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  1. #6511
    Tu confonds.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…PC Ryzen 5700x3d+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220

  2. #6512
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Tu confonds.

    Nope tu as posé cette question sur le topic des alimentations (je viens de la retrouver).


    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Autre question : savez-vous si l'adaptateur d'alimentation est fourni avec les cartes 7900 xt comme c'est le cas chez nVidia ?

  3. #6513
    Ah ben oui, my bad. Comme j'avais pas vu ta réponse, je ne me suis pas souvenu l'avoue déjà posée. L'âge, sans doute. Tu as raison, mon cerveau doit être malade.
    Merci pour la réponse.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…PC Ryzen 5700x3d+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220

  4. #6514
    Après tu as posé pas mal de questions un poil partout ces derniers temps donc c'est logique tu as pu en oublier quelques unes.

    Après il existe des carte graphiques AMD avec le connecteur 12V-2x6 (version révisé du 12VHPWR) chez Asrock avec les WS mais elles ont été montré qu'au Computex 2024.

    Donc il est possible que les futures RX 8000 ont le connecteur 12V-2X6 sur certains modèles mais pour le moment c'est pas le cas.

  5. #6515
    Bonjour, est ce que l'Unreal Engine n'est pas en train de démontrer que le Ray Tracing hardware est une techno mal pensée. Trop brute force et demande énormément de ressources. Lumens et/ou megalights (je ne comprends pas tout) semblent arriver à des résultats similaires avec un Ray Tracing software et un meilleur framerate... ?

    Après on parle aussi du path tracing qui utilise le RT hardware : rendu de folie mais proportionnelle au frame drop.

    Bref, je suis perdu avec toute ces technos, mais de ce que je comprends, il semble qu'on puisse se passer des RT cores.

  6. #6516
    L'Unreal Engine peut faire du Ray Tracing en software et en hardware. La version hardware de Lumen est plus précise que le rendu software et utilise les RT cores des GPUs que ce soit AMD, Intel ou Nvidia. Si ton GPU n'a pas de RT cores tu dois utiliser la version software de Lumen qui est moins complexe visuellement.

    Ce n'est pas parce que ce n'est pas du "RTX" que ce n'est pas du Ray Tracing hardware.

  7. #6517
    Ok plus précise (peut-être) en utilisant le hardware, mais avec moins de performance, c'est fou ! Et c'est justement ce point qui m'interpelle.

  8. #6518
    Moins de perfs parce que plus poussé et détaillé.

  9. #6519
    Les ingénieurs softwares n'ont pas fini d'améliorer leurs techs, et on pourrait avoir du path tracing simulé et optimisé, avec peu de differences avec du hardware brut force...

    Après je ne me rends pas compte de la différence entre lumens software et hardware.

  10. #6520
    Sans accélération matérielle il y a beaucoup moins de rayons, c'est plus du doigt mouillé qu'autre chose (+ ajout de traitement screen space pour camoufler la misère). Et même avec, il y a souvent plusieurs niveaux de détail, pour adapter la qualité du rendu aux capacités de son matos.
    Il y a des vidéos comparatives un peu partout.

    Edit: une de Digital Foundry qui analysait la première vague de jeux UE5, avec notamment un comparatif des modes de fonctionnement de Lumen.
    https://youtu.be/SxpSCr8wPbc?t=226
    (je ne sais pas si on peut embed une vidéo avec un timestamp ici)

  11. #6521
    Oui je comprends, mais est ce que la scène est moins réaliste ou moins belle pour autant ?

    A part dans un miroir, a-t-on besoin de cette précision dans un jeu vidéo ?

    Vidéo qui illustre ça :
    https://m.youtube.com/watch?v=xlLReDEU4Qw

  12. #6522
    C'est franchement pas le meilleur jeu pour illustrer les différences.



    C'est le même débat que RT off vs RT on. On peut juger que ça ne vaut pas le coup de perdre en perf, mais les différences visuelles sont bien présentes.

  13. #6523
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    C'est le même débat que RT off vs RT on. On peut juger que ça ne vaut pas le coup de perdre en perf, mais les différences visuelles sont bien présentes.
    C'est trop aléatoire selon les jeux, certains ont un visuel visible mais souvent un coût en performance important (même avec une RTX 4090) et d'autres où le coût est faible mais le visuel aussi et les cas où ça se voit pas et tu as les FPS divisé par 4.

    Hardware Unboxed le montre dans leur dernière video en 2 parties.

    visuel


    performance

  14. #6524
    Le point de départ était que Lumen software est presque égal visuellement à Lumen hardware et qu'en plus ça tourne mieux. Ce n'est pas le cas.

    Maintenant oui dans la plus part des cas je prends la solution qui a les meilleurs perfs parce que des réflexions en plus haute def et des sources de lumière qui rebondissent sur 3 surfaces au lieu d'une seule c'est pas ça qui transcende mon expérience de jeu. On est arrivé à un stade où beaucoup de jeux sont très beaux même en medium.

  15. #6525
    Et il n'y a pas que les reflets, l’illumination globale est importante aussi.
    Dans la vidéo de DF Lumen est vachement moins stable et fiable en software, les rebonds d'éclairage traversent les objets et bougent selon l'angle de vue.
    Après c'est le problème quand on veut des choses dynamiques, sinon faut maintenir la scène statique et précalculer. Ou jeter l'éponge et avoir un éclairage plat.

    Mais ça n'est pas vital pour apprécier un jeu, et si on n'a pas les moyens on peut s'en passer, si c'est ça la question. Enfin c'est ce que je fais en tous cas

  16. #6526
    Ok je vois mieux la différence maintenant.

    Ma réflexion était plus de se demander si tous ces calculs ultra gourmands ne sont pas "trop" pour du jeu vidéo, où l'on veut générer au moins 60 images par seconde.
    Parce qu'aussi les RT cores doivent peser lourd dans le prix. 3 générations de GPU et c'est toujours très lourd à activer.

    Voir qu'un moteur arrive à simuler du Ray Tracing avec plus de perf que le hardware, ça me fait dire que c'est sûrement une voix à suivre.

    Au final, ça revient à lancer des rayons, avec des techniques plus basiques en software. Mais est ce que ça ne pourrait pas suffire ? Est ce qu'ils ne vont pas arriver à se rapprocher assez pour que plus personne ne voit l'intérêt d'activer le hardware ?

  17. #6527
    Les possesseurs de RTX 4090 accros à leurs 3 jeux qui supportent le path tracing ne sont pas d'accord.

  18. #6528
    Les salauds. Ce qui me réconforte c'est qu'ils ne peuvent pas revenir en arrière, alors que moi je trouve encore Cyberpunk sans RT beau.

  19. #6529
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    Au final, ça revient à lancer des rayons, avec des techniques plus basiques en software. Mais est ce que ça ne pourrait pas suffire ? Est ce qu'ils ne vont pas arriver à se rapprocher assez pour que plus personne ne voit l'intérêt d'activer le hardware ?
    En règle générale, une fonctionnalité intégrée directement dans le hardware est plus performante que l'équivalent en software (mais aussi moins polyvalente), donc tant qu'il y aura de la demande pour du RT dans les jeux vidéos, a priori les unités de RT devraient rester dans les cartes.

  20. #6530
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    Au final, ça revient à lancer des rayons, avec des techniques plus basiques en software. Mais est ce que ça ne pourrait pas suffire ? Est ce qu'ils ne vont pas arriver à se rapprocher assez pour que plus personne ne voit l'intérêt d'activer le hardware ?
    Ça revient pas au même, c'est du bricolage avec pas mal de défauts. Ça fait globalement illusion, mais faut pas regarder dans les coins ou avoir une instabilité/incohérence qui saute aux yeux.

    Sinon ils arrivent à bien économiser les rayons en accélération hardware aussi, notamment parce que la génération actuelle de console a une accélération RT faiblarde.
    Ils limitent les traitements et continuent d'empiler les hacks par dessus. Typiquement sur PC c'est du RT low limité à certains effets (reflets, ombres, GI).

    Vu la tendance, plus ça va aller plus les devs pourront utiliser de RT. Vu la PS5 Pro et probablement RDNA4, AMD va revenir vers le niveau d'Intel et Nvidia.
    La prochaine génération de consoles va probablement graver ça dans le marbre, si on n'a pas un GPU assez balaise en RT on sera largué.
    Enfin on a le temps de voir venir avant que ce soit nécessaire, faudra encore au moins passer la transition cross-gen.
    Avec Alan Wake 2 je pensais que mon GPU était cuit, mais finalement ils ont quand même fait une version sans mesh shaders, par exemple.

  21. #6531
    Le RT d'aujourd'hui (pour rappel, ce n'est toujours pas du vrai RT) est le réglage Ultra d'il y a quelques années, ça ajoute des effets très coûteux en calculs pour un résultat dispensable.
    On l'a juste déplacé dans les CG.

  22. #6532
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    J'avoue que l'aspect esthétique de la carte m'importe assez peu vu que mon boîtier tout noir est entièrement fermé. Et ça ne risque pas de changer car, même si je trouve parfois certaines bécanes pleines de LED plutôt réussies, je trouve personnellement que, dès lors que c'est inutile et que ça consomme de l'électricité, c'est de la conn...rie.

    Cela dit, après avoir tenté de trouver des comparaisons, j'en viens à me demander si une XFX de chez Amazon ne serait pas le bon choix, finalement. J'ai pas l'impression qu'il y ait une vraie différence de performances avec la Hellhound, et je suis assez content de ma 5700 XT Thicc III, aussi bien en termes de performances que d'esthétique.

    Edit : 34.4cm la Merc 310.
    Ah oui la merc est longue... j'aurais aimé la mettre à la verticale dans mon North, afin de profiter de l'installation de ventilateurs en latéral, mais pas possible ; le riser décale la carte vers l'avant.

