Dac merci !
Un truc que j'apprécie dans cette suite par rapport à Darkest Dungeon premier du nom : il y a bel et bien une histoire qui se découvre par petites touches au fils des runs.
Les deux jeux semblent liés.
Attention gros spoiler.
Spoiler Alert!
Quelques remarques :
- j'ai l'impression que chaque biome va plus ou moins correspondre métaphoriquement à une étape ou un détail de l'intrigue. Là par exemple, la destruction.Spoiler Alert!
- je ne serais pas du tout étonné que nous ayons.Spoiler Alert!
- le principe des runs qui se répètent m'évoque un peu les syndromes de stress post traumatique où le patient reste comme bloqué sur un événement particulier, qui envahit en permanence ses pensées et qu'il ne parvient pas à 'dépasser'. Dans cette perspective, nos runs correspondraient à une tentative de surpasser le traumatisme, en conjurant des personnes qu'on a connu (les divers membres du groupe) pour nous y aider.
Il est aussi très possible que j'essaie de donner du sens à quelque chose qui en est dépourvu ou reste volontairement très vague .
Des nouvelles des concepteurs qui nous parle des changements à venir :
https://www.darkestdungeon.com/news/...mmunity-update
Je vous laisse lire en relevant toutefois les éléments suivants :
- l'idée d'un biome supplémentaire a été écartée. Ils préfèrent se concentrer sur l'amélioration des biomes existants, ce qui me paraît plus sage. A la sortie nous devions avoir environ 6 biomes environs, le jeu en comporte 5 actuellement dont un est clairement à part car il n'est volontairement pas aussi développé que les 4 'grands' biomes. Je pensais que le 6ème serait aussi un demi-biome. On verra.
- il reparle du système de progression permanente des héros. A voir comment ce sera intégré. J'espère que ça ne prendra pas la forme d'un grind de marde (par exemple des points à investir pour avoir +1% critique sur tel perso ou telle compétence), grind qui conféreront des avantages indispensables pour, au hasard, se faire le dernier boss avec des chances de succès acceptables.
- le trajet en diligence va être rendu plus interactif avec des chemins cachés par exemple.
- il y aura trois héros supplémentaires avant la sortie du jeu, au fil du développement. Mais ils ne sont clairement pas prévus pour tout de suite, loin s'en faut... Le prochain débarquera au prochain boss final.
- le prochaine mise à jour de contenu sera consacrée aux trinkets dont le système sera intégralement revu pour l'occasion. Et chaque personnage aura une troisième voie.
[J'aimerais bien qu'on puisse toujours avoir le choix de prendre le perso de base si la voie qui nous est proposée ne nous convient pas mais bon...suffit de relancer le run !).
- la faction des cultists va être améliorée. Elle contiendra notre cher ami le Collector, qui fait son retour depuis le premier jeu (et il aura des petits copains avec lui) ainsi qu'un monstre cultiste de taille 3 dont voici l'artwork :
Voilà, de la communication pour un projet en accès anticipé, c'est toujours une bonne chose.
Mais je n'arrive pas à me départir de l'idée que soit ils ne savent pas vraiment où ils vont, soit ils ne sont pas efficaces dans leur taff ou alors en sous-effectif. Ils bossent censément sur le deuxième opus depuis six ans maintenant et nous sommes maintenant déjà à 6 mois d'early access, avec une update de contenu tous les 100 jours environ. Je ne vois pas le jeu sortir avant 2024 à ce rythme.
Beaucoup de jeux prennent un temps de développement interminable aujourd'hui j'ai l'impression, il y a qu'à voir Baldur's Gate III ou les jeux CDR. J'ai au contraire l'impression qu'ils ont bien ciblé les critiques faites au jeu, notamment le metagame minimaliste et les relations entre les persos. Pour la conduite en caravane par contre je pense qu'ils auront du mal à vraiment l'améliorer, on verra bien.
En tout cas ils restent optimistes pour une sortie 1.0 en février 2023
- - - Mise à jour - - -
par contre ils mentionnent uniquement Steam et l'EGS pour la release et je viens d'apprendre que Red Hook avait suspendu le support de DD I sur GOG donc je commence à me demander si je vais pas y jouer sur Switch à DD II
C'est vrai que la plupart des jeux sont infiniment plus longs à développer ces derniers mais CD Project et Larian font quand même des projets extrêmement ambitieux, planifiés sur plusieurs années et mobilisant des centaines de personnes. Ce n'est pas forcément comparable avec Red Hook Studio.
