Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 26 sur 26
  1. #1
    Salut les canards !

    Après bientôt 2 ans à bosser sur un projet de tactical, en me répétant constamment que "mais non, c'est pas un trop gros projet, d'ailleurs ça avance bien", j'ai bien dû me résoudre à admettre que si, c'était probablement un trop gros projet, et que non, ça n'avançait pas si bien.

    J'ai donc décidé de mettre ce projet de côté, et de repartir sur quelque chose de moins ambitieux, mais aussi de plus proche des jeux auxquels je joue habituellement.

    Je vous présente donc Welcome to Oderon Falls, un petit jeu qui s'inspire de Resident Evil, Dark Souls & Zelda. Partez pas, je vous promet que ça a du sens !




    Le principe est simple : quelques semaines après une apocalypse zombie, vous quittez l'appartement dans lequel vous vous étiez confiné, et cherchez un moyen de quitter la ville. Au cours de votre exploration, vous rencontrerez évidemment des zombies (duh), mais surtout d'autres survivants, qui pourraient probablement vous aider, ou que vous pourriez aider.

    En pratique, l'idée est d'avoir une petite ville relativement ouverte (j'envisage un design à la Dark Souls, avec des zones délimitées, et des passages entre ces zones pouvant être débloqués pour faciliter l'exploration) que le joueur pourra explorer à sa guise, et des PNJ donnant des quêtes au joueur, l'incitant à explorer pour trouver comment quitter la ville. Du côté des quêtes, je lorgne là aussi vers Dark Souls : j'aime beaucoup le côté assez austère et obscur des quêtes de Dark Souls, qu'il est facile de rater, et qui s'emberlificotent entre elles.

    Côté gameplay pur, on est sur du jeu d'action assez basique, avec comme spécificité que les combats nécessitent d'alterner entre corps à corps et combat à distance. En gros, vous avez une barre d'endurance, et une barre de munitions. Attaquer au corps à corps consomme de l'endurance, mais génère des munitions. Attaquer à distance fait exactement l'inverse. Le but étant, au final, que le joueur donne quelques coups de barre à mine, fasse une roulade arrière, vide son chargeur, et retourne taper. Rien d'exceptionnel, mais j'espère réussir à rendre ça fun et intéressant, et combiner ça à des ennemis spéciaux nécessitant de varier les stratégies.

    Enfin arrivent deux spécificités au jeu :
    - Le joueur n'a aucun moyen de se soigner. Des bandages permettent d'interrompre les saignements infligés par les zombies, mais si vous perdez de la vie, c'est foutu. Le seul moyen de la récupérer est soit de mourir, soit de dormir. Ce qui nous amène à la seconde spécificité :
    - Le jeu gèrera le passage du temps, d'une manière très basique : si vous mourrez ou dormez, une journée passe. Seulement, au fil des jours, certaines choses pourraient bien changer dans la ville. Des PNJ pourraient notamment être amenés à disparaître. Pour compléter certaines quêtes, il faudra jouer contre la montre (et donc contre la mort).



    Comme pour mon précédent projet, je développe ça sous Unity, en utilisant les assets 3D de Synty Studios (mais si, vous savez, ceux qu'on voit partout dans les jeux mobile de merde ) qui offrent pas mal de possibilités visuelles.

    Pour ce qui est de la progression du jeu, je travaille avec comme objectif d'avoir un prototype jouable, représentant les 5-10 premières minutes de jeu, avant la fin janvier. Je devrais tenir ce délai sans soucis puisque j'ai déjà énormément avancé avec un petit bout de ville accessible, et un premier micro-donjon permettant de récupérer sa première arme à feu (avec dans l'idée que cette partie soit évidente pour le joueur, mais optionnelle).

  2. #2
    Dommage pour ton précédent projet. IMHO, je reste convaincu qu'il avait du potentiel, et le finir avec quelques niveaux et un petit roster de personnage, c'est toujours le finir, même s'il y a moins de contenu que tu le voulais.

    En tout cas, c'est un plaisir de te voir continuer dans le développement de jeu.

