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  1. #9181
    Les actions
    Votre principal moyen d’avoir une influence sur le monde qui

    vous entoure est d’utiliser des actions qui sont à l’origine d’ef-
    fets. Les rencontres sont le mode de jeu au cours duquel les ac-
    tions sont les plus surveillées et limitées, mais même quand il est

    moins important de les surveiller, elles restent votre moyen d’in-
    teragir avec le monde du jeu. Il existe quatre types d’actions : les

    actions uniques, les activités, les réactions et les actions gratuites.
    Les actions uniques peuvent être résolues très rapidement.
    Elles sont autonomes et leurs effets se produisent au cours de

    la période de temps nécessaire pour les accomplir. Lors d’une
    rencontre, vous gagnez 3 actions au début de votre tour, que
    vous pouvez alors utiliser comme décrit en page 468.

    Les activités prennent généralement plus de temps et né-
    cessitent de faire appel à plusieurs actions qui doivent être

    accomplies l’une après l’autre. Marcher rapidement est une

    action unique, mais Charge soudaine est une activité, qui né-
    cessite que vous fassiez appel aux actions Marcher rapide-
    ment et Frapper pour générer son effet.

    Les réactions sont associées à des déclencheurs, qui doivent

    se produire pour que vous puissiez faire appel à une réac-
    tion. Vous pouvez utiliser une réaction à chaque fois que son

    déclencheur se produit, pendant et hors de votre tour. Lors
    d’une rencontre, vous avez 1 réaction par round, que vous

    pouvez utiliser de la façon décrite en page 468. Hors des ren-
    contres, vous pouvez utiliser vos réactions avec plus de sou-
    plesse, en fonction de ce que vous permet le MJ. Les réactions

    sont généralement déclenchées par d’autres créatures ou des
    événements que vous ne contrôlez pas.
    Les actions gratuites peuvent être accomplies sans dépenser
    une de vos actions ou votre réaction. Une action gratuite sans
    déclencheur utilise les mêmes règles qu’une action unique
    (mais sans le coût associé d’une action), et une action gratuite
    avec un déclencheur utilise les mêmes règles qu’une réaction
    (mais sans le coût associé d’une réaction).
    Les activités

    Une activité implique généralement d’utiliser plusieurs ac-
    tions afin de créer un effet plus important que celui d’une

    action unique, ou de combiner plusieurs actions uniques afin
    de produire un effet différent que la simple somme de ces
    actions. Dans certains cas, notamment quand vous lancez des

    sorts, une activité peut consister en 1 unique action, en 1 ré-
    action, ou même en 1 action gratuite.

    Une activité peut vous demander de faire appel à plusieurs

    actions spécifiques. Vous n’avez pas besoin de dépenser d’ac-
    tions supplémentaires pour accomplir une activité, car celles-
    ci ont déjà été intégrées dans le coût de l’activité (voir la sec-
    tion « Actions subordonnées » en page 462).

    Vous devez dépenser toutes les actions d’une activité au
    même moment pour produire ses effets. Dans une rencontre,
    cela signifie que vous devez compléter l’activité pendant votre
    tour. Si, lors d’une rencontre, une activité est interrompue ou

    perturbée (page 463), vous perdez toutes les actions dépen-
    sées pour entreprendre cette activité.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  2. #9182
    A part si "l'activité" a vraiment un effet diffèremment géré qu'un simple enchainement d'actions simples et/ou que le déplacement soit géré autrement, je ne vois pas une grosse diffèrence avec DD5 et son [Action] + [Action bonus] + [Réaction] + [Déplacement].

    J'imagine qu'il y a une philosophie des capacités spéciales qui rend la différence plus voyante ?

  3. #9183
    L'explication concrète : (en anglais désolé )

    Action Economy. Instead of the action, possible bonus action, movement, free item interaction, and a reaction that 5e uses, PF2 has 3 actions and a reaction. Use those actions to Strike (make an attack), Stride (move up to your speed), raise a shield, and more. Some activities require two or more actions to do on your turn, such as casting most spells. Everyone can make multiple attacks on their turn from level 1 onward, though attacks after your first take an increasing penalty.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  4. #9184
    Là, avec juste la règle générique, ça fait pas une différence fondamentale... et quand je vois "raise a shield", j'ai même l'impression qu'au final, PF2 va pas être plus simple que DD5 sur la gestion des actions...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  5. #9185
    Désolé j'explique mal, faudrait un pro de PF2 là...
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  6. #9186
    Merci pour la citation frostphoenyx.

    Effectivement, il y a une diffèrence d'approche si le système autorise plusieurs attaques par tour de base (même avec malus), là ou DD5 te met des conditions (de niveau, d'opportunité, de réaction) pour aboutir à la même chose.

