Salut
La 1er chose a faire avec ce casque c'est de passé en mode développeur et de mettre les commandes ADB et un vrai gestionnaires de fichier.
Salut
La 1er chose a faire avec ce casque c'est de passé en mode développeur et de mettre les commandes ADB et un vrai gestionnaires de fichier.
Houla Houlala j'ai mal.
J'ai installé Quest Game Optimizer sur le casque, et également SideQuest côté ordinateur.
Du coup, j'ai un alternate loader maintenant, qui permet surtout de définir les options de démarrage de chaque jeu (side-loadé ou non).
Je trouve que ça marche vraiment pas mal d'ailleurs. Certains jeux restent dégueu, mais d'autres arrivent à un rendu enfin convaincant sur le Q3 une fois upscalés, et sans saccades.
Vader Immortal entre autres, que j'avais joué sur le Quest 1, est vraiment transfiguré. En beaucoup, beaucoup mieux...
C'est vraiment très fort, même si Meta n'y est pour rien. C'est d'ailleurs pas loin d'être une honte qu'il faille acheter et sideloader un shareware et jouer de l'adb pour obtenir une chose que Meta aurait pu faire d'un bête claquement de doigts: il suffisait de vouloir.
Autre expérimentation très réussie: le casque avec arceau frontal "à la PSVR". Ca permet par exemple de retirer le masque et de jouer en rapprochant bien les lentilles des yeux. On a effectivement un peu du vrai monde lumineux dans le champ de vision périphérique et ça atteint un peu l'immersion, mais par contre on parvient tout à fait à s'immerger, avec une image incroyablement nette pour ma part, et sans le moindre problème de perception de la pièce ni de chaleur ni autre: si j'arrivais à bricoler une sorte de jupette légère pour occulter un peu le champ de vision, ce serait le confort absolu. J'aurais jamais pensé pouvoir atteindre un tel confort en VR.
Bon, du coup, je vais tenter de revendre mon Reverb chéri
Dernière modification par vectra ; 06/08/2024 à 13h40.
J'en remets une couche.
Avec un peu de pratique, je trouve que c'est de loin le mode le plus confortable que je connaisse. Le poids se répartit sur l'arceau frontal et sur le halo derrière la tête, et ça me va parfaitement.
Je peux mettre mes lunettes ou pas, régler assez correctement la position du casque par rapport aux yeux et jouer chill comme jamais. Pour le MR, le dev, c'est vraiment le confort complet: je ne vois pas comment mieux faire.
Le fait de ne pas avoir le poids du casque sur le visage, sans même parler de la chaleur qui peut s'y accumuler, c'est pas loin d'être une seconde libération qui se rajoute à la suppression du fil
Seul problème: pour les jeux roomscale qui bougent suffisamment, ça devient nauséeux d'avoir la vision centrale qui se déplace dans la RV et la vision périphérique qui reste fixe dans la pièce. Remettre le masque facial règle les problèmes de vision, mais c'est oppressant (poids, chaleur). Du coup, je pensais bricoler une sorte de jupe souple qui se fixerait sur le casque ou un support de casque, et qui occulterait ma vision sans toucher ni peser sur le visage. J'espère trouver une largeur de jupe qui me permette de garder un petit peu de vision périphérique et d'air sans gerbotron
Un truc comme ça existerait déjà?
De ce que j'ai vu, il ne semble même pas possible de se procurer un masque facial moins profond que celui d'origine...
Je vois que nos digressions sur les casques et optiques dans les autres topics sont partis en fumée: pas grave, on pourra les continuer dans leurs threads attribués.
Du coup, pendant le blackout du fofo (le plus long de mémoire de vieux con - c'est dire), j'ai reçu mes verres sur mesure de chez Zenni, le partenaire Meta pour le Quest 3.
C'est un peu cher même si la livraison a été rapide, mais le process a été étonnamment simple. Le scan de l'ordonnance a été traduit automatiquement au bon format (pas mal de notations différentes existent), et c'est tout.
Le produit est assez basique et pas spécialement facile à installer, mais quand c'est en place, c'est en place. Et là, c'est vraiment une bonne suprise
J'ai pas une correction très forte et je me passe parfois de lunettes IRL, mais en VR, ça a fait une belle différence pour moi. C'est devenu beaucoup plus simple de régler le casque et sa sangle sur une position nette, et la perception 3D semble significativement améliorée (je vois ça sur Beat Saber notamment). Surtout, je n'ai pratiquement plus aucune nausée, douleur à la tête ou effet de phase-out lorsque j'enlève le casque: je sais que ça a tendance à s'atténuer lorsqu'on joue progressivement & régulièrement, mais là ça marque une rupture.
