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  1. #3481
    Petit retour rapide sur quelques mods allant avec AKI :

    BigBrain et Waypoints, pas grand chose à dire, ce sont des prérequis pour que d'autres mods fonctionnent.

    - SWAG + Donuts, j'ai fini par le virer. Il a du potentiel, notamment avec ses presets aléatoires qui se déclenchent à chaque nouveau raid. Une fois, on aura des PMC qui vont grouper, une autre fois ce seront des scavs qui vont roamer en groupe, d'autres fois on aura un petit groupe de raiders ou des boss là où on ne les attend pas. Le second élément marquant de ce mod est aussi de rajouter des points de spawn (scavs+PMC) puis des waypoints, des "routes nouvelles" que les IA vont emprunter, rajoutant un côté aléatoire et spontané aux runs. Si sur le papier il n'y aurait apparemment plus de route vraiment "sûre", eh bien en réalité le résultat est encore assez laborieux. Il faudra à ce mod du temps de cuisson, et peut-être qu'à terme il sera vraiment bien. En l'état, si on ne veut pas tout faire en manuel, créer des waypoints, des points de pop, etc, si on ne veut pas mettre les mains dans le cambouis, il y a encore pas mal de bugs ou d'incohérences. Il y a toujours des routes qui ne sont jamais empruntées. L'IA "de groupe" pour les scavs ou les pmc ne marche pas super bien : A pas mal d'endroits, 2 IA se plantent sur un spot, ovelappent et sont bloquées, ou alors elles se suivent en se marchant dessus, etc. D'autres fois, si on ne fait pas soi-même un réglage sur la distance minimale de pop, on voit des IA spawner à 40 mètres devant soi en terrain ouvert, c'est le réglage par défaut du mod pour s'assurer que tous les "hot spots" sont peuplés quand le joueur arrive, mais l'ensemble ne marche pas encore particulièrement bien (j'avais mis sur 150 mètres ensuite, ça allait mieux). Enfin, parfois les renforts arrivent strictement tous par le même waypoint, donc on peut les piéger trop facilement. Bref, parmi d'autres petits glitchs ou bugs qui viennent gâcher un peu l'expérience. Malgré, je le répète, un très bon potentiel, il devra attendre.

    - SAIN : De la bombe. Tout simplement indispensable. Les pops, les distances de spawn, les hotspots de tarkov sont respectés. Par contre, la grosse plus-value, c'est que SAIN se sert du mod Waypoint pour simplement étendre la zone de patrouille ou de recherche que les IA ont de base. Et au final, elles peuvent aller relativement loin en dehors de leurs "clous", aussi bien contre le joueur que contre d'autres IA. C'est juste un comportement "search and destroy" qui va se poursuivre sur une certaine distance et si ces IA ne trouvent rien, elles retournent j'ai l'impression à leurs routes originelles. C'est servi de très bonne manière par l'excellent, je trouve, overhaul d'IA. Elles réagissent mieux au bruit, réagissent aux gunfights environnants pour aller enquêter voire s'en mêler, et puis quand l'engagement se fait...Ca devient très, très largement mieux. Le joueur peut-être repéré et pris pour cible d'assez loin, ça se place, ça contourne, ça grenade, ça se regroupe parfois pour attaquer, certains sont peureux et se cassent pour revenir plus tard, certains sont plus rentre-dedans ou techniques, les IA peuvent simplement attendre le joueur en restant planquées, ça utilise les éléments de map design comme couvert, ça leane et plus globalement ça travaille bien mieux ses LoS, ça flanque, l'ennemi utilise des timings d'opportunité intéressants aussi bien en offensif qu'en défensif, il y a quelques fois du tir de suppression, ça vise bien mais ce ne sont pas pour autant des robocops sur cible mouvante ou à grande distance si l'arme n'est pas adaptée, laissant ainsi le temps au joueur de se replacer ou de faire preuve d'esprit tactique...Je suis très satisfait de ce mod, que je recommande chaudement. Il suffit à créer énormément de situations nouvelles sans que je ne puisse constater un seul bug, la spontanéité des runs est là sans dénaturer le jeu de base et sur les fights à courte/moyenne portée, faut se battre relativement proprement sur tous les combats, y compris sur les scavs de base.

    Au final, pour l'instant ma modlist AKI reste assez courte : BIgBrain, Waypoint, SAIN, Amands Graphics (qui est très bien, l'apport visuel n'est pas négligeable du tout et ça reste assez performance-friendly). Et c'est déjà bien plaisant comme ça. J'avance dans mon run mais je vais probablement en relancer quelques-uns dans pas longtemps pour essayer le Realism Mod, le Questing Bots et enfin le Travelers.

    La "méthode scientifique". On empile les mods un par un, on teste dans le temps, on tire des conclusions, on retranche ou on ajoute, et à chaque fois on démarre un nouveau run.
    Dernière modification par Megiddo ; 26/12/2023 à 02h16.

  2. #3482
    Oui mais ça ne reste que du pve, en pvpve tu auras toujours plus de surprises.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  3. #3483
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Petit retour rapide sur quelques mods allant avec AKI :

    BigBrain et Waypoints, pas grand chose à dire, ce sont des prérequis pour que d'autres mods fonctionnent.

