On est tous équipés depuis 10 ans pour la framegen, je l'utilise très souvent. Mais en VR, de l'extrapolation avec un pipeline de rendu similaire à Reflex 2.
L'autre intérêt c'est que le but est d'atteindre et tenir une cible de framerate et de latence, pas de multiplier les pains. À mon avis on y viendra dans quelques années sur écran.
En gros si on a un écran 120Hz l'affichage serait toujours à 120FPS pile. Si le moteur de rendu doit changer dynamiquement le niveau d’échantillonnage spatial (upscaling) et temporel (framegen), il le fait au mieux.
Tous les jeux VR ne font pas les 2 à la fois, mais c'est le cas des mieux foutus techniquement comme HL: Alyx. Un framerate en béton du début à la fin, et à part sortir les outils de debug difficile de se rendre compte qu'il y a parfois une dégradation de qualité d'image quand on joue. Éventuellement si on trouve le jeu globalement trop flou on baisse le niveau de détail / complexité du rendu, qui reste un réglage "fixe" mais son niveau par défaut est adapté au matos. Évidemment on peut forcer tous les paramètres et se tirer une balle dans le pied tout seul si on veut, on reste sur PC…
Mais c'est aussi le fonctionnement du rendu sur console depuis 2 génération avec l'upscaling dynamique (pas encore de framegen). C'est bizarre que ce soit aussi rare sur PC, parfois je vois des retours de DF qui se demandent pourquoi ce n'est pas maintenu dans un portage console qui le propose pourtant à la base. Peut-être des histoires d'API standard sur console qui ne le sont pas sur PC, mais ça va venir…
Edit: quelques refs s'il y en a qui veulent:
- 2019 historique des technos depuis 2014 pour diminuer la latence et faire de la framegen en VR
https://www.uploadvr.com/reprojection-explained/
- pas vraiment détaillé dans l'article précédent alors je l'ajoute ici, 2018 l'annonce de l'ajout du MFG chez Valve
https://steamcommunity.com/games/250...71932992003492
Depuis il n'y a plus vraiment eu de grosse évolution, des ajustements notamment pour pouvoir mieux controler les heuristiques qui font changer de braquet (notamment pouvoir forcer le MFG x3, quand MSFS est sorti en 2020…).
Faut dire que le matos principal pour faire du rendu VR est devenu des SoC mobiles qui montent à 10W à tout casser, sans ce genre de techno c'est mort, et c'est pas possible de trop les complexifier non plus.
La VR gagnerait en qualité d'image à intégrer du DL, notamment pas mal le font avec DLSS pour la partie upscaling uniquement. Et potentiellement pour la partie framegen, faut voir ça avec les devs des compositeurs VR.