    De même pour les sorts, si certains sorts demandent deux actions, j'imagine qu'il doit y avoir des sorts rapides. Plusieurs sorts par tours possible peut-être ?

  7. #9187
    Citation Envoyé par Pitchblack Voir le message
    Merci pour la citation frostphoenyx.

    Effectivement, il y a une diffèrence d'approche si le système autorise plusieurs attaques par tour de base (même avec malus), là ou DD5 te met des conditions (de niveau, d'opportunité, de réaction) pour aboutir à la même chose.

    De même pour les sorts, si certains sorts demandent deux actions, j'imagine qu'il doit y avoir des sorts rapides. Plusieurs sorts par tours possible peut-être ?
    As long as you have the action economy to support it yes, you rarely will though since most spells are at least 2 actions

    If you wanna cast True Strike, a 1-action Magic Missile, and Shield in a single turn you totally could. I don't imagine why you would want to, but you could
    Si tu n'es pas allergique à l'anglais, et pas non plus aux Actual Play, il y a une série top sur Youtube sur Pathfinder 2 :



    Drôle et didactique.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  8. #9188
    Je suis allergique aux "actual play" (puisque je préfèrerai actuellement jouer )

    Merci pour les explications. Je repense à certains grosbill de mon club (ou même à moi quand j'étais du côté sombre ) et j'imagine très bien quelle monstruosité d'optimisation cela doit pouvoir donner.

    Du coup, je pense que je vais rester tranquillement avec D&D5, qui a ravi mon coeur dès notre première rencontre (et ne m'en veut pas quand je lui fais des infidélités avec Vampires V5, L5R 4e ou Ars Magica. Mais pas sur qu'il accepterait que ce soit avec PF2 )

  9. #9189
    J'aime pas trop les AP moi non plus mais certains sont vraiment bien foutus et celui là en fait partie.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  10. #9190
    Tenez, une bonne explication succincte des mécaniques de PF2 :

    https://www.gameontabletop.com/cf510...m-updates-6977
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  11. #9191
    Les mécanismes de succès ça fleure l'usine à gaz. Je trouve ça inutilement complexe (comme 90% des mécanismes dont le but est de gérer du critique/palier de réussite en faisant des maths).
    Les mécanismes de voyage/exploration, je trouve ça bien que ça soit formalisé, mais le truc pour avoir ton bonus de bouclier CA au 1er round de combat .
    Quand aux mécanismes d'actions, ils sont juste différents, mais à part le fait d'être plus fouillés que DD5 (ce que je ne demande plus à DD depuis longtemps, et ce que PF a toujours trop été)...

    Disons que ça change... Mais clairement, PF2 cherche à garder ses anciens joueurs tout en cédant aux sirènes de la simplification, et c'est déjà bien.

    Maintenant, PF2, ben ça a un petit 15 ans de retard pour être intéressant. Ce genre de choix, c'est ce qu'il fallait proposer comme alternative à D&D4, avec PF1, pas à D&D5 avec PF2. Là, on dirait juste le bus de vieux qui vient de découvrir que le Minitel était has been, et qui est en train d'arborer fièrement un modem RTC.
    Les mecs viennent avec différents degrés de maîtrise, des dons qui restent une usine à gaz... et les "runes" Le plus mauvais du crafting des CRPG depuis 15 ans, combiné avec le plus mauvais du power creep de PF

    Après, y'a pas mal de petits points à droite à gauche qui sont sympas. Le fait que Médecine permette attention révolution de soigner, le fait d'avoir regroupé parfois 3 compétences dans une seule, etc. La gestion explo/aventure et du downtine pour ceux qui veulent... C'est pas une mauvaise version. Mais, sans même parler du rework des classes, ça vient tard. Je pense que ça va pas séduire ceux qui lorgnaient ou jouaient déjà à DD5, mais que ça va faire une bouffée d'air frais aux vieux routards de PF.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  12. #9192
    En tout cas c'est le 2e RPG le plus vendu, après DD5 évidemment.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  13. #9193
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    En tout cas c'est le 2e RPG le plus vendu, après DD5 évidemment.
    Yep, tous les gens qui voulaient du "réalisme limite simu", de la "tactique", du vrai PMT pour poilus (et les déçus de DD4 qui n'ont pas voulu s'accrocher à une 3.5, aussi). C'pas une critique, hein, j'ai commencé avec ce genre de jeu, où la complexité donnait un vernis de fun, vu qu'à une époque, ben, c'était aussi cette mode, et y'a un moment où je kiffais. Les premières versions de DD ne pouvaient pas trop faire la leçon
    Et il faut dire qu'il y a eu de très chouette settings/campagnes pour PF !
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  14. #9194
    Comme d'habitude, je me retrouve beaucoup dans l'avis de fenrhir (bien plus que le positionnement du "h" dans son pseudo...)

