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Discussion: Oculus Quest 2, avis

  1. #1
    Hop un p'tit topic pour centraliser les infos et avis du Quest 2.

    Les specs comparées au quest 1 :

    Quest 1 Quest 2
    Prix de lancement 449-549 € 349-450 €
    Résolution (par œil) 1440×1600 1832×1920
    FPS 72 72-90
    Poids 571g 503g
    Autonomie 1 à 3h 1 à 3h
    Processeur Snapdragon 835 Snapdragon XR2
    Ram 4 Go 6 Go
    Capacité 64-128 Gb 64-256 Gb

    Tests :

    5/5
    https://www.lesnumeriques.com/casque...8929/test.html

    4,5/5
    https://www.techradar.com/reviews/oculus-quest-2-review

    Non recommandé
    https://arstechnica.com/gaming/2020/...ext-vr-system/

    Je complèterai ce post avec vos informations. Et si y en a parmi vous qui l'ont essayé, je suis preneur de toute info
    Dernière modification par Coin-coin le Canapin ; 06/10/2020 à 10h56.
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  2. #2
    Tu t'es planté. le Snapdragon XR 2 c'est sur le Quest 2.

  3. #3
    Un test un peu à contre-courant des autres bien élogieux : https://arstechnica.com/gaming/2020/...ext-vr-system/
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  4. #4
    En tout cas pour les controlleurs ils racontent du popo si on en croit ici
    et en ce qui concerne le reste un test qui appuie les qualité et les défauts d'une façon bien moins putaclique, c'est par ici
    Vais pas tarder a recevoir le miens je verrais bien

  5. #5
    Et ben tant mieux.
    Je suis curieux de voir les retours de vrais utilisateurs.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  6. #6
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Et ben tant mieux.
    Je suis curieux de voir les retours de vrais utilisateurs.
    On va en avoir en masse, ils ont l'air d'avoir prévu des stocks énormes. Sur Reddit y a des mecs qui bossent dans des chaines de supermarché qui ont posté quelques photos.
    J'espère que NVidia va faire pareil avec les RTX 3070

    Sinon les vrais tests de tracking sont fait par des chercheurs qui utilisent des robots et font 1000 mesures de divers mouvements reproduits au millimètre près. Mais y a des risques qu'ils s'en foutent du Quest…

  7. #7
    C'est un gros progrès par rapport au Quest 1, notamment par la correction de plusieurs problèmes et par une baisse de prix drastique.
    Egalement, des options vendues par Oculus pour obtenir un confort proche de son homologue filaire, même si ça alourdit la facture.

    Le vrai problème qui m'empêche de craquer, c'est que rien ne change vraiment par rapport au Quest 1 sur les fondamentaux.

    Il y a toujours aussi peu de jeux pour tourner nativement sur le Quest, car la plupart des éditeurs font leur jeu pour casque RV, assurent une compatibilité Rift sans effort notable, mais rechignent à effectuer une lourde conversion pour assurer une compatibilité Quest (en gros, proche du smartphone).

    Dans les cas où les jeux sont adaptés quand-même, le résultat fait pleurer parce qu'un snapdragon ne remplacera jamais une RTX. Vraiment, c'est moche, même si ça pourra passer pour certains jeux orientés gym qui profiteront du sans-fil.

    On en revient donc encore et toujours à l'ajout d'un fil / l'usage du wifi pour streamer un jeu normal à partir d'un PC, sachant que les plus gros titres RV du moment ne seront pas ou marginalement adaptés sur Quest. Si les nouvelles normes wifi et usb sont tout à fait capables de supporter un flux vidéo haute-résolution, ce n'est pas ce que propose le Quest 1 ni le Quest 2 malheureusement. Déjà, le Quest 1 avec son cable Link officiel à 80 euros était obligé de réduire la résolution vers celle du Rift S, sans compter une compression qui pompe des ressources et abime bien l'image. Le Q2 n'a a priori rien fait pour lever les blocages de bande-passante, ils ont juste amélioré l'algo de compression grâce à un snapdragon plus puissant.

