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Sondage: Que pensez-vous de l'AAR ?

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Affichage des résultats 1 à 30 sur 196
  1. #1
    AAR N°1 : La revanche des comptables (ci-dessous) => un gros tutoriel sur le jeu
    AAR N°2 : L'exode => Beaucoup plus RP et moins centré sur le jeu (beware, wall of text )

    1 – Présentation du jeu

    Aurora 4x, c'est quoi ? Et quel est le rapport avec les comptables ?

    Voilà peut être quelques questions que vous vous êtes posés, vous lecteurs qui vous êtes perdus ici. Et bien, Aurora 4x est un … 4x (surprenant n'est-ce pas) spatial développé par une unique personne et « distribué » gratuitement. Pour une description plus poussée, je vous renvoie vers le topic idoine, ici.

    Le jeu a eu le droit à une refonte récente, passant d'un code en VB6 (et oui, le monsieur a tout codé dans Excel) à du C#, permettant une augmentation de la vitesse du jeu substantielle. La partie se déroulera sur le build 1.11.

    Mais qu'est ce qu'on y fait ?
    Déjà, on regarde des écrans moches, voire dangereux pour notre acuité visuelle



    La beauté du jeu dans toute sa splendeur (rassurez-vous, on va modder tout ça pour que se soit lisible!)

    Une fois le premier effroi visuel passé, Aurora se révèle le 4X probablement le plus complet qui existe :
    - Vous voulez tirer des missiles énormes portant à plusieurs dizaines de millions de km et les appeler « Gros Cigare » ? Vous pouvez
    - Vous voulez renommer les commandants de vaisseaux selon vos bisounours préférés et les affecter à des attaques suicide ? Vous pouvez aussi
    - Produire des vaisseaux tout petits et furtifs ? C'est également possible
    - Choisir les recherches que vous voulez mener
    - Définir la doctrine de votre flotte
    - Recommencer 10 fois le design de vos vaisseaux car vous avez oublié un composant critique
    - Ecrire des listes à puce trop longue
    - Faire des AAR bancaux

    Aurora vous laisse gérer un empire galactique avec un niveau de finesse à ma connaissance inégalé... mais, revers de la médaille, avec un niveau de complexité tout au moins aussi important.

    Mais, fort heureusement, le jeu est en pseudo tour par tour : le temps défile sur les intervalles que vous souhaitez quand vous le souhaitez, ce qui laisse le temps de réfléchir et de planifier.

    Bref, Aurora est un jeu très profond et complet, et un énorme vecteur de RP, qui vous laisse la main sur tout les aspects du jeu, pour le meilleur et pour le pire !

    Les premiers épisodes auront vocation à expliquer le jeu, les mécaniques principales et comment ça se passe pour que vous puissiez mieux comprendre ce qu'il se passe. Ca risque d'être long, mais ça me semble nécessaire.

    Ensuite, on entrera dans le vif du sujet, en essayant de construire un empire qui survivra au premier contact.

    Bien évidemment, si je peux répondre à vos questions, n'hésitez pas ! Si je dis des bêtises, pareil ! Et je suis ouvert à toute aide

    Edit : Modification du titre.
    Dernière modification par Cyrilto ; 20/08/2020 à 10h00.

  2. #2
    C'est pas que tu dis des betises, c'est qu'il y a deja un topic. Avec pleins d'AAR dedans.

    Par contre un nouvel AAR c'est cool

  3. #3
    2 – La partie


    La partie se déroulera donc sur le build 1.11 moddé pour rendre l'interface... lisible sans perdre 1/10 par session sur chaque œil.



    C'est quand même plus agréable à regarder

    Ainsi, en poursuivant la lecture vous pouvez vous attendre à :
    - Une présentation de l'interface du jeu et des principaux concepts
    - Une démonstration de ce que la bête à dans le ventre
    - Des fails plus mémorables les uns que les autres
    - La mise en place d'une doctrine bancale qui sera soufflée à la première rencontre avec un NPR (ne vous inquiétez pas, on va en parler en dessous)
    - La création de vaisseaux plus performants les uns que les autres
    - La recherche de technologie toujours plus poussées
    - des captures d'écran élégamment modifiées sous paint


    Je n'ai pas la prétention d'être un bon joueur, et toute aide sera la bienvenue !

    Mais trêve de blabla, rentrons dans le vif du sujet avec la présentation de la création de partie, et les options choisies.



    L'écran de création de partie

    Voilà votre premier contact avec Aurora.





    (Je vous laisse reprendre vos esprits)

    La plupart des paramètres sont ceux par défaut, à part en 1, où j'ai réduit le nombre de système de 1000 (!) à 20 pour avoir plus d'action plus vite et ne pas passer 150 ans à explorer des systèmes sans buts.

    En 2, pour une nouvelle partie, il peut être conseillé de cocher au moins une des cases, qui permettra de simplifier en partie le jeu. Le premier paramètre concerne les jumpoints (ou JP pour la suite de l'AAR), qui par défaut ne sont pas stables et nécessitent un moteur de saut pour être empruntés. Nous en reparlerons.
    La maintenance simule les avaries que peuvent subir les vaisseaux lorsqu'ils sont déployés et donc nécessite que le joueur prenne des mesures pour y pallier.

    En 3, le nombre de joueurs. Ici, 1 joueur humain (votre serviteur et ses comptables) et un Non player race (NPR, je vous avais dit que j'expliquerai!).

    Enfin, en 4, des parasites de l'espace (gracieusement appelés spoilers par la communauté) qui pourront ou non être présents dans les systèmes que nous explorerons. Les invaders sont désactivés, en gros, c'est Gengis Khan qui revient vous hanter quelque milliers d'années plus tard, et qui rase tout sur son passage.

    Vous noterez que l'année de début est 2025...

    Une fois fini, il suffit de cliquer sur « create » pour arriver sur l'écran suivant



    Un nouvel écran tout aussi magnifique, mais avec des images (rassurez-vous, ce sera le seul!)


    Cet écran vous permet de personnaliser votre race (non, rien à voir avec des théories fumeuses, on parle de vraies races : humain, alien à 11 yeux, robots... tout ce que votre imagination fertile et féconde pourra imaginer)
    En 1, on défini le nom, l'acronyme (gros effort d'imagination vous aurez noté) et le nom de la planète de départ (par défaut, Sol – et oui, c'est un jeu de mot fumeux)

    En dessous du 1, des zones à cocher. La première permet de personnaliser un race NPR. La seconde est très importante : elle permet de décider si vous commencez « from scratch » ou avec un début de recherche et d'infrastructure. J'ai choisi la seconde option pour accélérer le rythme du début de la partie, mais si vous la cochez, la première recherche à faire sera Transnewtonian, qui vous permettra d'accéder à tous les éléments du jeu, et notamment, ce qui est tout de même intéressant dans un 4x spatial, la création de vaisseaux capable d'aller dans d'autres systèmes.

    Vous pouvez également choisir une petite image, ici, Roger, comptable en chef, les icônes vous représentant que vous ne verrez jamais ou presque, et votre drapeau.
    En 2, les conventions pour nommer les systèmes, les rangs (amiral, contre amiral, vice amiral, etc.) et les classes de vaisseaux. En pratique, le jeu va piocher dans une liste de nom et vous en propose un à chaque fois. C'est uniquement pour le RP et ces noms peuvent être modifiés au cours de la partie.
    En 3, les caractéristiques de votre race. La première partie concerne la facilité avec laquelle votre peuple pourra s'acclimater sur de nouvelles planètes. J'ai laissé par défaut, et ça correspond à ce que nous, pauvre humain, pouvons supporter. Mais rien ne vous empêche de créer une race de robots qui résistent à des plages de température et de pression bien plus élevées !
    En 4, les installations de départ sur la planète, et sa population. Vous noterez qu'il ne vous reste que 5 ans pour profiter de vos proches, donc 1/17 seulement survivra à l'holocauste à venir... Encore une fois, ce sont les conditions par défaut.

    Les boutons change en bas permettent de modifier les différentes images/ noms, mais des problématiques de définir inhérentes au jeu ne permettent pas de les afficher (je tenterai de les corriger, si c'est possible).

    Et voilà ! La partie est prête, ne reste plus qu'à cliquer sur « create » et le jeu commence.

    - - - Mise à jour - - -

    Oui, j'ai même mis le lien dans la présentation !!

    L'idée d'un nouveau topic, c'est de donner un peu de visibilité au jeu, qui le mérite !

  4. #4
    My very bad, j'avions point vu !

    Allez, en avant, force et honneur, sus au Swarn !!!

  5. #5
    3 – La revanche des comptables

    Suite au grand cataclysme, notre ordre ordonna la prise de pouvoir par les seuls personnes raisonnables, nous les comptables. Une prise de pouvoir à la force du bilan, y compris en dépôt, un combat sans merci pour préserver le Grand Équilibre, mais qui n'aura pas été vain. Enfin, le monde est comme il aurait toujours dû être, où tout ce qui est ajouté à la colonne de gauche est retiré de la colonne de droite, où tout est toujours égale à 0 en définitive, le Grand Équilibre.

    Toutefois, celui-ci est menacé. Les scientifiques financièrement responsables ont découvert de nouveaux minéraux, ouvrant la voie à d'autres découvertes plus passionnantes encore. Il est temps, le Grand Équilibre doit être propagé à l'ensemble de la galaxie.


