Pour un CRPG, ou un "immersim", c'est quand même important. C'est pas comme si CyberPunk était un jeu d'arcade à la Mario Party non plus, c'est un jeu en FP dans un univers relativement cohérent et photoréaliste, l'idée c'est de s'immerger dans un monde virtuel et si il y a des obstacles évidents et grossiers à cette immersion c'est quand même un problème.
Je trouve au contraire que l'I.A. et la physique apportent énormément à l'expérience en jeu (le ressenti en gunfights, entre un jeu qui n'a aucune rétroaction à l'impact des balles, blessure, démembrement etc et un jeu qui en a une, est drastique), la sensation de conduite aussi, entre une voiture "physiquée" et son opposée, les comportements de l'I.A. et de la physique peuvent ouvrir beaucoup d'opportunités de gameplay émergents quand ils sont un tant soit peu sophistiqués etc.
Qui plus est, on parle d'un AAA à l'esthétique graphique et technique parmi les plus abouties de ces dernières années, on parle pas d'un point & click indé. A un moment, CyberPunk a clairement mis la priorité sur certains aspects de présentation et performance technique, et en a plus ou moins ignoré d'autres (qui sont, de mon point de vue, peut-être plus essentiels à l'expérience en jeu).
Mais je suis d'accord sur le fait que pour un RPG, c'est pas la priorité #1.
Tout à fait d'accord sur ce point, ça s'appelle la progression horizontale vs verticale. Les mécaniques de CRPG et H'n se distinguent beaucoup par l'importance de la progression verticale (augmentation de niveau, de dégâts etc.), et les mécaniques de jeu d'aventure par exemple reposent généralement plus sur la progression horizontale.
C'est effectivement nettement plus difficile à implémenter, mais c'est sûr que c'est beaucoup plus intéressant pour le joueur.
Pour prendre l'exemple de la gestion de l'équipement dans POE vs DOS 2 :
DOS 2 est construit comme la plupart des jeux optimisés par l'apport de la psychologie cognitive et des méta-analyses statistiques de comportement des joueurs, en terme de positionnement et quantité des récompenses. C'est à dire que le joueur ne doit jamais avoir atteint un état de développement optimal, son équipement doit toujours être sujet à l'obsolescence, et l'intérêt du joueur doit toujours être renforcé et maintenu par la menace de la non-optimisation de l'équipement, et la récompense aléatoire d'équipements puissants qui lui donnent un boost d'efficacité (et d'endorphines).
POE fonctionne de façon un peu plus old school, avec des équipements uniques qui peuvent être maintenus, et font ou défont des builds qui reposent régulièrement dessus (arme qui attaque en zone, qui proc un CC sur condition, objet qui immunise à tel effet secondaire de telle habilité etc.). Ça pousse davantage à réfléchir sur son build et chercher des "combos", et à reconstruire sa façon de jouer à chaque upgrade (c'est pas le meilleur exemple non plus, mais les deux sont dans la même catégories et sensiblement différents à ce niveau donc ça illustre plutôt bien).
Personnellement je préfère le second système, mais je pense qu'en terme de stats de fidélisation du joueur et de complétion du jeu (et donc d'un point de vue satisfaction de la masse / succès commercial), les jeux construit selon le premier modèle fonctionnent mieux (d'où le succès du système, qui se répand partout d'ailleurs). Il y a sans-doute un juste milieu à trouver cependant, et CyberPunk a plus d'un problème à cet égard apparemment (les boosts sont pas ressentis car trop faibles etc.).