    TL;DR: avec un écran LED hautement résolu, ce Q2 aurait pu être un game changer de la RV et proposer enfin un hybride modulaire entre casque autonome et casque filaire sans concession. Dans la pratique, des choix absurdes de protocoles de communication conservent en l'état les limites de bande-passante qui rendent caduque la communication vers le PC, et disqualifie la résolution accrue du casque. Il y aura peut-être des compromis plus ou moins acceptables, mais rien pour vraiment mettre en danger les casques filaires actuels...

    A part le Rift S. Oculus permettait à ses acheteurs de choisir entre une expérience sans-fil avec un accès dégradé à la bibliothèque filaire et une expérience filaire classique: ce n'est plus le cas maintenant...

  8. #8
    Je ne suis pas sur de comprendre ta dernière ligne Le rift S c'est justement une expérience filaire classique.

    DU coup à coté du rift S le quest 2 à une meilleur resolution et du coup une meilleure expérience, ou la compression rend quelque chose de moins bien?
    "Les faits sont têtus."


  9. #9
    A l'heure actuelle, le Link réduit la résolution à celle du Rift S, compresse l'image en la dégradant et fait porter un coût de compression au GPU du PC qui est significatif, assez pour perdre des FPS par rapport au jeu filaire.

    Dans ces conditions, la résolution du Quest 2 n'est vraiment pas un argument de vente honnête si elles perdurent.

    Et le Rift S ne sera plus produit. J'aurais aimé un Rift S 2 avec les écrans du Quest 2 (clairement), ou simplement que le Quest 2 permette une connexion filaire classique (fusion idéale des deux casques), mais visiblement ce sera non dans les deux cas. Et c'est bien dommage parce qu'Oculus a la bonne idée d'investir le créneau des casques <<500 euros et des cartes graphiques de milieu de gamme, contrairement aux autres casques filaires actuellement sur le marché.

    C'est d'autant plus rageant que les protocoles USB récents offrent une bande passante suffisante pour transporter la vidéo. Mais pour cela, il faudrait qu'Oculus vende également une carte contrôleur à brancher sur un PC fixe. Et seuls les tous derniers ordinateurs portables possèdent ces connecteurs fonctionnant à ces débits, mais de toute façon n'ont pas les GPU qui vont bien. Comme déjà dit, on paie au prix fort le désintérêt porté au virtual link.

  10. #10
    T'as vu des tests sérieux du Link du Quest 2 ? Parce que j'avais compris que la bande passante avant augmenté, même s'ils n'avaient pas encore patché la partie soft pour bien l'exploiter à part réduidre le taux de compression.
    Le test d'ETR laisse entendre que dernièrement une image plus grande mais de nouveau plus compressée serait envoyée, mais c'est à confirmer. En tous cas il n'avait toujours pas de support des 90Hz.

    Bref, on verra dans quelques jours ce que ça donne, puis dans quelques semaines / mois si quelques patchs ont amélioré les choses et laissé le choix des compromis à l'utilisateur.

  11. #11
    Le flux vidéo pur du Rift S, c'est déjà 600 Mo/s à 80Hz (1280x1024x3x2x80).
    Le Link a de l'usb 3 à 5 Gb/s, soit à peine plus que cela (625 *). Or, l'USB n'est pas stable en débit, a du mal à tenir ses perfs théoriques, et énormément de choses reposent sur les contrôleurs présents des deux côtés.

    Donc OK, la compression peut faire passer plus d'infos dans le tuyau, mais le problème de base est un problème de tuyau qui ne peut pas être contourné à l'infini. Et pourtant le matériel existe...

    Ceci dit, si on a un GPU assez balèze pour alimenter un casque 2000x2000, on peut envisager qu'il compresse efficacement en temps réel le flux vidéo, mais on est un peu dans le flou quand-même.

    Accessoirement le Link vient de passer à 100 euros.

    TL;DR: c'est beaucoup mieux que le Quest 1, mais en usage filaire/ streaming, c'est techniquement et jusqu'à preuve du contraire inférieur au Rift S. Je ne nie pas la marge de progression possible, mais on est dans le domaine du spéculatif, pas des performances établies.