    (Ne vous inquiétez pas, je ne suis pas un pro du RP, vous n'aurez pas à subir cette prose monumentale trop souvent - et non, je ne suis pas comptable!)

    Et voilà, votre partie est créée, et vous arrivez sur l'interface du jeu :



    C'est beaaaaau

    C'est d'ici que vous gérerez votre empire. Comme vous le voyez, c'est une vue d'au dessus de l’élliptique de notre bon vieux système solaire. Lorsque vous arriverez sur cet écran, celui-ci sera probablement beaucoup plus chargé. Sur la partie gauche, je vous conseille de cocher « Asteroid with minerals/ colonies only » ainsi, la multitude d'astéroïdes ne viendra pas parasiter l'écran.

    De même, si comme moi vous jouez sur un écran unique, le premier carré « Event » est à cocher pour suivre plus simplement et sans naviguer dans 10 écrans le déroulé du jeu.

    Mais maintenant qu'on est là, qu'est ce qu'on fait ?

    Vous avez noté, en haut, les petits dessins ? Ce sont les différentes fenêtres pour gérer votre empire naissant. Nous allons les explorer au fur et à mesure des besoins, et à commencer par la petite maison.



    Tadaaa ! Une nouvelle fenêre à explorer !

    Cet écran est un résumé de notre planète (sur la gauche, vous pouvez choisir la planète concernée, pour le moment, nous n'en avons qu'une)
    1 – nous n'avons pas encore défini de gouverneur, et donc n'avons pas de bonus associé. Nous nous en occuperons juste après.
    2 – Le maximum de population que peut accepter la planète. Nous somme sur Terre, qui présente les conditions de vie idéales, il n'y a donc pas de maximum (et vlan le Club de Rome)
    3 – La répartition professionnelle de notre population, malheureusement, les comptables ne sont pas détaillés, relégués dans une vague catégorie « financial workers »... Cet partie de l'écran n'aura d'importance réelle que dans le cas des colonies, où la population sera limitée
    4 – Le résumé des infrastructures construites sur la planète. Très pratique pour déterminer en un coup d’œil si vous avez bien pensé à construire des raffineries de carburant sur votre avant poste de ravitaillement. Nous détaillerons au besoin les différents bâtiments.
    5 – La détectabilité de notre planète aux senseurs thermiques et électromagnétiques. Plus ce chiffre est élevé, et plus nous seront détecté facilement. Les mêmes règles s'appliquent pour les vaisseaux.
    6 – Les infrastructures de soutien et les réserves de carburant et de maintenance
    7 – Les minéraux disponibles sur la planète.

    Votre œil averti aura également noté un nombre certain d'onglet au dessus. Chacun permet d'accéder à un écran où vous pourrez effectivement faire quelque chose (et, par la même occasion, moi aussi, et donc arrêter un peu de vous asséner des descriptions longues et ennuyeuses... peut être)

    Nous allons de ce pas cliquer sur « Industry », qui est également accessible en cliquant sur la deuxième vignette de l'écran principal.



    Un écran sauvge apparaît !

    Cette fois, nous allons enfin pouvoir prendre des décisions et agir !

    Cet écran permet de planifier la construction d'infrastructures dans notre empire naissant.

    1 – Un menu déroulant qui permet d'alterner entre la construction de bâtiment (l'écran actuel), de fighter, d’ordonnance, de composants ou de station spatiales. Pour le moment, seule la construction nous intéresse.
    2 – Les bâtiments que nous pouvons effectivement construire.
    3 – Le coût en argent (Wealth) et en minéraux (ici Boromide, Mercassium et Uridium)
    4 – Ici vous pouvez choisir le nombre de bâtiments et la part de votre production qui va y être affecté. La capacité de construction totale est mentionnée au dessus de l'encadré 5, pour le moment de 4 000 BP (build point) grâce aux 400 Construction factory présentes sur la planète. Le pourcentage peut être modifié à la volée sur une construction en cours, ainsi que la quantité, à tout moment en utilisant le bouton « modify ».
    5 – La liste de construction. Par défaut, elle est vide, mais je l'ai remplie en choisissant ce dont j'allais avoir besoin.
    • Tout d'abord, 4 military academy : c'est ici que sont entrainés les militaires, mais aussi les chercheurs. Plus on en a, plus on aura de personnel qualifié de disponible.
    • 600 construction factory : l'objectif et d'accélérer la construction. Pour le moment, il me faudra 179 ans pour le construire (une broutille!) mais ce temps sera réduit pour chaque usine construite.
    • Des mines, pour augmenter ma production de minéraux.
    • 7 Naval et commercial shipyard. Ce sont mes chantiers spatiaux pour les vaisseaux de guerre et civils. Nous reviendrons sur la différences lors de la construction des notre premier vaisseau. Ce qui est à noter ici, c'est que la construction d'un grand nombre de chantiers spatiaux défini quel sera votre planète principale pour la construction de vaisseaux. J'ai tendance à choisir ma planète d'origine pour ça et à y centraliser toute la production minérale des autres planètes, il peut tout à fait être viable de considérer cette planète comme une simple rampe de lancement et construire sa zone de construction principale sur une planète plus richement pourvue en matériaux. Quant au nombre, c'est car j'ai prévu un besoin en nombre de cales par rapport aux classes de vaisseaux que je souhaite produire.
    • Des raffineries, ordonnances et maintenance factories pour augmenter notre capacité à produire du carburant, des missiles et des pièces de maintenance.
    • Mass driver : les mass driver servent à envoyer automatiquement les minéraux produits entre les différentes planètes d'un même système, on en aura donc besoin pour construire notre logistique.
    • Si vous avez bien compté, nous avons « consommé » 100% de notre capacité de construction. Ainsi, toute construction supplémentaire sera en file d'attente. Dès que de la capacité se libérera, le jeu prendra le premier item de la liste qu'il est possible de construire avec la capacité libérée. Par exemple, si 10% sont libre et que la liste d'attente comprend une ligne nécessitant 15% une à 5% et une à 10% (dans cet ordre) alors seule la ligne à 5% sera construite, gâchant effectivement 5% de capacité de construction qui resteront inutilisée.


    6 – La liste d'attente
    Les automated mines sont des mines qui peuvent être envoyées sur un monde non habité. Elles produiront alors toutes seules les minéraux en fonction des ressources de la planète. Couplées à des mass driver, elles permettent donc de créer des avant postes de minage automatisés.
    Les financial center permettent de générer de l'argent (Wealth) et donc de contrecarrer la consommation d'argent liée aux constructions et à la maintenance.
    Les infrastructures permettent sur un monde non viable d'accueillir des humain, par exemple pour un avant poste de maintenance pour notre flotte militaire.

    Et voilà pour ce premier épisode. Comme vous l'avez constaté, et à la manière d'un Heart Of Iron IV, on passe 4h avant de pouvoir lancer le premier incrément (ou enlever la pause pour HOI), et de la même manière, les décisions prises ici auront un impact sur tout le reste de la partie. Il est donc nécessaire de planifier au maximum, ce qui n'est tout simplement pas faisable sans connaître le jeu. Non, ceci n'est pas un paradoxe !!
    Dernière modification par Cyrilto ; 17/07/2020 à 10h06.

  6. #6
    Coule !

    C’est normal l’orthographe du titre ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  7. #7
    Non, c'est une erreur qui vient de m'arracher les yeux... Comme quoi le jeu, même moddé, abime la rétine !

  8. #8
    Je connais pas le jeu, je vais donc suivre ça avec 8intérêt. Merci de prendre le temps de faire un aar.

  9. #9
    La plèbe s’impatiente, la plèbe veut, exige, commande, une entrée toutes les 24 heures minimum pour suivre cette AAR.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  10. #10
    Et la plèbe sera entendue ! Avec non pas 1 mais 2 épisodes aujourd'hui !

    @ Leliquid, ce sont vos nombreux AAR sur les AGEOD et Dominions qui m'ont motivé à lancer le mien !

    4 – Minage et gouverneurs

    Nous revoilà pour un 4 ème chapitre, qui sera, soyez en sûrs, tout aussi peu palpitant que les 3 premiers !

    Nous l'avions évoqué lors des chapitres précédents, nous allons regarder l'onglet Mining (qui est aussi la troisième vignette dans l'écran d'accueil)



    Et oui, encore de magnifiques rectangles rouges !!