Pour info, en VR, il semble que seule la vision de loin compte; notamment, tout ce qui est 'add' pour la presbytie est ignoré. L'astygmatisme et la myopie sont faibles chez moi, mais pas nuls et, d'après mon opticien, ne pas utiliser ses lunettes ne va pas dans le bon sens et pourrait même augmenter mes futures corrections. Visiblement il avait raison: ces lentilles changent la donne.
Update: je sors d'une autre session de Lone Echo avec mes nouvelles lentilles et c'est juste magique
Tout est clair, propre, les formes sont perceptibles de près comme de loin: je pense que ce n'est pas loin de la perfection par rapport à ce que j'ai eu la chance de tester depuis 2017.
Du coup, je serais assez curieux de tester un PSVR2 pour voir si le combo Fresnel+OLED est vraiment à la hauteur de Pancake+LCD.
Accessoirement, je viens de ressortir un vieux coussin de visage VR Cover que j'avais acheté pour le G2, et c'est étonnamment le meilleur que j'ai pu tester sur le Q3 à ce jour. Je viens même de renvoyer le masque AMVR et sa fameuse cover synthétique tellement y'a plus d'intérêt.
VR Cover, y'a pas à dire, c'était du bon matos...
Dernière modification par vectra ; 20/08/2024 à 00h05.
Merci pour le retour !
Moi ma correction est trop forte, ça a été refusé sur le site de Zenni (!), mais il y en a d'autres.
Pour ma part, avant de mettre près de 100€ là dedans je vais aller voir un ophtalmo pour être sûr que ma correction n'a pas beaucoup changé.
Le groupe CPCVR => http://steamcommunity.com/groups/CPCVR
Avec une correction faible, je suis nettement sous 80€ tout compris, taxes et port express (obligatoire) inclus.
Par contre, ordonnance obligatoire de moins de 3 mois.
NB: en VR, c'est la vision de loin qui compte. Les grossissements locaux pour presbytes sont ignorés.
D'ailleurs vous avez eu l'info sur la distance focale du Quest 3 ? Je ne comprends pas pourquoi ce n'est jamais listé dans les specs…
Il parait que ça serait 1.3m comme pour le Quest 2, mais je n'ai pas vu d'info officielle.
Un gars a fait un post pour expliquer et râler à ce sujet https://echeng.com/articles/vr-optical-inserts/ (il a une différence notable entre les deux yeux)
Pour le Beyond la marge de variabilité d'un casque à l'autre est assez grande par exemple.
C'est encore le far-west de la VR.
Je pense en effet qu'il faudra du varifocal pour être complètement à l'aise sur des utilisations prolongées ou une massification de la VR.
Là, ça reste pour les gens avec le coeur bien accroché. Je connais même des gens qui ne peuvent pas jouer à des FPS sans être malades...
Les mecs sont peut-être jeunes et assument que ceux avec des problèmes de vision ne vont pas se tourner vers la VR?
Luckey et Zuck n'ont pas de lunettes (ou ils mettent des lentilles), mais Abrash et Carmack en ont par exemple.
Disons qu'ils connaissent le problème et ont l'air de faire les choses à moitié, avec le partenariat avec Zenni dont le gars qui a écrit l'article n'est pas satisfait de l'expertise.
Étonnamment diverses lunettes AR et quelques casques VR ont un réglage dioptrique. Chez HTC j'avais vu ça sur le Vive Flow (un des premiers casques avec optiques pancake) ou le Vive XR Elite par exemple.
Ça ne corrige pas tous les problèmes, mais la myopie c'est assez courant, y compris à un age assez jeune. La presbytie est moins un problème vu la distance focale habituelle du matos.
A la suite de mon message, j'allais poster tout un laïus sur les jeunes sans a priori qui font de la VR casu, genre VR-chat et Beat Saber, versus les vieux briscards désabusés comme -au hasard- les rédacteurs de CPC qui ne croient pas en la VR ni d'ailleurs dans le JV vu qu'ils se contentent de jeux indés moisis-conceptuels, ou alors archi-rétro.
Puis je me suis rappelé de Carmack et je me suis réfreiné
Après avoir vendu mon Quest 2 et racheté un Quest 3 d'occasion, petit retour sur des accessoires sur le Quest 3 et question concernant mon compte Meta :
- J'ai acheté la sangle avec batterie Maecker VR K3 avec des Cover pads AMVR. Autant pour les cover pads, testés sur Quest 2, je savais que la marque était bonne et que ça apportait beaucoup de confort tout en occultant la lumière extérieure, autant pour la sangle, j'avais acheté une BOBOVR M2 et j'etais assez mitigé car elle laissait passer la lumière par le bas, peu importe le réglage. Avec la nouvelle, plus aucun problème de ce type, le poids est bien équilibré et l'autonomie incroyable. Je vous recommande donc vraiment ce combo sur Quest 3. Et la sangle m'a coûté 42 euros en promo sur Amazon.
