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  1. #1501
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Finesse, ça serait le multiplicateur de dommages pour les headshots.
    Ah bah oui c'est logique. Comme pour la Rapière et ... l'Executionner de V2.

    Pour Rending, c'est quel type d'arme ? Ca pourrait être le pouvoir de stag (bousculement ?) de l'arme si ce sont des armes de types contondant ou alors de la pénétration d'armure pour les haches ? Ou pour l'épée de force et les tronço, c'est pour les dégâts en continu de l'arme ?

  2. #1502
    moulinette et choupinou
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  3. #1503
    Ils viennent de sortir un patch, mais aucune mention des missions additionnelles de cette semaine :/

  4. #1504
    Rejects,

    We have just finished our first full weekend of the pre-order beta of Warhammer 40,000: Darktide and, frankly, have been both excited and overwhelmed by the sheer volume of players jumping in. It’s a great opportunity for many of you to play, but it also helps us shape the game leading into the launch on November 30th

    As many of you may have also seen, we truly are using this time to pressure test the systems and beta the game. Some of this isn’t without hiccups, and we have had our share of them, but some of it can deepen players' experience. A good example of that is our “Ventilation Purge” event. It was one of the many conditions we can add to the game, keeping your stay in Tertium fun and ever-changing.

    But we have work to do.

    We entered this pre-order beta with the idea that it was a great opportunity to continue improving the experience, and in some areas, we are ahead of the game - but in others, we are behind.

    In particular, below are the top issues we observed, our current state, and what we hope to address in the 1.0.7 Update, along with future updates.

    Online Services & Matchmaking
    We made every attempt to scale our services for launch through both a technical and closed beta, but the truth is that there is no good way for us to simulate a real-world environment at this scale. This weekend served as yet another test. Unfortunately, we did encounter a few bugs which negatively impacted players, and the ability to play. So, if many of you were bounced out of a game or no longer could connect due to a “backend error,” know that throughout the weekend, the team worked through many of these issues, which should help improve the service. That isn’t to say it is where we want it to be.

    Stability & Performance
    We are far from happy and seeing more crashes than we had hoped. At the same time, we also expected some of this and are looking to the pre-launch beta to test and help address many of these issues. So far, we have identified and fixed many of the current issues causing crashes in the recent and upcoming patches, but there are also a few remaining. In particular, there is one big category of crashes manifested as “GPU-hangs”, that probably still will show its ugly face at times. That said, we are on a good trajectory to have a stable game at the time of release due in large part to the many players that are helping provide us with the required data to help address these issues.

    In terms of performance, it is safe to assume that we see a high variance between players with seemingly similar hardware. Given the wide range of configurability in the game, it's difficult to automatically find the best parameters for every player. That said, the more data collected, the more we believe we improve in the detection and automation of configurability. At the same time, we will continue to adjust the presets and encourage all of you to visit the Performance blog in the event that you don’t believe you are getting the best performance in the game. Finally, we will continue working on further optimization, especially regarding ray tracing.

    Gameplay Balancing & New Features
    Meet Krall. Oska Krall. As the designated Chirurgeon of the Mourningstar, Krall will help Rejects with their regular beauty routine. From simple haircuts to sophisticated changes in your overall appearance, Krall is a maestro specializing in “new outlooks on life,” as he calls it. Make sure to visit him and leave a positive review!

    We have also continued to work on balancing our classes.

    The Zealot class has had a balance pass, some fixes, specifically on the toughness feats side, and updated player-facing texts. The aim is to make the choice between the three options a bit more interesting whilst establishing Zealots' survivability as an engaging challenge with sensible power. The bleed functionality has also been overhauled to provide proper stacking, opening up the viability and synergy of Zealot, Ogryn, and Veteran talent options.

    We included the missing piece of the initial Psyker balancing, namely the Force Sword push. We’ve removed the peril cost of pushing along with a slight range nerf. Peril cost is still there on the push follow-up, though, which should help to balance its ability to ignore the stagger reduction.

