La weed c'est la chasse gardée des hobbits.
La weed c'est la chasse gardée des hobbits.
Oui puis dans les mondes Fantasy, on décrit souvent les humains comme impétueux, adaptables, versatiles et beaucoup trop curieux.
Ce qui donne une idée du niveau de productivité des autres races.
C'est surtout 99,99% des jdr à xp, ça hein. Parce qu'on joue rarement les "inter-missions", parce qu'une "aventure" de 12 jours va rapporter infiniment plus d'xp que les 2 ans d'avant ou les 2 ans d'après (même si en 2 ans il accomplit autant), etc, etc.
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C'est aussi et bêtement une question jamais bien réglée pour l'équilibrage. Si tu joues un elfe de 18 ans, il passe pour un bébé pour ses congénères. Si tu joues un elfe de 140 ans, t'es censé avoir des bonus de compétence un peu partout pour tes années d'entraînement...
C'est un peu comme vouloir jouer (dans un même groupe), un jeune Garde Impérial, un jeune Technoprêtre, et un "jeune" Ultramarine ou Salamander qui vient d'obtenir son armure tactique (et qui a passé des années à pratiquer le combat, étudier les arts, la culture, la tactique, les langues, l'histoire, l'artisanat).
Envoyé par ackboo
Pour l'elfe je préfère l'explication de l'elfe-fougère de Nerghull, je la ressortirais à l'occasion
La réflexion candide de mes enfants m'a fait me rappeler combien les rôlistes (et amateur de fantasy/SF*) sont prêt à faire de concession au "réalisme". Je pourrais relancer le débat sur la magie réaliste
Moi ça me va: e suis prêt à avaler toutes les couleuvres du fantastique !
*Pour la SF c'est moins vrai, il y a quand même toute l'anticipation et la "hard science fiction" qui sont des visions plausibles de l'avenir et souvent étayées par des recherches.
Dernière modification par William Vaurien ; 21/01/2022 à 11h23.
Après, suffit de changer légèrement le background des elfes et de dire qu'un level one a le même âge qu'un humain level 1
Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23
Est-ce qu'un elfe de 20 ans porte encore des couches ?
Plus sérieusement en cherchant rapidement on peut trouver de la documentation riche et abondante à propos des elfes dechez Tolkien dans les cercles de fan-fiction.
Il existe même des écrits du maître à ce sujet: LAWS & CUSTOMS AMONG THE ELDAR (http://faculty.smu.edu/bwheeler/tolk...andCustoms.pdf)... mais là on s'éloigne très fort de D&D et COF.
Mais en suivant rapipdement les analyses de ces fans on pourrait dire que dans un univers tolkiennien les elfes, qui se marient dans leur jeunesse vers 50 ans, devraient donc être 'aventurier' aussi dans leur jeunesse. Voir dans leur 'enfance' vers 20-30 ans.
Si je comprends bien ils se dévellopent mentalement plus vite que les humains, mais leur corps traîne un peu...
Donc on pourrait très bien imaginer que les jeunes aventuriers elfes ressemblant à des ados humains, voir à des enfants.
Après ça va quand même chercher très loin
Et il nous reste à determiner si les nains naissent avec leur barbe...
Ca dépend des univers pour la dernière question (de la même façon que la pilosité des naines. Dans le Disque-Monde cela explique pourquoi ce peuple produit les diplomates les plus subtils).
Brindlewood Bay est maintenant disponible en français !
Découvrez l'univers des Maîtresses du Crime, résolvez des enquêtes en mode émergent, et affrontez la Sinistre Conspiration des Matrones des Tréfonds Sublimes.
Disponible en PDF, via DriveThruRPG.Brindlewood Bay est un jeu de rôle mettant en scène un groupe de femmes âgées, membres du club littéraire local des Maîtresses du Crime, qui enquêtent — et résolvent — fréquemment de véritables mystères criminels.
Elles découvrent petit à petit que des forces surnaturelles relient toutes ces affaires sur lesquelles elles ont enquêté, à la suite de quoi un culte dédié à un aspect sombre et monstrueux de la déesse Perséphone va commencer à s’opposer à elles.