Mais vraiment, je ne vois pas comment ils pourraient tout boucler en 8 mois, la date de sortie sera forcément reportée. C'est pas tenable de 1) inclure tous les éléments qu'ils mentionnent et 2) retravailler intégralement plusieurs éléments-clés du gameplay (ils parlent quand même de repenser les relations, les trinkets et la progression du compte, excusez du peu), 2') faire tester ces changements aux joueurs (rien qu'avec les retours, les modifications, re-test, c'est très chronophage).
A moins qu'ils ne soient beaucoup plus avancé sur bien des points qu'on ne l'imagine.
Le passage qui m'a inquiété est le suivant : The number of people and working hours going into Darkest Dungeon II remains identical. J'ai compris direct 'we will do massive and continuous crunch' malgré la mention du nombre d'heures identiques. Ou alors on va droper des choses en chemin.
You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.
Sur Gog, on est à la version 24839, c'est-à-dire la dernière MAJ avant le DLC Butcher Circus.
Ce DLC est en PvP. Souvent quand c'est le cas, les développeurs jettent l'éponge sur GoG, préférant se concentrer sur les plateformes avec plus de joueurs.
Ce qui est piégeux, ce que rien n'aurait pu supposer que Darkest Dungeon soit jouable en multi un jour. Sinon, je ne l'aurais pas pris sur GoG.
Dernière modification par Nono ; 06/06/2022 à 18h02.
Merci pour l'info ! Et depuis il y a eu des màj hors PvP ? Genre corrections de bugs sur le solo ou équilibrage, par exemple...
You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.
Dans les logs, ils parlent de corrections mineures, mais la plupart des patchs sont liés au dernier DLC.
Donc en gros, s'ils maintiennent encore le jeu sur Steam, c'est parce qu'il y a eu Butcher Circus.
Est-ce qu'ils parlent de multi pour le 2 ?
Y'a eu patch !!
M3 - Trinkets and Baubles
“Are such treasures ever truly yours? You are their caretaker, at best. Make the most of their visit, for they will linger long after you are remanded to dust.”
With the Shroud finally hatched and grown, we were at last able to turn a watchful eye to that class of item that often makes or breaks an expedition: trinkets!
Trinket Design Philosophy
Early Access has already been extraordinarily useful as we’ve been able to get to know the game better through observing all of you play it! In that reflection time, we’ve noted that the launch catalog of trinkets still left some meat on the bone in regards to exploring all of the wild things that we could potentially do with them. With this eagerly-awaited update, we are steering trinket design to allow players to get more creative and push hero boundaries further via strategy-altering effects. We’ve also brought back some of the trade-off concept of Darkest Dungeon 1 trinkets. That is, some trinkets confer generous bonuses, but not without a cost. Our goal is to make sure that trinket looting and selection is exciting, dynamic, and non-trivial. Crucially, we want the rarer and most powerful trinkets to be run-altering, as this is the best type of reward to be earned from a hard battle! Last and certainly not least, we’ve put a lot of effort into also making sure that trinkets are fun, and thematically rich.
The entire trinket catalog has been examined, with the vast majority undergoing revision. Full details below. As always, we invite your feedback!
Path Triumvirate
Hero paths have been well-received ever since their addition in January’s Beasts and Burdens update. We’ve thoroughly enjoyed the recent community discussions around them. While that feedback is still distilling in our alchemical apparatus, we found the time to slip a bit of bonus content into this update: a third path for each hero!
Our goal with hero paths remains the same as before, which is to encourage dynamic party assembly and also to lead you to explore alternative roles for even your most trusted of roster members. Furthermore, we intend the feature to present a bit of the thrill of the jackpot when you roll up to the Crossroads and find your favorite hero predisposed to a path of your liking. Adding another path into the mix confers additional texture and possibilities to your party construction.
Trinket System Changes
Massive trinket changes! See full list below.