    - SWAG + Donuts, j'ai fini par le virer. Il a du potentiel, notamment avec ses presets aléatoires qui se déclenchent à chaque nouveau raid. Une fois, on aura des PMC qui vont grouper, une autre fois ce seront des scavs qui vont roamer en groupe, d'autres fois on aura un petit groupe de raiders ou des boss là où on ne les attend pas. Le second élément marquant de ce mod est aussi de rajouter des points de spawn (scavs+PMC) puis des waypoints, des "routes nouvelles" que les IA vont emprunter, rajoutant un côté aléatoire et spontané aux runs. Si sur le papier il n'y aurait apparemment plus de route vraiment "sûre", eh bien en réalité le résultat est encore assez laborieux. Il faudra à ce mod du temps de cuisson, et peut-être qu'à terme il sera vraiment bien. En l'état, si on ne veut pas tout faire en manuel, créer des waypoints, des points de pop, etc, si on ne veut pas mettre les mains dans le cambouis, il y a encore pas mal de bugs ou d'incohérences. Il y a toujours des routes qui ne sont jamais empruntées. L'IA "de groupe" pour les scavs ou les pmc ne marche pas super bien : A pas mal d'endroits, 2 IA se plantent sur un spot, ovelappent et sont bloquées, ou alors elles se suivent en se marchant dessus, etc. D'autres fois, si on ne fait pas soi-même un réglage sur la distance minimale de pop, on voit des IA spawner à 40 mètres devant soi en terrain ouvert, c'est le réglage par défaut du mod pour s'assurer que tous les "hot spots" sont peuplés quand le joueur arrive, mais l'ensemble ne marche pas encore particulièrement bien (j'avais mis sur 150 mètres ensuite, ça allait mieux). Enfin, parfois les renforts arrivent strictement tous par le même waypoint, donc on peut les piéger trop facilement. Bref, parmi d'autres petits glitchs ou bugs qui viennent gâcher un peu l'expérience. Malgré, je le répète, un très bon potentiel, il devra attendre.

    - SAIN : De la bombe. Tout simplement indispensable. Les pops, les distances de spawn, les hotspots de tarkov sont respectés. Par contre, la grosse plus-value, c'est que SAIN se sert du mod Waypoint pour simplement étendre la zone de patrouille ou de recherche que les IA ont de base. Et au final, elles peuvent aller relativement loin en dehors de leurs "clous", aussi bien contre le joueur que contre d'autres IA. C'est juste un comportement "search and destroy" qui va se poursuivre sur une certaine distance et si ces IA ne trouvent rien, elles retournent j'ai l'impression à leurs routes originelles. C'est servi de très bonne manière par l'excellent, je trouve, overhaul d'IA. Elles réagissent mieux au bruit, réagissent aux gunfights environnants pour aller enquêter voire s'en mêler, et puis quand l'engagement se fait...Ca devient très, très largement mieux. Le joueur peut-être repéré et pris pour cible d'assez loin, ça se place, ça contourne, ça grenade, ça se regroupe parfois pour attaquer, certains sont peureux et se cassent pour revenir plus tard, certains sont plus rentre-dedans ou techniques, les IA peuvent simplement attendre le joueur en restant planquées, ça utilise les éléments de map design comme couvert, ça leane et plus globalement ça travaille bien mieux ses LoS, ça flanque, l'ennemi utilise des timings d'opportunité intéressants aussi bien en offensif qu'en défensif, il y a quelques fois du tir de suppression, ça vise bien mais ce ne sont pas pour autant des robocops sur cible mouvante ou à grande distance si l'arme n'est pas adaptée, laissant ainsi le temps au joueur de se replacer ou de faire preuve d'esprit tactique...Je suis très satisfait de ce mod, que je recommande chaudement. Il suffit à créer énormément de situations nouvelles sans que je ne puisse constater un seul bug, la spontanéité des runs est là sans dénaturer le jeu de base et sur les fights à courte/moyenne portée, faut se battre relativement proprement sur tous les combats, y compris sur les scavs de base.

    Au final, pour l'instant ma modlist AKI reste assez courte : BIgBrain, Waypoint, SAIN, Amands Graphics (qui est très bien, l'apport visuel n'est pas négligeable du tout et ça reste assez performance-friendly). Et c'est déjà bien plaisant comme ça. J'avance dans mon run mais je vais probablement en relancer quelques-uns dans pas longtemps pour essayer le Realism Mod, le Questing Bots et enfin le Travelers.

    La "méthode scientifique". On empile les mods un par un, on teste dans le temps, on tire des conclusions, on retranche ou on ajoute, et à chaque fois on démarre un nouveau run.

    Perso j'aime bien LOOTING BOTS = permet aux bots de piller des objets, des conteneurs et des cadavres pendant les patrouilles.
    BACKDOOR BANDIT (B = permet de tirer sur les portes pour les ouvrir plus besoin de ces putains de clés
    SAMSWAT'S FIRE SUPPORT - ARYS RELOADED = https://hub.sp-tarkov.com/files/file...arys-reloaded/ = Un mod BepInEx qui ajoute des options d'appui-feu de style insurrection dans Escape From Tarkov. Actuellement, un mitraillage de canon automatique A-10 et une extraction par hélicoptère Black Hawk sont disponibles

    plus quelques autres ( realism etc )

    Bon sinon le wipe ne devrait pas trop tarder maintenant, si c'est comme d'hab on dit jeudi ?

