pour un long Late Game à moins de récupérer des Rois/Reines élémentaire et encore. Si j’en arrive là, il faudra donc être soit assez gros pour résister avec le reste soit viser une victoire globale plus rapide.



    (La suite bientôt)
    Dernière modification par Elemorej ; 19/01/2021 à 12h18.
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  21. #21
    C'est super Elemorej, que tu écrives ton point de vu. Du coup, je diffère un peu la publication du dernier chapitre de mon petit AAR qui spoile un peu la fin.

  22. #22
    Pour la suite je réutilise le résumé que je vous avais fait en a peine plus complété Capitainefada.

    (Pour la suite je n’ai pas de screen, je ne pensais pas faire d’AAR, j’ai juste mes notes et souvenir donc bon, il peut se glisser des erreurs.)


    La partie en elle-même, bah elle commence assez mal, premièrement, Tour 6 je bloque mon armée d’expansion dans une impasse qui se rouvrira 10 mois plus tard…
    Bon j’avance le départ de mon 2ème groupe d’expand et là on se bump avec Mitclan (Schtormy), ça tourne relativement bien pour moi mais c’est vraiment pénalisant car je n’ai alors plus de groupe d’expand pouvant faire le job (8 territoires tour 10…)
    Je me rabats sur les mercenaires.


    Je ne sais plus trop si c’est avant ou après l’histoire C’tissiene (Belette) mais avec Mitclan on se rebumpera un autre coup alors qu’on c’était mis d’accord sur nos directions à prendre^^ bon toujours à mon avantage. Berytos (l'Ours) viendra me souffler à l’oreille que c’était volontaire de la part de Mitclan et du coup je ne saurais plus sur quel pied danser avec (désinformation de Berytos ou pas…) d’autant plus qu’il ne se montre pas chaud pour un nap.

    Du coup avant ou après, C’tis ne répondant pas à mes messages choisis de s’emparer d’un de mes territoires… Une guerre se met donc en place (Tour 16) et rapidement je reçois un message de Lanka me prévenant qu’il va lui aussi s’y mettre depuis le Nord. On se met d’accord sur une répartition et sur le fait que celui qui se prend la grosse armée de C’tis aura la capitale.

    Puis un message de Machaka disant à peu près la même chose mais qu’il viendra du Sud… Je me doute que Berytos va faire pareil depuis l’Ouest.
    Donc l’idée devient rapidement de sécuriser ce que j’ai pu prendre (d’ailleurs j’ai détruit la grosse armée mais je n’ai pas eu la capitale sniff, bon ok Lanka n’a pas eu les territoires qui devaient lui revenir ).


    Ce passage fait, j’organise un quadrillage en règle de recherche de site magique sur mon territoire. J’avais le plus gros du temps 10 mages lvl 2/3 qui ont passés méticuleusement mes domaines au crible. Ce sera plutôt fructueux ! Par contre j’acquerrais la même capacité en mort que tard et quasiment jamais en blood.

    Sinon pour les autres acolytes de partie, a ce moment, pour moi les deux plus dangereux sont Berytos et Lanka.
    J’ai de bon rapport avec Machaka (Capitainefada) et Lanka depuis le début et très rapidement des NAP.
    Pour Machaka, il ne m’apparait pas comme agressif et donc je choisis arbitrairement de lui rendre l’appareil tant qu’il ne me menace pas.
    Connaissant plutôt Tlymshia (Lanka) pour être un très bon joueur je m’en méfie dans le sens ou je sais que s’il voit que la victoire passe par mon écrabouillement à brève échéance alors je serais très mal.
    Avec Sauromatia (Ohiro) aucun accord nous lie mais aucune agressivité n’est émise non plus.
    Mitclan ne désire pas de NAP mais on échange régulièrement niveau diplomatie. Par contre je garde en tête les suggestions de Berytos a son sujet.
    Enfin donc, Berytos, je m’en méfie à fond car je ne connais ni le joueur ni le peuple et il semble très actif du point de vue diplomatique.


    La diplomatie justement, c’est de la que viendra tout mon positionnement pour le reste de la partie et elle sera en partie dicté par le placement des trônes.
    Berytos semble avoir rapidement (et a raison) forgé une alliance défensive envers Lanka. Il me propose de manière insistante (c’est un Ours voyez-vous) d’y entrer. Au départ je ne désire pas me mettre dans son collimateur (de mon point de vue il a sauté sur les restes de C’tis et a réussi à en gober un gros morceau sans coup férir). Du coup j’acceptes et très rapidement je me dis que c’était une bourde énorme et que je suis littéralement le cul entre deux chaises.

