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  1. #6781
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Prendre une 40XX c'est aussi se barrer la porte du DLSS4, faudra voir quel seront les prix pratiqués du coup. Pour un prix équivalent, ça serai dommage de s'enlever la possibilité de l'utiliser.
    Si le DLSS 4 se limite à augmenter le nombre de frames insérées je pense que c'est pas un atout indispensable. Si avec le frame gen de base ton framerate est encore trop bas c'est pas en insérant encore plus de frames que ça va rendre le gameplay plus agréable.

  2. #6782
    Leur implémentation à l'air assez propre, faudra attendre les tests plus poussé pour avoir la bonne heure, mais déjà le fait que le x4 semble n'ajouter qu'une latence négligeable comparé au x2, et que le x2 est déjà très viable dans bien des jeux, ça devrai être assez intéressant. En fait, si tu active le framegen et que ça passe au niveau gameplay, tu risque d'avoir aucune raison de ne pas activer le x4.

    Sur MSFS par exemple, je sais d'expérience (avec le FSR en plus, qui est moins propre que le DLSS) que le framegen est très largement utilisable pour passer du 30FPS au 60FPS (avec Reflex activé), donc là on aura du 120 avec le x4, perso je prends.

    Et ça rendra aussi les écrans 240Hz+ viables sur bien des jeux qui aujourd'hui se traînent encore à 60FPS sans Framegen.

    Si on rajoute là dessus que le Reflex 2 promet une réduction encore de moitié de la latence par rapport au Reflex 1, et que le DLSS lui même s'est encore amélioré au niveau des artefacts et autres... Ça pourrai vouloir dire qu'on pourra utiliser les dernières techno de RT à fond sans souffrir de trop au niveau gameplay (très utile pour ceux qui font des screens et qui parfois acceptent de jouer dans de très mauvaises conditions pour ramener des belles prises).

  3. #6783
    Le Reflex 2 ne sera pas exclusif au DLSS 4 si j'ai bien compris donc la réactivité sous DLSS 4 ne sera pas meilleure qu'en DLSS 2, 3 ou natif + Reflex 2. Nvidia insiste beaucoup sur l'utilisation de Reflex avec le frame gen, mais on peut tout à fait l'utiliser tout seul et la réactivité sera encore meilleure.

    Le DLSS 2 est combinable avec Reflex 1 et 2 et ça reste le meilleur mode pour une réactivité maximale. Passer à 4 frames générées en DLSS 4 au lieu d'une en DLSS 3 n'apporte strictement rien en confort de gameplay. D'où mon post dire qu'un possesseur de RTX 4xxx ne perd pas grand chose par rapport à une 5xxx de ce côté là.

    Ce qui était vrai avec le DLSS 3, c'est à dire qu'il faut quand même un framerate de base suffisant pour que ça soit viable, reste identique avec le DLSS 4. Le framerate minimum pour en profiter reste le même. Si ton jeu manque de réactivité en DLSS 3 passer à du DLSS 4 n'y changera absolument rien.
    Dernière modification par Kimuji ; 08/01/2025 à 03h37.

  4. #6784
    Doubler ses FPS ça change ptet rien pour toi, mais pas pour moi.

    Oui on peux utiliser Reflex sans framegen, mais dans les cas critiques, c'est étrange dans l'autre sens : quand j'utilisais Reflex sur MSFS à 30FPS, ça donnais cette impression étrange que le jeu tournais plus vite qu'il ne s'affichait. Pas désagréable, mais étrange. Le Framegen seul donne l'impression inverse (il s'affiche plus vite qu'il n'a l'air de tourner). Les deux s'annulant réellement assez bien au final.

    Si on insiste aussi lourdement sur Reflex, c'est qu'avant que le Framegen n'arrive pratiquement personne ne connaissais et n'y prêtai réellement attention, et bien peu l'activaient dans les settings aussi. En fait, les gens s'en foutaient globalement et ne voyaient pas toujours l'impact quand ils l'activaient. En fait, cette hypersensibilité à la latence n'est pas aussi développée chez les joueurs que certains aimeraient croire. Et pour tout ceux qui passeront donc d'un jeu sans Reflex avec Framegen x4 + Reflex 2, bah pour eux ça sera que du confort en plus.