    We’ve taken the opportunity to bump Infantry Autoguns, Shredder Autopistols and Ogryn Bully Club to see if they can enrich the gameplay. At the same time, we reviewed some of the challenge outliers, higher-difficulty spawns, and events as part of our effort to present a fun but challenging experience. Locking the forces of chaos in melee should be a bit smoother while clamping down some of the more insane spikes in the pacing.

    Look to us to keep an eye on rebalancing our classes. It is something that we will do regularly throughout the pre-launch period - and continue into launch as we respond to player feedback.

    1.0.7 UPDATE SUMMARY
    The 1.0.7 update offers many improvements and fixes to issues identified over the past few days. In particular, there is a focus on improving the stability of the game, game rebalancing, and deepening customization. This is a summary below, with more detailed patch notes to follow in the Fatshark forums.

    Stability/Bugs/Fixes
    Fixed a significant amount of crashes - matchmaking crashes both on server and client.
    Fixed “stuck in position 1” queuing issue
    Addressed many of the lack of XP in progression issues
    Fixed crashes that could occur when tabbing out while watching a cinematic
    Fixed crashes when a player fell out of bounds
    Fixed issues in the credit store where it was impossible to buy things with in-game currency
    Fixed issues where the third-person camera would follow the player when falling out of bounds.
    Fixed issues where the Tigrus Mk II Heavy Eviscerator damage stat did not work as intended, damage defaulted to 50%. Now should scale damage properly.
    Fixed issues where the start animation of a heavy attack with the Thunder Hammer could get stuck.
    Fixed multiple crashes caused by the Beast of Nurgle.
    Fixed crashes that could occur when leaving the Mourningstar to head on a mission when having a specific trait equipped.
    Fixed crashes that could occur with certain weapon traits.
    Fixed issues where a player could complete the 'Up Close and Personal' Penance without meeting the appropriate criteria.
    Fixed issues where Veteran Sharpshooter's 'Covering Fire' did not work correctly.
    Fixed issues with Zealot's talent descriptions not matching what they actually do.
    Fixed various issues where if you look straight down, the third-person character's head will twist and rotate 180 degrees.
    Fixed an issue where players would sometimes spawn with both weapons in hand.
    Fixed an issue where the Ogryn's Grenade Box collides with the primary weapon on block.
    Fixed an issue with the Armory where the stock may occasionally be refreshed prematurely before the timer should have elapsed.
    Added codes to be displayed alongside errors.
    Fixed an issue where "Toughness damage reduction" effects didn't work vs. melee damage. (both talents and coherency effects)
    Fixed an issue where Zealots "Regain toughness while in melee" talent didn't trigger properly.

    Rebalancing/Gameplay tweaks
    Veteran talent balance pass, bleeding.
    Zealot talent balance pass, toughness, and bleeding updates.
    Ogryn balance pass and grenade amounts adjusted.
    Ogryn club, attack combo adjusted. Damage values increased against certain enemy types.
    Ogryn shovel increased mobility
    Adjusted pacing w/ enemy characters, hordes, and spawns
    Additional Psyker gameplay adjustments, including removal of a 'push' charge cost for the Force Sword
    Bump up for autoguns and autopistols
    Ranged Minions attack attributes adjusted

    Player Interactions
    Changed revive/rescue/pullup states to be 3rd person

    Deepening Customization
    Added Chirurgeon of the Mourningstar

    Go on. Spend some time with the Chirurgeon. We challenge you to share your best new looks - and feedback.

    Thank you.
    The Darktide Team
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  5. #1505
    Bon..je vais meme pas me faire chier a le lancer cette semaine aucune modification sur l'optimisation
    Mais vous avez raison les gars bossez le ray tracing ca aide a faire de jolies diapo
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  6. #1506
    Additional Psyker gameplay adjustments, including removal of a 'push' charge cost for the Force Sword
    C'est une sacré bonne nouvelle.

  7. #1507
    De bonnes modifs gameplay oui. (et rustines diverses)
    Je trouvais d’ailleurs la mailloche de l’ogryn pas top car très lente pour les dommages. Ça a été modifié. À tester !