    Seul lui connait tous les peuples pris dans ce réseau et bien que je ne veuille pas que Lanka devienne ingérable, je ne souhaite pas non plus que ce soit pareil avec Berytos.
    Et surtout ma stratégie générale est dictée par le placement des trônes, j’en possède 2, Sauromatia 1 (mais à mon opposé), Berytos 1, Lanka 1, Mitclan 1 et le dernier sert de frontière neutre entre ces deux-là.


    Sur ce si j’analyse les forces et faiblesse de mon peuple tel que je le joue, j’ai une très bonne armée de raid volant sacré. Ainsi qu’une énorme capacité de communion. Enfin je peux me soigner.
    Le reste peut très rapidement couter cher mais ça peut faire du nombre.
    Ma grosse faiblesse est donc que mes volants seront difficilement remplaçables.

    Je ne pourrais donc pas conquérir les trônes en roulant sur un peuple puis un autre, si je fais ça je vais forcément éroder mon pack de volant et je vais avoir le plus grand mal à le reformer.


    Mitclan apparait donc comme la cible naturelle car il est à proximité immédiate de deux trônes.
    (Lanka aussi mais là je vais me faire raider de partout en plus d’un gros blob ingérable et surtout, si une coa se forme contre lui, je n’atteindrais pas les trônes en premier).
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  23. #23
    Je n'ai fait aucune capture d'écrans pendant la partie donc je ne pourrai pas trop contribuer au déroulé, mais je vais détailler mon plan de jeu. Lanka est une nation de gentils singes démons, avec quelques particularités qui la distinguent des autres nations du sang du même âge (dont Berytos et Mictlan qui sont dans la partie).

    A savoir :
    - elle récupère plus efficacement des esclaves du sang en turmoil
    - elle peut recruter directement des démons (la plupart sur sa capitale)
    - la majorité des troupes à une vulnérabilité au feu et combat mieux en turmoil
    - un accès à la magie de nature, air, mort et sang (et notamment à la combinaison mort/air, qui débloque des sorts redoutables)
    - mais surtout, ses prêtres peuvent réanimer des morts-vivants !

    Au niveau des unités recrutables, c'est une belle bande de fripouilles... à laquelle je toucherai à peine. En effet, je recruterai seulement deux types de démons sur ma capitale (le moins cher au début de la partie, progressivement supplanté par l'autre, plus cher et plus puissant), et j'utiliserai parfois un autre démon recrutable dans toutes les forteresses, moins efficace mais qui permet de gonfler les rangs en cas de guerre serrée.





    Côté mage, on commence par le mage le plus puissant de Lanka : le Raktapata. Pour la modique somme de 80 or, vous récupérez un mage avec un niveau de magie du sang, capable de réanimer. Ça ne semble pas beaucoup, mais il va servir de couteau suisse : il cherche très efficacement des esclaves de sang (en turmoil et avec un sanguine dowsing rod), réanime des squelettes à la pelle, fournit un support en bataille (en bénissant et en invoquant des diablotins), est capable de raider des provinces en emmenant des squelettes avec lui, sert d'esclave ou de maître dans les communions, peut combler une bonne partie des besoins en forge et en invocation de la nation, rechercher (avec des boosters)... En milieu/fin de partie, une dizaine de Raktapatas pourra allumer n'importe quel thug et même certains supercombattants, ce qui permettra de protéger les provinces où vous cherchez les esclaves... Bref, on ne peut pas en recruter trop !

    Une poignée de Yoginis peut être utile, pour utiliser les magies de mort et de nature (invoquer des mound kings ou des vines ogres, et lancer quelques gros sorts de combat).





    En dehors de ça, les mages recrutables dans la capitale sont aussi sympas ! Les Rakshasi ont une bonne diversité magique et peuvent changer de forme pour séduire les commandants ennemis, mais elles sont lentes à recruter et surtout supplantées par les Rakhsharaja. Ces derniers coûtent un bras (390 or) mais peuvent atteindre des niveaux assez élevés en magie de l'air, de mort ou du sang, selon les niveaux qu'ils récupèrent aléatoirement. Ce sont des bons combattants, capables de se téléporter pour surprendre l'ennemi et éliminer de petites armées. En dehors de ça, il servent surtout à lancer des sorts importants en bataille (Storm, Wailing Winds, Blood Lust) et à invoquer le reste de vos démons.