    (et ça c'est sans rappeler que dans bien des jeux, le support Reflex est arrivé avec le support du DLSS3, donc que les gens jouaient forcément sans avant)

    Personnellement, c'est le Framegen natif qui me manque sur ma 3080 Ti (j'ai utilisé un peu FSR avant de le dégager pour Lossless Scaling), et si je change, ça sera essentiellement pour obtenir cette fonctionnalité, donc bon, t'est assez marrant de me dire que c'est pas indispensable, quand c'est littéralement un énorme argument de vente dans mon cas.
    Dernière modification par Dross ; 08/01/2025 à 06h28.

  5. #6785
    On parle de l'utilité de passer à l'insertion de plusieurs frames plutôt qu'une seule, pas de frame gen off vs on. Si avec le frame gen de base tu passes de 30 à 60 fps sur un jeu au rythme lent, ok je vois l'intérêt, maintenant insérer encore plus de frames pour arriver à 120 pourquoi pas mais c'est totalement artificiel tu as toujours ton gameplay qui est resté à 30 fps. C'est sympa mais mais c'est clairement pas un argument de vente décisif.

    Et encore pire avec ton exemple du post précédent de 60 fps en natif, avec un DLSS 3 ou un FSR 3 tu vas déjà passer au dessus de 120 (parce que c'est déjà un upscale + frame gen), alors rajouter encore plus de frames sous prétexte que ton écran est 240hz on nage en plein effet placebo. C'est vraiment du bourrage artificiel d'images, l’intérêt principal des écrans à très haut rafraîchissement c'est la réactivité.
    Dernière modification par Kimuji ; 08/01/2025 à 09h08.

  6. #6786
    C'est propre leur passage de CNN à des transformers pour l'upscaling par contre, du moins si c'est aussi flagrant que la vidéo sur CP2077 laisse entendre.
    Du coup ça me fait penser que c'est sûrement assez rattrapable comme techno, parce que pour le coup ils ont changé le modèle.
    "Les faits sont têtus."


  7. #6787
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    C'est propre leur passage de CNN à des transformers pour l'upscaling par contre, du moins si c'est aussi flagrant que la vidéo sur CP2077 laisse entendre.

    Complètement, si les promesses sont tenues sur du contenu non sélectionné par nvidia, on arriverait à des niveaux de ghosting/flickering qui m’intéressent.
    Jeux vidéo finis avec très courts avis : 2021 S1 (41 jeux) 2021 S2 (32) 2022 (65) 2023 (65) 2024 (53) 2025 (7) maj 2025-02-04

  8. #6788
    Ouais leur nouveau modèle sera dispo à partir des RTX 2000. Reflex 2 aussi.

    En fait y a pas grand chose de motivant avec les RTX 5000 tant qu'on ne connait pas les rapports perf brute / prix et perf brute / conso.
    La seule fonctionnalité spécifique est le multi-framegen qui n'a pas grand intérêt sur écran.

  9. #6789
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Doubler ses FPS ça change ptet rien pour toi, mais pas pour moi.

    Oui on peux utiliser Reflex sans framegen, mais dans les cas critiques, c'est étrange dans l'autre sens : quand j'utilisais Reflex sur MSFS à 30FPS, ça donnais cette impression étrange que le jeu tournais plus vite qu'il ne s'affichait. Pas désagréable, mais étrange. Le Framegen seul donne l'impression inverse (il s'affiche plus vite qu'il n'a l'air de tourner). Les deux s'annulant réellement assez bien au final.

    Si on insiste aussi lourdement sur Reflex, c'est qu'avant que le Framegen n'arrive pratiquement personne ne connaissais et n'y prêtai réellement attention, et bien peu l'activaient dans les settings aussi. En fait, les gens s'en foutaient globalement et ne voyaient pas toujours l'impact quand ils l'activaient. En fait, cette hypersensibilité à la latence n'est pas aussi développée chez les joueurs que certains aimeraient croire. Et pour tout ceux qui passeront donc d'un jeu sans Reflex avec Framegen x4 + Reflex 2, bah pour eux ça sera que du confort en plus.