    (*) L'oculus Link supporte l'USB 3.2 Gen 1, soit 5 Gbits/s en max théorique. Le site français d'Oculus a traduit en 5 Go/s, mais c'est faux. D'autres normes plus récentes peuvent supporter de 20 à 40 Gb/s pourvu qu'il y ait assez de lignes PCIe pour nourrir tout ça. Je n'ai pas pu trouver quelles normes sont supportées par le snapdragon: s'il y a du Gen 2, c'est possible que de nouvelles versions de l'Oculus Link lèvent les limitations de BP à l'avenir.
    Dernière modification par vectra ; 12/10/2020 à 14h19.

  12. #12
    Ce que je dis n'est valable que pour le Link : selon Qualcom, le xr2 supporte le Wifi 6 (de 10 à 100+ Gb/s).

    Donc voilà... Je pense que le Quest 1 128 go avec l'Oculus Link officiel était le pire achat possible

  13. #13
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Le flux vidéo pur du Rift S, c'est déjà 600 Mo/s à 80Hz (1280x1024x3x2x80).
    Il a une meilleur résolution que ça quand même, c'est plutôt 1280*1440*3*2*80/10^6 = 884.73 Mo/s soit 7Gb/s
    Le Quest 2 à fond ça serait 1832*1920*2*90*3/10^9 = 1.9 Go/s soit 15.2Gb/s
    Après y a de l'overhead dans les protocoles de transmission.

    Pour l'USB ça dépend de plein de facteurs, on verra ce que ça donnera dans des conditions idéales raisonnables même si on reste loin du max théorique.
    Ils vont pas faire de miracles et multiplier les bits, mais ça peut quand même rendre un truc intéressant.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Ce que je dis n'est valable que pour le Link : selon Qualcom, le xr2 supporte le Wifi 6 (de 10 à 100+ Gb/s).
    Faut pas trop rêver, y a pas 36 antennes dans le Quest 2 pour faire du MIMO à fond les ballons…
    Quand on voit ce que ça donne avec des PCs qui ont des cartes et AP qui coutent une blinde, c'est pas gagné.

  14. #14
    Je ne suis pas sûr qu'on puisse transporter un flux RGB en 3 octets par pixel, je pense que c'est arrondi par défaut à 4 avec l'alpha channel.
    En plus, le mode 5Gb/s, il se limite à 4Gb de charge utile à cause de l'encodage 10b/o utilisé dans ce mode. Donc on est vraiment loin des chiffres annoncés...

    Par contre, j'ai été étonné de voir les débits avec lesquels virtual desktop se démerde: genre moins de 150 Mb/s en wifi 6, soit très largement moins que la limite du wifi 5 et 6, et pratiquement la moitié de la BP théorique utile de l'Oculus Link.
    Comme quoi, la compression, c'est vraiment efficace pour éviter le goulet d'étranglement, mais là c'est même trop.

  15. #15
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je ne suis pas sûr qu'on puisse transporter un flux RGB en 3 octets par pixel, je pense que c'est arrondi par défaut à 4 avec l'alpha channel.
    En plus, le mode 5Gb/s, il se limite à 4Gb de charge utile à cause de l'encodage 10b/o utilisé dans ce mode. Donc on est vraiment loin des chiffres annoncés...
    Ouais c'est l'overhead dont je parle.

    À coté le Reverb G2 demande du DisplayPort 1.3, 25.92 Gb/s utile pour 32.4 Gb/s brut. Là ça passe plus facilement.

  16. #16
    Bon, la review qui me semble plutôt bien équilibrée de RoadToVR dit qu'ils n'ont pas mis à jour l'Oculus Link pour la sortie. J'espérais qu'on en sache plus, mais tant pis, ce sera pour plus tard.
    https://www.roadtovr.com/oculus-ques...ost-every-way/
    Edit: globalement y a pas grand changement par rapport aux previews

    En attendant on verra les retours de ceux qui ont reçu leur nouveau casque

  17. #17

  18. #18
    Ca craint, surtout qu'il est vendu 50 € !!

  19. #19
    J'imagine que Facebook est sur le coup..... Hormis quelques enseignes physiques où ils ont encore du stock, l'elite strap (et la version avec batterie) ne sont plus vendu. Indisponible partout. Même sur le site d'Oculus. Peut être que y'a eu un problème sur les premiers batch. On en sait rien.