    Car oui, Lanka a accès à des invocations du sang uniques, bien plus intéressantes que celles accessibles à toutes les nations. Il y en a une palanquée, elles ont toutes leur utilité à différents moments de la partie ou selon les situations, mais j'ai sélectionné les trois qui je pense auront le plus d'impact. Les Rakshasa warriors sont des sacrés bon marché (5 esclaves du sang pièce), solides et qui tapent fort, il est facile de les amasser (un mage avec 2 niveau en magie du sang en invoque 5 par tour) : pas besoin d'autre chose dans vos armées.

    Les Dakinis sont des raideuses redoutables : elles volent, peuvent se téléporter avec la magie de l'air, ont fear et surtout une des capacités les plus puissantes du jeu : damage reversal. A chaque fois qu'une Dakini doit prendre des dégâts, son assaillant doit réussir un jet de résistance magique ou les dégâts sont immédiatement répercutés à l'envoyeur, sans que la Dakini les subisse... Elles peuvent aussi servir de mages pour les batailles importantes.

    Enfin, le Mandeha. Il est assez difficile d'en invoquer (Blood 8 pour les débloquer) mais une fois que c'est le cas... Ce sont des supercombattants avec une aura de fatigue, une tétrachiée de pv et qui plongent le champ de bataille dans l'obscurité !



  24. #24
    Un truc central aussi pour combattre Lanka c'est que les démons de Lanka ont chaos power, c'est une dynamique très important.

    Ainsi ils ont +3 à leur caractéristiques force, attaque et défense en turmoil 3, et -3 en order 3. (le bonus maximum est 3).
    Du coup c'est difficile pour eux de combattre sous dominion order.

    Par contre astuce, 15 points d'unrest est équivalent à 1 point de turmoil pour le bonus. Ca tombe bien il y a des sorts pour augmenter l'unrest dans la magie du sang...

    C'est vraiment une nation bien fun.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  25. #25
    Oui, tu as raison ! D'ailleurs, tous mes adversaires avaient pris un dominion neutre ou order, à mon désespoir

    Le problème des sorts blood qui augmentent l'unrest, c'est qu'ils sont limités à un par province et par tour... Mais il y a d'autres façons de procéder (pillage, blood hunt...) pour essayer d'améliorer ses stats en bataille et avec les bénédictions que j'ai choisi, je préfère presque que mes adversaires me touchent plus souvent

  26. #26
    Donc Mitclan, mais comment maintenant.
    Il est protégé par Berytos (enfin dans mon esprit il l’est), je ne veux pas mobiliser mes mages (ils recherchent avec mes philosophes), Sauromatia me fout régulièrement la frousse avec son armée qui participe à un marathon constant a priori et Lanka pourrait à tout moment me contraindre d’entrer en guerre contre lui s’il attaquait Berytos.
    Pour Machaka pour moi tu allais te fritter avec Sauromatia, ou alors j’aurais le temps de te voir venir, donc je te place dans mon esprit en tant que danger pas immédiat.

    Du coup j’ai contacté Lanka et en fait on avait des intérêts clairement convergents. (Il semble même qu’il allait me contacter juste après).
    Lui voulait manger du Berytos (un problème de qui a le plus gros Démon je crois) et moi je voulais contenir Berytos et m’installer chez Mitclan.
    Je voulais également me délier de ce pacte de défense car j’avais peur des conséquences qu’il pouvait avoir pour la suite.

    Un plan fut mis en place, Mitclan nous offrait la solution. Si Lanka l’attaquait, Berytos viendrait à sa rescousse me déliant de fait.

    Ensuite je pourrais intervenir. La chacun d’entre nous retournais à son objectif premier, Lanka repartait (il devait garder une bande de Mitclan) sur Berytos et moi je devais affronter Mitclan.
    Dans l’idée je voulais sécuriser le trône de Mitclan puis soit avancer en gros bourrin pour prendre le dernier tout en tenant à coup d’armée d’ingénieurs mes autres trônes.
    Soit « sauter » depuis chez moi et de là le tenir ou faire jaillir une forteresse.

    Je préfère « sauter » et faire jaillir mais ça sous entends que Lanka ne se méfie pas outre mesure et donc je vais m’appliquer à ne pas faire intervenir mes communions de mage, je les disposes pas trop loin quand même mais j’agis quasi exclusivement avec mes volants. Ça a l’avantage de me permettre de maintenir ma recherche et si je veux avoir l’ensemble du plan il va bien falloir.