  3. #3
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Dommage pour ton précédent projet. IMHO, je reste convaincu qu'il avait du potentiel, et le finir avec quelques niveaux et un petit roster de personnage, c'est toujours le finir, même s'il y a moins de contenu que tu le voulais.
    Je l'ai envisagé, mais je n'aurais malheureusement pas considéré que c'était "le finir", justement. Et à choisir, je préfère le mettre de côté que de l'amputer ainsi. C'est bien le soucis de l'ambition pour un tel projet.

  4. #4
    Tant pis pour le tacticool et bienvenue à Oderon Falls.
    Les Z c'est plus vendeur en plus

    J'aime beaucoup ton concept et tes axes de game design (CaC/tir, Ironman, Timeline à évènements, le thème je m'en fous, tu peux faire le même avec plein d'autres genres).

    C'est une carte faite à la main ou générée aléatoirement ?

    Par contre je ne vois pas trop le genre de PNJ/quêtes que tu vas mettre là dedans, et ça peut vite devenir touffu en termes de dév et de temps.
    La loutre ça poutre !

  5. #5
    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    Tant pis pour le tacticool et bienvenue à Oderon Falls.
    Les Z c'est plus vendeur en plus

    J'aime beaucoup ton concept et tes axes de game design (CaC/tir, Ironman, Timeline à évènements, le thème je m'en fous, tu peux faire le même avec plein d'autres genres).

    C'est une carte faite à la main ou générée aléatoirement ?

    Par contre je ne vois pas trop le genre de PNJ/quêtes que tu vas mettre là dedans, et ça peut vite devenir touffu en termes de dév et de temps.
    C'est une carte faite à la main. Du coup, je vise plutôt le "petit et soigné" que le grand truc gigantesque.

    Pour les PNJ, par exemple, un des premiers à rencontrer est un biker planqué dans un garage avec deux gamins qu'il a secouru. Il aurait bien besoin d'essence pour (essayer de) quitter la ville. Les gamins, eux, aimeraient que tu essaies de retrouver leur mère.

    Globalement, des trucs très basiques, mais avec des résultats pouvant varier un peu. Par exemple, si tu retrouves l'essence avant la maman, le groupe sera parti entre temps. Et retrouver la maman pourrait nécessiter l'aide d'un autre PNJ. Ou même d'utiliser l'essence, obligeant à choisir. Et encore faut-il retrouver la maman avant qu'elle ne disparaisse.

    Je vise justement une structure assez simple à base de "va chercher X" pour le gameplay lui-même, en essayant de compenser la simplicité de tout ça par la structure du jeu lui-même (ce qui demande un peu de préparation en amont, mais pas tant de travail que ça une fois les outils du jeu créés).


    Je vise aussi, par le biais de ce système, à créer une certaine rejouabilité. Mon objectif, aujourd'hui, c'est un jeu qui dure 2-3 heures, et que l'on peut donc envisager de relancer une fois terminé pour avoir une meilleure fin, ou trouver les quêtes qu'on a raté.

    De ce côté là, je m'inspire aussi de Lone Survivor, un des rares jeux qui m'avait motivé à le relancer pour voir ce que j'avais raté.

  6. #6
    Je comprends la petit carte, ça te permet d'avoir un truc moins complexe à mettre en place. Et comme ça tu nous feras des épisodes !

    Sinon, dans ce que tu écris, je ne vois pas en quoi les choix impactent le joueur ? (là ça touche l'histoire mais pas le joueur)

    Et est ce qu'il y aura des trucs à fouiller avec du loot ?
    La loutre ça poutre !

  7. #7
    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    Sinon, dans ce que tu écris, je ne vois pas en quoi les choix impactent le joueur ? (là ça touche l'histoire mais pas le joueur)
    Je n'ai pas pour objectif que les choix impactent directement le joueur. Ils pourront jouer sur la fin obtenue, mais pas forcément plus.

    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    Et est ce qu'il y aura des trucs à fouiller avec du loot ?
    Oui, mais pas énormément. Pour des raisons d'ambition, toujours, je vais limiter l'équipement, notamment. Du coup, la quantité de trucs que je peux proposer à looter risque d'être limité.