Le jeu a comme inspiration principale la série Arabesque, tout en lorgnant également sur l’œuvre d’H.P. Lovecraft, les drames criminels « cosy », et les séries TV américaines des années 70, 80 et 90.
Tous les détails ici : https://www.gulix.fr/blog/brindlewood-bay/
Merci à Nicolas Folliot pour le partenariat autour de cette adaptation en français du jeu de Jason Cordova (The Gauntlet).
Nous avons continué hier nos aventures familliales avec la boite d'initiation de Chroniques Oubliés Fantasy. Nous avons vraiment passé un trés bon moment.
Mes enfants jouent avec les pré-tirés, un prêtre et un mago et je leur ai adjoint le demi-orc guerrier comme tank.
Ils ont appris de leurs aventures précédentes et ne foncent plus tête baissée dans le tas: ils ont eu peur devant une petite troupe de gobs en surnombre et ont décidé de préparer leur intervention en forçant les ennemis à se séparer et en en attirant certain dans un piège.
Ils commencent aussi à essayer plus de trucs en dehors du chemin balisé du scénar qui me demande de m'adapater, et c'est plutôt chouette.
Cela doit effectivement être top de les voir s'impliquer, s'imprégner de l'univers
Ce qui est assez drôle c'est que le plus jeune a beaucoup d'idées farfelues et se fait rabrouer régulièrement par son grand frère. Le plus grand est très cartésien et il détecte bien les ficelles du scénarios (ce PNJ est plus important que les autres, il faut retrouver la piste de celui-ci, etc), alors dans le cadre d'un scénar d'intro très linéaire ça marche bien mais il ne se rend pas encore bien compte que l'aventure est malléable: il a un peu l'impression que c'est un livre dont vous êtes le héro, et la mini campagne d'initiation très balisée va un peu dans ce sens aussi.
La conclusion du denier scénar lui a montré que son frère avec ses idées loufoques avait parfois raison (aussi bien du point de vue des combats en préparant un piège) qu'au niveau du scénario et de l'hisoite (s'ils avaient creusé un peu plus une de ces suggestions ils auraient cour-circuité une grosse partie du scénario).
Pendant la partie je n'ai rien dit, mais quand ils s'en sont rendu compte lors d'une interaction avec un PNJ, j'ai constaté un changement d'attitude: mon plus jeune fils à gagné en confiance en lui, et le plus grand s'est mis à respecter (un peu plus, faut pas déconner non plus ) les idées de son frère.
Pour moi ça veut dire que je vais devoir préparer un peu plus en profondeur car ils vont commencer à vouloir sortir du cadre et chercher à contourner les limittes du scénario
Il va aussi falloir que je trouve autre chose à leur faire jouer, car ils avancent vite Par contre je ne sais pas si je vais continuer avec COF...
Je vais peut être tenter la boîte d'initiation D&D5 (je ne connais pas ce système). Quelqu'un a déjà testé et pourrais me dire ce que ça vaut ?
(Hey psst, j'ai traduit tout un système qui est de la bombe de balle pour récompenser les idées loufoques et originales pour résoudre une situation, ça s'appelle Abstract, c'est pas cher et joliment illustré, y a du scénar, parlez-en à vos amis et faites y jouer vos gosses, c'est pré-testé sur des enfants de 6 à 13 ans)
Sinon niveau terrain de jeu, la boîte d'initiation de d&d5 est de la très bonne qualité, tu peux enchainer sur la boite "Essential Kit" qui se complète bien voir le début de l'une ou l'autre campagne qui se passe dans le même coin.
Côté Chroniques Oubliées je déconseille Anathazerïn qui est vraiment poussive, par contre La Dernière Cité du Vent ou Le Tombeau d'Andromède font partie de mon matos préféré.
Après tu peux aussi aller voir du côté de Pathfinder avec les modules du Roi Kobbold, des Epées du pêché ou du Val Sanglant, D&D4 avec le Nenthyr Vale, Dungeon World avec les Serviteurs de la reine des cendres et Sanctuaires/Terres Sauvages, tout cela va de relativement bon à exceptionnel
La boîte d'initiation de D&D5, c'est de la très bonne came !