    1 – Les ressources disponibles sur la planète. En rouge les ressources produites en quantité insuffisante, en orange celles pour lesquelles c'est limite, en blanc, tout va bien !
    La première colonne correspond au type de minéral. Notamment, le duranium sert à tout (c'est un peu l'équivalent de l'acier), le corrundium pour le mines, le mercassium pour les centres de recherche et le sorium pour le carburant.
    La deuxième colonne montre la quantité de minéraux qui sont disponibles sur la planète.
    La troisième montre l'accessibilité. Celle ci correspond à la capacité de minage pour chaque matériau. Par exemple, pour le Duranium, si la capacité de minage disponible est de 10, alors nous minerons 9 par cycle (10*0,9). De fait, c'est un critère aussi important que la quantité : des volumes énormes inaccessibles ne permettront pas d'extraire de grandes quantité par cycle. Par ailleurs, dès que la moitié de la capacité maximale est minée, l'accessibilité commencera à chuter, jusqu'à atteindre 0,1 (qui est le minimum). Notre jolie réserve de Duranium sera donc de moins en moins productive !!
    Production : je vous laisse deviner !
    Depletion : une colonne très importante s'il en est. Et on peut déjà constater qu'il va vite falloir trouver une source alternative de Boromide ! La planète de départ se vide rapidement si vous avez laissé les critère de base, ce qui peut militer pour le choix de construire votre hub principal ailleurs (pour information, les mines et les construction factory sont déplaçables à l'aide de cargo, donc rien n'est perdu!)
    Les colonnes suivantes parlent d'elle mêmes. Mass Driver correspond aux quantités qui transitent par mass driver
    2 – La consommation en minéraux. Le jeu à la gentillesse de vous détailler où vous consommez tout vos minéraux. Cela vous permet également de facilement savoir ce qui est critique de ce qui ne l'est pas. Ainsi, le Sorium est plus que nécessaire car il permet de produire du carburant. Si vous vous retrouvez à sec sans avoir trouvé de solution alternative, c'est game over (vos vaisseaux ne pourront plus se déplacer, et donc ne pourront plus aller en récolter ailleurs). On note également l'importance du Duranium, de l'Uridium et de la Gallicite pour la production de pièce de maintenance.
    3 – Les modifiers qui s'appliquent. Pour le moment, il n'y en a pas, mais cela va vite changer !
    4 – Si vous avez un mass driver sur la planète, vous pouvez définir une destination. Attention toutefois, si la planète qui reçoit n'en possède pas, ça va faire mal. Un paquet de quelques tonnes de minéraux lancé à grande vitesse sur votre planète mère, ça risque de faire désordre. Le wiki précise par même :
    Mass Driver Genocide
    If you build a mass driver on your homeworld, and build or have one on a colony, you have a system of sending and receiving.
    If you have your colony send a mineral packet to your homeworld, but while it is en route you deconstruct or move the mass driver off the homeworld, the Mineral Packet will strike your Homeworld with a destructive amount of force, killing millions and making your own population rebel against you
    A éviter, donc. (cela peut toutefois en faire une arme si vous constatez l'installation d'une colonie inamicale dans le même système que vous, je dis ça, je dis rien...)

    Nous retournons sur la page d'accueil pour cliquer sur l’icône N°12 représentant un militaire, pour arriver, comme vous vous en doutez tous, sur un nouvel écran !!


    Un écran avec des rectangles, encore... promis, au prochain épisode on commence à faire des choses !!


    Cet écran permet d'affecter un gouverneur à une planète, mais également un commandant à un vaisseau, des les renommer et de changer l'affectation des scientifiques si nécessaire (nous y reviendrons dans le prochain épisode – ce teasing est insoutenable!)
    1 – La liste de tous le personnel disponible, classé par fonction
    2 – La liste des objets où le type de commandant sélectionné peut être affecté – ici, j'ai sélectionné les gouverneur, le jeu affiche donc les planètes disponibles, à savoir une seule, et indique le niveau administratif nécessaire (A3 = au moins un administrative ranking de 3)
    3 – Le module de recherche de personnel. Un tout nouvel outil pour trouver la bonne personne pour le bon poste en 4 clics ! Pôle Emploi les détestes !
    Typiquement, pour notre planète, nous aurions besoin d'un gouverneur qui soit bon en production et en minage, s'il pouvait en plus aider à produire de la richesse et à faire croître a population...
    4 – La liste des candidats correspondant aux critères … et c'est le drame, aucun candidat parfait ! Théodore Langlois est donc le seul candidat intéressant...
    5 – Un résumé du candidat sélectionné
    6 – C'est ici que vous agissez ! On va donc affecter M. Langlois à la planète en cliquant sur Assign (on aurait pu également le renommer avec un petit nom marrant, ou de l'un d'entre vous s'il y a des volontaires!)
    7 – Je vous conseille de cocher cette case ! Ainsi, les commandants de vaisseaux seront automatiquement affectés, sauf si vous voulez le faire à la main (ce qui restera bien évidemment toujours possibles)


    Les compétences de M. Langlois, un bonus en construction de vaisseaux, c'est toujours intéressant !

    Et voilà pour ce nouvel épisode, pour le prochain : R&D et définition de notre premier élément de vaisseau.

  11. #11
    Cool! Merci de t'etre lancé la dedans!
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  12. #12
    Bon, c'est mal ce que tu fais.
    Du coup, je me suis lancé une partie sur la nouvelle version.
    Faut voir sur je fais un AAR aussi (mais sur l'ancien topic pour ne pas te parasiter).
    Bidouilleur à ses heures

  13. #13
    Citation Envoyé par Yaug Voir le message
    Bon, c'est mal ce que tu fais.
    Du coup, je me suis lancé une partie sur la nouvelle version.
    Faut voir sur je fais un AAR aussi (mais sur l'ancien topic pour ne pas te parasiter).
    Ou alors t’ouvres un autre sujet pour ton AAR, et tu mets un lien dans celui d’Aurora ?
    En tout cas c’est chouette.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #14
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Ou alors t’ouvres un autre sujet pour ton AAR, et tu mets un lien dans celui d’Aurora ?
    En tout cas c’est chouette.
    ça ne va pas faire trop de sujets d'AAR?
    Bidouilleur à ses heures

  15. #15

  16. #16
    5 R&D et premiers équipements

    Ce très bel écran ayant été analysé, nous allons pouvoir avancer sur ce qui est probablement l'un des plus important, tant en termes de décisions que d'utilisation : la R&D !


    Yehaa, un nouvel écran ! Plus que 12 avant de pouvoir commencer !!

    1 – La liste des recherches en cours (pour le moment, rien)
    2 – le champ de recherche
    3 – Une petite case très utile, qui permettra de filtrer les scientifiques sur le champ de recherche sélectionné. Pour le moment, on en a 10, ça va, plus tard, quand ce nombre augmentera, nous l'utiliserons.
    4 – La liste de recherche disponible
    5 – Le nombre de centre à de recherche affecter au projet, le nombre disponibles, le nombre de points disponible
    6 – La liste des chercheurs disponibles
    7 – Les boutons d'action

    Pour le moment, nous ne recherchons rien, et nous avons des points à dépenser (80 000) de part le départ (empire transnewtonien) choisi.
    Nous allons donc rechercher instantanément quelques petites choses :
    - Une augmentation du taux de recherche (deux niveaux à 5 et 10 000 pts de recherche)
    - Jump point theory (qui ouvre l'accès aux moteurs de saut) et les premiers niveaux nécessaires à la construction d'un moteur de saut
    - Sorium Harvester (qui permet de récolter le sorium sur les géantes gazeuses pour la transformer en carburant)
    - Geological survey : un module pour analyser les planètes et déterminer les minéraux présents
    - Gravitationnal survey : idem mais pour détecter les JP
    - Plusieurs niveau de technologie de moteur
    - Optimisation de la consommation de carburant 0,9, 0,8, 0,7 et 0,6
    - Des optimisations dans la puissance du moteur de saut (jump drive efficiency, qui permettra de réduire la taille du moteur de saut)
    - Un bonus de tracking de missile
    - Des améliorations des lasers

    Avec ça, nous devrions être prêts à construire notre premier vaisseau, ou en tout cas, à définir les premiers modules !
    En effet, pour construire notre premier vaisseau, qui sera un vaisseau d'exploration géologique, il nous faut :
    - un moteur (c'est mieux pour avancer)
    - un réservoir
    - un module d'analyse géologique
    - de quoi stocker des pièces de maintenance pour que notre vaisseau ne tombe pas en miette après 10 minutes d'utilisation

    Nous cliquons donc sur le 7ème onglet du menu principal (avec un petit avion en papier de dessiné) pour ouvrir un nouveau menu, Yeaaaaah !


    Qui veut des rectangles ? Rectangles rouges, qui veut des rectangles ?!?


    Nouvelle fenêtre, nouveau pavé d'explication !
    1 – L’icône qui permet d'accéder au menu
    2 – Un menu déroulant qui permet de choisir ce que l'on va fabriquer
    3 – Les caractéristiques du modules
    • La technologie de moteur
    • Le pourcentage de puissance du moteur, plus il est puissant, plus il consomme, et réciproquement. Ici, on ne cherche pas à aller particulièrement vite, donc 95% permet une économie significative de carburant tout en impactant que faiblement la puissance
    • L'efficacité carburant du moteur, nous sommes des écolos, on le met au minimum (il n'y a, à ma connaissance, aucun intérêt à l'augmenter, si ce n'est à produire des moteurs moins chers)
    • La réduction de la détectabilité, mais nous n'avons pas débloqué les technologies nécessaires, donc ça reste par défaut
    • La taille du moteur. Plus elle est importante, plus le moteur est performant en consommation de carburant, mais, si je ne me trompe pas, plus il est gourmand en maintenance. Un équilibre à trouver donc, mais 20HS (1000tonnes) me semble un bon compromis (par ailleurs, je conseille les moteurs qui pèsent un poids "rond", vous pouvez tout à fait avoir un moteur qui pèse 1242 T, mais c'est pas pratique pour le caser dans un vaisseau !)