    Je pense essayer de compenser en permettant de récupérer de l'argent servant à obtenir certains équipements.

  8. #8
    Tu connais 10 miles to safety ?

    J'ai un peu l'impression que ca serait le penchant procedural de ce que tu decris.
    Le cote Synthy m'aide surement un peu a faire le raprochement

  9. #9
    Effectivement, les assets visuels aident à faire l'association.

    Pour le reste, de ce que j'en vois en tout cas, on est sur un créneau différent. Mon jeu est plus posé, et contrairement à 10 Miles to Safety, ne se concentre pas sur une progression permanente. Et n'aura probablement pas de lance-flammes.

    Et puis dans mon jeu, c'est la nuit permanente. Parce que ça aide à cacher les défauts (et que je fais joujou avec les lumières, aussi).

  10. #10
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Je n'ai pas pour objectif que les choix impactent directement le joueur. Ils pourront jouer sur la fin obtenue, mais pas forcément plus.
    Du coup c'est pas un choix mais juste une variation de la narration. Il faudra d'ailleurs que tu trouves un tips pour l'indiquer au joueur sinon il n'en saura rien.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Oui, mais pas énormément. Pour des raisons d'ambition, toujours, je vais limiter l'équipement, notamment. Du coup, la quantité de trucs que je peux proposer à looter risque d'être limité.

    Je pense essayer de compenser en permettant de récupérer de l'argent servant à obtenir certains équipements.
    Tant qu'à limiter le loot autant le rendre important et intéressant, si c'est juste pour le troquer ça perd de son intérêt. Alors que si tu lootes, je sais pas, quelques litres d'essence et que tu peux :
    obtenir une capacité de déplacement sur un paté de maisons et safe (genre un trajet en voiture) OU une poignée de cocktails molotov...
    La loutre ça poutre !

  11. #11
    Cool bon courage !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  12. #12
    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    Du coup c'est pas un choix mais juste une variation de la narration. Il faudra d'ailleurs que tu trouves un tips pour l'indiquer au joueur sinon il n'en saura rien.
    Je compte volontairement ne pas l'indiquer au joueur. Oui, il ne saura rien des conséquences possibles, mais ça fait partie de ce que j'envisage pour le jeu. C'est à ça que je rapproche le côté obscur des quêtes de Dark Souls, qui, personnellement, me donnent réellement l'impression d'individus qui évoluent dans ce monde sans être forcément directement dépendants de moi (et ce même si le résultat des quêtes dépend uniquement de mes propres actions). Ça participe aussi, je trouve, à l'ambiance un peu glauque qui peut ressortir du jeu, puisque des personnages peuvent mourir dans un coin sans que tu ne semble en être responsable (et tu peux même ne jamais le savoir).

    C'est quelque chose que peu de jeux font, pour la simple et bonne raison que beaucoup de joueurs n'aiment pas. Mais c'est quelque chose qui, moi, me plaît beaucoup, et sur lequel j'aimerais bien jouer.

    Du coup, tu peux te retrouver à être "responsable" de la mort d'un PNJ parce que tu n'as pas résolu sa quête assez vite, que tu as raté une étape, aidé un autre PNJ, ou que sais-je. Est-ce que c'est juste ? Non. Mais faudra faire avec.

    Citation Envoyé par cosmicsoap Voir le message
    Tant qu'à limiter le loot autant le rendre important et intéressant, si c'est juste pour le troquer ça perd de son intérêt. Alors que si tu lootes, je sais pas, quelques litres d'essence et que tu peux :
    obtenir une capacité de déplacement sur un paté de maisons et safe (genre un trajet en voiture) OU une poignée de cocktails molotov...
    J'avoue n'être pas encore trop décidé pour ce qui est du loot, mais je pense qu'effectivement, tu as raison.

  13. #13
    Et tu dis que c'est moins ambitieux ! je dis wouaw !

    Flag !

  14. #14
    Ah oui, c'est carrément moins ambitieux !

    La preuve : j'ai déjà une version jouable, et relativement représentative, en 2 semaines de travail.