    Quelqu’un saurait confirmer que Martyrdom pour zélote c’est bien +5% par tranche de 15 de vie en moins (jusqu’à trois fois) ?



    Ce que je trouve sur le forum semble confirmer mais je n’ai rien croisé d’officiel ou testé dans une recherche rapide.
    Et j’imagine que c’est également 15% de vie manquante (sinon ça n’aurait pas plus de sens vu les bonus qu’on peut grapiller) ?
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  8. #1508
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Quelqu’un saurait confirmer que Martyrdom pour zélote c’est bien +5% par tranche de 15 de vie en moins (jusqu’à trois fois) ?
    C'est surement des pourcents oui. Je vois mal un simple +5 aux dégats. Ca veut trop rien dire dans la logique Fatshark.

    Mais tant qu'on perdra de la vie alors qu'on a le bouclier ou qu'on pare le coup, je trouve ça dangereux de jouer avec ce talent. Sur V2, le Zealot pouvait se permettre de se balader avec peu de point de vie grâce à la vie tempo et à la parade infranchissable tant qu'on avait de l'endu. Avec ce nouveau mécanisme, c'est pas vraiment top. Je pense qu'ils vont surement changer ça.

  9. #1509
    Ok merci. Sans doute un souci de format pour l’interface.
    Je teste un peu la regen de toughness justement.

    Ce que je trouve très pénalisant est qu’on a zéro toughness récup avec les armes à distance. Dans certains cas, ça risque d’être rédhibitoire.
    Comment se débrouillent les vét pour la toughness ? Ça doit être galère à gérer avec une plus forte spécialisation sur le tir.
    J’ai entrevu les talents qui sont censé augmenter mais ça semble faiblard par rapport aux mécaniques de regen au càc. ?
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  10. #1510
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    C'est une sacré bonne nouvelle.
    J'ai rien compris a ca ? qd je block avec l'épee ca me consomme pas de la "mana" que j'utilise pour mon sort principal ??

  11. #1511
    Ben les vets ils passent aussi au cac de temps en temps

  12. #1512
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Ok merci. Sans doute un souci de format pour l’interface.
    Je teste un peu la regen de toughness justement.

    Ce que je trouve très pénalisant est qu’on a zéro toughness récup avec les armes à distance. Dans certains cas, ça risque d’être rédhibitoire.
    Comment se débrouillent les vét pour la toughness ? Ça doit être galère à gérer avec une plus forte spécialisation sur le tir.
    J’ai entrevu les talents qui sont censé augmenter mais ça semble faiblard par rapport aux mécaniques de regen au càc. ?
    Il me semble que la thoughness (c'est la barre bleu de bouclier en gros ?) remonte toute seule si t'es proche de tes collégues et plus y'en a autour de toi plus ca monte vite nonv?

  13. #1513
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    J’ai entrevu les talents qui sont censé augmenter mais ça semble faiblard par rapport aux mécaniques de regen au càc. ?
    Les Vet faiblard au CaC c'est normal. C'est comme quand tu joues un Spé Tireur à V2. T'es pas la pour tenir la ligne et en cas de Horde, ton rôle c'est de déblayer les cotés avec ton arme de CaC pour éviter que tes frontliners se fassent déborder. Et tu es toujours à l'affut pour snipe un spécial qui pointerait le bout de son nez. Bon après, avec des pickups la partition est plus compliquée si personne te protège.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    J'ai rien compris a ca ? qd je block avec l'épee ca me consomme pas de la "mana" que j'utilise pour mon sort principal ??
    Quand tu joues Psy avec une épée de force et que tu fais du push ou du push attack (c'est quand tu pousses tes adversaires avec ton arme, le push attack, c'est quand tu suis ton push d'une attaque), ça te coute de l'énergie Warp et pas qu'un peu. Et ca devient vite un problème si comme moi, tu es habitué à faire du push dans la mêlée pour te libérer. Et c'est encore plus un problème de te limiter cette mécanique si tu n'es pas un spé mélée avec une haute vitesse d'attaque ou un gros stag.