Profile unlocks for trinkets have been updated
Region trinkets now only appear in their respective regions -- including trinkets sold by The Hoarder and found in Academics Cache
Field Hospitals no longer sell trinkets
Heroes
9 new Paths added; 1 per Hero
Grave Robber: Venomdrop
Hellion: Carcass
Highwayman: Yellowhand
Jester: Intermezzo
Leper: Monarch
Man-at-Arms: Bulwark (new version)
Occultist: Aspirant
Plague Doctor: Physician
Runaway: Orphan
Highwayman
Take Aim and Take Aim+ now have a 1 round cooldown
Highway Robbery and Highway Robbery+ are now considered Melee skills
Man-at-Arms (Bulwark Path)
Bulwark renamed to Vanguard with new flavor text
HP bonus reduced to 20% from 33%
Crush DMG bonus reduced to 50% from 100%
Riposte DMG bonus reduced to 50% from 100%
Occultist
Binding Shadows and Binding Shadows+ launch ranks changed to 1 2 3 from 2 3 4
Occultist (Ritualist Path)
Ritualist Path no longer increases Sacrificial Stab damage
Vulnerable token is no longer resistable
Vulnerable chance raised to 33% from 25%
Cursing Skills bonuses now apply to Malediction
Cursing Skills now have a +10% Debuff Chance
Runaway
Ransack and Ransack+ can now be used in all ranks
Smokescreen and Smokescreen+ can now be used in all ranks
Cauterize and Cauterize+ launch ranks changed to 2 3 4 from 1 2 3
Controlled Burn and Controlled Burn+ launch ranks changed to 1 2 3 from 1 2
Controller Burn and Controlled Burn+ no longer ignore Dodge or Blind
Controlled Burn and Controlled Burn+ now have an initial Burn application, dramatically accelerating the DOT process; this can be dodged or miss but the Controlled Burn token will still be applied as it was before
Gameplay
Fixed an issue where characters with Breacher would forget where they are supposed to be if you quit the game during combat start
Fix to dot damage based damage calculation to account for dot damage buffs
Current HP now scales up or down when max HP is modified
Added more hero specific act out barks
Added missing Stew use limit barks
Driving
Fixed some road collision with tiles in The Sprawl and The Foetor
Cleaned up z-fighting issues that were found/reported
UI
Fix to torch affinity buffs so they show up on the HEROES side of the torch tooltip
Fixed an issue with Master Hero Path upgraded skill icons would carry over to other characters while building your party at the Crossroads
Fixed an issue where the Attack preview would sometimes focus on enemies without mouseover
Fixed an issue with ui scaling when opening the biome goal ui panel while driving
Fixed an issue where heal preview would double if the skill was selected with keyboard, then mousing over the actor.
Added tooltip max width text wrapping
Fixed a minor issue with the Profile Wheel scrolling
Fixed the biome pane background image from jumping/flickering on mouseover
Fixed an issue that allowed players to click the continue button on the results screen while invisible
Added vfx for Ordained enemy icons
Discounts granted via stagecoach items now correctly show on store tooltips when discounts are present
Updated Trinket tooltip text and frame colors, as well as minor art repositioning
Removed “Discard for Hope” line in the Inventory UI
Removed the ability to open the pause menu the Lair/Guardian loot window is open
Fixed a vfx and ui flicker issue when placing the cursor on the edge of the hero roster ribbons
Added Quirk remove pop text when coming from a trinket
Added Diseases gained pop text when coming from a quirk
Hero Shrines
Man-at-Arms Shrine Challenge 2: increased difficulty by decreasing Handful of Dirt damage as well as increasing stress damage taken from the ghosts
Plague Doctor Shrine Challenge 2: Decreased stab damage for the Plague Doctor
Leper Shrine Challenge 2: Advisors will do more damage, but Leper can heal a bit more and gets Block+ instead of Block
Quirks
Slayer of Fisherfolk had an incorrect banter effect
Sanguine stress heal chance reduced to 25% from 100%
Fixes
Guardian Node final combats no longer only award city currency
Cleaned up some city VFX decor items on common nodes to increase performance
Fixed a softlock that could occur by abandoning a run right as combat starts
Fixed an issue that would allow players to equip up to 2 cultist trinkets with them both being unlocked as if Dark Impulse was equipped.