  4. #3484
    C’est demain la 4.0 avec wipe

  5. #3485
    Demain 8h00 heure de Paris, environ 6h de maintenance, voire plus.

    Ah, shit. Here we go again.

  6. #3486
    Hannn, je loupe encore un wipe

  7. #3487
    Patch day no play.

    A priori pas de wipe Arena et pas de sync avec EFT, du coup Arena aura pas de vaulting ni le rework recoil ? Et pas de progression transverse
    Décidément les Russes ils ont pas le même cerveau que les autres

  8. #3488
    Ben arena est en bêta test pour l'instant.
    Ils doivent tester pleins de trucs avant de "lier" les deux jeux.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  9. #3489
    Patch notes 0.14.0.0



    Nouveautés:



    Point Zéro

    - Le “Point Zéro”, situé au centre de la ville de Tarkov, a été ajouté au jeu.

    - L'endroit dispose d'un grand nombre d'infrastructures de la ville moderne : banques, cafés, restaurants, magasins, pharmacies, etc. Le tout est surplombé par les gratte-ciel de Tarkov. En plein centre du site se trouve la principale succursale russe de TerraGroup, où le conflit initial a commencé. Les affrontements les plus violents entre les agents de la SMP “USEC” et les OMON (Forces spéciales rattachée au ministère de l’intérieur de Russie) ont eu lieu dans les locaux de l'installation.

    Ce lieu est destiné aux joueurs débutants des niveaux 1 à 20 ;Les SMP de niveau supérieur (20+) ne pourront pas y accéder ;Les Scavs auront accès à l'endroit quel que soit le niveau du joueur ;De nouvelles quêtes de départ ont été ajoutées au lieu ;Des repères visuels pour les nouveaux joueurs ont été ajoutés au lieu ;Les quêtes "Débuts", "Vérification" (renommée "Vérification des antécédents"), "Pénurie", "Fournisseur", "Armurier - Partie 1" ont reçu des descriptions textuelles mises à jour.



    Nouveau Boss - Kollontay

    - Un nouveau boss, Kollontay, a été ajouté à Streets of Tarkov. C'est un ancien officier du MVD (ministère de l'Intérieur). Pendant son service dans les forces de l'ordre, il avait la réputation d'être un homme vil, dont le comportement était parfois redouté par ses collègues. Dans le cadre de son travail, il avait souvent recours à sa méthode d'interrogatoire préférée - une matraque en caoutchouc - ainsi qu'à d'autres moyens de pressions non réglementaires sur une personne qui ne lui plaisait pas. Grâce à sa force physique et à son tempérament audacieux, il a formé un gang après les événements du scandale TerraGroup et a commencé à faire ce qu'il était censé combattre depuis peu : le pillage et le banditisme. Cependant, même avant le conflit, il assurait souvent la protection des "hommes d'affaires" locaux. Par exemple, ses bonnes relations avec Kaban sont bien connues.

    - Kollontay a un petit nombre de gardes, il préfère garder une position et patrouiller de temps en temps sur son territoire. S'il estime avoir le dessus, il peut utiliser sa matraque de police. Il vit dans les environs du centre commercial Klimov et de l'Académie Tarkov du ministère de l'intérieur.



    Nouveaux gardes de Kaban

    - Le boss Kaban est accompagné de ses plus proches associés, Basmach et Gus. Depuis que Kaban s'est lancé dans les affaires, ils ont été ses fidèles associés, résolvant pour lui de nombreux “problèmes” délicats. Leurs loyaux services et leur caractère exubérant ont fait d'eux ses plus fidèles confidents. Pendant leur temps libre, ces deux "dandies" aimaient se déguiser chez Ragman et organiser des courses illégales dans les rues de Tarkov au volant de voitures tunées provenant de la concession de Kaban.



    - Basmach et Gus restent toujours près de Kaban et le soutiennent au combat. Ils préfèrent leurs vêtements uniques à leur équipement de combat, bien qu'il y ait des exceptions occasionnelles. Basmach a une prédilection pour les machettes et Gus pour les pieds-de-biches.

    Modifications sur Littoral

    Remaniement visuel de la majeure partie du paysage, en gardant les principaux points d'intérêt intacts.Ajout d'une nouvelle zone - une petite ferme d'élevage qui abrite des contrebandiers et des Scavs.Mise à jour des sources de lumière.Optimisation de la plupart des lieux, refonte complète du “culling system”.Les frontières de la carte ont été retravaillées : les clôtures en béton ont été remplacées par des champs de mines et des tireurs d'élite dans la plupart des zones. La carte est également légèrement élargie à certains endroits.Remaniement de certains points d'intérêt, avec notamment l'ajout de nouvelles quêtes et activités dans plusieurs zones auparavant vides.Certaines zones ont été retravaillées pour améliorer le gameplay : ajout d'un endroit ou traverser la rivière, refonte de la quasi-totalité des hauteurs et des positions des snipers, ainsi que des zones d'intérêt des Scav, etc.Ajout de plus de 30 nouveaux conteneurs et caches de Jaeger.Correction de plus de 1200 bugs visuels et bugs mineurs.