    De plus, chez moi, le push est presque devenu un reflexe quand j'ai un adversaire qui me surprend ou si je me fais déborder. Et comme j'aime jouer avec un Peril du Warp élevé, il est pas rare que j'explose à cause de ce push de trop.

    Pire, le push est indispensable pour te défendre quand tu es le dernier debout et aller relever tes potes. Limiter ce mécanisme est un trop gros handicap pour qu'ils ne le changent pas.

  14. #1514
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Ok merci. Sans doute un souci de format pour l’interface.
    Je teste un peu la regen de toughness justement.

    Ce que je trouve très pénalisant est qu’on a zéro toughness récup avec les armes à distance. Dans certains cas, ça risque d’être rédhibitoire.
    Comment se débrouillent les vét pour la toughness ? Ça doit être galère à gérer avec une plus forte spécialisation sur le tir.
    J’ai entrevu les talents qui sont censé augmenter mais ça semble faiblard par rapport aux mécaniques de regen au càc. ?
    Entre autres y'a une compétence qui permet d'en gagner automatiquement si on est pas à portée de pelle d'un ennemi. C'est équivalent à celui du zélote inversé.

    C'est marrant parce que j'ai jamais vu que j'avais plus de mal avec le vétéran qu'avec les autres. Je pense qu'être moins souvent au càc équilibre le truc simplement.

  15. #1515
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Les Vet faiblard au CaC c'est normal. C'est comme quand tu joues un Spé Tireur à V2. T'es pas la pour tenir la ligne et en cas de Horde, ton rôle c'est de déblayer les cotés avec ton arme de CaC pour éviter que tes frontliners se fassent déborder. Et tu es toujours à l'affut pour snipe un spécial qui pointerait le bout de son nez. Bon après, avec des pickups la partition est plus compliquée si personne te protège.

    - - - Mise à jour - - -



    Quand tu joues Psy avec une épée de force et que tu fais du push ou du push attack (c'est quand tu pousses tes adversaires avec ton arme, le push attack, c'est quand tu suis ton push d'une attaque), ça te coute de l'énergie Warp et pas qu'un peu. Et ca devient vite un problème si comme moi, tu es habitué à faire du push dans la mêlée pour te libérer. Et c'est encore plus un problème de te limiter cette mécanique si tu n'es pas un spé mélée avec une haute vitesse d'attaque ou un gros stag.

    De plus, chez moi, le push est presque devenu un reflexe quand j'ai un adversaire qui me surprend ou si je me fais déborder. Et comme j'aime jouer avec un Peril du Warp élevé, il est pas rare que j'explose à cause de ce push de trop.

    Pire, le push est indispensable pour te défendre quand tu es le dernier debout et aller relever tes potes. Limiter ce mécanisme est un trop gros handicap pour qu'ils ne le changent pas.
    ah ok merci, vu que j'ai pas encore joué avec des épées de force c'est pour ca que ca ne me parlait pas
    Par contre, le sort du psy est tellement long a lancé que j'ai du mal a tuer le mob avant qu'il ne soit déjà refroidi par quelqu'un d'autre et donc je perds tres souvent mon stack de 4 warp :/

    - - - Mise à jour - - -

    Du coup, vous confirmez qu'on a pas eu les 4 missions supplémentaires avec ce patch ?

  16. #1516
    Citation Envoyé par pipoop Voir le message
    Bon..je vais meme pas me faire chier a le lancer cette semaine aucune modification sur l'optimisation
    Mais vous avez raison les gars bossez le ray tracing ca aide a faire de jolies diapo
    Ouai, qu'ils passent pas leur temps la dessus. Dans le genre osef ca se pose là. D'autant que c'est pas le fond du problème.

    J'espère le patch miracle pour la sortie officielle
    Citation Envoyé par poneyroux Voir le message
    c'est bien le seul aspect négatif du crack : ça coûte cher.

  17. #1517
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Par contre, le sort du psy est tellement long a lancé que j'ai du mal a tuer le mob avant qu'il ne soit déjà refroidi par quelqu'un d'autre et donc je perds tres souvent mon stack de 4 warp :/
    Choisi bien tes cibles, focus les Elites en fond de cours. Le Brain Burst c'est ton snipe. Le stack de 4 warps tant que tu n'es pas lvl 30 c'est que du bonus. Tu pourras le maintenir qu'avec les bonnes spés. Et attention avec ça, si tu changes de cible parce qu'elle meurt ton péril continue de monter.

    C'est la seule chose que je reproche au Psy. Etre très difficile à jouer au début au point de se sentir inutile et puis être un peu trop classe à tout faire plus tard. Le psy sait tout faire : du crowd, du snipe, du multi-cible avec les bâtons et avec l'épée de force, il peut même être dangereux au CaC en mono-cible, il a été déjà nerf mais pas dans le bon sens. Il faudrait qu'il trouve un meilleur équilibre dans le groupe. Un Psy bien protégé, c'est une horreur pour les mobs en face.

  18. #1518
    Ok noté, c'est ce que j'essai de faire, mais parfois c'est chaud de viser la bonne cible qd elle est super loin, j'accroche souvent les trash juste devant l'élite

  19. #1519
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Du coup, vous confirmez qu'on a pas eu les 4 missions supplémentaires avec ce patch ?
    Sans doute pas encore sur la rotation mais déjà dans la boîte ? À vérifier dans la soirée, peut-être.
    C’est très planifié et pas spécialement sujet à bugs pour le contenu donc on devrait avoir ça.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  20. #1520
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Sans doute pas encore sur la rotation mais déjà dans la boîte ? À vérifier dans la soirée, peut-être.


    Pas de nouvelles pour les types de missions par contre a priori.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

  21. #1521
    La classe d'épées de Catachan quel que soit le modèle : c'est de la merde, on est d'accord ? Les poxwalkers mettent trois coups à mourir voire parfois plus, ça cleave très peu, et les attaques lourdes sont pas horizontales pour tous les modèles donc c'est pas toujours une solution pour les hordes. De plus, avec le magnétisme des ennemis qui te touchent même pendant les esquives, se concentrer plus d'une seconde sur une attaque lourde en horde c'est hyper risqué, contrairement à Vermintide ou le marteau par exemple peut être presque exclusivement spammé en attaques lourdes pour le crowd control.

  22. #1522
    Je viens de voir une vidéo fusil laser automatique, ça donne envie.

  23. #1523
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    La classe d'épées de Catachan quel que soit le modèle : c'est de la merde, on est d'accord ? Les poxwalkers mettent trois coups à mourir voire parfois plus, ça cleave très peu, et les attaques lourdes sont pas horizontales pour tous les modèles donc c'est pas toujours une solution pour les hordes. De plus, avec le magnétisme des ennemis qui te touchent même pendant les esquives, se concentrer plus d'une seconde sur une attaque lourde en horde c'est hyper risqué, contrairement à Vermintide ou le marteau par exemple peut être presque exclusivement spammé en attaques lourdes pour le crowd control.
    Alors je n'ai pas essayé ces épées en particulier mais je n'ai aucun souci à utiliser les attaques lourdes avec mon Zealot ou l'Ogryn. En fonction de la situation c'est plus ou moins facile de les enchaîner, il faut souvent les intercaler de push, push attack ou light dans le combo en gardant des coups horizontaux si possible.

    @ V2 les coup lents ne sont pas vraiment utilisables facilement non plus tant que t'as pas du crit, de l'AS et swift slaying. Typiquement commencer un CW avec un marteau à deux mains c'est un peu la purge.