    (et ça c'est sans rappeler que dans bien des jeux, le support Reflex est arrivé avec le support du DLSS3, donc que les gens jouaient forcément sans avant)

    Personnellement, c'est le Framegen natif qui me manque sur ma 3080 Ti (j'ai utilisé un peu FSR avant de le dégager pour Lossless Scaling), et si je change, ça sera essentiellement pour obtenir cette fonctionnalité, donc bon, t'est assez marrant de me dire que c'est pas indispensable, quand c'est littéralement un énorme argument de vente dans mon cas.
    Ça va faire drôle de jouer à un jeu dont les images défilent à 100fps et avec la latence d'un jeu à 10fps.
    Et d'après la première impression de DF, plus on ajoute de frames et plus la latence augmente. Exactement l'inverse de ce dont on a l'habitude où plus c'est plus fluide et plus c'est réactif...
    Pour moi cette techno, c'est plus pour regarder des vidéos que pour jouer.
    Déjà que j'étais pas convaincu du frame gen à la base, ça va pas me convertir.


    Par contre le nouveau modèle d'upscaling et de path reconstruction, ça a vraiment l'air cool.

  10. #6790
    DF dit justement que la latence n'augmente quasi pas. Ça passe de 50 à 55ms dans leurs mesures. Et ils ont aussi trouvé que le frame pacing entre toutes ces images était excellent.
    Le problème de la framegen par interpolation est surtout d'attendre l'image suivante pour bourrer entre. Après qu'ils en mettent 1 ou 10 ça ne change plus grand chose (bon Nvidia n'est pas allé à 10 quand même, ça sera pour DLSS 5 ).

    Mais ils ont pris le moteur de jeu le plus avancé et bien réglé de ces 10 dernières années pour tester… (probablement un choix de Nvidia, je crois qu'ils le disent quand ils expliquent le contexte)
    Si des devs activent ça façon OSEF sur un jeu UE5 ça risque de moins rigoler.

    Après faut voir l'intérêt d'afficher plus de 200 FPS. Je sais plus à combien monte mon écran, mais je suis déjà content avec 60 FPS stables.

    Edit: À choisir, je préférerais un frame pacing béton et stable quelque part entre 40 et 60FPS natives + reflex 2 (wrapping avec extrapolation) qu'activer la framegen. Si le wrapping est vraiment clean, sinon reflex 1 (sans extrapolation) ou rien si le jeu a déjà un moteur réglé comme une horloge (de toute façon reflex 1 n'apporte rien dans ce cas).

  11. #6791
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    DF dit justement que la latence n'augmente quasi pas. Ça passe de 50 à 55ms dans leurs mesures. Et ils ont aussi trouvé que le frame pacing entre toutes ces images était excellent.
    Le problème de la framegen par interpolation est surtout d'attendre l'image suivante pour bourrer entre. Après qu'ils en mettent 1 ou 10 ça ne change plus grand chose (bon Nvidia n'est pas allé à 10 quand même, ça sera pour DLSS 5 ).

    Mais ils ont pris le moteur de jeu le plus avancé et bien réglé de ces 10 dernières années pour tester… (probablement un choix de Nvidia, je crois qu'ils le disent quand ils expliquent le contexte)
    Si des devs activent ça façon OSEF sur un jeu UE5 ça risque de moins rigoler.

    Après faut voir l'intérêt d'afficher plus de 200 FPS. Je sais plus à combien monte mon écran, mais je suis déjà content avec 60 FPS stables.

    Edit: À choisir, je préférerais un frame pacing béton et stable quelque part entre 40 et 60FPS natives + reflex 2 (wrapping avec extrapolation) qu'activer la framegen. Si le wrapping est vraiment clean, sinon reflex 1 (sans extrapolation) ou rien si le jeu a déjà un moteur réglé comme une horloge (de toute façon reflex 1 n'apporte rien dans ce cas).
    5ms de latence en plus en termes de réactivité, c'est comme passer de 60 à 45fps...