    4 – Le nom du moteur. La première ligne permet de donner un petit nom sympa si vous le souhaitez (ce n'est pas nécessaire), la seconde, pré remplie par le jeu mais tout à fait modifiable, donne les principales caractéristiques du moteur : sa technologie et sa puissance
    5 – La description du moteur. Par convention, c'est ce que les joueurs d'Aurora se transmettent, sous la forme ci-dessous :

    Engine Power 190.00 Fuel Use Per Hour 70.91 Litres
    Fuel Consumption per Engine Power Hour 0.373 Litres
    Size 20 HS (1 000 tons) HTK 4
    Thermal Signature 190.0 Explosion Chance 9% Max Explosion Size 47
    Cost 90.2500 Crew 19
    Military Engine
    Development Cost 902 RP

    Materials Required
    Gallicite 90.2500
    Ce simple texte permet de comprendre le moteur :
    • Il a une puissance de 190 et consomme 70,91 litres de carburant/h
    • Le ratio conso/unité de puissance
    • La taille et la résistance du composant(hit to kill) ainsi, un coup au but avec 4 de dommages aura à 100% de chance de détruire le moteur (en théorie en tout cas, en pratique, c'est un peu plus compliqué)
    • Le coût (en BP -Build Point- si je ne me trompe pas) et l'équipage nécessaire pour le faire fonctionner
    • Son empreinte thermique : la chaleur générée par son fonctionnement permettra sa détection par des scanners thermiques. L'empreinte aura une valeur de 190. Nous reviendrons sur ce point plus tard dans l'AAR, lors de la conception du premier détecteur
    • Un point très important ici : c'est un composant militaire, donc tout vaisseau sur lequel ce composant sera installé sera militaire. Un vaisseau de classe militaire aura de la maintenance, alors qu'un vaisseau civil non. De fait, les vaisseaux civils peuvent rester indéfiniment dans l'espace sans surcoût, un vaisseau militaire verra la fréquence de ces avaries augmenter avec le temps, et il sera nécessaire de réaliser un overhaul pour remettre à 0 l'horloge de maintenance (qui commence à augmenter dès que le vaisseau n'est pas en orbite d'une planète qui possède un centre de maintenance – je vous l'avais dit qu'il était complexe ce jeu!!) Ainsi, autant que fait ce peu, il est préférable de produire des vaisseaux civils quand c'est possible. Or, depuis la version C# du jeu, les modules de scan géologique et gravitationnels sont classés comme composants militaires.
    • Les matériaux nécessaires, ici, de la gallicite (comme pour tous les moteurs)


    Cependant, ce n'est pas suffisant, ce moteur conçu doit encore être recherché par les équipes de R&D !

    Le projet de recherche se retrouve donc dans la liste des projets de recherche, sous l'onglet Power et propulsion, notre Stéphanie Lachance sera la cheffe de projet, elle est capable de gérer 20 laboratoires de recherche et a un bonus de 25%, ce qui signifie qu'elle produira 25% de RP (research point) supplémentaires si elle est affectée à des projets pour lesquels elle est qualifiée.

    Le projet est donc lancé et se finira le 30 janvier 2025

  17. #17
    Merci pour toutes ces explications détaillées

  18. #18
    Bon début d'AAR ! C'est toujours sympa de plonger sous le capot d'un jeu auquel on ne jouera jamais

  19. #19
    Et tes AARs sont en partie responsables de ma motivation pour en lancer un ! (même s'il me semble que les gobelins battent toujours la campagne sans but ! ) Ainsi que ceux des Seymos, Leliquid et autre Chataîgne sur les AGEOD (auxquels seul un masochisme poussé permet de jouer - ici, au moins, si un vaisseau fonctionne pas, il a une raison, pas juste il avait pas envie de s'activer !)

  20. #20
    Au lieu de "simplement" raconter ta partie, je trouve très intéressant de démarrer comme tu le fais sur une explication détaillée, voire un tutoriel, vu que c’est l’un des jeux du cosmos les plus difficiles d’accès pour les profanes.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  21. #21
    Citation Envoyé par Cyrilto Voir le message
    Et tes AARs sont en partie responsables de ma motivation pour en lancer un ! (même s'il me semble que les gobelins battent toujours la campagne sans but ! ) Ainsi que ceux des Seymos, Leliquid et autre Chataîgne sur les AGEOD (auxquels seul un masochisme poussé permet de jouer - ici, au moins, si un vaisseau fonctionne pas, il a une raison, pas juste il avait pas envie de s'activer !)
    Heureux de l'apprendre ! Oui mon AAR est en pause car l'hébergeur des images est hors-service.

    Et n'espère pas nous tromper il faut quand même être masochiste pour jouer à Aurora

  22. #22
    Génial ! Cyrilto reprend le flambeau après les AAR explicative de la version VB d'Aurora de Fcknmagnets

    Bon courage !

  23. #23
    6 – Premier vaisseau et exploration

    Notre module étant en cours de recherche, nous allons, sous vos yeux ébahis, cliquer pour la première fois pour passer du temps, 30 jours pour être précis. Pour cela nous cliquons sur l'incrément de 30 jours sur le menu


    La recherche est donc terminée et nous pouvons concevoir notre premier vaisseau, en cliquant sur le 6ème onglet, avec la règle.


    Encore un écran, youpiiii ! Mais probablement l'un des derniers

    En 1, la liste des composants que l'on peut installer sur le vaisseau, en notre nouveau moteur y est, lui aussi.

    Un double clic sur le composant permet de l'installer sur le vaisseau. Pour le retirer, c'est moins simple, il faut cocher « class components » en haut puis double cliquer sur le composant qu'on veut enlever.

    En 2, le récapitulatif de ce qui est installé sur le vaisseau, pour le moment :
    - notre moteur
    - un analyseur géologique
    - un analyseur gravitationnel
    - des réservoirs de carburant
    - des stockages de maintenance
    Collomb class Exploration Ship 3 618 tons 61 Crew 536.2 BP TCS 72 TH 190 EM 0
    2626 km/s Armour 1-20 Shields 0-0 HTK 37 Sensors 0/0/1/2 DCR 1 PPV 0
    Maint Life 5.32 Years MSP 892 AFR 105% IFR 1.5% 1YR 53 5YR 792 Max Repair 100 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required

    Improved Nuclear Pulse Engine EP190.00 (1) Power 190.0 Fuel Use 37.32% Signature 190.00 Explosion 9%
    Fuel Capacity 1 200 000 Litres Range 160 billion km (705 days at full power)

    Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour
    Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Voici le résumé du vaisseau, et ce que je vous partagerai à partir de maintenant, mais en on va détailler :
    - Déjà, le nom, la classe, le poids, le nombre de membre d'équipage et le coût de construction
    - TCS : la taille du vaisseau en m² de coque, TH, l'empreinte thermique et EM l'empreinte électromagnétique
    - La vitesse du vaisseau, son armure, son bouclier, le nombre de dégâts nécessaires pour le détruire, ses senseurs (Thermique, EM, geo et grav)
    - DCR : damage control rating, la capacité à réparer un élément détruit en combat, PPV : population protection value : la valeur de protection que la population attribue au vaisseau
    - la durée estimée de maintenance, et notamment combien de temps le vaisseau peut voler avant de manquer de pièces de rechange et de nécessiter un ravitaillement, MSP le nombre de pièce que le vaisseau contient, AFR : Annual failure rate, IFR : interval failure rate. 1YR : la quantité de maintenance nécessaire par an, et 5 ans pour 5YR. Max repair : les dégâts maximums que le vaisseau peut réparer
    - Commander control rating : comme pour l'administration rating, mais pour le commandement
    - La durée de déploiement, passé ce délai, le moral diminuera et le vaisseau sera moins efficace

    Ensuite, la description des composants :
    - Le moteur et ses caractéristiques, exactement les mêmes que celles présentées dans le récapitulatif des caractéristiques du moteur. On note que l'intégralité de la signature thermique du vaisseau est liée au moteur
    - La capacité en carburant du vaisseau et sa portée maximale, en distance et en temps
    - Les deux senseurs installés

    Maintenant que le vaisseau est conçu, il faut le construire. Pour ça, il faut d'abord affecter un chantier spatial à la construction des vaisseaux de cette classe.

    Il faut aller dans l'onglet shipyard.



    Encore une image !!!

    Tout d'abord, comme nous l'avons vu au début de cet AAR, il existe deux types de shipyard, commerciaux et militaires, notre vaisseau étant de classe militaire, il lui fait un chantier spatial de classe militaire.
    Nous sélectionnons donc Dereveaux (ce qui peut également être renommé, tant de possibilités pour des jeux de mots pourris!!) puis, dans le menu déroulant en 2 retool, puis, dans le second menu déroulant qui apparaît, le vaisseau nouvellement conçu, la classe colomb. Ensuite, set activity et le chantier est défini pour cette classe. Le premier retool est gratuit et instantané pour chaque chantier, pour les suivants, il faudra du temps et des ressources.
    Les autres options du menu déroulant sont :
    - Add slippway : une cale supplémentaire pour fabriquer plusieurs vaisseaux en simultané
    - Expand capacity : augmenter la capacité max du chantier. Celui-ci a pour le moment une capacité max de 10kT, ce qui est bon pour le vaisseau conçu qui n'en fait que 3 618. Cependant, des vaisseaux plus imposants n'auraient pu être conçu ici. De fait, il faudra augmenter la capacité des prochains shipyards pour qu'ils puissent construire des vaisseaux plus gros. L'extension peut se faire pour 500, 1000, 2000, 5000 ou 10 000 tonnes.
    - Continual capacity upgrade : ici, l'extension se fait continuellement jusqu'à atteindre la taille cible, clairement à préférer si vous avez une idée de la taille des vaisseaux que vous voulez concevoir.