Fixed an issue where end turn effects would happen before the skill result was applied
Fixed an issue where double kills could result in an invalid corpse and thus blocks creature summons
Added confirmation dialog check for pause menu
Added error SFX when double-clicking a player inventory item to equip fails in certain cases
[Community] Fixed an issue where the Almanac: The Shroud appeared twice and the Almanac: The Tangle wasn’t appearing at all from certain Academic Studies.
Fixed an issue with the General's Dream trophy showing the incorrect version of the Immobilize token
Stitching Kit no longer appears in Field Hospitals
Known Issues
Venomdrop: additional Blight granted by Path cannot be adjusted by Trinkets
Le rythme de mise à jour s'accélère considérablement, dirait-on.
Autre patch : From beyond !
Are you shaken ? GOOD ! There is so much worst in store !
Avec de nouveaux cultistes dont l'énorme chose que vous avez vue plus haut. Il est également venu avec deux potes inédits.
Pas de mal de changements positifs une fois de plus mais le plus important me semble être le suivant : vous vous souvenez du dernier node avant l'auberge ?
Avant il s'agissait d'une série de trois combats dont seul le premier était obligatoire. Vous pouviez vous enfuir à l'issue du premier ou du second .
Désormais, il s'agit de deux combats et ils sont obligatoires, sans aucune possibilité de fuite (mais avec du fat loot à la clé).
La rencontre obligatoire quand la torche/espoir tombe à zéro s'avère également beaucoup plus punitive.
Le patch introduit également de nouvelles classes pour les personnages existants ainsi que de nouveaux trinkets.
RDV en septembre pour la réforme de la progression permanente et possiblement un nouveau personnage (indice : 'humph').
Indice en image :
Spoiler Alert!
Les développeurs souhaiteraient proposer la 1.0 en février 2023.
Source : https://www.darkestdungeon.com/news/...mmunity-update
Mais ce sera probablement encore un peu plus tard car ils ont encore beaucoup de boulot. Des pans importants du gameplay (je pense particulièrement au système de relations) vont être intégralement retravaillés.
A noter que le développement d'au moins un biome (ou deux ? je ne me souviens plus) a été mis entre parenthèse, il fera l'objet d'une mise à jour après la sortie du jeu.
La sortie de la 1.0 se fera en simultané sur Steam et l'Epic Game Store.
Dernière modification par Poon ; 08/08/2022 à 18h14.
La dernière maj sur la branche stable, normalement
'Humpf...'
[Rajuste sa cagoule, teste sa corde]
[Crissement d'une pierre à aiguiser sur un fer de hache]
Edit : lien réparé suite au conseil de mithrandir3. Merci à lui
Bon, la mauvaise nouvelle c'est qu'il n'est pas un héros ordinaire : on peut le recruter aléatoirement à l'auberge (une fois par run mais on ne choisit pas à quel moment) : il remplace alors un membre d'une groupe pour une région et comme en bon professionnel n'est pas désintéressé, il prend son paiement au passage.
Par contre, de ce qu'on en voit, il a l'air plutôt costaud (rien que le total de PV...) et il doit certainement tabasser très fort les ennemis marqués.
Dernière modification par Poon ; 15/09/2022 à 23h15.
Ta vidéo fonctionne pas
Vivement la maj
- - - Mise à jour - - -
Un peu plus par ici ! Il a l'air vilain le bougre !!
https://www.darkestdungeon.com/news/...-bounty-hunter
c'est cool de revoir ce perso emblématique, par contre je sais pas trop quoi penser du mode de recrutement de la classe. d'un côté c'est bien de lui avoir donné une vraie identité et une originalité par rapport aux autres persos, de l'autre c'est dommage que ça n'élargisse pas vraiment le roster actuel et qu'on ne puisse l'utiliser que sur une seule région par run.
Je me pose deux questions :
- on devrait avoir 2 nouvelles classes de personnage avant la sortie du jeu. Je me demande si ce chasseur de prime compte comme une classe à part entière ou pas...
- je me demande si sa particularité (qui est vraiment bien vue) ne découle pas d'une contrainte de développement. En gros, pas le temps de développer les épreuves de maîtrise du personnage donc on trouve un moyen pour gagner du temps de développement en les évinçant. Un moyen astucieux.