  12. #6792
    Citation Envoyé par Borh Voir le message
    5ms de latence en plus en termes de réactivité, c'est comme passer de 60 à 45fps...
    Je vois pas trop comment tu comptes ça. Dans cet exemple ça augmente de 10%, si on compte en input/s ça fait comme passer de 20 à 18 input/s (ça n'a pas de sens mais bon…). Sachant que c'est une moyenne, il y a une grande variabilité.

    Sinon j'aime bien cette ancienne vidéo de DF à propos de la latence historique des jeux pour remettre du contexte.
    https://www.youtube.com/watch?v=Lngts6VtLEU
    On passe de 25ms sur des jeux NES (à 30FPS je suppose, moyenne idéale théorique 16.6ms si tout est instantané ah non 60FPS, donc 8.33ms ce qui laisse une marge raisonnable pour le reste) à des jeux dont le pipeline complet est autours de 100ms, voir de l'ordre de 250ms pour les désastres (parfois patchés, ils parlent de Tekken 7 qui passe de 240ms à la sortie à 74ms au final).
    Typiquement autours de 50ms c'est déjà le haut du panier, ils considèrent que c'est très bon.

    Edit: Bon après je ne suis pas spécialement un compétiteur expert du domaine, c'est juste ce que j'ai vu passer à ce sujet. Gamers Nexus avait fait des vidéos d'analyse aussi avec leurs outils de test.
    Par contre en VR il est considéré que 20ms est une bonne cible de max raisonnable (même si on se contente souvent de plus, surtout ceux qui font du streaming), mais comme latence "motion to photon" (mouvement de tête à affichage). C'est pour ça que c'est à 90 FPS/Hz avec du matos optimisé et un pipeline en flux tendu comportant au besoin de l'extrapolation qu'on retrouve à présent dans Reflex 2. Mais dans ce contexte l'input dans le jeu peut être plus long, ce n'est pas dramatique. Enfin c'est la même problématique que sur écran pour les controles hors caméra (qui elle est critique).

    Edit2: En y repensant je me suis embrouillé entre diverses latences en VR, celle motion-to-photon doit bien rester sous les 20ms.
    On voit souvent des mesures controller-to-photon sur PC, c'est ce dont je me rappelais qui était plus élevé.
    Et en streaming vers un casque standalone, on voit souvent la latence motion-to-photon pour le traitement complet (tracking -> réseau -> moteur du jeu sur PC -> encodage -> réseau -> décodage -> dernière donnée de tracking local + wrapping -> affichage). La vraie latence motion-to-photon est entre la dernière donnée de tracking local et l'affichage, avec un wraping comme Reflex 2 mais en plus basique probablement.
    Sinon les grands manitous considèrent que le risque d'inconfort vestibulaire est trop élevé, même si ça varie d'une personne à l'autre.

  13. #6793
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Je vois pas trop comment tu comptes ça. Dans cet exemple ça augmente de 10%, si on compte en input/s ça fait comme passer de 20 à 18 input/s (ça n'a pas de sens mais bon…). Sachant que c'est une moyenne, il y a une grande variabilité.

    Sinon j'aime bien cette ancienne vidéo de DF à propos de la latence historique des jeux pour remettre du contexte.
    https://www.youtube.com/watch?v=Lngts6VtLEU
    On passe de 25ms sur des jeux NES (à 30FPS je suppose, moyenne idéale théorique 16.6ms si tout est instantané ah non 60FPS, donc 8.33ms ce qui laisse une marge raisonnable pour le reste) à des jeux dont le pipeline complet est autours de 100ms, voir de l'ordre de 250ms pour les désastres (parfois patchés, ils parlent de Tekken 7 qui passe de 240ms à la sortie à 74ms au final).
    Typiquement autours de 50ms c'est déjà le haut du panier, ils considèrent que c'est très bon.
    De 60 à 45fps, le frame time augmente d'environ 5ms.
    Je ne dis pas que c'est énorme. Mais c'est pas rien non plus.
    Et surtout ça devient dissocié des fps, ce qui donne une impression bizarre que je n'apprécie pas.

    Et bien sûr qu'il y a eu une perte de réactivité en passant des consoles 8/16 bit et écran CRT aux jeux en polygones sur l'écran LCD. C'était pas rédhibitoire parce qu'on y gagnait sur plein d'autres aspects. Mais ça s'est ressenti. Et oui à l'époque 8/16bit, le 60 fps était la norme.

  14. #6794
    Ça veut rien dire de comparer un écart de frametime arbitraire, surtout en oubliant que c'est une moyenne sur des centaines ou milliers d'inputs… Parfois on tombe au meilleur moment, parfois au pire.
    La latence moyenne à 60 FPS si tout est instantané est de 8.33ms, et à 45 FPS 11.1ms. Les ms en plus dépendent du périphérique d'input, driver, moteur du jeu, écran et autre.
    Ça ferait plutôt comme passer de 45 FPS (11.1ms) à 30 FPS (16.6ms en moyenne) en ignorant tout le reste qui est le gros du problème.

  15. #6795
    Disons que ce qui gêne la jouabilité, c'est bien sûr la latence au pire quand on appuie au mauvais moment par rapport à l'affichage (le feedback).

  16. #6796
    Ok, en général on mesure la latence moyenne parce que c'est pas possible d'appuyer pile au meilleur ou au pire moment. Enfin ça doit être possible en théorie, mais c'est plus complexe qu'appuyer sur le bouton en boucle jusqu'à avoir un chiffre moyen qui ne bouge plus.
    Bref, 50ms ou 55ms c'est considéré comme très bon par DF, déjà dans la vidéo concernant DLSS4, et aussi dans leur vieille vidéo concernant la latence des jeux.

    Je remets plutôt en question l'intérêt d'avoir une fluidité d'affichage à 200 FPS (non compétitifs parce qu'ils ne viennent pas du moteur du jeu). Même si perdre 5ms d'input lag je m'en fous pas mal aussi sur un écran, à choisir ça me semble plus utile.
    En tous cas c'est pas ça qui sera un critère dans mon choix de GPU.
    Dernière modification par 564.3 ; 08/01/2025 à 20h50. Motif: fautes

  17. #6797
    Le Framegen ne s'adresse pas aux joueurs e-sport de CS Go ou Valorant, qui sont encore en écran 1080p, 500Hz, avec des définitions chelou pour headshoter encore plus facilement. Et le joueur moyen c'est pas ça non plus.

    Le joueur moyen n'activait pas Reflex sur ses jeux, son habitude de l'input lag c'était donc le natif, et il en mourrai pas. Et entre le Natif et le Framegen + Reflex, le joueur moyen ne verra pas la différence.

    D'ailleurs, si vraiment c'était un si gros problème, pourquoi on a vu un tel engouement pour Lossless Scaling quand ils ont fourni une solution de Framegen intéressante ? Alors que le soft est payant, on ne parle même pas d'une option gratuite qui viens avec la carte graphique. Et si j'en juge le discord de Lossless Scaling, y'a déjà plein d'utilisateurs qui l'utilisaient en x4 ! (alors que pour le coup, c'était vraiment dégueu). Alors ptet que ceux qui considèrent que ça sert à rien devrai aller raisonner ces brebis égarées, mais à mon avis, le marché donne plutôt déjà raison à Nvidia.

    (ps : je vous invite à aller lire les review Steam de Lossless Scaling pour voir un éventail un peu plus large de ce que pense le grand public de ces technos...)

  18. #6798
    J'utilise la framegen x2 depuis 2016 avec du x3+ depuis 2018, j'ai pas attendu Nvidia et LossLess Scaling. Mais en VR, en extrapolation.
    Sur écran il y en a à qui ça fait plaisir d'avoir de l'interpolation mais j'y suis pas spécialement sensible. Tant mieux pour eux s'ils sont contents, je préfère faire autre chose de mes ressources et ne pas risquer d'ajouter des artefacts supplémentaires.

  19. #6799
    Fait arrêter de se branler la nouille sur Reflex ou l'equivalent AMD, ça reste un artifice pour compenser en partie des pipelines de rendu qui augmentent régulièrement.
    Evidemment que Nvidia et AMD en font un argument marketing, hey les gamers, notre techno du futur améliore la réactivité de vos jeux ! C'est plutôt on a réussi à limiter un peu l'augmentation de latence.
    Ce qu'ils ont fait est assez balaise, mais ce n'est pas réellement une techno qui améliore mais plutôt une techno qui limite la casse.
    Alors dans le cas de la génération d'images intermédiaires, c'est pire, il y a encore plus à essayer de compenser (ce qui est bien sûr impossible puisqu'on ne peut dans aucun cas afficher les images intermediaires avant d'avoir généré celle de référence suivante, même si on parvenait à la prédire).

  20. #6800
    Citation Envoyé par XWolverine Voir le message
    C'est plutôt on a réussi à limiter un peu l'augmentation de latence.
    Ce qu'ils ont fait est assez balaise, mais ce n'est pas réellement une techno qui améliore mais plutôt une techno qui limite la casse.
    Pas vraiment, non.

    Quelques chiffres (qui ne viennent pas d'Nvidia) :

    Cyberpunk 4K :
    - Natif : 101ms @42FPS
    - Reflex 1 + FrameGen x2 + DLSS Qualité : 62.6ms @62FPS

    MSFS 4K :
    - Natif : 60.9ms @60FPS
    - Reflex 1 + FrameGen x2 + DLSS Qualité : 72.7ms @112FPS

    F1 22 4K :
    - Natif : 53.8ms @76FPS
    - Reflex 1 + FrameGen x2 + DLSS Qualité : 46.5ms @169FPS

    Comme on peux le voir, si dans un des trois cas ça augmente légèrement la latence, dans les autres ça l'améliore !
    Et c'était en plus avec la première version de Reflex, on peux espérer encore une amélioration avec Reflex 2 et que le gain soit généralisé à tout les cas de figures.


    A vous écouter parfois ça donne l'impression que ces nouvelles techno doublent la latence pour un rendu de merde inexploitable, les deux sont complètement faux.

  21. #6801
    On en est surtout rendu au point où on ne compte plus vraiment les pixels générés et envoyés mais une interpolation mathématique soumise à interprétation subjective de l'œil de chacun.
    On se retrouve avec une bonne vieille querelle de fanboys à l'ancienne mais plus du tout basée sur du factuel mais sur une quantité non négligeable de ressenti un peu sale.
    La tendance est lancée et parait inarrêtable mais je trouve que dans ce moment où on a parfois du mal à faire la différence visuelle entre les très bons jeux d'il y a 10 ans et les moyens sortis aujourd'hui (plus le constat d'un baisse drastique de l'optimisation globale coté Dev) la proposition des constructeurs me parait bien peu pertinente sur ces niveaux de prix.

  22. #6802
    Citation Envoyé par Jeliel Voir le message
    On en est surtout rendu au point où on ne compte plus vraiment les pixels générés et envoyés mais une interpolation mathématique soumise à interprétation subjective de l'œil de chacun.
    On se retrouve avec une bonne vieille querelle de fanboys à l'ancienne mais plus du tout basée sur du factuel mais sur une quantité non négligeable de ressenti un peu sale.
    La tendance est lancée et parait inarrêtable mais je trouve que dans ce moment où on a parfois du mal à faire la différence visuelle entre les très bons jeux d'il y a 10 ans et les moyens sortis aujourd'hui (plus le constat d'un baisse drastique de l'optimisation globale coté Dev) la proposition des constructeurs me parait bien peu pertinente sur ces niveaux de prix.
    La tendance est inarrêtable car c'est une méthode miraculeuse pour NVidia et AMD de faire prendre des vessies pour des lanternes à pas cher
    Exemple