    Une fois la classe de vaisseau affectée au shipyard, il faut aller dans la case 3, choisir la task de type construction, sélectionner la fleet de rattachement (par défaut, battlefleet), la classe si plusieurs sont affectées au même shipyard (ce qui nécessite des conditions très spécifiques) puis cliquer sur create task, et le vaisseau est lancé en construction. Comme indiqué, pour celui-ci, la construction durera 17 mois, vu que nous sommes le 31 janvier 2025 (et oui, ces 18 pages de texte n'ont duré qu'un mois... mais ça va aller plus vite maintenant, promis, enfin, après un dernier épisode sur les flottes et les ordres !

    - - - Mise à jour - - -

    7 – Recherche et lancement du premier vaisseau

    En attendant que notre premier vaisseau soit construit, on va lancer des recherches, les comptables ne sauraient se reposer sur leurs lauriers !!!

    Avant de lancer tout et n'importe quoi, il faut se demander de quoi nous allons avoir besoin :
    - La carte est petite, des ennemis risquent d'être rencontrés rapidement, il faut donc développer une flotte de défense du système mère. Plusieurs options s'offrent à nous, mais, celle qui a ma préférence consiste à placer des vaisseaux armés de lasers (et donc capable de tirer à courte portée mais ne nécessitant pas de munitions) en orbite autour des points de saut (qu'il faut encore trouver, mais on le fera dès que notre Collomb aura fait le tour des planètes et lunes du systèmes).
    - Nos ressources sont limitées sur la planète principale, il faudra donc rapidement trouver des solutions sur d'autres corps célestes. La première étape, trouver des lieux qui contiennent des minéraux, sera effectuée par notre Collomb, et nous avons déjà défini que le transport des minéraux se ferai à partir de mass driver. Toutefois, il faut les amener sur place, et donc nous aurons besoin de vaisseaux de transport.
    - Le carburant est une denrée critique, et une solution est de construire des vaisseau de récolte de sorium (Sorium Harvester) pour aller « miner » les géantes gazeuses qui ont de forte chance d'en contenir, ce sera également une priorité. Les modules de collecte sont déjà recherchés, en revanche, de plus gros réservoirs seraient intéressants.
    - Si Mars ou Vénus possèdent des ressources intéressantes, nous pourront les terraformer, ce qui permettra d'y installer une population sans infrastructures, et de développer un centre qui rapportera des minéraux et de l'argent. Pour cela, il nous faudra un Terraforming Module, qu'il faut rechercher
    - Des senseurs seront nécessaires pour détecter les ennemis, passifs pour le faire discrètement, actifs pour être sûr de détecter tout ce qui pourrait être a proximité, mais aussi guider nos propres armes pour détruire les vilains que nous pourrions croiser !
    - De quoi lancer des missiles, la meilleure armes offensive, de part les distance d'engagement qu'elle permet
    - De meilleurs moteurs ! De nombreuses technologies de moteur existent de doivent être recherchées
    - Un moteur de saut pour voyager vers l'infini et au delà !
    - Un système anti-missile de défense, un CIWS, qui peut être installé à la fois sur les vaisseaux civils et militaires

    Ces quelques objectifs ont déjà de quoi occuper un paquet de scientifiques pendant un certain temps. Pour le moment, nous n'avons pas de chantier spatial disponible pour construire de nouveaux vaisseaux militaires, donc la priorité va être de construire nos bases économiques. Au vu de la taille de nos chantiers, un cargo peut être envisagé dès a présent, généralement, ils font dans les 50kT, et nous avons un chantier spatial capable de construire des vaisseaux qui jaugent 56kT. Pour les Terraformers et Sorium Harvester, on est dans les 200kT, il va donc falloir agrandir ces chantiers, respectivement 210 et 200kT.

    Pour répondre à la liste trop longue du dessus, un laser est conçu :
    10cm C1 Infrared Laser
    Damage Output 3 Rate of Fire 15 seconds Range Modifier 10 000
    Max Range 30 000 km Laser Size 3 HS (150 tons) Laser HTK 1
    Power Requirement 3 Recharge Rate 1
    Cost 1.7 Crew 9
    Development Cost 125 RP

    Materials Required
    Duranium 0.3
    Boronide 0.3
    Corundium 1.0
    La recherche est immédiatement lancée.

    Un CIWS low tech est développé :
    CIWS-50
    Rate of Fire 4 shots every 5 seconds
    Dual Cannon: 5 HS Turret: 1.25 HS Fire Control: 1 HS Sensor: 0.3 HS ECCM: 0 HS
    Overall Size 7.55 HS (378 tons) HTK 2
    Tracking Speed: 5 000 km/s ECCM Level: 0
    Cost 21.8 Crew 8
    Base Chance to Hit 50%
    Development Cost 218 RP

    Materials Required
    Duranium 6.25
    Corbomite 0
    Vendarite 10
    Uridium 5.5
    Un petit problème, nous n'avons pas de scientifique qualifié en senseur, nous allons donc changer la qualification d'un de nos scientifiques en biologie sur cette spécialité, cela va réduire son niveau de qualification de 75% passant de 10% à 3%, mais il prendra du grade et de la compétence en faisant des recherches.


    Une fois la recherche sur les CIWS finie, elle est remplacé par l'amélioration de l'efficacité du stockage des missiles. Une fois les lasers débloqués, il est temps de concevoir la tourelle qui les portera (le 10ème onglet, avec un dessin de tourelle).

    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret
    Damage Output 3 Rate of Fire 15 seconds Range Modifier 10 000
    Max Range 30 000 km Turret Size 8.70 HS (435 tons) HTK 2
    Power Requirement 6 Recharge Rate 2
    Cost 16.90 Crew 16
    Maximum Tracking Speed: 10 000 km/s
    Development Cost 160 RP

    Materials Required
    Duranium 14.10
    Boronide 0.6
    Corundium 2.0
    Ca ne tire par loin, mais ça sera suffisant pour la défense de zone.

    On conçoit également un moteur civil, qui nécessite de respecter les règles suivantes : une puissance inférieure à 50% et une taille d'au moins 25HS :
    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0
    Engine Power 125.0 Fuel Use Per Hour 8.39 Litres
    Fuel Consumption per Engine Power Hour 0.067 Litres
    Size 25 HS (1 250 tons) HTK 5
    Thermal Signature 125.0 Explosion Chance 5% Max Explosion Size 31
    Cost 31.25 Crew 12
    Commercial Engine
    Development Cost 312 RP

    Materials Required
    Gallicite 31.25
    Les recherches ont par ailleurs débloqué la possibilité de concevoir un moteur de saut :
    J10000(3-50) Military Jump Drive
    Max Ship Size 200 HS (10 000 tons) Max Squadron Size 3 Max Jump Radius 50
    Jump Engine Size 40.0 HS (2 000 tons) HTK 8
    Cost 191.3 Crew 80
    Development Cost 1913 RP

    Materials Required
    Duranium 38.26
    Sorium 153.04
    Comme vous pouvez le constater, ça pèse lourd, très lourd, 2000T pour faire sauter un vaisseau de 10 000T, il va falloir améliorer la technologie avant de faire sauter de manière économique des vaisseaux plus gros.

    Une recherche pour améliorer la portée des armes à énergie est initiée.

    Et nous sommes le 15 juin ! Notre vaisseau d'exploration est terminé, il est temps de lui donner des ordres (et de fêter le retour des rectangles rouges!!)

    Presque la fin des rectangles rouges !

    En 1, l'écran d'organisation des flottes. Lorsque vous ouvrirez la page pour la première fois, seules les flottes en bas de la liste et la master fleet seront présentes. Pour créer une nouvelle organisation, il suffit de créer sur une admin et de créer un nouvelle admin. Les flottes pourront être créées en bas à gauche. Les vaisseaux ne peuvent être manipulés seuls, seules les flottes peuvent recevoir des ordres. Sur l'écran à droite, nous nous concentrons sur le ordres permanents. En 3, nous définissons comme ordre permanent de scanner les planètes, et en deuxième priorité, les lunes. Une fois les planètes et lunes scannées, nous pourront chercher les points de saut.
    En 4, un aspect très pratique, on peut automatiser le retour des flottes pour ravitaillement, et cela marche même si des sauts sont nécessaires.

    Ainsi paramétré, notre petit vaisseau va commencer à scanner le système.

  24. #24
    Merci pour ton AAR, par contre une petite erreur s'est glissée dans ton troisième post, il y a deux fois la même image.

    Est ce qu'on peut avoir une influence sur ta partie ou elle est déja terminée?
    Panzer Vor means Panzer Vor

  25. #25
    Bien vu, le Grand Comptable se satisfait de voir que notre travail est suivi avec attention, un poste de CAC pourrait vous être proposé dans un avenir proche !

    Non, ma partie est loin d'être finie (j'ai 5-6 épisodes déjà écrits, soit ~ 80 ans). Toute les participations sont les bienvenues !

  26. #26
    8 – Exploration et nouveau design
    Le scan du système nous montre un bonne pioche : Mars est riche en minéraux, très riche.


    Trois planètes scannées (Mercure, Vénus et Mars) et une Mars très prometteuses


    En cliquant sur le bouton creat colony, une colonie est créée (étonnant!). Pour le moment, c'est un bout de caillou dans l'espace, mais dès que nous aurons les éléments nécessaire, nous le transformerons en une colonie florissante !
    De fait, les priorités industrielles sont modifiées, après accord du commissaire aux comptes évidemment ! La production de mine est interrompue pour se concentrer sur les mines automatisées, qui permettront de produire des ressources depuis Mars en attendant sa terraformation

    Un vaisseau Cargo est conçu :
    Amiral Charner class Cargo Ship 34 329 tons 113 Crew 471.1 BP TCS 687 TH 500 EM 0
    728 km/s Armour 1-94 Shields 0-0 HTK 39 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 8 Max Repair 50 MSP
    Cargo 25 000 Cargo Shuttle Multiplier 1
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (4) Power 500.0 Fuel Use 6.71% Signature 125.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 500 000 Litres Range 39.1 billion km (621 days at full power)

    CIWS-50 (5x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Le nom a été généré aléatoirement par le jeu, en respectant les règles décrites dans le premier chapitre.
    C'est un vaisseau civil, du coup, pas de problématiques de maintenance. 25kT de transport, suffisamment pour transporter des mines automatiques et des mass drivers. 5 CIWS sont également installés, pour la protection anti-missile. La vitesse est arthritique, mais bon, rien de critique pour un vaisseau de transport. Par ailleurs, pour assurer le transport sur des planètes de possédant pas de hub de transfert, il est nécessaire d'installer des cargo shuttle, qui assureront les chargement/ déchargement des installations.
    Une première unité est immédiatement lancée sur le chantier Pelan Manufacturing et sera prête dans 9 mois.


    9 mois qui passent en quelques secondes avec le nouveau build ! Pas de rectangles cette fois

    Et voilà l'autre façon de donner des ordres à une flotte. Sélectionner l'entité sur le premier bloc, l'action sur le second et la cible sur le troisième puis add move (ou juste double cliquer). Ici, on va demander de charger un mass driver depuis la planète, puis, on sélectionne Mars, Unload installations, et double clic sur le mass driver. Il est possible de cycler les mouvements en cochant Cycle move, ou de les répéter autant de fois que souhaité. Il faut toutefois faire attention à intégrer dans la boucle un passage pour refuel et resupply par une colonie sous peine de mauvaises surprises.
    Au passage, notre petit Collomb a continué son bonhomme de chemin et détecté de grosses réserves de Vendarites (1,9M @0,3) de Sorium (5,8k @0,7) et d'Uridium (1,2M @0,8), ce qui pourra permettre un centre de minage automatisé une fois la colonie sur Mars fonctionnelle.

    Il est temps d'améliorer le design de notre vaisseau d'exploration pour en faire un explorateur interstellaire, en l'équipant d'un jumpdrive mais également d'un scanner passif EM et Themal.
    EM Sensor Sensitivity 100
    Sensor Size 20 HS (1 000 tons) HTK 1
    Detect Sig Strength 10: 7.91m km
    Detect Sig Strength 100: 25m km
    Detect Sig Strength 1000: 79.06m km
    Chance of destruction by electronic damage 100%
    Cost 100 Crew 40
    Development Cost 1000 RP

    Materials Required
    Uridium 100
    Thermal Sensor Sensitivity 100
    Sensor Size 20 HS (1 000 tons) HTK 1
    Detect Sig Strength 10: 7.91m km
    Detect Sig Strength 100: 25m km
    Detect Sig Strength 1000: 79.06m km
    Chance of destruction by electronic damage 100%
    Cost 100 Crew 40
    Development Cost 1000 RP

    Materials Required
    Uridium 100
    Ce que signifient les chiffres : une signature de force 10 sera détectée à 7,91Mkm, de force 100 à 25Mkm et 1000 à 79Mkm. Ainsi, si notre vaisseau d'exploration en croisait un autre de même signature, il le détecterai à une distance supérieure à 25Mkm, probablement dans les 30Mkm. Ce n'est pas énorme (un système solaire comme le notre fait 4Bkm – 4000 millions de km - de diamètre pour l'orbite de Neptune, environ 8Bkm pour l'anneau extérieur des potentiels points de saut). Autant dire que les chances de détecter cette signature sont faibles, quelques pourcent au plus. Cependant, une planète, qui sera probablement sondée pour déterminer ses minéraux sera à coup sûr analysée et détectée.

    Par ailleurs, ce 18/10/2031 marque la première défaillance dans notre Collomb, sur son moteur. Défaillance lui coûtant 90,25 MSP sur les 512 disponibles sur le vaisseau. Rien de critique pour le moment, mais un rappel qu'il est nécessaire de traiter ce point.

    Mais, il y a plus urgent, un messager du DAF suprême nous a été transmis, l'empire court à sa perte ! Le Grand Équilibre est rompu ! Nous sommes en déficit ! Immédiatement, des centres financiers sont lancé en construction pour tenter de rétablir la balance !

    Pendant ce temps, les services de R&D ont finalisé la recherche sur les détecteur passifs. En résulte un vaisseau de la nouvelle classe Vasco de Gama :
    Vasco de Gama class Exploration Ship 9 803 tons 260 Crew 1 173.8 BP TCS 196 TH 190 EM 0
    969 km/s JR 3-50 Armour 1-40 Shields 0-0 HTK 69 Sensors 100/100/1/2 DCR 4 PPV 0
    Maint Life 3.20 Years MSP 1 099 AFR 192% IFR 2.7% 1YR 162 5YR 2 427 Max Repair 191.3 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required

    J10000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 10000 tons Distance 50k km Squadron Size 3

    Improved Nuclear Pulse Engine EP190.00 (1) Power 190.0 Fuel Use 37.32% Signature 190.00 Explosion 9%
    Fuel Capacity 1 200 000 Litres Range 59 billion km (705 days at full power)

    CIWS-50 (3x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    Thermal Sensor TH20-100 (1) Sensitivity 100 Detect Sig Strength 1000: 79.1m km
    EM Sensor EM20-100 (1) Sensitivity 100 Detect Sig Strength 1000: 79.1m km
    Geological Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour
    Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Le retool du chantier spatial est lancé et sera terminé pour le 7/11/2033, soit dans 17 mois.

    9 Terraformer, scan gravitationnel et conception du premier vaisseau de combat

    La recherche du module de terraforming est terminée, il est donc temps de concevoir notre vaisseau de terraformation pour qu'il s'attaque à l'atmosphère de Mars.
    Voici le Lamarque :
    Lamarque class Terraformer 207 777 tons 878 Crew 4 172.7 BP TCS 4 156 TH 1 125 EM 0
    270 km/s Armour 1-312 Shields 0-0 HTK 254 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 12 Max Repair 500 MSP
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months
    Fuel Harvester: 26 modules producing 1 040 000 litres per annum
    Terraformer: 5 modules producing 0.0013 atm per annum

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (9) Power 1125.0 Fuel Use 6.71% Signature 125.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 1 250 000 Litres Range 16.1 billion km (690 days at full power)

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Ces vaisseaux sont donc envoyés vers Mars.


    Et c'est le retour des rectangles rouges !!

    En 1, le menu déroulant permet de choisir le gaz. Ici, de l'Aestusium, qui permet d'augmenter l'effet de serre sans risque pour la santé des habitants. La case Add gas to Atmoshpere est cochée, l'objectif est d'ajouter ce gaz dans l'atmosphère de Mars pour augmenter la température.
    La zone 2 montre les conditions atmoshpériques de Mars, on note une température très fraiche, et de fortes concentration en CO2.
    La zone 3 présente un résumé des conditions de vie sur la planète. Si c'est à 0, c'est une condition idéale, au dessus, c'est mauvais signe. Ainsi, la pression atmosphérique est bonne, mais tous le reste est négatif. Nos petits terraformeurs vont donc travailler à transformer ce monde en un paradis, lentement mais sûrement.

    De même, tous les systèmes nécessaires ont été débloqués pour la conception d'un Sorium Harvester :
    Voïnovitch class Tanker 199 122 tons 850 Crew 3 061.3 BP TCS 3 982 TH 1 250 EM 0
    313 km/s Armour 1-303 Shields 0-0 HTK 433 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 9 Max Repair 31.25 MSP
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months
    Fuel Harvester: 70 modules producing 2 800 000 litres per annum

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (10) Power 1250.0 Fuel Use 6.71% Signature 125.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 6 000 000 Litres Range 80.6 billion km (2981 days at full power)
    Refuelling Capability: 50 000 litres per hour Complete Refuel 120 hours

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    Lors de la création d'un vaisseau de ce type, dans ce cas là, qui fera les aller-retours entre la planète principale et les zones d'exploitation, il est nécessaire de classifier le vaisseau comme tanker, et de lui attribuer un refuelling system. Les harvester auront pour standing order de vider leur soute à carburant sur la planète dès qu'elle est pleine, puis retourner vers la zone de récolte. Dans ce cas de figure, le tanker videra 90% de son carburant maximum avant de repartir.

    Pendant ce temps, notre Vasco de Gama 001 a détecté un JP dans l'anneau intérieur du système, sur l'orbite de Venus et un autre en position intermédiaire, entre les orbites de Jupiter et Saturn. Le premier est dans une position dangereuse, très proche de la Terre, il devra être le premier à être fortifiés, au moins au moyen de vaisseaux de garde. Vaisseaux que nous allons maintenant concevoir.

    Première étape, déterminer la doctrine d'utilisation du vaisseau :
    • Sa fonction sera de protéger les JP, donc des combats à courte portée, très courte portée, quelques dizaines de milliers de km au plus.
    • De la même manière, pas besoin de scanner de grande portée, ni de contrôle de tir très poussés
    • Il sera principalement immobile, donc pas besoin d'un gros moteur ni de réserve de carburant pléthoriques.
    • Après un saut, les systèmes des vaisseaux ennemis auront besoin de quelques secondes avant de se remettre en ligne et d'être fonctionnels. Cet intervalle devra donc être mise à profit pour faire le plus de dégâts possibles donc un gros volume de feu et une grande réactivité.
    • Ce vaisseau sera un croiseur (choix personnel), donc dans les 50kT
    • Pas besoin de moteur de saut


    Vauban class Cruiser 49 885 tons 1 223 Crew 4 301 BP TCS 998 TH 190 EM 0
    190 km/s Armour 5-120 Shields 0-0 HTK 261 Sensors 0/0/0/0 DCR 11 PPV 435
    Maint Life 5.03 Years MSP 82 053 AFR 19908% IFR 276.5% 1YR 5 395 5YR 80 924 Max Repair 607.2 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 60 months Morale Check Required

    Improved Nuclear Pulse Engine EP190.00 (1) Power 190.0 Fuel Use 37.32% Signature 190.00 Explosion 9%
    Fuel Capacity 250 000 Litres Range 2.4 billion km (146 days at full power)

    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret (50x2) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 6-2 RM 10 000 km ROF 15
    Beam Fire Control R256-TS4375 (10) Max Range: 256 000 km TS: 4 375 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61
    Stellarator Fusion Reactor R202 (1) Total Power Output 202.4 Exp 5%

    Active Search Sensor AS18-R100 (1) GPS 1000 Range 18.5m km Resolution 100

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Et voilà le bébé, un veau, qui avance à 190km/s, mais est en mesure de tirer avec 50 tourelles double de laser 10cm sur 10 cibles différentes simultanément, de quoi tailler en pièce quelques vaisseaux.
    Ne reste plus qu'à attendre que le chantier spatial soit en mesure de construire un tel vaisseau... une recherche pour diminuer le coût et la durée des opérations d'amélioration des shipyard est lancée à cet effet.

  27. #27
    Encore merci pour les explications Je lis tout ça avec attention.

    Pourquoi tu as mis 26 fuel harvester sur tes vaisseaux de terraformation ? Pour les réutiliser comme tanker plus tard ?

  28. #28
    Non, ça sent plutôt le missclic, et je n'en m'étais à vrai dire pas rendu compte
    J'avais prévenu qu'il y aurait des fails

    Pour le coup, il y aura pas mal d'erreurs de ma part, je suis loin d'être un spécialiste du jeu, pas débutant non plus, mais loin d'un expert CPC !

  29. #29
    10 L'heure de la récolte... ou presque, du premier saut intergalactique et du premier bilan


    Les deux premiers Voïnovitch ont été produits, paramétrés et lancés vers Jupiter... Hélas, première bourde de la partie ! La quantité de carburant qui leur a été attribué lors de leur construction était insuffisante, pour une raison que je ne m'explique pas. Un tanker est donc conçu en urgence pour aller dépanner les deux vaisseaux en perdition.
    Erica class Tanker 49 757 tons 102 Crew 580 BP TCS 995 TH 750 EM 0
    753 km/s Armour 1-120 Shields 0-0 HTK 43 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 0
    MSP 7 Max Repair 31.25 MSP
    Lieutenant Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 3 months

    Commercial Improved Nuclear Pulse Engine EP125.0 (6) Power 750.0 Fuel Use 6.71% Signature 125.0 Explosion 5%
    Fuel Capacity 40 000 000 Litres Range 2 155.2 billion km (33126 days at full power)
    Refuelling Capability: 60 000 litres per hour Complete Refuel 666 hours

    This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
    C'est clairement un modèle qui nécessitera des améliorations pour être envoyé en soutien des flottes de combat mais qui devrait permettre de sauver nos deux pauvres vaisseaux en perdition.

    Pendant ce temps là, un deuxième Vasco de Gama a été produit, paramétré selon les mêmes conditions que le premier, et envoyé pour traverser le premier JP. Un nouveau système est découvert, Alpha Centauri !

    Toutefois, nous sommes le 30 décembre 2039, 15 ans sont passés depuis le lancement de la partie, et un petit bilan s'impose.
    D'abord, un bilan stratégique :
    • 3 JP ont été identifiés dans le système : un sur l'orbite de Vénus, un entre Jupiter et Saturn et un dernier au large de l'orbite d'Uranus. Le premier est le plus problématique : il placerait une flotte qui sauterait par le JP à moins de 30Mkm de notre planète principale et de toutes ces infrastructures. Et ces 30Mkm correspondent à la distance maximale, lorsque la planète est la plus éloignée sur JP. La distance minimale est de quelques millions de km, une broutille à l'échelle astronomique. C'est pourquoi ce JP a été le premier exploré, il mène vers Alpha Centauri. C'est un système binaire, avec une primaire de type G2 (comme notre bon vieux soleil) et une secondaire de type K1 (une naine orange, un peu plus froide) avec respectivement 2 et 4 planètes en orbite. Comme le montre l'image ci-dessous, le JP menant à notre système est sur la bordure extérieure des JP. Le second Vasco de Gama ira, après ravitaillement, explorer le JP 2. Le prochain vaisseau construit aura la responsabilité du N°3 et les suivants s'occuperont de scanner les planètes (je prévois la construction de 6 vaisseaux de cette classe, vu la taille de la galaxie, cela sera largement suffisant).



    Le petit cercle correspond à la capacité de détection vs une signature de 10 000, soit 50 fois plus grosse que notre vaisseau d'exploration, c'est grand, l'espace...

    • 6 classes de vaisseaux ont été définies, dont 2 militaires (notre vaisseau d'exploration le Vasco de Gama et le Vauban, qui n'a pas encore été produit)
    • Au niveau économique, l'exploitation de Jupiter par nos Sorium harvester a commencé, chacun d'entre eux produit 2,8Ml par an, pour une capacité de stockage de 6Ml, donc environ 2 ans avant de faire un aller-retour vers la planète principale (qui pour comparaison, produit 6,16Ml/an).
      Les premières mines automatisées ont été envoyées sur Mars ainsi qu'un mass driver.
    • Des bons gisements ont été détectés dans le système : Mars sera colonisée pour ses énormes ressources en minéraux. La Lune, Titan et Europa seront verront également l'installation d'une colonie de minage automatisée. Et l'exploitation de ressources extra planétaire va rapidement devenir une priorité. En effet, il reste moins de 5 ans de réserves de Boromide... soit 6 662T là où les constructions planifiées en demandent 100kT. Cet élément risque d'ailleurs d'être un facteur limitant, les stocks sur Mars n'étant pas non plus pléthoriques (900kT @0,6). Europa avec ces 2,1M @0,4 pourra être une solution à moyen termes. Mais des sources extra système devront être identifiées pour combler ce manque.


    Pas de contacts avec le NPR pour le moment, mais rien d'anormal, je ne pense pas tomber dessus avant 5 ans minimum, et encore, 10 ans semblent plus réalistes.
    Au niveau technologique, la R&D se passe bien, et deux labos supplémentaires ont déjà été construits (ce qui nous amène à 22). De nouveau champs de recherche sont explorés régulièrement, et la priorité est donnée à :
    • L'amélioration de la capacité des chantiers spatiaux
    • L'amélioration des capacités de détection
    • L'amélioration des technologies liées aux missiles
    • L'amélioration des technologies liées aux lasers
    • L'amélioration des technologies liées au moteur


    Concernant la flotte, les Vauban (une fois qu'il sera possible de les construire) seront en service actif pour 10ans je pense, puis seront remis au goût du jour avec de nouveaux composants. De même, les Erica devront être équipés d'un moteur de saut civil pour être en mesure de suivre la flotte lors de ces pérégrinations. D'autres vaisseaux de support devront d'ailleurs être conçus pour ravitailler en missiles et en pièces détachées. Enfin, lorsque les capacités des chantiers spatiaux seront disponibles, je vous présenterai la doctrine qui sera suivie (enfin, jusqu'à rencontrer les NPR, me faire laminer et retourner à la planche à dessins pour adapter tout ça).

  30. #30
    11 Exploration et nouvelle classe

    Un nouveau Vasco de Gama est produit et immédiatement lancé pour explorer le JP2, qui débouche sur le système de Proxima Centauri... qui ne contient qu'une étoile de classe A (étoile blanche) et quelques comètes et, après scan complet du système, aucun JP.

    Pendant ce temps, le Vasco de Gama 001 commence à souffrir de son âge : les pannes s'accumulent. Une fois son scan des JP de Sol terminé, il retournera sur la planète principale pour réparations et maintenance poussée afin de réinitialiser son horloge de maintenance (qui est à plus de 5 ans maintenant). Après avoir fini d'explorer Proxima Centauri, le Vasco de Gama 003 part explorer le JP N°3, et découvre le système WISE 0855-0714, qui contient une étoile de classe A, et c'est tout, même pas un petit astéroïde ou comète, un étoile seule.

    De même, l'exploration du JP 1 d'Alpha Centauri mène le Vasco de Gama à Lalande 21185, qui ne contient qu'une étoile de classe A.
    Et le manque de minéraux commence à se faire sentir : la construction des Sorium Harvester des des Terraformers est ralentie.
    Comme un malheur ne vient pas seul, le Vasco de Gama 002 voit son moteur principal exploser, le vaisseau est perdu corps et bien. Une capsule de survie est éjectée. Il n'y a malheureusement pas de vaisseaux à portée pour récupérer celle-ci. Le Vasco de Gama 003 tentera, une fois son chargement en pièces de maintenance plein, de récupérer les membres d'équipage, s'ils sont toujours vivant d'ici là (spoiler, ils vont tous mourir dans l'intervalle...) Des funérailles nationnales sont organisées, pour célébrer les premiers Comptables mort dans l'espace.

    Pendant ce temps, un nouveau moteur de saut est conçu pour la future nouvelle classe de Destroyer :
    J25050(3-50) Military Jump Drive
    Max Ship Size 501 HS (25 050 tons) Max Squadron Size 3 Max Jump Radius 50
    Jump Engine Size 83.5 HS (4 175 tons) HTK 16
    Cost 719.4 Crew 167
    Development Cost 7194 RP

    Materials Required
    Duranium 143.88
    Sorium 575.52
    Avant de lancer la conception de cette classe, il est temps d'aborder la doctrine de la flotte.
    Celle-ci s'articule autour de 4 classes de vaisseaux militaires et 3 civils :
    • Un destroyer, de 25kT, armé de Laser et de CIWS dont le rôle sera d'apporter un soutien anti-missile à la flotte
    • Un croiseur de combat, de 60kT, raisonnablement blindé et qui aura pour rôle d'apporter un soutien anti-missile et de lancer ses propres missiles en soutient des plus grosse unités
    • Un battlecruiser, de 110kT. Lourdement blindé, avec un défense anti-missile personnelle uniquement et un grand nombre de lanceur de missile
    • Un battleship, de 220kT. Très lourdement blindé, emportant des lanceurs de missiles et des CIWS en grand nombre, mais également des tourelles laser de gros calibre, capable d'anéantir tout ce qui aurait le malheur d'arriver à portée.
    • Par ailleurs, 20% de la masse total des vaisseaux sera allouée au moteurs, au moins pour le petites unités. L'objectif est d'arriver à des vitesses raisonnables pour complexifier l'acquisition de cible par les missiles.


    De fait, le prochain vaisseau à voir sa conception lancée sera le destroyer. A cette fin, une nouvelle génération de moteur est conçue :
    Magneto-plasma Drive EP320.00
    Engine Power 320.00 Fuel Use Per Hour 113.14 Litres
    Fuel Consumption per Engine Power Hour 0.354 Litres
    Size 20 HS (1 000 tons) HTK 4
    Thermal Signature 320.0 Explosion Chance 10% Max Explosion Size 80
    Cost 160.00 Crew 20
    Military Engine
    Development Cost 1600 RP

    Materials Required
    Gallicite 160.00
    On remarque immédiatement le gain de puissance par rapport au modèle précédent. Une fois recherché, il ira également équiper les Vasco de Gama. Les Vauban garderont l'ancienne génération, la vitesse n'étant pas un critère. Et c'est là qu'apparaît une des difficultés du jeu : quand décider de concevoir un module et quand attendre de débloquer une technologie pour le faire. La plupart du temps, le temps qu'un vaisseau soit produit, les technologies utilisées seront obsolètes. Le refit des vaisseaux pour les mettre à jour prend du temps et coûte des matériaux. Ainsi, la meilleure solution est parfois de conserver des vaisseaux obsolètes. Au pire, ils apporteront des cibles supplémentaires pour l'ennemis, qui, pendant ce temps, ne tirera pas sur votre nouveau vaisseau high tech flambant neuf.

    Voici le design du Mogador :
    Mogador class Destroyer Escort 24 936 tons 356 Crew 1 709.2 BP TCS 499 TH 960 EM 0
    1924 km/s Armour 5-76 Shields 0-0 HTK 85 Sensors 0/0/0/0 DCR 1 PPV 87
    Maint Life 3.08 Years MSP 12 042 AFR 4974% IFR 69.1% 1YR 1 911 5YR 28 668 Max Repair 160.00 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (3) Power 960.0 Fuel Use 35.36% Signature 320.00 Explosion 10%
    Fuel Capacity 8 250 000 Litres Range 168.4 billion km (1012 days at full power)

    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret (10x2) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 6-2 RM 10 000 km ROF 15
    CIWS-50 (7x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    Beam Fire Control R256-TS4375 (2) Max Range: 256 000 km TS: 4 375 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61

    Active Search Sensor AS18-R100 (1) GPS 1000 Range 18.5m km Resolution 100

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Et là, un défaut apparaît : le scanner. Celui-ci n'est pas assez puissant pour le rôle du vaisseau, à savoir détecter et détruire les missiles. Un nouveau modèle est donc conçu :
    Active Search Sensor AS17-R1
    Active Sensor Strength 200 Sensitivity Modifier: 50%
    Sensor Size 20 HS (1 000 tons) HTK 1
    Resolution 1 Maximum Range vs 50 ton object (or larger): 17 841 220 km
    Range vs Size 6 Missile (or smaller): 1 605 710 km
    Range vs Size 8 Missile: 2 854 595 km
    Range vs Size 12 Missile: 6 422 839 km
    Chance of destruction by electronic damage 100%
    Cost 200 Crew 40
    Development Cost 2000 RP

    Materials Required
    Uridium 200
    Ce radar permettra de détecter à une distance raisonnable tout missile en approche. De plus, même s'il était atteint par des modules de guerre électronnique, il serait toujours capable de les détecter suffisamment tôt pour avoir de temps de tirer dessus.

    Voici donc la classe révisée :
    Mogador class Destroyer Escort 24 889 tons 414 Crew 2 435.3 BP TCS 498 TH 960 EM 0
    1928 km/s Armour 4-75 Shields 0-0 HTK 92 Sensors 0/0/0/0 DCR 5 PPV 87
    Maint Life 4.84 Years MSP 8 305 AFR 991% IFR 13.8% 1YR 584 5YR 8 760 Max Repair 607.2 MSP
    Commander Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required

    Magneto-plasma Drive EP320.00 (3) Power 960.0 Fuel Use 35.36% Signature 320.00 Explosion 10%
    Fuel Capacity 8 250 000 Litres Range 168.7 billion km (1012 days at full power)

    Twin 10cm C1 Infrared Laser Turret (10x2) Range 30 000km TS: 10000 km/s Power 6-2 RM 10 000 km ROF 15
    CIWS-50 (5x4) Range 1000 km TS: 5 000 km/s ROF 5
    Beam Fire Control R256-TS4375 (2) Max Range: 256 000 km TS: 4 375 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61
    Stellarator Fusion Reactor R202 (1) Total Power Output 202.4 Exp 5%

    Active Search Sensor AS17-R1 (1) GPS 200 Range 17.8m km MCR 1.6m km Resolution 1

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    Le design est loin d'être parfait, notamment les tourelles qui ont un ROF trop faible à mon goût (un coup toutes les 15 secondes).

    Instant mathématiques :
    • On peut estimer que les missiles offensifs arriveront rapidement à des vitesses approchant les 20 000km/s. Nos tourelles ont une portée effective de 30 000km. Ce qui veut dire, avec le matériel actuel, que chaque tourelle aura une chance de tirer sur le missile entrant. Sachant que plus le missile est rapide, plus il est difficile de le toucher. Ainsi, dans le meilleur des cas, un Mogador pourra détruire 2 missiles en phase d'approche. Les CIWS ont une chance de toucher de 50% et tirent 4 projectiles par seconde. Vu la vitesse, chacun aura une seule chance de tirer vu la durée de la fenêtre d'engagement. Ce qui nous amène à la destruction probable de 5 missiles supplémentaires par Mogador. On peut estimer sans difficulté qu'un croiseur raisonnablement armé tirera 10 missiles par volée, probablement toutes les 15 secondes. Ce qui signifie que, pour un croiseur ennemi, il faudra 2, voire 3 Mogador. (TLDR : il va falloir en produire des quantités industrielles!!).


    On note également la vitesse de 2kkm/s. Elle servira de référence pour les vaisseaux de cette génération.

    Un premier modèle est lancé en construction, restera en orbite en attendant une flotte, et pourra, si nécessaire, partir en soutien des Vaubans donc le premier modèle vient d'entrer en production. Par ailleurs, le chantier spatial va voir son nombre de baies de construction augmentées. L'idée est de pouvoir les construire 5 par 5, voire plus si l'économie le permet.

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