  24. #1524
    Il y a eu smelter (la fonderie du CBT) dans la rotation (je viens de la finir). Donc les autres sont sans doute là et en rota.
    Et un corruptor c’est le gros œil qui apparait après avoir détruit les tentacules. Il faut lui coller une grenade dans la cornée avec l’ogryn pour chais plus quoi - si du monde veut faire au moins ça ne pourrit pas tout le monde.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  25. #1525
    Citation Envoyé par Liesanas Voir le message
    Alors je n'ai pas essayé ces épées en particulier mais je n'ai aucun souci à utiliser les attaques lourdes avec mon Zealot ou l'Ogryn. En fonction de la situation c'est plus ou moins facile de les enchaîner, il faut souvent les intercaler de push, push attack ou light dans le combo en gardant des coups horizontaux si possible.

    @ V2 les coup lents ne sont pas vraiment utilisables facilement non plus tant que t'as pas du crit, de l'AS et swift slaying. Typiquement commencer un CW avec un marteau à deux mains c'est un peu la purge.
    T'as surement raison, je pense que je me suis habitué à Vermintide à haut niveau, du coup ça me semble plus difficile là d'enchainer les coups avec une arme de bas niveau et sans skills pour accompagner ça, certainement que sans le swift slaying la différence est significative. Bref toujours est-il que je trouve les attaques légères vraiment mauvaises, la dague fait autant de dégâts mais avec une plus grande mobilité et plus rapidement. Entre autres, j'ai beaucoup de choses à lui reprocher à cette épée.

  26. #1526
    Citation Envoyé par Sigma Primaris Voir le message
    La classe d'épées de Catachan quel que soit le modèle : c'est de la merde, on est d'accord ?
    Je confirme, je l'ai testé en zealot en qualité bleu avec de bonnes perks, ça reste de la merde. Pour le moment il n'y a que la hache et l'épée-tronçonneuses qui me convainque, le couteau est fun mais très limité.

  27. #1527
    Citation Envoyé par Azo Voir le message
    Je confirme, je l'ai testé en zealot en qualité bleu avec de bonnes perks, ça reste de la merde. Pour le moment il n'y a que la hache et l'épée-tronçonneuses qui me convainque, le couteau est fun mais très limité.
    Est-ce que le couteau inflige des saignements sur certains coups ? Ca pourrait être cool pour un build dot mais j'en ai plus au shop pour vérifier.

    J'ai bien compris ce qu'impliquent les différents item/termes sur les combos des armes sauf assassin. Pas de bonus dans le dos, dot ou plus de cc ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Il y a eu smelter (la fonderie du CBT) dans la rotation (je viens de la finir). Donc les autres sont sans doute là et en rota.
    Et un corruptor c’est le gros œil qui apparait après avoir détruit les tentacules. Il faut lui coller une grenade dans la cornée avec l’ogryn pour chais plus quoi - si du monde veut faire au moins ça ne pourrit pas tout le monde.
    Oui smelter c'est nouveau, ils ont des soucis sur les deux autres elles devraient arriver demain.

  28. #1528
    Hey je viens enfin de choper un baton, et je sais pas si c'est si bien que ca, car ca bouffe enormement de corruption (me souviens plus du nom) et du coup si j'utilise le baton comme un fusil pour faire du distance, je peux pas lancer mon sort de head popper

    Et du coup je peux pas vraiment m'en servir comme arme distance classique.
    Vous utilisez le baton ou une arme standard de votre coté ?
    Dernière modification par darkmanticora ; 22/11/2022 à 19h30.

  29. #1529
    Citation Envoyé par Liesanas Voir le message
    Oui smelter c'est nouveau, ils ont des soucis sur les deux autres elles devraient arriver demain.
    Ok merci pour l’info Patience donc…
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  30. #1530
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Ok merci pour l’info Patience donc…
    Mon message ne s'est pas affiché (y'a des merdes avec les tweets j'ai l'impression, le lien si le tweet ne s'affiche pas) ou c'est bon je suis en ignore list ?

    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message


    Pas de nouvelles pour les types de missions par contre a priori.
    Du coup ils ont carrément viré hab dreyko et vigil station au passage pour vérification d'un dysfonctionnement.
    Steam : Gimpster Jovial | Warframe : Khogaratsu | Bnet : GimpsterJo#2886

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