    Nouvelles armes, équipement et butins

    - Ajout de nombreux nouveaux objets, mods d’armes, équipement et customisation..

    Nouvelles armes :

    Fusil d’assaut compact.KBP 9A-91 9x39 Fusil KBP VSK-94 9x39 Fusil d’assaut SIG MCX SPEAR 6.8x51 (.277 FURY)Mitrailleuse Degtyarev RPD 7.62x39 Mitrailleuse Degtyarev RPDN 7.62x39 Mise à jour des modèles et des animations de la carabine Simonov SKS 7.62x39



    Changements et nouvelles mécaniques :

    IA

    - Ajustement du comportement pacifique et de combat de l'IA lorsqu'elle se déplace d'une zone à l'autre à l'intérieur d'un même lieu.

    Succès

    Un système de succès a été ajouté au jeu.Les joueurs vont recevoir des succès en complétant des objectifs variés.Les succès gagnés ne seront pas perdus lors des wipe.Vous pouvez voir les succès obtenus dans l’onglet “Succès” sur l’onglet de personnage.



    Hall of Fame

    Une nouvelle zone de la planque, le Hall of Fame, a été ajoutée au jeu.La zone sert de lieu d’exposition pour vos souvenirs :En affichant les plaques d’identifications des joueurs de la faction opposée que vous avez tué, cela vous octroie un bonus de progression des compétences de combatPlus le niveau du joueur tué est haut, plus grand est le bonus octroyé.Vous pouvez ajouter des objets en favori, ces objets seront affichés sur votre page de profil.

    Nouvelle hitbox et système d’armure

    Hitboxes

    - La tête sera divisée en plusieurs “hit” zones, qui coïncident avec les zones de protection des casques et des masques.

    Trois “hit” zones ont été ajoutées à la zone de la tête : Le cou avant - gorge, le cou arrière - cou, et une implémentation des collisions du visage.Les “hit” zones du thorax et de l’estomac ont été divisées en avant, arrière, et côtés.La “hit” zone du bassin a été divisée en avant - Épine dorsale, et arrière - Fesses, les tirs dans cette zone causent des dommages à la zone de l’estomac.La “hit” zone des avants bras a été réduite en diamètre.L’écran de mort montre désormais des informations plus détaillées sur la zone fatale touchée. Par exemple, “Thorax, Dos supérieur”.



    Armure

    - 37 plaques balistiques ont été ajoutées au jeu : 7 pour le torse, 6 pour le dos, 20 universelles (pour la poitrine et la zone du dos et 4 pour les côtés.

    Les plaques balistique ont leur propre paramètres spécifiques à l’armure : Résistance, matériaux, absorption des dégâts, paramètres de ricochets, type d’armure etc. Les plaques balistiques sont divisées en différents “formats” qui dépendent de la taille et du format de la section d’armure.Les plaques balistiques ne peuvent pas être insérées ou enlevées en portant une armure. Cette dernière doit être d’abord retirée.L'aspect visuel d’une plaque balistique dépend de sa durabilitéLes plaques balistiques peuvent apparaître dans des endroits appropriés ainsi que dans des caisses sur les différentes cartes.Les plaques balistiques sont affectées par les compétences “veste légère” et “veste lourde” en fonction du type de plaque balistique (légère et lourde).

    - Ajout de zones de plaques balistiques distinctes sur le personnage, correspondant visuellement à l'emplacement de l'armure:

    Les zones d'enregistrement des impacts des plaques balistiques de même format ont la même position dans toutes les armures et tous les porte-plaques dotés d'un emplacement pour ce format de plaque.Les dimensions des zones des plaques balistiques sont les mêmes que la plupart des réelles plaques balistiques de ce format.

    - Les gilets pare-balles, les porte-plaques et les armures intégrés, ont été dotés d’emplacement pour des plaques balistiques.

    Toutes les plaques balistiques de ces formats peuvent être installées dans l’emplacement de l’armure. Les emplacements de certaines armures peuvent être équipés avec plusieurs plaques du même format. Par exemple, la zone du thorax du porte-plaques ANA Tactical M2 peut être équipé avec les formats SAPI et Granit.La protection des gilets pare-balles n'est plus uniforme. Elle dépend désormais des zones que le gilet pare-balles protège visuellement. Par exemple, aucun gilet pare-balles ne protège la zone des aisselles.La durabilité des gilets pare-balles ont été convertis à la durabilité de l’armure installée.Un collier de protection qui protège la zone du cou a été ajouté pour un large éventail de gilet pare-balles.Le coût, le poids et les pénalités des gilets pare-balles ont été ajustés, certaines ont été déplacées aux plaques balistiques.

    - Des emplacements d’armures intégrées ont été ajoutés à un grand nombre de casque :

    La durabilité des casques a été convertie en durabilité de l’armure intégrée.