- Par contre, j'ai eu beau associer mon casque à mon compte Quest Link sur PC, et à mon appli smartphone, mes jeux achetés sur Quest 2 apparaissent bien sur mon smartphone, sur mon Quest en mode autonome mais elles n'apparaissent ni sur le logiciel Quest Link sur PC ni en mode Air Link sur le casque. J'ai bien les dernières mises à jour et j'ai redémarré l'appli sur PC. Il s'agit a priori du même compte Meta, du coup je sèche...
Quelqu'un a une solution ?
Edit : problème réglé, j'avais en fait deux comptes Meta datant de la transition Oculus>Meta, d'où la confusion. Tout va mieux.
Dernière modification par Rick Descartes ; 23/08/2024 à 23h49.
Wall Town Wonders prévu pour cette fin d'année
J'ai un Quest 2 donc dommage je pourrai pas en profiter mais j'adore le concept
Ah, c’est dommage pour le Quest 2 ! J'espère qu'ils penseront à une compatibilité, parce que le concept a vraiment l'air génial.
Impossible , le Quest 2 ne fais pas de réalité mixte / augmenter , la caméra extérieur est de mauvaise qualité en plus
Je pose la question ici tant que j'y suis, il y en a qui ont essayé de brancher le Quest à un dock/hub complet (genre pour handheld / laptop) ?
Typiquement il y a une arrivée électrique (via USB-C power delivery) et de connecté clavier/souris, ethernet, écran. Éventuellement du stockage externe.
Qu'est ce qu'il se passe dans ce cas, ces périphériques de base fonctionnement bien ? Je suppose que l'écran ne ferait qu'un miroir de ce qui est affiché en VR, ça serait le plus logique.
Du coup en écho au thread vr je suis preneur d'un lien de parrainage avant réception d'un quest 3. [EDIT reçu ! merci les gars !]
Dernière modification par Bibik ; 29/09/2024 à 12h14.
Merci encore pour les referral links.
Je suis en train de tripatouiller le truc mais j'ai des stutterings (image et son) toutes les 10secondes c'est assez injouable. Une idée ?
EDIT je précise : Stuttering son et image sur Steam VR en air link, wifi 6.0, 5ghz signal excellent à côté du routeur.
Dernière modification par Bibik ; 01/10/2024 à 19h17.
Air link, c'est celui de Oculus?
Essaye peut-être Steam link (c'est gratuit). Ou s'il y a une démo de Virtual Desktop (c'est ce que j'utilise depuis le début et c'est top).
Est-ce qu'il y a beaucoup de monde sur ton routeur (pour être tranquille, j'ai dédié un routeur wifi just pour le Quest)?
Ton PC est relié au routeur par câble, pas par wifi?
Regarde l'état du CPU, RAM et CG côté windows: tu demandes peut-être trop au PC.
Entre le supersampling GPU et la qualité de compression du flux, il y a moyen de couler une bielle du PC.
Possiblement, Air Link est calé par défaut à 10 Mbits/s pour un pic d'efficacité dans les 250: si c'est bien le cas, le coupable se désigne je pense.
C'est quoi ta config?
Ryzen 3060 RTX 2060.
C'est vrai que par défaut, ça en demande trop, ça passait sur mon ancien WMR mais la réso est pas la même du coup il en demande beaucoup à ma petite config même pour un simple affichage steam VR sans jeu. Qu'est ce que je pourrais faire pour adapter en attendant d'upgrade ?
Comment je peux modifier ça pour que ça fasse moins goulot d'étranglement ?Possiblement, Air Link est calé par défaut à 10 Mbits/s pour un pic d'efficacité dans les 250: si c'est bien le cas, le coupable se désigne je pense.
- - - Mise à jour - - -
Je suis via Steam Link, mais j'vais tester avec la démo de VD.
Routeur seul avec juste le téléphone dessus (la télé est éteinte elle apparait pas), je suis seul @home.
PC relié au routeur par RJ45.
Si tu laisses le paramètre de SteamVR, la cible et charge de rendu doit être la même quel que soit le casque. Ça dépend juste du GPU, l'écran est secondaire en VR, il n'y a pas de rendu "pixel perfect".