  15. #15
    J'ai commencé aujourd'hui à travailler sur le système de progression du temps. Évidemment, j'ai bien du choisir une date de départ. J'en ai pris une au pif.

    Apparemment, ça n'était pas si hasardeux que ça : la première date qui m'est passé par l'esprit est celle du premier confinement. Je garde, du coup : ça colle bien.

  16. #16
    Du coup en repartant de zéro, c’est avec l’ECS que tout est programmé dorénavant ou ça reste à base de monobehavior ?

  17. #17
    J'utilise toujours Monobehaviour. J'avoue ne pas m'être trop renseigné sur ECS, mais de loin, j'avais l'impression que c'était encore un truc expérimental, et assez limité pour l'instant. mais je peux tout à fait me tromper.

  18. #18
    Dans l'univers d'Oderon Falls, les zombies n'ont pas perdu toute leur intelligence, et gardent des traces de leurs habitudes de pré-décédé. Un policier habitué à se battre avec une matraque et un bouclier anti-émeutes continuera de le faire après sa mort.

    Oui, c'est une explication bidon pour justifier le fait que j'utilise des animations qui ne soient pas très zombie-esques.

    En l’occurrence, ça me permet de plus facilement créer des zombies spéciaux (comme le zombie en tenue anti-émeutes, que vous pourrez croiser dans le commissariat) sans avoir à trouver (ou créer) des animations bien trop spécifiques.

  19. #19
    Salut les pouiks !

    Bon, ça commence mal cette histoire : j'avais dit que le prototype serait prêt en janvier, résultat j'ai 2 jours de retard.

    Si vous êtes intéressé pour tester cette toute première version, vous pouvez la télécharger ici.

    Ce prototype dure à peu près 5-10 minutes, et consiste juste à trouver comment récupérer votre premier pistolet. Vous pouvez explorer un peu plus, mais au-delà de ça, le décor n'est que le squelette de ce qu'il sera plus tard.

    Pour ce qui est des contrôles, il vous faut absolument une manette. Le jeu ne gère pas encore le clavier/souris, et je ne sais pas encore comment il sera géré. Puisqu'il n'y a pas encore de tutorial, les contrôles sont les suivants (modèle Playstation, si vous avez une autre manette, je vous laisse traduire) :
    - X pour courir/interagir
    - Carré pour l'attaque de base,
    - Triangle pour l'attaque spéciale (une fois que vous avez le pistolet)
    - Rond pour faire un pas en arrière ou une roulade

    En l'absence de menu, pour quitter, vous devez faire Alt + F4.

    Les attaques de base consomment de l'endurance (barre jaune) mais génère du "Spécial" (barre bleue), les attaques spéciales font l'inverse. Ça sera la mécanique "centrale" des combats.

    Le tout est évidemment, pour l'instant, très basique. Aucune quête n'est implémentée, et le combat manque d'intérêt. Il n'y a pas de musique d'ambiance, il manque des sons, l'interface est hyper basique, etc... Bref, vous connaissez la chanson : c'est un prototype.

    Mon objectif, pour le second prototype, est d'améliorer le combat, justement. Mettre un système de lock, deux attaques de base et deux spéciales, et des ennemis un peu plus menaçants. J'essaie de m'inspirer des combats des Souls-Like, en créant un peu de tension à chaque affrontement (avec une difficulté moins relevée quand-même, je pense).

    Voilà, j'attends vos retours, critiques et suggestions, quelles qu'elles soient. A ce stade du projet, tout retour est bon à prendre.

  20. #20
    C'est simple, efficace, j'aime.
    L'ambiance est bonne, la visibilite qui change avec la luminosite est une riche idee.

    On sent l'inspi DS sur le system de combat et ca marche tres bien, ca vaut le coup d'iterer dessus.
    P'tet avoir un genre de "rythme" sur les combo pour essayer de récompenser le joueur calme qui se place/prepare bien l'affrontement ?