    - Armure intégrée pour les gilets par balles et les casques :

    La protection des armures et des casques est divisée en zones distinctes, en fonction de quelle zone cette section protège (parfois plusieurs zones). Ce sont les emplacements d’armure intégrée.Les zones d’armure intégrée ont leur propre durabilité séparée. Par exemple, vous pouvez maintenant réduire la durabilité d’amure du torse de votre adversaire sans endommager la durabilité des autres zones d’armure si vous tirez sur leur thorax.Dans la fenêtre d’inspection, vous pouvez voir exactement quelles zones de la veste ou du casque sont protégées et quel est leur indice de durabilité. L’armure intégrée de peut pas être enlevée ni remplacée.Chaque armure intégrée à ses propres paramètres spécifiques d’armure : durabilité, matériaux, absorption des dégâts, paramètres de ricochet, type d’armure etc.L’armure intégrée est affectée par les compétences “Armure Légère” et “Armure Lourde” selon le type d’armure (Légère ou Lourde)..

    - Équilibre

    Le paramètre de dégâts des différents matériaux d'armure a été ajusté pour refléter les nouvelles valeurs de durabilité.

    - Réparations

    Lors de la réparation des gilets pare-balles, la durabilité est distribuée selon les priorités suivantes : Plaques balistiques (Thorax, dos, côtés) et ensuite l’armure intégré (Thorax, cou, dos, bassin, côtés, autres).Vous pouvez aussi réparer les plaques balistiques séparément.Lors de la réparation des casques, la durabilité est distribuée selon les priorités suivantes: Armure intégré (Visage, haut, yeux, mâchoire, l'arrière de la tête oreilles, autre). Les armures intégrées peuvent recevoir une amélioration lorsqu'elles sont réparées.Les chances qu'une armure reçoive des améliorations communes et rares pendant sa réparation ont été augmentées.

    - Interface

    Vous pouvez maintenant voir la durabilité des différentes zones d’amure et plaques balistiques en survolant l’indice de durabilité d’une veste ou d’un casque. Cela fonctionne également sur les offres du marché aux puces. Vous pouvez voir de bref informations sur la présence et la quantité de plaque balistique sur les offres affichées au marché aux puces. Des emplacements pour plaque balistique et armure intégrée (si la veste en a) ont été ajoutés à la fenêtre d’inspection. L’ordre des emplacements est toujours le même.La classe d’armure est désormais affichée avec une icône en chiffre romain sur l'icône de la plaque balistique et dans la liste des classes d’armure.

    - Marché aux puces et échanges

    Les restrictions du marché aux puces ont été supprimées pour un large éventail de gilet pare-balles.Les plaques de protection de classe 5 et 6 ne peuvent pas être vendues au marché aux puces.Les plaques d’armures ont été ajoutées à l’inventaire de plusieurs marchands.



    Franchissement et interaction avec les obstacles

    - Le franchissement des obstacles a été ajouté au jeu.

    - Il y a deux types de franchissement:

    L’escalade des obstacles pour rester sur celui-ci. Par exemple, escalader une boite pour rester sur celle-ciSauter un obstacle. Par exemple sauter par-dessus une petite clôture pour prendre un raccourci.

    - Chacun de ces types ont des animations différentes en fonction de la taille, des paramètres de consommation de l'endurance et de l'endurance des bras, et des vitesses d'action différentes, en fonction des effets négatifs.

    - Pendant un sprint, vous pouvez sauter par-dessus les obstacles sans avoir l'intention de les escalader (saut).

    - Si le saut est effectué en marchant, l'intensité sonore de ces actions sera nettement inférieure à celle des sauts et des sprints.

    - Pour faciliter le franchissement des obstacles, une option a été ajoutée aux paramètres du jeu : "Franchir les obstacles de hauteur moyenne", où vous pouvez choisir entre "Auto" et "Raccourci clavier". Si vous sélectionnez "Auto", votre personnage franchira lui-même les obstacles de hauteur moyenne et basse. Si vous sélectionnez "Hotkey", vous devrez appuyer sur la touche "Jump" pour déclencher le saut, mais vous pourrez ainsi contrôler plus précisément les actions de votre personnage.

    - Le personnage s'arrête désormais s'il heurte un mur en marchant ou en sprintant.



    Transition d’épaule

    La possibilité de changer d’épaule l’arme de la droite vers la gauche a été ajoutée au jeu. Cela peut être utile lorsque vous souhaitez faire feu du côté gauche tout en restant à couvert.La transition d’épaule est disponible en marchant, en position accroupie, en se penchant et pendant d’autres actions.La transition d’épaule n’est pas disponible en position couché et en position de tir à l’aveugle par le haut ou le côté.Épauler à gauche vient avec une pénalité - L’arme à un balancement supplémentaire lors du déplacement.



    Réglages des commandes

    Attention : Tous les paramètres de contrôle ont été réinitialisés par défaut.

    Ajout d'une action "Changement d'épaule", la touche par défaut est "Souris4".Ajout de l'action "Franchissement", la touche par défaut est "Espace", le type de pression est "Continus".L'action "Sauter" a été réaffectée à la touche "Barre d'espace" avec le type de pression "Relâcher". Essayez ces paramètres de contrôle dans le jeu avant de les modifier.

    Chargement de munition via des présélections

    Vous pouvez maintenant sauvegarder des paramètres (présélection ou presets) pour charger des munitions dans des chargeurs de manière séquentielle, ainsi que pour le chargement rapide des chargeurs en utilisant ces presets.Le joueur peut nommer chaque preset, sélectionner le chargement approprié, voir son contenu et les comparer à d’autres préset de chargement.La présélection de chargement des chargeurs est divisée en trois blocs :"Top" - Combien et quelles cartouches seront en haut du chargeur/bande càd quelle cartouches seront les premières "Loop" - Combien et quelle cartouches seront utilisées dans le chargeur/bande; "Bottom" - Combien et quelles cartouches seront au fond du chargeur/bande càd quelles cartouches seront les dernières.Vous pouvez créer jusqu’à 30 présélections de chargement de chargeur, avec une limite de 5 par calibre.



    Nouvelle mécanique de recul

    La mécanique de recul a été améliorée pour la rendre plus réaliste et plus confortable pour les joueurs. Un accent particulier a été mis sur l'amélioration des sensations de tir en semi-auto et en rafale.Le nouveau mécanisme de recul comprend désormais une variété de paramètres flexibles, permettant d'ajuster l'équilibre en fonction des données analytiques et des commentaires des joueurs.Tous les paramètres de recul des armes ont été rééquilibrés.



    Services de Lightkeeper

    Après avoir accompli certaines quêtes de Lightkeeper, vous pourrez accéder aux services suivants :Service "Amulette sacrée" - Lightkeeper donne au personnage l'objet "Amulette sacrée". Tant que le personnage porte l'amulette - tous les cultistes sur toutes les cartes ne vous attaquent pas à moins d'être provoqués ;Service "Soutien des Rogues" - Lorsqu'un joueur achète ce service, dans ce raid, les Rogues n'attaqueront pas le joueur qui a commandé le service, quelle que soit sa faction. De plus, les Rogues fourniront un appui en attaquant les cibles sur lesquelles le joueur qui a acheté ce service a dirigé son attention ;Service "Soutien de Zryachiy" - Lorsqu'un joueur achète ce service, dans ce raid, Zryachiy soutiendra le joueur en tirant sur les cibles attaquées par le joueur.

    Présentoir d'armes

    - Vous pouvez maintenant ajouter l'arme affichée à vos favoris. Ces armes seront affichées sur votre profil.



    Profils consultables

    Ajout de la possibilité d'afficher la page de profil d'un autre joueur ;Dans le profil d'un joueur, vous pouvez voir :Matériel équipé par le joueurBrèves statistiquesSuccès rares obtenusArmes préférées exposées sur le râtelier d'armes.Objets préférés exposés dans le Hall of Fame.Les profils des joueurs peuvent être consultés sur n'importe quel écran du jeu (y compris l'écran de sortie du raid après avoir succombé à un autre joueur).



    Changements d'équilibrage des échanges

    Modification des prix des marchands et de la disponibilité des munitions dans les calibres suivants :12.7x55 mm;.338 Lapua Magnum;.366 ТКМ;5.45x39 mm;5.56x45 mm;.300 Blackout;9x39 mm;7.62x39 mm;7.62x51 mm;7.62x54 mm R;9x18 mm;9x19 mm;.357 Magnum;.45 ACP;4.6x30 mm;5.7x28 mm;9x21 mm;12/70;23x75 mm;7.62x25 mm TT.Modification des prix et de la disponibilité des armures pour tous les niveaux de loyauté ;Ajustement de diverses offres d'échange et de troc d'accessoires d'armes et d'autres articles.



    Changements d’équilibrage des quêtes

    Récompenses de quête plus nombreuses : Vous serez maintenant récompensé plus souvent avec le déblocage d’objets précédemment indisponible, des offres d’échanges, de troc, des munitions et des recettes de fabrication d’armure.Changement de l'ordre des quêtes de Skier entre “Un ami venu de l’Ouest - Partie 2” et “Coup monté” :Nouvel ordre : “Un ami venu de l’Ouest - Partie 2” > “Coup monté” > “Le Savoir c’est le Pouvoir” > “Appâtage” > “Connerie” > “Calibre Silencieux”Changements des objectifs de quêtes pour : Le Punisher - Partie 2Le Punisher - Partie 4Le tireur de Tarkov - Partie 4.



    Changements d’équilibrage de l'artisanat

    Ajustement de la fabrication des armures : pour fabriquer un gilet tactique, il faut maintenant trouver un ensemble de tissus et une plaque balistique qui conviennent au facteur de forme.Ajustement de la fabrication des munitions : Réduction du temps de production et du coût des munitions bon marché.



    Changements d'équilibrage des balles

    Les paramètres de dégâts et de pénétration dans le blindage des munitions de différents calibres ont été révisés et ajustés.



    Changements d'équilibrage des accessoires bouche de canon

    Les accessoires de bouche de canons ont été rééquilibrés : suppresseurs, adaptateurs de filetage, cache-flammes et compensateurs.