  23. #6533
    Avez-vous eu des problèmes de surchauffe de CPU sur les derniers drivers NVIDIA? (problème connu ) Je n'en ai pas eu jusqu'à maintenant.

  24. #6534
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Ah oui la merc est longue... j'aurais aimé la mettre à la verticale dans mon North, afin de profiter de l'installation de ventilateurs en latéral, mais pas possible ; le riser décale la carte vers l'avant.
    Oui, la Merc est longue, la Gigabyte en deal chez Topachat aussi. Si je pars sur une 7900 XT c'est un problème qu'il va falloir gérer. Finalement, si j'en crois ce tableau (peut-être pas exhaustif) j'ai l'impression que seules l'Asrock Creator (blower, design de base AMD) et la Sapphire Pulse restent dans les mêmes dimensions que ma 5700 XT qui est déjà très imposante et qui passe au millimètre sans enlever de ventilo en façade ! Presque toutes atteignent 330mm. C'est un sacré facteur à prendre en compte lors du choix nVidia/Amd, je trouve. Contrairement à la consommation, c'est un aspect que l'on retrouve peu dans les retours en général, non ?
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  25. #6535
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Contrairement à la consommation, c'est un aspect que l'on retrouve peu dans les retours en général, non ?
    Beaucoup trouvent ça secondaire, car ils ont des boitiers avec une profondeur plus (trop) grande.
    Dernière modification par Endymion ; 04/11/2024 à 17h54.

  26. #6536
    Les mesh shaders, ça c'est une bonne techno, orientée vers la performance et l'optimisation.

    Pour le bricolage du ray tracing software, je mets quand même une pièce pour voir. Parce que la demo megalights sur PS5 mets quand même une grosse claque.

    Le Ray tracing c'est très récursif comme techno, c'est un peu sans fin. Donc si ils trouvent le moyen de créer l'illusion et utiliser toute cette puissance pour autre chose, et diminuer le prix des GPU au passage...

  27. #6537
    On revient quand même à l'argument de la technique à l'ancienne qui donne un résultat "suffisant". Mais je n'ai pas vu de comparatifs de nanite avec ou sans traitement hardware des mesh shaders par exemple.
    Il n'y a que AW2 qui nécessitait cette fonction, jusqu'à ce qu'ils patchent sans. Après si ça ne coute pratiquement rien à implémenter dans le GPU et en ressources à l'usage, tant mieux.

    Sinon ouais, la taille des GPU c'est important pour moi aussi. Ça fait partie des choses à vérifier avant achat de nos jours.

  28. #6538
    Citation Envoyé par pocoyote Voir le message
    Les mesh shaders, ça c'est une bonne techno, orientée vers la performance et l'optimisation.

    Pour le bricolage du ray tracing software, je mets quand même une pièce pour voir. Parce que la demo megalights sur PS5 mets quand même une grosse claque.

    Le Ray tracing c'est très récursif comme techno, c'est un peu sans fin. Donc si ils trouvent le moyen de créer l'illusion et utiliser toute cette puissance pour autre chose, et diminuer le prix des GPU au passage...


    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Sinon ouais, la taille des GPU c'est important pour moi aussi. Ça fait partie des choses à vérifier avant achat de nos jours.
    Ben ouais, on n'a pas tous un boîtier aquarium de 2m3 avec des LED et du waterkikoolol !
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  29. #6539
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    On revient quand même à l'argument de la technique à l'ancienne qui donne un résultat "suffisant". Mais je n'ai pas vu de comparatifs de nanite avec ou sans traitement hardware des mesh shaders par exemple.
    Il n'y a que AW2 qui nécessitait cette fonction, jusqu'à ce qu'ils patchent sans. Après si ça ne coute pratiquement rien à implémenter dans le GPU et en ressources à l'usage, tant mieux.

    Sinon ouais, la taille des GPU c'est important pour moi aussi. Ça fait partie des choses à vérifier avant achat de nos jours.
    Vu l'état du marché il n'y a pas une "standardisation" des tailles dans l'ensemble?

  30. #6540
    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message
    Vu l'état du marché il n'y a pas une "standardisation" des tailles dans l'ensemble?
    Ben en gros il faut retenir que toutes les cartes AMD sont TRÈS longues avec un minimum de 310mm environ pour les 7900 xt, et jusqu'à plus de 330mm. Les 7800 xt avoisinent les 300mm. Les nVidia, me semble-t-il, sont bien plus contenues en longueur et en volume du fait qu'elles chauffent moins et qu'il existe de nombreux modèles en 2 ventilos qui sont efficientes. Une Gigabyte GeForce RTX 4070 SUPER Windforce OC 12G qui comprend 3 ventilos ne mesure "que" 261mm, par exemple. C'est à partir des 4080 & 4090 qu'on atteint quand même 331mm en 3 ventilos.
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