    En tout cas ça ne peut pas être une coïncidence que juste après les "nombreux" retours comme quoi l'elite strap casse, ce dernier devient indisponible ^^

    J'espère que Facebook va vite trouver le problème, le corriger, et remettre tout ça à la vente. J'adore mon Quest 2 hormis le confort..... Sur ma tête ça passe pas vraiment bien le strap d'origine.

  20. #20
    Des retours de canard sur l'objet, et surtout l'efficacité du link? :-)

  21. #21
    Citation Envoyé par Lanys Voir le message
    Des retours de canard sur l'objet, et surtout l'efficacité du link? :-)
    Pour les avis pas trop temporaires concernant le Link, va falloir attendre quelques patchs, le support du Quest 2 est encore beta.
    https://uploadvr.com/oculus-link-set-bitrate-update/

    Depuis l'article je n'ai pas vu d'autres news à ce sujet, ils doivent encore au moins corriger l'option Encode Resolution et ajouter la sélection de la fréquence (passage à 90Hz).

  22. #22
    Citation Envoyé par Lanys Voir le message
    Des retours de canard sur l'objet, et surtout l'efficacité du link? :-)
    Il en est un peu question sur le topic du matos : http://forum.canardpc.com/threads/11...9-et-du-Rift-S
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  23. #23
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Il en est un peu question sur le topic du matos : http://forum.canardpc.com/threads/11...9-et-du-Rift-S
    Perso je trouve le link très bien depuis le récente mise à jour.
    Je l'utilise avec un câble "souple" à 15€ et mise à part un plantage après plusieurs heures de jeux, je n'ai pas eu de soucis.

  24. #24
    Je viens de passer du Rifts S au Quest 2. Je joue uniquement en wifi et pas de soucis de ce côté là. Non, ce qui me chagrine c'est l'image aliasée et floue passé le 1er plan des jeux (steam VR ou rift). Je dois dire que visuellement ça fait un joli bon en arrière par rapport au Rift S. Les jeux natif Quest sont propres mais les autres franchement pas top...

    Est ce du à mes réglages (par défaut) ou c'est normal ? Le link améliore-t-il cela?

  25. #25
    On en parle sur l'autre thread.
    Très probablement une histoire de réglage du Link à revoir.

  26. #26
    Bonjour,

    Mes excuses si mon message n'est pas du tout placé au bon endroit... mais je souhaite investir dans le Quest 2 et j'ai, je pense, des questions idiotes à poser.
    Une fois que le ou les jeux sont chargés, y jouer consomme de l'internet ? j'ai une box 4g avec un forfait 200 go et je ne suis donc pas illimité, voilà pourquoi je pose la question.
    D'autre part, un débit qui tourne autour de 15 Mbit/s est-il suffisant ?

    Merci par avance aux personnes qui voudront bien me renseigner.

  27. #27
    Ça devrait aller, c'est comme tous les jeux classiques.
    Après ça dépend si c'est un jeu solo, solo avec leaderboards & co en ligne, multi avec des assets locaux (cas classique), avec du dowload/streaming d'assets à la volée (plutôt rare), etc.

  28. #28
    Merci.
    Non je ne joue pas en multi en ligne.
    Par contre, bcp d’appareils autour de ma box nécessite du 2,4 GHz, c’est un problème pour le Quest 2 ?

  29. #29
    Citation Envoyé par Guignardem Voir le message
    Merci.
    Non je ne joue pas en multi en ligne.
    Par contre, bcp d’appareils autour de ma box nécessite du 2,4 GHz, c’est un problème pour le Quest 2 ?
    Si tu joues en mode standalone tu t'en fous. Le WiFi sert éventuellement à se connecter au compte Facebook, envoyer quelques données pour débloquer des achievements et je ne sais quoi. À voir si ça marche totalement offline sinon, mais j'espère que oui (?).

    La connexion WiFi est importante si tu fais du streaming d'un jeu PC via Virtual Desktop par contre. C'est un peu du bricolage et faut s'assurer d'avoir le meilleur signal possible entre le PC et le Quest 2.
    Oculus recommande plutôt d'utiliser de l'USB3, et propose un cable de luxe ultra léger. Ça n'est pas nécessaire, un cable moins cher fait l'affaire selon les retours qu'on voit ici et là.

  30. #30
    Des retours de la part des porteurs de lunettes de vue ? Ce qui est fourni de base est suffisant ?
    Merci

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