    BTR

    Un BTR-82A a été ajouté aux Rues de Tarkov, voyageant entre différent arrêts dans la villeLe conducteur du BTR offre différents services à ses passagers:Service "Taxi":Le joueur peut se rendre à n'importe quel point de la ville en toute sécurité.Service "Déplacer des objets vers la réserve" :Le joueur peut envoyer des objets à la réserve avec le statut "Trouvé en raid".Ce service n'est disponible que pour les PMC.Service ”Tir de couverture” :Le joueur peut ordonner un tir de couverture à l'aide de l'armement du BTR, ce qui permet de déposer les troupes au point d'arrêt de la manière la plus sûre possible ;Ce service n'est disponible qu'après l'achat du service "Taxi" ;Ce service n'est disponible que pour les PMC.Liste des points d'arrêt dans les rues de Tarkov :Hotel PinewoodCinema RodinaGrue effondréeComplexe d’appartement Cardinal;Tram;Centre ville.La BTR est neutre pour tous les joueurs, sauf si un joueur commence à l'attaquer en premier :Si quelqu'un achète le service "Tir de couverture", le BTR devient hostile. Lorsque le service prend fin, le BTR redevient neutre pour tous les joueurs.Le coût du service dépend de la faction (BEAR, USEC, Scav), du karma Scav, du niveau de charisme et de la distance à parcourir.

    L'effet visuel des antidouleurs a été modifié.

    Qualité de Vie

    La porte de l’extension de la planque est maintenant toujours ouverte après sa construction.Changement du système de caméra dans la planque, de la caméra sur rail à la caméra libre :Pour bouger dans l’espace : WASDPour faire pivoter la caméra : Rester appuyer sur le bouton du milieu de la souris + Mouvement de la sourisPour zoomer avec la caméra: faire défiler la roue.

    Listes des changements :

    Correction de plusieurs bugs visuels et artéfacts sur Rues de Tarkov et Littoral.Correction d’un point de spawn aléatoire incorrect de certains conteneurs sur toutes les cartes.Correction d’un problème qui menait à un manque d’enregistrement des dégâts des armes de mêlée dans certains cas.Correction du comportement incorrect des Renégats en cas d’attaque des bâtiments des hangars sur Phare.Correction d’un problème où les IA restaient debout lorsque le joueur les tuait.Correction du manque de flash du tir lorsqu’un joueur regardait un joueur tirer.Correction du comportement des IA en cas d’interaction avec une arme montée.Correction des valeurs incorrectes sur certains paramètres dans les statistiques du personnage.Correction du comportement incorrect de la caméra dans la planque lors du défilement dans les éléments de l'interface utilisateur.Correction de plusieurs problèmes de compatibilité avec les accessoires d'armes.Correction de la possibilité d’entendre les sons extérieurs en étant à l'intérieur du bunker dans la base militaire



    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  10. #3490
    Tous ces changements, je suis tout émoustillé.

  11. #3491
    - Le personnage s'arrête désormais s'il heurte un mur en marchant ou en sprintant.


  12. #3492
    J'aime bien ce truc là

    Modifications sur Littoral

    Remaniement visuel de la majeure partie du paysage, en gardant les principaux points d'intérêt intacts.Ajout d'une nouvelle zone - une petite ferme d'élevage qui abrite des contrebandiers et des Scavs.Mise à jour des sources de lumière.Optimisation de la plupart des lieux, refonte complète du “culling system”.Les frontières de la carte ont été retravaillées : les clôtures en béton ont été remplacées par des champs de mines et des tireurs d'élite dans la plupart des zones. La carte est également légèrement élargie à certains endroits.Remaniement de certains points d'intérêt, avec notamment l'ajout de nouvelles quêtes et activités dans plusieurs zones auparavant vides.Certaines zones ont été retravaillées pour améliorer le gameplay : ajout d'un endroit ou traverser la rivière, refonte de la quasi-totalité des hauteurs et des positions des snipers, ainsi que des zones d'intérêt des Scav, etc.Ajout de plus de 30 nouveaux conteneurs et caches de Jaeger.Correction de plus de 1200 bugs visuels et bugs mineurs.
    Et en général le patch à l'air sympa

  13. #3493
    Oui, ça sent bon !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  14. #3494
    Beuaaar, des mines sur Shoreline. Ca va faire comme pour Woods, on va forcément s'en prendre quelques-unes dans les jambes avant de bien connaître les zones, ou selon les points de pop si les champs ne sont pas suffisamment indiqués.

    Les armures, sur le papier en tout cas, quelle usine à gaz...Ce sera plus parlant en voyant de quoi il retourne je suppose. Si je comprends bien, les armures et casques ont une valeur d'armure, et on ajoute par-dessus des plaques qui apportent une valeur supplémentaire? Et ces dernières valeurs représentent aussi le montant de durabilité (lié aux réparations donc) de l'armure ou du casque?

    Après, en soi ça peut être tout à fait intéressant, on va modder son armure comme on modde son arme, quoi.