Quand j'avais un Vive, par défaut il me mettait du supersampling et quand je suis passé à l'Index c'est devenu du subsampling (par rapport au pic optique, mais l'image cible reste supérieur à la définition de l'écran avant déformation).
Donc tout tourne pareil, et je bénéficie quand même de la meilleur qualité du combo écran/optique (entres autres).
J'ai réduit un peu par rapport à ma config et fait une màj de mon routeur en plaçant le quest prio (même si je doute que ça a changé qqchose) et ça tourne bien mieux. J'ai retiré le supersampling, à tester à 90hz au lieu de 80hz actuellement.
Merci pour votre aide !
Dernière modification par Bibik ; 01/10/2024 à 20h43.
Plus le débit est élevé, plus tu consommes de la ressource GPU je crois? 10 Mbit permettent une image correcte mais tu peux monter jusque 400/500 je crois, avec des diminushing returns dès 250.
Avec ton GPU, ne tente pas le diable. C'est déjà bien qu'il accepte de fonctionner sur de la VR en 2000^2 *2.
Je ne sais plus exactement où on règle dans l'appli, mais tu peux utiliser l'Oculus Debug Tools sur Windows pour régler plus finement les options.
Si tu joues à des jeux Steam, il faut vraiment passer par le Steam Link pour économiser des ressources.
Yes, j'ai pas touché au débit par défaut sur Air Link, à voir si je peux affiner de ce côté là.
Pareil pour l'oculus debug tools, merci pour le tip ! Pour le moment, j'ai obtenu un truc acceptable qui me permet de profiter du casque "out in the box". Je verrais plus tard pour changer la CG même si ça fait que deux ans que je l'ai (c'était déjà pas un foudre de guerre pour l'époque mais le prix était dans mes moyens de l'époque)
C'est assez marrant de dire ça quand l'engin en standalone s'en sort avec genre 10W le vent dans le dos.
Rien que les écrans consomment plus de 2W pour qu'assez de lumière arrive à ressortir de l'autre coté des optiques pancake.
Je sais pas à combien monte le SoC, peut-être 6W.
Comme je disais plus haut, peu importe la définition des écrans en VR. Faut juste que les pieds touchent par terre.
Personne ne devrait mettre comme cible de rendu la définition de l'écran (avant déformation), elle dépend autant de l'optique, et avant tout de la capacité du GPU.
Edit: Si c'est pour jouer à MSFS ou WRC, faudrait être prêt à faire des compromis violents sur le rendu, c'est sur… Y compris avec le meilleur ordi actuel.
Sur WRC je me suis rendu compte que ma GTX 1070 avait un plancher à 9ms en ultra-low avec une cible de rendu à 10% de celle habituelle.
Y a pas grand chose à faire dans ce cas à part changer de GPU, ou se fixer comme but de rester sous 22ms (+ reprojection) au lieu de 11. À 100% je suis à 16.5ms, ça va encore.
Mais pour la plupart des jeux il n'y a pas besoin de chercher aussi loin.
Dernière modification par 564.3 ; 02/10/2024 à 00h34.
Ah oui, avant tout, il vaut mieux commencer avec des jeux assez peu gourmands ou bien optimisés.
Par example, si je me souviens bien, Robo Recall est un jeu à la fois beau et relativement peu gourmand?
Ça y est, c'est le Quest 3S day, UploadVR s'est fendu d'un petit récap
https://www.uploadvr.com/meta-quest-3s-out-today/
Ça m'a refait penser aux histoires de cible de rendu, je n'avais pas cherché l'info mais elle est livrés dans leur tableau:
modèle chipset écran/œil cible rendu/œil Quest 2 XR2 Gen 1 1680×1870 1440×1584 Quest 3S XR2 Gen 2 1680×1870 1680×1760 Quest 3 XR2 Gen 2 2064×2208 1680×1760
Pour les Quest 2 et 3S ça dépend du réglage de l'IPD vu qu'il n'y a qu'un seul écran. Ça doit être le chiffre pour le réglage médian.
Et c'est la cible par défaut, les devs vont potentiellement l'ajuster et "couper les coins" avec du rendu fovéal.
En streaming on peut faire ce qu'on veut/peut tant que le GPU du PC arrive à suivre. Faut juste s'assurer que ça apporte bien quelque chose et que ça ne sera pas massacré par les transformations liées au streaming ensuite (packaging et encodage).
Et c'est dommage, on n'a pas la cible idéale avec compensation optique. C'est souvent du genre 1.2-1.4x, en tous cas c'est forcément plus que la définition de l'écran.