La Mine Oubliée de Phancreux (Lost mine of Phandelver) est une superbe petite campagne d'intro. Elle commence par une petite promenade qui se finit dans la grotte qui sert de gobelins avant de les amener dans un petit bourg reculé avec plein de PNJ différents, et une zone remplie de différentes factions/organisations qui ont chacune leurs projets. Si le début est assez dirigiste (jusqu'à la caverne des gobelins), après ils ont bien plus de liberté sur ce qu'ils peuvent faire, qui ils veulent aider, ou sur quelles curiosités/étrangetés ils veulent enquêter. (par contre prévois bien de les faire accompagner par un PNJ, à 2 joueurs j'ai peur que ce soit difficile à équilibrer).
Ah oui, ça à l'air vraiment bien comme campagne !
Je vais partir là dessus et ça me permettra de tester le système en même temps.
Et je leur donnerai bien un PNJ à gérer pour étoffer leur groupe.
fais gaffe à bien prendre la boite avec les mines perdues de phandelver. Il y-a une autre boite, un peu plus fournie en matériel mais dont le scénario est pas mal en dessous parait-il. (et qui se déroule dans la même zone).
Il y a deux boites: "initiation" et "essentiel". Si je comprend bien la première c'est le minimum possible de règle avec une bonne campagne pour 25€ et la deuxième c'est des règle de base (équivalent boite rouge) avec de quoi créer des personnages, un peu de matos et une campagne un peu moins bonne pour 19€...
Il me faudrait un mélange des deux: les règles de l'Essentiel avec la campagne 'initiation" Surtout que les fiches des pré-tirés de la boite initiation n'ont rien de remarquable...
(et je garde Abstract dans un coin de ma tête pour plus tard )
Abstract Donjon c'est très très bien, mangez-en.
Je m'en suis servi pour faire du med-fan, du thriller policier, ou de l'horreur et çà passe crème.
C'est devenu mon système passe-partout quand je veux faire jouer autre chose qu'un jeu à build.
Pour DD5, effectivement la mine perdue de Phandelver, la campagne du Starter Kit, est très bien.
Si tu mixe avec les petites quêtes du bac à sable décrit dans l'Essential Kit, tu as de quoi faire jouer un bon bout de temps.
Autrement, comme campagne DD5 assez libre, avec plein de situations intéressantes, et qui invite au bricolage sandbox urbain, tu as Dragon Heist / Le vol des Dragons, qui est très agréable (niveau 1-5).
Une des rares campagne sorti de D&D que je n'ai pas (ou pas eu entre les mains), et que je me tâte à avoir. Celle-là et celle avec le crique sortie récemment.
Bon, je dis ça, je vais déjà essayé de finir de mener la campagne de Pax Elfica (qui avance malgré un lancement tout début 2020 juste avant la Covid ) et aussi (la troisième tentative ) de Invincible (de Heros et Dragons. Que je trouve moins bien que Pax Elfica ou la Mine Perdue de Phancreux...)
Wild beyond je suis en train de la masteriser. Elle est dans mon top 3 des campagnes officielles DD5!
Dragon Heist j'étais ultra hypé par le contexte urbain mais au final c'est tres bof. Mauvais rythme, des choses pas coherentes, la fin tronquée car à la base c'était juste une intro a Mad Mage mais ils ont preféré faire une campagne à part. En l'état ça nécessite un gros boulot de la part du MJ pour rendre le tout un peu tangible.
Les chapitres director's cut et les encounters dispos sur DMsGuild aident pas mal.
Sinon y'a le Remix de TheAlexandrian qui est fou.
Mes joueurs ont aimé, moins moins.
Ce sujet sur CWOWD demande l'avis de joueurs sur la meilleure campagne à D&D V5. Ca peut vous donner des idées.
J'ai craqué il y à un moment et j'ai acheté Pax Elfica et Invincible qui patientent sur l'étagère.
J'aime beaucoup le thème de résistance de Pax Elfica et je suis preneur de ton avis général de MJ, et aussi si tu fais jouer avec les prétirés, ou avec des persos originaux... et si c'est le dernier cas si çà se passe bien.
Concernant Invincible, le temps passant, de plus en plus de MJ l'on fait jouer et j'entend au final peu de bien.
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Actuellement je fais jouer Phandelver et je confirme qu'elle est très bien et très facile à sandboxer.