    Le trailer 0.14 :


  15. #3495
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Les armures, sur le papier en tout cas, quelle usine à gaz...Ce sera plus parlant en voyant de quoi il retourne je suppose. Si je comprends bien, les armures et casques ont une valeur d'armure, et on ajoute par-dessus des plaques qui apportent une valeur supplémentaire? Et ces dernières valeurs représentent aussi le montant de durabilité (lié aux réparations donc) de l'armure ou du casque?

    Après, en soi ça peut être tout à fait intéressant, on va modder son armure comme on modde son arme, quoi.[/url]
    C'est une bonne chose pour éviter de mourir à la moindre chevrotine qui viendrait s'insérer entre deux plaques.

  16. #3496
    Au contraire, je pense que se sera beaucoup plus punitif.


    La protection des gilets pare-balles n'est plus uniforme.
    Elle dépend désormais des zones que le gilet pare-balles protège visuellement.
    Par exemple, aucun gilet pare-balles ne protège la zone des aisselles
    La protection des armures et des casques est divisée en zones distinctes, en fonction de quelle zone cette section protège (parfois plusieurs zones)
    Trois “hit” zones ont été ajoutées à la zone de la tête : Le cou avant - gorge, le cou arrière - cou, et une implémentation des collisions du visage.
    Les “hit” zones du thorax et de l’estomac ont été divisées en avant, arrière, et côtés.
    La “hit” zone du bassin a été divisée en avant - Épine dorsale, et arrière - Fesses, les tirs dans cette zone causent des dommages à la zone de l’estomac.
    La “hit” zone des avants bras a été réduite en diamètre.
    L’écran de mort montre désormais des informations plus détaillées sur la zone fatale touchée.
    Par exemple, “Thorax, Dos supérieur”.
    On aura peut-être une "aisselle-méta"
    Dernière modification par VegeDan ; 27/12/2023 à 14h43.
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Arrivant à saturation d'éden ring, je voulais me remettre à lost ark

  17. #3497

  18. #3498
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Beuaaar, des mines sur Shoreline. Ca va faire comme pour Woods, on va forcément s'en prendre quelques-unes dans les jambes avant de bien connaître les zones, ou selon les points de pop si les champs ne sont pas suffisamment indiqués.

    Les armures, sur le papier en tout cas, quelle usine à gaz...Ce sera plus parlant en voyant de quoi il retourne je suppose. Si je comprends bien, les armures et casques ont une valeur d'armure, et on ajoute par-dessus des plaques qui apportent une valeur supplémentaire? Et ces dernières valeurs représentent aussi le montant de durabilité (lié aux réparations donc) de l'armure ou du casque?

    Après, en soi ça peut être tout à fait intéressant, on va modder son armure comme on modde son arme, quoi.


    Le trailer 0.14 :

    https://www.youtube.com/watch?v=MKYOspIJiWE
    C'est clair, ça fait chier les champs de mines....

    J'ai mis le trailer en op, si vous tombez sur un nouveau tableau des munitions afficher le que je l'ajoute en op.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  19. #3499
    Intéressant la refonte de Littoral, ça me donne envie d'en voir plus.

    Et la nouvelle zone "débutants" réservée aux niveaux 0-20 a l'air de donner une introduction au jeu pour les nouveaux joueurs. Mine de rien, on a l'air de s'approcher d'un jeu complet.

    Je pense réinstaller mais pas sûr d'être trop dispo dans les 2 prochaines semaines.

    PS : j'avais surtout désinstallé pour faire de la place pour les 150 Go de Starfield sur mon SSD, maintenant la place est de nouveau libre !

  20. #3500
    Ouais pas contre à 13h30 j'ai vu qu'il y en avait pour six heures à installer la maj, ça me fait peur sur la taille du patch...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  21. #3501
    Bah, logiquement la maj devait démarrer à 8h00 ce matin (heure de paris) si j'ai bien suivi. C'est live chez vous?

    Je suis du coin de l'oeil le twitch de Lvndmark, il est dessus depuis un moment, il en est peut-être à son 6e ou 7e raid.

  22. #3502
    Pas à 13h30 chez moi...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  23. #3503
    Le lanceur n'accepte pas mon mot de passe, le forum est en maintenance

  24. #3504
    J'ai pu me connecter vers 14h30 - 15h, tous les raccourcis claviers ont été reset.
    J'ai lancé un SCAV, au moment où la map démarre, après tous les chargement, plantage et depuis, plus aucun accès.

    Rien d'inhabituel un jour de wipe :D
    Steam ID :

  25. #3505
    Bawé
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  26. #3506
    Quand je serais grand je serais streamer pro, les seuls qui arrivent à jouer....

  27. #3507
    Bon j'ai le lanceur mais l'ancienne version du jeu et ne peut pas faire de miser à jours :/

  28. #3508
    La même !

    Boarf ont a l'habitude et ça doit être jours de fête pour les Russes !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  29. #3509
    J’ai eu la même pour le launcher qui veux pas faire l’installation.
    Faut insister un peu en relançant et ça fini par lancer la MAJ
    Courage ça va le faire

  30. #3510
    Bon, le launcher décide de démarrer et la maj se lance, ici. 4.5 gigas.

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