  23. #6803
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    A vous écouter parfois ça donne l'impression que ces nouvelles techno doublent la latence pour un rendu de merde inexploitable, les deux sont complètement faux.
    Faut utiliser reflex partout pour comparer sur des bases similaires, je vois pas pourquoi ne pas l'utiliser en natif. Ça décongestionne le pipeline de rendu, même si on perd un poil en FPS, c'est largement bénéfique.
    Idéalement faudrait que les moteurs des jeux et surtout les libs derrière soient revues à l'origine pour prioriser un traitement fluide plutôt que causer des bouchons. Ensuite les solutions comme Reflex 1 n'auront plus de raison d'exister.

    Pour Reflex 2 (ou équivalent) c'est différent vu que c'est de l'extrapolation, pour moi ça devrait rester une option au choix de l'utilisateur. Ça entraine des artefacts, libre à chacun de choisir ses compromis, et les devs peuvent l'activer ou pas par défaut selon leur jugement.

    Et la FrameGen pareil, l'utilisateur choisi et tout le monde est content. Il y en a qui préfèrent sans, d'autre pousser les potards à fond pour avoir le max de frames intermédiaires. Nvidia va peut-être l'augmenter progressivement, selon les GPU ça doit représenter un overhead plus important (moins d'intercalaires possibles) que pour d'autres (qui pourraient en bourrer 10 peut-être).

    Pour les benchmarks faut surtout comparer le rendu brut, pas les choix des utilisateurs. Mais si on peut c'est bien d'avoir en plus un panel représentatif d'options. C'est plus difficile de comparer à qualité d'image équivalente vu qu'il y a des compromis dans tous les sens, ce n'est jamais vraiment identique.

  24. #6804
    Dross, je parle de Reflex versus rien. Ca a été créé avant le framegen, parce déjà à l'époque les pipelines de rendu ont grossi et ont augmenté la latence.

    Alors évidemment quand le framegen est sorti, ça a été mis en avant comme la techno magique qui réduit la latence (celle encore plus augmentée qu'avant, quoi).
    Et comme pointė par quelqu'un plus haut, aucun intérêt de comparer le natif avec framegen + reflex.
    Quant au non argument du "mais personne ne l'utilisait avant alors du coup le framegen ne change rien pour eux", c'est juste pas une démonstration que la latence n'augmente pas, faut enlever ses œillères.

  25. #6805
    Mais est-ce que dans tout ça c'est pas la latence de votre cerveau qui vous pénalise le plus ?
    Ok... [] =>
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…PC Ryzen 5700x3d+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220

  26. #6806
    Citation Envoyé par Jeliel Voir le message
    On en est surtout rendu au point où on ne compte plus vraiment les pixels générés et envoyés mais une interpolation mathématique soumise à interprétation subjective de l'œil de chacun.
    [...]
    Ça me fait penser aux débats sur le MP3 vs CD (voire vs FLAC 192bits).
    Étonnamment, personne ne dit que pour pleinement apprécier la qualité du rendu, il faut un écran de qualité, et surtout des câbles au niveau

  27. #6807
    Exact, avec un câble displayport à brodule le DLSS produit des images sans aucun artefact, il est utile de le mentionner.

  28. #6808
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Mais est-ce que dans tout ça c'est pas la latence de votre cerveau qui vous pénalise le plus ?
    Ok... [] =>
    Et si on a une vue faible en 2K avec cataractes ! Je peux garder ma RTX 4XXX ?

  29. #6809
    Vous avez pensez à roder vos câbles ?

  30. #6810
    Citation Envoyé par XWolverine Voir le message
    Exact, avec un câble displayport à brodule le DLSS produit des images sans aucun artefact, il est utile de le mentionner.
    On vous voit de arriver de loin Môôsieur Wolverine, ne ramenons pas le sujet des édriseurs à interfacer entre le câble et l'écran pour mieux merner la conductivité des données.

    Et j’arrête immédiatement.

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