    L’idée est donc de prendre Mitclan puis d’agir dans le faible laps de temps ou il y aura un flottement.

    Si Lanka renverse Berytos, ça ne change rien au plan vu que j’ai sa parole et qu’il a la mienne que tant que Mitclan n’est pas finit, on ne fait rien l’un contre l’autre.
    Si Berytos renverse Lanka, bah je serais le suivant sur sa liste.

    Mais la Berytos me contacte pour que je passe de leur côté, Lanka vient de résilier son NAP avec Mitclan (plus exactement sur de l’enchainement).
    Mince je n’avais pas anticipé qu’on me demanderait de signer un NAP par contre. Je comprends l’idée, mais, même en temps normal je n’aurais pas voulu signer, je n’aurais pas voulu me bloquer ainsi.
    La en plus c’est clairement l’inverse de ce que j’essaye de faire. Ne pas mentir et ne pas déclencher un assaut de Berytos sont mes plus gros soucis, car j’ai peur alors de la réaction de Sauromatia. J’ai bloqué les passages au cas où (beaucoup beaucoup d’ingénieur dans les verrous) mais je ne trouve pas ça ouf.

    La guerre se déclenche et Mitclan dévoile 3 armées, une vraiment très grosse de sacré et 2 plus modestes. Mon but c’est clairement d’éviter l’affrontement dans un premier temps, je veux l’affaiblir et ne pas avoir à mobiliser mes mages ou mes royautés.
    (Pour le coté Lanka et Berytos je leur laisserais faire étalage de leur démons, mort vivant et autres joyeusetés).

    Alors durant ce laps de temps et je ne sais plus trop ou (Tour 34 d’après le récit de Capitaine Fada mais je ne sais plus trop ou ça se trouve dans mon récit), il faut placer le fait que Machaka attaque Sauromatia.
    Ça m’arrange énormément car ça me libère d’une menace potentielle.


    Suite et fin dans la fin de journée je pense.


    C'est clair que pour avoir beaucoup vu a l'oeuvre tes Dakini, elles sont violentes les dames!
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  27. #27
    Chapitre 4 : la guerre contre LANKA

    Sur les insistances de l’Ours (Berytos), je rompt mon NAP3 avec LANKA.

    J’aurais continué la guerre avec SAURO, je pense avoir été en mesure d’assiéger sa capitale trois ou quatre tours plus tard. Cela aurait pu tout changer à la game : Lanka aurait fini Berytos, Arco et Lanka se seraient affronté et en tout cas Arco n’aurait sans doute pas pu faire aussi facilement sont trône rush. Mais bon, avec des si…

    Cela se passe très mal, je perds le premier combat sur lequel j’avais beaucoup d’espoir. Pour le préparer, j’avais empowermenté un Lion King avec de l’eau et l’intention de bloquer ses squelettes et ses démons derrières mes portes et en lançant Fouls Vapor, les tuer à petit feu. Cela aurait dû donner ça :





    J’avais oublié que dans son bless, il y avait de la regen, mais je pense que cela aurait quand même marché, puisqu’il mettait ces squelettes devant et qu’ils auraient eu beaucoup de mal à tuer les 300 insectes summonés qui devaient bloquer la porte.

    Mais bon, il lance wailing wings, et mes mages fuient sans lancer tous leur sort. En un mot, c’est une cata. En soi, la perte n’est pas très importante (2 Lion Kings, 8 voice of Lion, 1 lion qeen et de la piétaille), mais je n’ai plus de stratégie. Si victoire il y avait eu, je négociais son trône… Mais encore une fois, avec des si…

    --

    La suite est un long grignotage. Il me lance ces thugs, me prends petit à petit mes territoires et mes forteresses. Je tente de monter des stratégies de contre avec des masses de Fires of Afar, Eternal Pyre and CO et en montant un commando anti-thugs qui rencontre de modestes succès.

    Avec le recul, je pense qu'en splitant mon armée avec un lion king un peu stuffé et une quinzaine de sacrés, j'aurais pu nettoyer ses thugs.

    Tout cela ne lui nuit pas vraiment. Au début du conflit, je disposais de 23 provinces dont 6 forteresses. Lanka m’a pris 2 forteresse, squatte plus ou moins 4 et il ne me reste que 5 provinces libres.





    Cependant, et sans espoir de vaincre, mais juste de durer, je viens d’invoquer Antrax et un king of elemental earth. Je pense avoir enfin deux contre efficace contre ses thugs.

    Mais Arco rush les trônes et c’est déjà la fin de partie au tour 65.

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