    Cela me donne le sentiment du système qui hésite entre une grosse simplification et garder le côté très calculatoire et tourné vers le "powercreep".
    Du coup effectivement cela m'a l'air plus simple que PF et plus facile à utiliser. Mais bon, c'en était au stade que dans ma dernière campagne jouée avec ce système, "recalcules-tous tes bonus pour voir ?" était devenue une catch-phrase à chaque fois qu'un joueur raté un monstre (le pire étant qu'une fois sur deux, effectivement le recalcul permettait de toucher )

    Du coup, cela donne un bon sentiment de "ceux qui aime aimeront". Et si cela permet à certains de garder le type de jeu qui leur plaît en ayant plus besoin d'un super-calculateur, cela reste au fond une bonne chose.


    Edit: Clairement PF n'est pas (plus) ma came, mais j'y ai joué et m'y suis beaucoup amusé à une époque. Et même si elles étaient remplies de donjon jusqu'à l'écœurement, j'ai tout de même pu toucher du doigt quelques Adventure Path qui méritaient d'être connu.

  15. #9195
    Citation Envoyé par Eloso Voir le message
    Du coup, cela donne un bon sentiment de "ceux qui aime aimeront". Et si cela permet à certains de garder le type de jeu qui leur plaît en ayant plus besoin d'un super-calculateur, cela reste au fond une bonne chose.
    Ha, c'est tout à fait mon avis en bien plus court et mieux dit. Merci.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  16. #9196
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    En tout cas c'est le 2e RPG le plus vendu, après DD5 évidemment.
    Heu je veux bien une source là-dessus, j'ai rarement vu passer un classement où il ne se traine pas loin derrière.

  17. #9197
    Citation Envoyé par Eloso Voir le message
    Et même si elles étaient remplies de donjon jusqu'à l'écœurement, j'ai tout de même pu toucher du doigt quelques Adventure Path qui méritaient d'être connu.
    Je suis curieux : quels Adventures paths recommandes-tu ?

  18. #9198
    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Heu je veux bien une source là-dessus, j'ai rarement vu passer un classement où il ne se traine pas loin derrière.
    https://icv2.com/articles/markets/vi...ames-fall-2020
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  19. #9199
    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Heu je veux bien une source là-dessus, j'ai rarement vu passer un classement où il ne se traine pas loin derrière.
    Sur Roll20, aussi, on voit qu'il n'est pas délaissé :
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  20. #9200
    Hé bah c'est pas très très diversifié.


  21. #9201
    Huggy les bons tuyaux Avatar de kayl257
    Ville
    Paris / Toulouse
    C'est tout PF dans le lien. De mémoire PF1 est (était) encore plus vendu que PF2 1 an apres sa sortie.

  22. #9202
    Ouais IcV2, c'est ce à quoi je m'attendais. Bon, pincettes + gants + lunettes + tablier avec ceux-là hein !

    Oui c'est rigolo de voir Pathfinder et ses 360+ références de bouquin jouer des coudes avec Aliens et Cyberpunk RED qui trainent à 2 références dans leur gammes :D
    Truc intéressant : Savage Worlds surnage très souvent, par simple masse en terme de nombre de bouquins

  23. #9203
    La différence c'est qu'Alien ou Cyberpunk c'est plus connu et vendeur que Golarion, ce nest donc pas une mince victoire.

  24. #9204
    Golarion, dites-moi si je me trompe lourdement, c'est du med-fan générique.
    Si tu connais les Royaumes Oubliés ou que tu as joué aux dérivés de Warcraft, c'est largement plus connu que Cyberpunk ou Alien.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  25. #9205
    Pour un ancien joueur ça se tient, mais pour toucher un nouveau public, Cyberpunk ou Alien sont des noms qui accrochent plus.
    Fondateur de la boutique Le rôliste : Le blog du rôliste - La boutique du rôliste

  26. #9206
    Citation Envoyé par BayouJuju Voir le message
    Pour un ancien joueur ça se tient, mais pour toucher un nouveau public, Cyberpunk ou Alien sont des noms qui accrochent plus.
    Ceci.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  27. #9207
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Ceci.
    En même temps, oui, PF/PF2 c'est pour les vieux, hein. Ce genre de mécanisme, ça séduit plus depuis les années 2000, c'est pas une question de lore, mais de passer plus de temps à appliquer les règles qu'à faire autre chose.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  28. #9208
    Mais ce n'est pas forcément une évidence et il faut saluer le talent de Fria Ligan pour convaincre. Je me rappelle d'un passé pas trop lointain (quelques mois soit une éternité en temps internet) où les gens regardaient la sortie d'Alien dubitatif à l'idée de la jouabilité de l'univers du Nostromo pour du jeu de rôle.