Autre campagne en cours et c'est une campagne... Pathfinder (adaptée en DD5) : l'Eveil des Seigneurs des Runes, et si çà demande du boulot (le fond Pathfinder est sympa, mais leurs campagnes sont inégales), pareillement çà fait du bac à sable intéressant.
Pax Elfica est géniale. Jouez-y! (ou faites-y jouer!) (je crois que j'avais déjà fait un court retour où j'avais demandé jusqu'à quel point j'évitais de spoiler. Je vais vérifier ça...)
Invincible... il y a des bonnes choses dedans, et des plus mauvaises. C'est la troisième fois que je me lance dedans, et ce qui semble en ressortir c'est qu'elle convient mieux à un groupe peu expérimenté. L'histoire est intéressante mais dirigiste (en tout cas dans la première moitié, et j'ai pas encore poussé plus loin). Du coup des rôlistes aguerris vont rapidement toucher les bords et limite du déroulé, voir se sentir limité par celui-ci. Des joueuses plus vertes auront de quoi s'amuser sans se sentir trop restreintes. Après, il y a de bon, voir très bon passage ( j'ai bien aimé le premier voyage dans le passé avec les tribus locales et le tribunal sur l'île) et des moments qui n'ont jamais réellement bien rendu ( genre l'expédition dans la forêt maudite de Noirebois dans la fin du premier scénar. Le final est souvent très bon/bien reçu, mais tout le chemin jusqu'à lui m'a toujours embêté à rendre intéressant/prenant. Après de toute façon, à partir du moment où tu bases tout l'intérêt de ta campagne sur des voyages dans le temps, c'est hyper casse-gueule...
Je la fais jouer en tant que MJ à Pathfinder V1 (ayant obtenu l'anniversary edition dans un bundle) via Roll20 depuis presque un an maintenant. Mes joueurs en sont à la fin de la première partie (les offrandes calcinées). Mon opinion pour le moment est qu'elle se laisse jouer, mais pas de quoi se relever la nuit non plus. Je vais d'ailleurs les sonder pour savoir s'ils veulent continuer, ou si on enchaine sur autre chose. J'aimerais beaucoup embrayer sur de la SF, car je fais une overdose de fantasy.
La campagne de la seconde boite d'initiation de D&D, qui effectivement se passe autour du même village que la première, n'est pas si mal. Elle est juste construite différemment : là où la première est assez dirigiste au début et ensuite permet une petite enquête avec une progression classique de l'intrigue dans des lieux au choix, la seconde ressemble plus à une région de MMO : panneau de quête avec difficultés croissantes, où dans cacune on repère des éléments communs à la menace finale. Et y a un gros dragon.
Dans Cyberpunk 2077 en ce moment. Après la rencontre avec un personnage historique du lore, j'avais envie de fouiller un peu autour (j'avais fait quelques parties de Cyberpunk 2020, pas beaucoup, dans les années 90).
J'ai plus vraiment le temps de jouer aux JDR, potes éclatés dans l'hexagone, tout ça, tout ça.
Bref, pas mal de plaisir avec cette vidéo (c'est la version courte, il existe une version non condensée) d'une partie de Cyberpunk Red (qui se déroule en 2045), donc avant le jeu de CD Projekt.
Je sais pas si les gars sont connus (notamment Pierre Oh qui s’occupe de la chaîne, ou Nicolas Bouton, le MJ), je regarde pas de live de JDR mais c'était cool de retrouver ces ambiances autour d'une table.
Ouais c'est top Cyberpunk Red
L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.
Ça m'a donné envie, en faisant vibrer la corde nostalgie.
Hum hum... Désolé si ma question paraît déplacée, mais j'ai éventuellement besoin de vos lumières, les copains...
Début juin, on organise l'enterrement de vie de garçon d'un de mes meilleurs amis, et, pour le tout premier soir, j'aimerais mettre en place un jeu de rôle, sachant que, moi compris, on serait 4 (voire 5, si tout se passe bien).
Du coup, auriez vous sous le coude un scenar de JdR qui se prêterait a 3 (voire 4, mais je n'y compte pas) joueurs, et moi en MJ, et le tout en one-shot ?
Merci par avance, les copains
Pourquoi pas un des starters de D&D ?
L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.
Ou du Channel Fear.