Salut les canards !
Après bientôt 2 ans à bosser sur un projet de tactical, en me répétant constamment que "mais non, c'est pas un trop gros projet, d'ailleurs ça avance bien", j'ai bien dû me résoudre à admettre que si, c'était probablement un trop gros projet, et que non, ça n'avançait pas si bien.
J'ai donc décidé de mettre ce projet de côté, et de repartir sur quelque chose de moins ambitieux, mais aussi de plus proche des jeux auxquels je joue habituellement.
Je vous présente donc Welcome to Oderon Falls, un petit jeu qui s'inspire de Resident Evil, Dark Souls & Zelda. Partez pas, je vous promet que ça a du sens !
Le principe est simple : quelques semaines après une apocalypse zombie, vous quittez l'appartement dans lequel vous vous étiez confiné, et cherchez un moyen de quitter la ville. Au cours de votre exploration, vous rencontrerez évidemment des zombies (duh), mais surtout d'autres survivants, qui pourraient probablement vous aider, ou que vous pourriez aider.
En pratique, l'idée est d'avoir une petite ville relativement ouverte (j'envisage un design à la Dark Souls, avec des zones délimitées, et des passages entre ces zones pouvant être débloqués pour faciliter l'exploration) que le joueur pourra explorer à sa guise, et des PNJ donnant des quêtes au joueur, l'incitant à explorer pour trouver comment quitter la ville. Du côté des quêtes, je lorgne là aussi vers Dark Souls : j'aime beaucoup le côté assez austère et obscur des quêtes de Dark Souls, qu'il est facile de rater, et qui s'emberlificotent entre elles.
Côté gameplay pur, on est sur du jeu d'action assez basique, avec comme spécificité que les combats nécessitent d'alterner entre corps à corps et combat à distance. En gros, vous avez une barre d'endurance, et une barre de munitions. Attaquer au corps à corps consomme de l'endurance, mais génère des munitions. Attaquer à distance fait exactement l'inverse. Le but étant, au final, que le joueur donne quelques coups de barre à mine, fasse une roulade arrière, vide son chargeur, et retourne taper. Rien d'exceptionnel, mais j'espère réussir à rendre ça fun et intéressant, et combiner ça à des ennemis spéciaux nécessitant de varier les stratégies.
Enfin arrivent deux spécificités au jeu :
- Le joueur n'a aucun moyen de se soigner. Des bandages permettent d'interrompre les saignements infligés par les zombies, mais si vous perdez de la vie, c'est foutu. Le seul moyen de la récupérer est soit de mourir, soit de dormir. Ce qui nous amène à la seconde spécificité :
- Le jeu gèrera le passage du temps, d'une manière très basique : si vous mourrez ou dormez, une journée passe. Seulement, au fil des jours, certaines choses pourraient bien changer dans la ville. Des PNJ pourraient notamment être amenés à disparaître. Pour compléter certaines quêtes, il faudra jouer contre la montre (et donc contre la mort).
Comme pour mon précédent projet, je développe ça sous Unity, en utilisant les assets 3D de Synty Studios (mais si, vous savez, ceux qu'on voit partout dans les jeux mobile de merde ) qui offrent pas mal de possibilités visuelles.
Pour ce qui est de la progression du jeu, je travaille avec comme objectif d'avoir un prototype jouable, représentant les 5-10 premières minutes de jeu, avant la fin janvier. Je devrais tenir ce délai sans soucis puisque j'ai déjà énormément avancé avec un petit bout de ville accessible, et un premier micro-donjon permettant de récupérer sa première arme à feu (avec dans l'idée que cette partie soit évidente pour le joueur, mais optionnelle).