    D'autant qu'en jeu vidéo, pour prendre le cousin qui boit des fluttes de billets dans des piscines de champagne (ou l'inverse), les univers créé pour le medium, type LoL ou Call of ont quand même un pouvoir d'attraction fédérateur bien supérieur à des licences transmédia (mais si vous savez, cette relique des années 2000) comme Avengers ou Aliens.
    Après effectivement je pense que Paizo a foiré. Pas tant dans le fait de garder un système complexe, puisque bon y a toujours un public pour ça et quand on voit la tronche du Fuzion dans Cyberpunk ou the Witcher, mais plutôt dans la qualité de ses campagnes qui n'ont plus la puissance d'impact de Kingmaker depuis un moment et dans le choix de ses sorties, trop nombreuses, qui perdent des gens, bousculent un peu les grognards (le Vigilante), bref n'assurent pas un socle de réputation stable & respectable.

    (Côté Cyberpunk Red et son système, laissez moi hurler sur les Gens™ et leur goût de chiottes, Listen here you primitive screwheads, les cools guns et le style over substance qui a vidé le genre cyberpunk de toute prétention politique, c'est vraiment pas grave ça fait de mal à personne et ça ira mieux dans une heure)

  29. #9209
    Citation Envoyé par Turlupin94 Voir le message
    Je suis curieux : quels Adventures paths recommandes-tu ?
    Alors certes, c'était avec des MJ qui avaient su faire vivre le setting et aller plus loin que juste le bouquin de base. Mais le début du Conseil des Voleurs était très sympa, et j'ai fait les deux-tiers de Kingmaker et c'était aussi convaincant. Malgré les donjons qui te permettent d'obtenir la clé d'un donjon dans lequel tu pourras enfin débloquer un autre donjon

  30. #9210
    Oui tiens d'ailleurs une ressource inestimable pour les Adventure Path : les condensation in action de udan udan http://udan-adan.blogspot.com/2019/0...mmys-mask.html

    Grosso modo il dégraisse au maximum les 6 tomes pour avoir la substantifique moelle de la campagne et savoir à quoi ça ressemble si tu veux la jouer avec un groupe qui ne fait pas du Pathfinder deux fois par semaine. Vraiment précieux.
    Pour les conseils d'AP spécifique, il faut regarder dans les premières : Rise of the Runelords, Curse of the Crimson Throne sont vraiment au dessus du reste. Legacy of Fire est très dépaysante, tout comme Serpent's Skull qui arrive plus tard. Dans le tardif il n'y a, à mon sens, pas grand chose à sauver. Ironfang Invasion fut salutaire en tant que campagne carrée-solide mais avec le recul elle ne me paraît pas avoir d'éléments qui la rendent particuliérement intéressante par rapport à d'autres campagnes d'autre jeux. Si les joueurs et joueuses sont intéressées par l'histoire de Golarion, ses Aboleths qui ont comploté avec les puissances cosmiques pour effondrer la première grande civilisation humaine, etc, Ruins of the Azlant est plutôt intéressante. Maintenant c'est une campagne difficile avec beaucoup de passages franchement complexes à mettre en jeu et des fucking règles de combat aquatique en 3.X (si vous savez, vous savez).

    A noter cependant que je ne trouve pas que les APs soient particuliérement de bonnes campagne. C'est juste que, comme les campagnes d&d5 aujourd'hui, beaucoup de gens les ont faites donc c'est plus facile de trouver du support. Mais globalement, l'information est trop diluée sur 6 tomes, mal présentée, on ne dit pas ce qui est important. Beaucoup trop de PNJs sont trop détaillés alors que ce sont juste des demi-boss qui vont être latté sur le chemin par un groupe de joueurs et de joueuses qui n'apprendront même pas leur nom. Bosser la campagne pour la préparer ressemble à un exercice de bibliographie pour écrire un article scientifique, à moins qu'on souhaite le faire à la volée.
    Cette présentation à mon avis peut être rassurante pour un MJ qui s'inquiète de ne pas être assez prêt, mais c'est un faux confort, qui va plus tendance à enchainer les PJs sur des rails et une histoire qui ne leur appartient pas. Et attention je ne dis pas que le fait que l'histoire soit linéaire est mal en soit. Après tout si ça convient aux joueurs et aux joueuses, personnellement j'ai rien contre un toboggan de film d'action si je suis prévenu. C'est plutôt au niveau de leur capacité à s'exprimer que je m'inquiète étant donné le nombre de PNJs dont l'histoire est détaillé dans la campagne, qui risquent de bouffer le temps d'écran aux PJs.

    Et surtout comme chaque campagne accompagne la sortie de son splatbook de règles, passé les 5-6 premières campagnes, les AP font références à tellement de suppléments et de bestiaires que jouer sans wiki est impossible.

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