    Franchement a ce niveau a part dire que c'est tres propre et que ca donne envie d'en voir plus y'a pas grand chose a dire

    Les petits points :
    - J'aime beaucoup l'idee de la lumiere/visibilite mais l'effet etait peut etre un peu fort et le zoom/dezoom que ca fait me donnait un peu "la gerbe". C'est exagere evidemment mais ca m'a interpele.
    - Les touches en mode Playstation sont perturbantes
    - J'aurai prefere que le bouton de dash arriere ne fasse que ca, que je puisse diriger mes coups et etre sur qu'en appuyant dessus j'aille bien en arriere. Pour le dash avant j'ai un autre bouton.
    - De temps en temps le dash arriere semble faire presque du sur place.

  21. #21
    Merci pour ce retour.

    Bon, par contre, c'est con, ce projet est abandonné. Pour diverses raisons, je ne continuerai pas dessus. C'était un des intérêts de faire un prototype rapidement : pouvoir décider plus vite que pour Oderon Tactics si je persévérais ou pas.

    Je suis sur un autre prototype depuis 3 semaines, avec comme objectif de le sortir cette semaine. C'est plus ou moins l'enfant spirituel de Oderon Tactics, qui aurait couché avec Slay the Spire.

  22. #22
    Il fait que tu fasses des projets plus petits
    Sinon, c'est bête, ça partait bien (t'as pensé à faire un enfant illégitime de tactics et de falls sur 2-3 tableaux?)

  23. #23
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Il fait que tu fasses des projets plus petits
    C'est ce que je fais.

    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Sinon, c'est bête, ça partait bien (t'as pensé à faire un enfant illégitime de tactics et de falls sur 2-3 tableaux?)
    Vu la structure de ce sur quoi je travaille actuellement, ça pourrait se faire.

  24. #24

  25. #25
    Oderon Racing, Oderon Battle Royale, Auto-Oderon, Oderon Golf, Oderon Tycoon, Oderon Tactics 2 starring Dante from Devil May Cry & Knuckles.

    Et aucun de ces jeux ne dépassera le stade de prototype.

  26. #26
    Ben tiens, puisqu'on en parle, j'ai réussi à "terminer" mon prototype cette après-midi, et je cherche des retours. L'idée aujourd'hui, c'est de savoir si mes idées ont le potentiel de donner un jeu correct.

    Si ça vous intéresse, c'est téléchargeable ici.

    Petite explication de comment fonctionne le jeu, puisqu'il n'y a aucun tutoriel :

    - Vous dirigez 3 personnages. Chacun d'eux dispose de 12 compétences (12 cartes), pour un deck total de 36 compétences.
    - A chaque tour, vous en tirez 5 au hasard, et avez le droit de jouer autant de compétences que vous le souhaitez, mais d'un seul personnage par tour.
    - A la fin de chaque tour, votre main part dans votre réserve. Les cartes de la réserve peuvent être jouées normalement, mais la réserve est défaussée à la fin de chaque tour. Bref, chaque carte piochée ne sera jouable que pendant 2 tours.
    - Les effets temporaires n'ont pas de description, mais ils sont normalement assez intuitifs. Sachez que la durée des effets est identique à leur efficacité (si vous appliquez 4 Poison par exemple, il infligera 4 dégâts, puis 3, puis 2, puis 1). Il est donc potentiellement faisable d'atteindre des nombres assez élevés.
    - Pour finir votre tour, appuyez sur Espace. Oui, il n'y a pas encore d'interface propre.

    Je sais que beaucoup de choses manquent (sons, interface, etc...), mais l'idée pour l'instant, c'est d'avoir des retours sur le concept même. Notamment, savoir si un système de ressources serait nécessaire, ou si l'idée telle qu'elle est peut suffire (en partant du principe qu'à terme, les personnages devraient être plus développés, pour contrer le fait qu'actuellement, il n'y ait aucune raison de ne pas utiliser une carte).

    En tout cas, ce projet me motive beaucoup plus que le précédent, sur lequel j'avais d'énormes doutes après 2 semaines. Comme je le disais, pas facile de réussir à trouver quelque chose d'intéressant...
    Dernière modification par Maximelene ; 27/02/2021 à 17h29.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •