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  1. #3931
    J'ai pnutôt de bon souvenirs sur Planetside 2, perso.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  2. #3932
    Ah ben Planetside c'est sur que si t'y vas en solo tu vas trouver ça bordélique. Par contre niveau escouades et guildes, y'a une vraie organisation sur le champ de bataille. C'est pas parce que ça tire de partout que c'est un bordel sans aucun sens, en fait.
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT || Screens : FFXIV | Star Citizen
    Compagnie Libre PvE/HL sur Final Fantasy XIV : Les profitrolls || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  3. #3933
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    pour l'instant ils bossent sur le serveur meshins statique qui ne changera fondamentalement pas grand chose à la situation actuelle si j'ai bien compris, en tout cas en nb de joueurs par instance.

    Ca permettra par contre d'ajouter pyro.
    Effectivement en nombre de joueurs il a été évoqué lors du panel que au début on restera sur du 50. Toutefois plus que la possibilité de pouvoir rajouté un système, cela va surtout permettre de réduire considérablement la desynchro, une IA beaucoup plus réactive grâce aux ressources serveur dispo (suffit de voir ce que cela donne sur un serveur "frais" pour constater que c'est le jour et la nuit) et l'assurance qu'une 30k n'est plus en soit un problème grâce à de fait la persistance globale.
    Rien que avec ça cela serait un pas énorme en terme de confort de jeu.

    Citation Envoyé par Sysco Voir le message
    C est le dernière gros point de R&D qui reste à franchir pour star citizen, et si on regarde le progess tracker sur les 11 taches de travail qui occupe la network team 4 ont été fini pour la 3.14, 3 autres tache seront fini pour la 3.15, 3 autres devraient être fini pour la 3.16. Il en restera qu'une seule pour la 3.18 le serveur meshing. Donc sauf si ils ont encore des déconvenues ont devrais avoir plus d'element sur le server meshing l'année prochaine.
    Plus visuellement voila ce que cela donne.

    https://www.reddit.com/r/starcitizen...eb2x&context=3

    J'en profite pour mettre le résumé en Fr des dernières infos.
    https://www.millenium.org/news/383070.html
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  4. #3934
    Euh, je comprends pas comment on peut dire qu'un grand nombre de joueur peut limiter l'immersion, le fait que ce soit difficile de se coordonner, d'avoir une bonne visibilité, c'est complètement RP.
    C'est au contraire le truc trop organisé et propret qui te cassera l'immersion, et l'aspect "on est dans l'espace".
    pareil pour les gros groupes de joueurs, il est où le RP si ils peuvent pas se réunir avec leur vaisseaux?
    Perso quand on me dit immersion dans l'espace, je pense immensité, danger, liberté, pas "themepark où tu peux faire du 10vs10"...
    Dernière modification par Thufir ; 13/10/2021 à 22h59.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  5. #3935
    La FAQ de la campagne Kickstarter précisait bien que le jeu n'était pas un MMO, en tous cas. Bon, elle précisait aussi qu'on aurait droit à des serveurs privés et un jeu moddable. Choisissez ce qui vous arrange.
    https://www.kickstarter.com/projects...r-citizen/faqs

    Is Star Citizen an MMO?
    No! Star Citizen will take the best of all possible worlds, ranging from a permanent, persistent world similar to those found in MMOs to an offline, single player campaign like those found in the Wing Commander series. The game will include the option for private servers, like Freelancer, and will offer plenty of opportunities for players who are interested in modding the content. Unlike many games, none of these aspects is an afterthought: they all combine to form the core of the Star Citizen experience.

    How will modding work?
    Players will be given full control of their game! When operating private servers, players will be able and encouraged to mod the game. It doesn’t stop there, though: we hope to institute a ‘mod approval’ process that will allow the best of the best player created ships and other additions to be integrated into the central persistent world as well.
    ObsidianArt résume la CitizenCon de cette année avec une impression de mi-figue, mi-raisin :


  6. #3936
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    La FAQ de la campagne Kickstarter précisait bien que le jeu n'était pas un MMO, en tous cas. Bon, elle précisait aussi qu'on aurait droit à des serveurs privés et un jeu moddable.
    Déjà elle précisait qu'on aurait droit à un jeu...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #3937
    elle précisé pas non plus qu'on pourrait se poser sur des planètes... je crois juste qu'elle est totalement obsolète

  8. #3938
    Possible solution temporaire contre les effets indésirable des 30k.

    Server Crash Recovery
    (We heard you liked trading fixes)

    Having lost a hull full of cargo ourselves due to a pesky error 30k, we know all too well how frustrating encountering a server crash can be. For that reason, we're very happy to announce the addition of Server Crash Recovery!

    So, how does it work? We're adding functionality that creates a "heartbeat" (regular logging with persistence) for you and your ship. So, in the case of a server crash, the backend will recognize that an unexpected timeout has happened, allowing you to visit any ASOP terminal and spawn your ship, intact and exactly as it was pre-crash. This means your cargo, ship status (health/fuel), and any items you had laying around your ship will return in the exact state that it was.

    Now, it's important to note this is merely a simple interim fix. Long term, this will all be handled by the entity graph and server meshing work, where we'll track shard history which will allow us to properly retain information and restore you directly to the moment you left off (mid-quantum flight, etc.). Nonetheless, while this is a temporary solution, it should be effective and reliable.

    It's also important to note that this new addition is specifically for server crashes. Client crashes would still be handled in the same way they are now, with current crash recovery functionality.

    This is currently in review and will hit the PTU very soon!
    https://robertsspaceindustries.com/s...nventory-amp-i
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  9. #3939
    Hooo ! Ca c'est de la bonne nouvelle !
    Ca pourrais bien relancer le commerce tout ça
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
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  10. #3940
    c'est a se demander pourquoi c'est pas en place depuis des années....

  11. #3941
    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    EvE Online et Planetside 2. Voila bisous.

    Oui pardon, moi quand on me parle de jeu "massivement" multijoueur en ligne, ben je l'imagine massif.
    Merci.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Haiden Voir le message
    Eve et planetside c'est toujours le bordel hein ? C'est pas en rajoutant + que ca va se tasser vu que déjà plus bas j'disais que ca avait aucun sens tellement c'est déjà le zoo
    Citation Envoyé par Haiden Voir le message
    le 50 VS 50 à mon sens n'a aucun intérêt car c'est un bordel sans nom. Coordonner + de 6 personnes dans UN seul vaisseau sera déjà TRES difficile parce que les gens sont cons. Tout simplement. Ca va être dur, du n'importe quoi et pénible. Moi je dis... Des servers de 60+ c'est déjà pas si nul, si le reste est peuplé d'IAs et surtout sur des grosses bastons.

    Avoir plein de joueurs ca sert à quoi ?
    Non mais sérieusement. Là où t'as le plus de joueurs sur WoW par exemple, c'est en ville. Ca ressemble à un truc propre et ordonné ou un bordel sans nom qui pète l'immersion ?
    Les Raids 40 de WoW c'était propre et lisible ?
    Même question sur une guerre de Mount and blade avec 125 joueurs.
    Les guerres de new world à 50 VS 50 c'est un bordel sans nom

    Ca sert à rien d'avoir des centaines de joueurs. Avoir 30 joueurs déjà sur un fight c'est quasi trop
    En imaginant que t'ai des gros vaisseaux qui nécessites 5 joueurs. T'es a 4 de 5 (20) + leurs escortes respectives. Ca fait déjà une sacré baston pleine de bordel.
    Dans les airs comme au sol.

    Alors par contre c'est mieux d'avoir un serveur unique que des mondes instanciés oui. Les systèmes pouvant être UN serveur et que l'on puisse passer de l'un à l'autre (Si on prend le schéma de new world). Bon si y'a une maintenance de Pyro à l'arrivée, ca va p'têt faire une merde : D

    Enfin en tous les cas, avoir plein de joueurs à part pour le côté : On a pas à changer de channel pour se rejoindre (chose qui est pénible et brise l'immersion), personnellement j'ai jamais trouvé ca comme un +
    En te lisant j'ai clairement l'impression que tu n'as jamais joué à un jeu multi... en team. Que ce soit sur les vieux BF, sur Planetside, sur Star Wars Galaxies ou d'autres jeux multi/massif, la quintessence c'est le jeu en escouade. Et évidemment les regroupements improvisés pour aller Raid40 sur WOW c'est pas un très bon exemple, même si évidemment LeeeeeeerrrrrrrrrrrrooooooooooooyyyyyyyJennnnnnnnn nnnnnnnnnnnnkisssssssss ! c'est marrant en vidéo.

  12. #3942
    Les mecs se foutent quand même bien de la gueule du monde avec leur histoire de server meshing.

    C'etait mis en avant par les freres Robert comme une solution miracle qui allait te faire au final le "one universe", une instance unique, tout le monde ensemble dans une grosse spacesim.
    (voir ex de source en dessous).
    Et meme les prez de la derniere Citcon pouvait encore laisser penser qu'on serait sur un machin a très grande échelle.

    Bon c'etait pas très realiste. Mais quand même les gars te l'annoncent le machin revolutionnaire...
    Au final l'ami ChadMcKinney lache le morceau, "en fait en pratique ca va marcher comme un mmo instancié old school, mais même ca on sait pas encore le faire proprement".
    https://www.reddit.com/r/starcitizen...mxs/?context=3

    C'est pas forcément un pb en soi (jouer a 500 sur un systeme ou 2 c'est deja bien). Mais c'est à des années lumières de leur pipeau marketing des dernieres années.

    Ex de source vu chez les veners de refund
    Spoiler Alert!
    https://venturebeat.com/2018/06/28/s...arterly-patch/

    "In terms of an instance, right now we can put about 50 players in an instance. That will go up, but the final plan is obviously once we get the server meshing in — that won’t be this year, but that will be coming in next year — that will allow everyone to play in one huge instance with all the players. The servers will patch people from place to place. You can have 200 people in a room, and when they leave that room, another server takes over. When they take off into space, another server takes over. But the goal is to have everyone in the same instance."


    Ce qui est inquiétant c'est qu'ils n'ont pas l'air d'avoir grand chose pour l'instant, et donnent en tout cas une grosse impression de flou artistiquesme. C'est chaud de pas avoir de tech reseau fonctionnelle après des années de dev. sur un MMO non? :D

  13. #3943
    https://preview.redd.it/34j2vv1sp9t7...=webp&7e62aa1e
    Chad McKinney a donné des précisions sur twitter concernant le server meshing, disant qu'il n'avait pas dit que star citizen n'aurait pas de shard unique, mais que l'architecture de sm qu'ils ont présenté nécessiterait plus de R&D pour pouvoir le faire vu la fidélité, la persistance et l'échelle comparé aux autres jeux.
    Ce qui est tout à fait logique, cohérent et un bon choix de la part de CIG au final.
    Mieux vaut qu'on ait un server meshing fonctionnel au plus vite, afin qu'ils puissent en faire les v2 et v3, quitte à refaire de la R&D ensuite une fois que ce sera assez stable pour chercher à aller plus loin.

    Sinon, si la citizencon n'a pas plu à tout le monde c'est bien parce qu'ils n'ont pas répondu aux questions majeures que la commu attendaient, mais aussi parce qu'au final il n'y à eu aucune réelle surprise puisqu'on savait ce qu'on allait voir, et on a vu ce qui était prévu.
    Et, tout compte fait, à part un nouveau vaisseau, et une nouvelle planète qui ne peut être implantée qu'avec le server meshing, une nouvelle mission qui arrivera peut-être un jour ou 10% de celle-ci, on a rien vu de nouveau.

    J'avoue que je m'attendais également à une roadmap pour la 2è moitié de 2022, qui nous aurait permis de voir plus clair dans tout ça, mais il faudra attendre pour ça, et garder en mémoire qu'ils avancent en terre inconnue et rencontrent des problèmes et font des erreurs en chemin.
    Ce qui est sûr en tout cas c'est que le financement continue de les permettre de travailler et de développer les jeux, reste à savoir si on verra SQ42 fini pour noël 2022.
    Deviens un Citoyen des Etoiles et gagne 5000 Crédits https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-F2YL-RSJJ
    Nouveau sur Paladins ? http://www.paladins.com/play-for-free?ref=Merzhin

  14. #3944

  15. #3945
    Je comprends pas une chose, d'après la source de Joffe75, ils annoncent en 2018 que le serveur meshing pour qu'il y ait une seule instance sera fini en 2019.
    Ensuite Merzhinhudour, nous dit que cette version promise pour 2019 ne sera pas prête pour 2022 car il y a encore de la R&D à faire....
    Et que c'est une décision logique et un bon choix, que c'est normal parce qu'ils avancent encore en terre inconnue après 9 ans.
    On est bien d'accord que là on admet ouvertement que CIG ment de façon éhontée dans sa communication? Pour un projet à financement participatif, c'est repréhensible, je trouve.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  16. #3946
    C'est pas la première fois qu'ils le font ouvertement sans que ça n'émeuve beaucoup de monde
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  17. #3947
    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    C'est pas la première fois qu'ils le font ouvertement sans que ça n'émeuve beaucoup de monde
    Mais la ca va loin sur la tech reseau.
    Voir le blabla de robert sur ce post sur le site officiel :
    https://robertsspaceindustries.com/c...And-Instancing
    (ok ca date de 2013, mais ca montre bien le discours qu'ils ont TOUJOURS tenu).

    Ce passage en particulier
    Spoiler Alert!
    In Star Citizen there is going to be one persistent universe server that everyone exists on. So you will never be separated from your friends, and if you want you’ll be able to join up and adventure together, you can. Due to the fidelity of the dogfighting and physics simulation we can’t however handle thousands of players in the same area of space. Even if you had enough internet bandwidth to handle the data going back and forth and a super computer for the server there’s no PC, even with quad SLI that could render that many spaceships with Star Citizen’s fidelity.

    So the “magic” of Star Citizen’s multiplayer design is how we combine a persistent universe with a more traditional (and easier to implement) temporary multiplayer “battle” instance.

    The way it works is that the persistent universe server, which we’re calling the Galaxy Server, keeps track of all players’ assets, group relationships and locations inside the Star Citizen universe. As the Galaxy server isn’t handling any realtime action it can handle our complete player base, which right now would be about 45,000 players, but is designed to be able to scale to millions if need be. The other key thing the Galaxy Server does is dynamically place players based on their location, skill level, alignment and player versus player (PvP) preference into battle instances. Think of a “battle” instance like a Battlefield 3 multiplayer session or a World of Tanks Battle with the key difference that the selection of players is done transparently and is “in fiction”.

    est TOTALEMENT contredit par tout ce que vient de balancer ChadMcbidule. Il n'y a pas de "magic" trick of Star Citizen multiplayer design au final :D

  18. #3948
    Disons que je trouve ça étonnant cette différence de traitement,
    quand un canard dit ici"ouais,9 ans pour pas avoir de jeu solo ni un multi perclus de bug, ça fait long et c'est inquiétant", alors ça réagit"tu es un hater, qui connait rien au développement de jeu vidéo,tu as des attentes irréalistes, va cracher ta haine ailleurs".

    Par contre quand CIG annonce "oui, telle techno qu'on avait promise pour il y a 2 ans, ben en fait ce sera pas non-plus l'année prochaine, mais promis on bosse dessus, continuez à nous payer" alors là la réaction c'est" oui, c'est tout à fait logique et cohérent, c'est un bon choix. C'est normal qu'ils soient encore dans l'inconnu".
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  19. #3949
    Pour faire simple.
    Tu imagine une infrastructure serveur que des inge disent oui sur le papier ça tien et ça devrais fonctionner on est en 2013.
    Le serveur meshing c est pas juste un code c est un ensemble de modules qui vont permettre de mettre en place le serveur meshing.


    Donc y a 2 écoles.
    Sois tu considère que c'est full bullshit tu suis plus le projet tu passe à autres choses.
    Sois tu suis le projet et les éléments qu'ils avancent suffises a te convaincre qu'ils vont y arrivées.

    Y a aucune boite qui fait du R&D qui est capable de te dire ok serveur meshing on vas le faire en 1 ans, 2 ans ou 6 ans.
    Car tu vas vers l inconnu tu tombe sur des obstacle qui ne sont pas infranchissable mais qui te demande du temps a être résolu et appliquer.

    Vulgairement peut être qu'en 2022 pour que le server meshing fonctionne ils vas falloir ajouter une ligne de code sur tout les assets du jeu.
    Et donc la c'est l'ensemble des objets du jeu qu'il faut retoucher et ça prend du temps.

  20. #3950
    Je suis backer et je suis le développement depuis 2014, très régulièrement CIG annonce des techs qui vont tout changer et accélérer le développement, par exemple :

    -Le moteur 64bits
    -Les grille physiques
    -Bind culling
    -Item 2.0
    -Icache
    -SSOCS
    -Planet tech v1 v2 etc
    -Procedural Generation

    Bien sûr la liste n'est pas exhaustive, et finalement après ces effets d'annonce on se retrouve au bout de 8 ans avec un jeu très instable, avec moulte 30k, le framerate est souvent aux fraises tout comme l'IA et, pour ma part, je ne peux toujours pas qualifier Star Citizen de jeu. Dans le cas contraire je serai dessus régulièrement avec plaisir. C'est sûr qu'il y a eu de grosses évolutions mais on est très loin d'un soft jouable qui tient ses promesses.

    Alors quand je vois tout le monde qui s'excite plus ou moins avec le server meshing, en pensant que ça va tout régler, j'ai envie de vous dire calmez-vous citoyens, ce n'est pas la première fois qu'on nous promet des miracles chez CIG. Personnellement je reste très sceptique sur cette tech très attendue, tout comme la Gen12/Vulkan/DLSS. On a rien de concret à part du blabla de commercial. Et surtout aucune date. Ca peut très bien être dans 3 ans... Des fois je me dis que c'est mes petits enfant qui font hériter de mon compte Star Citizen.

    Pour finir, ça fait un an que c'est silence radio par rapport à Squadron 42, mais que se passe-t-il? Même pas un p'ti trailer pour faire rêver. Allo?

  21. #3951
    Citation Envoyé par Paul Corvus Voir le message
    Pour finir, ça fait un an que c'est silence radio par rapport à Squadron 42, mais que se passe-t-il? Même pas un p'ti trailer pour faire rêver. Allo?

    Il parait qu'il faut attendre le server meshing
    j'ai plus la source sous la main mais veridique.

    Bon ca nous empechera pas de wigoler sur la 3.15 a empiler des lootbox devant les ascenceurs et droguer les mecs sur les spawn outpost


    @Sysco intéressant, on voit sur ton schema qu'on est avec la 3.15 sur une fraction seulement des features annoncées pour 2018. Mais on y arrive donc 4 ans après
    Par contre tout ce qui est indiqué à partir de 2019 (en TBD) est encore de la science fiction. On est pas rendus!

  22. #3952
    Citation Envoyé par Paul Corvus Voir le message
    Je suis backer et je suis le développement depuis 2014, très régulièrement CIG annonce des techs qui vont tout changer et accélérer le développement, par exemple :

    -Le moteur 64bits
    -Les grille physiques
    -Bind culling
    -Item 2.0
    -Icache
    -SSOCS
    -Planet tech v1 v2 etc
    -Procedural Generation
    Alors, tout changer je veux bien, mais qu'ils aient annoncé que ça allait "accélérer le développement" j'en doute fort vu que les annonces de ces technos etaient justement là pour justifier les retards et les reworks complet.

    Ensuite dans tout ce que tu cites, hé bien tout est en jeu, fonctionnel, et même si on s'y habitue à force, c'est vraiment mindblowing, et clairement une des raisons pour lesquelles on lance le jeu.

    Le petit frisson quand tu sors de ta station orbitale, que tu marches jusqu'au bord du pad et que tu réalises que sous tes pieds c'est le vide spatial jusqu'à la couche atmosphérique, et en dessous un planète à l'échelle 1...

  23. #3953
    Citation Envoyé par Sysco Voir le message
    Pour faire simple.
    Tu imagine une infrastructure serveur que des inge disent oui sur le papier ça tien et ça devrais fonctionner on est en 2013.
    Le serveur meshing c est pas juste un code c est un ensemble de modules qui vont permettre de mettre en place le serveur meshing.
    https://cdn.discordapp.com/attachmen...32/unknown.png

    Donc y a 2 écoles.
    Sois tu considère que c'est full bullshit tu suis plus le projet tu passe à autres choses.
    Sois tu suis le projet et les éléments qu'ils avancent suffises a te convaincre qu'ils vont y arrivées.

    Y a aucune boite qui fait du R&D qui est capable de te dire ok serveur meshing on vas le faire en 1 ans, 2 ans ou 6 ans.
    Car tu vas vers l inconnu tu tombe sur des obstacle qui ne sont pas infranchissable mais qui te demande du temps a être résolu et appliquer.

    Vulgairement peut être qu'en 2022 pour que le server meshing fonctionne ils vas falloir ajouter une ligne de code sur tout les assets du jeu.
    Et donc la c'est l'ensemble des objets du jeu qu'il faut retoucher et ça prend du temps.
    C'est quoi le rapport avec les pipeaux dont parlent Joffe75 et Thufir ?
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT || Screens : FFXIV | Star Citizen
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  24. #3954
    Citation Envoyé par Joffe75 Voir le message

    @Sysco intéressant, on voit sur ton schema qu'on est avec la 3.15 sur une fraction seulement des features annoncées pour 2018. Mais on y arrive donc 4 ans après
    Par contre tout ce qui est indiqué à partir de 2019 (en TBD) est encore de la science fiction. On est pas rendus!
    Sur son image il manque la legende couleur ainsi que le détail de chaque case, du coup je te mets le lien ci-dessous ou tu pourras constaté que non ce qu'il y a à partir de 2019 ce n'est pas de la science fiction.
    https://prezi.com/view/l5DorjAy1dUz8BoDnuoF/

    Citation Envoyé par Elglon Voir le message
    Alors, tout changer je veux bien, mais qu'ils aient annoncé que ça allait "accélérer le développement" j'en doute fort vu que les annonces de ces technos etaient justement là pour justifier les retards et les reworks complet.

    Ensuite dans tout ce que tu cites, hé bien tout est en jeu, fonctionnel, et même si on s'y habitue à force, c'est vraiment mindblowing, et clairement une des raisons pour lesquelles on lance le jeu.

    Le petit frisson quand tu sors de ta station orbitale, que tu marches jusqu'au bord du pad et que tu réalises que sous tes pieds c'est le vide spatial jusqu'à la couche atmosphérique, et en dessous un planète à l'échelle 1...
    C'est quelque chose que l'on a tendance un peu à oublié quand on a la tête dans le guidon du suivit du développement, mais faut vraiment revoir les vidéos du jeu avant la 3.0 qui se limitait à Port Olisar et 2 stations, pour se rendre compte des grosses avancés qu'on apportait l'ajout de ces technos.
    Dernière modification par Vyse ; 14/10/2021 à 12h20.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  25. #3955
    Citation Envoyé par Elglon Voir le message
    Alors, tout changer je veux bien, mais qu'ils aient annoncé que ça allait "accélérer le développement" j'en doute fort vu que les annonces de ces technos etaient justement là pour justifier les retards et les reworks complet.

    Ensuite dans tout ce que tu cites, hé bien tout est en jeu, fonctionnel, et même si on s'y habitue à force, c'est vraiment mindblowing, et clairement une des raisons pour lesquelles on lance le jeu.

    Le petit frisson quand tu sors de ta station orbitale, que tu marches jusqu'au bord du pad et que tu réalises que sous tes pieds c'est le vide spatial jusqu'à la couche atmosphérique, et en dessous un planète à l'échelle 1...
    Accélérer le développement c'était clairement le speech rien que pour tout ce qui est procédural. Des outils qui facilitent la création de planète, des outpost, des stations, pas besoin de tout faire à la main. Mais d'un côté CIG fait ces outils pour faciliter le travail des dev et d'un autre côté faut tout repartir de zéro sinon ça marche plus. Les reworks des vaisseaux par exemple. C'est un développement très chaotique au final. Pendant toutes ces années j'avais l'impression de voir un poulet sans tête courir dans tous les sens.

    Je suis d'accord que Star Citizen c'est "impressionnant" techniquement sur certains aspects. Le "seamless", les panoramas, le gigantisme, mais au-delà de ça c'est tellement vide. En bref, c'est beau mais c'est chiant. Ca manque de vie, de gameplay, l'UI est atroce et à chaque maj les bug qui s'accumulent/reviennent. Et chose importante, pou moi un jeu qui plante régulièrement c'est de la merde. Star Citizen plante depuis 8 ans

    Alors certes on a le petit frisson mais j'ai surtout de la frustration au bout d'une heure de jeu, voir moins. C'est très bien que certains prennent leur pied sur le jeu, mais comme il a été dit plus haut, tu trouvera toujours des gens qui s'amusent non stop avec un bâton plein de caca, c'est pas pour ça que c'est une bonne référence.

    Et quand je lis que tout dépend du server meshing, que ce soit SQ42, la stabilité serveur, le comportement des IA, l'ajout de station, de systèmes...ça me rend tellement perplexe tout ça. J'attends de voir mais j'ai des gros gros doutes sur le projet et sa faisabilité. En tout cas avant mon décès dans un hospice.

  26. #3956
    Citation Envoyé par Paul Corvus Voir le message
    Pour finir, ça fait un an que c'est silence radio par rapport à Squadron 42, mais que se passe-t-il? Même pas un p'ti trailer pour faire rêver. Allo?
    Encore une fois c'est pas parce qu'ils sortent pas de trailer que c'est silence radio.
    La progression peut être suivie par le progress tracker et les newsletter.
    Bon par contre c'est pas pour autant que ça avance vite

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Paul Corvus Voir le message
    C'est très bien que certains prennent leur pied sur le jeu, mais comme il a été dit plus haut, tu trouvera toujours des gens qui s'amusent non stop avec un bâton plein de caca, c'est pas pour ça que c'est une bonne référence.
    Ça reste assez réducteur, ce qui attire les gens malgré le fait que SC soit bancal de partout et ne sortira peut-être jamais, c'est le fait qu'il propose une expérience unique qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu.
    Un bâton-caca ça se trouve assez facilement
    — « Non mais c'est normal c'est une alpha » Parrainage Star Citizen

  27. #3957
    C'est quand même très très indigeste leur tracker.

  28. #3958
    Citation Envoyé par Sysco Voir le message
    Y a aucune boite qui fait du R&D qui est capable de te dire ok serveur meshing on vas le faire en 1 ans, 2 ans ou 6 ans.
    Car tu vas vers l inconnu tu tombe sur des obstacle qui ne sont pas infranchissable mais qui te demande du temps a être résolu et appliquer.
    Et régulièrement en R&D, tu te rends compte que ce que tu cherchais à faire n'est pas possible en pratique/marche moins bien que prévu/etc...

    Ce qui est problématique si c'est la base de ton projet à plusieurs centaines de millions de $.

    Attention, je ne dis pas qu'ils ne vont pas y arriver, mais dire "c'est normal que ça prenne un temps inconnu, c'est de la R&D", ça n'est pas vraiment rassurant.

  29. #3959
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Sur son image il manque la legende couleur ainsi que le détail de chaque case, du coup je te mets le lien ci-dessous ou tu pourras constaté que non ce qu'il y a à partir de 2019 ce n'est pas de la science fiction.
    https://prezi.com/view/l5DorjAy1dUz8BoDnuoF/
    Je ne constate rien de plus.
    La legende etait deductible du graph.
    Ca ne change rien au fait que toute la tech server high end que nous ont vendus les Roberts a grand coup de comm. et de citcon soit encore en status unknown (rouge) et que les fonctionnalités icache/personnal inventory and co censées arriver en 2019 sur ce schéma soient en cours de deploiement dans une verison "T0" sur 2021/2022. soit avec 2 à 3 ans de retard.
    Je maintiens que leur server tech reste pour l'instant de la SF (CIG_Chadbidule nous l'a lui même dit sur twitter), et qu'on est au début du déploiement des techs prévues en 2018 2019. Ce graph légendé ou pas en fait état de manière claire.

    Ca ne veut pas dire que ca ne va pas aller au bout. Mais il reste beaucoup de flou et d'incertitude sur la suite.

  30. #3960
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Et régulièrement en R&D, tu te rends compte que ce que tu cherchais à faire n'est pas possible en pratique/marche moins bien que prévu/etc...

    Ce qui est problématique si c'est la base de ton projet à plusieurs centaines de millions de $.

    Attention, je ne dis pas qu'ils ne vont pas y arriver, mais dire "c'est normal que ça prenne un temps inconnu, c'est de la R&D", ça n'est pas vraiment rassurant.
    C'est même flippant je trouve... Dans l'industrie je pense que c'est une phase qui n'a rien d'inhabituelle; mais généralement les devs arrivent assez vite à cerner la faisabilité d'un projet et à choisir une approche qui, à défaut de satisfaire complètement les idées de base, va au moins permettre d'avancer et de passer à la phase suivante. Dans le pire des cas, quand une techno s'avère trop complexe ou ambitieuse, c'est pas rare non plus pour un studio de remettre ça à plus tard, pour un futur titre.
    Mais là on a un studio qui est incapable de faire ce genre de concessions (probablement parce que leur communication désastreuse leur a progressivement fermé cette porte), et qui d'un autre côté s'enferme dans cette voie dont les résultats sont toujours incertains. Comme on aime à le répéter par ici, ils sont toujours dans l'inconnu - après bientôt une décennie de développement.
    C'est cool que cette alpha soit mindblowing et tout, et à la limite si ça capote on pourra toujours se consoler en se disant ça, j'imagine... Mais répéter ad nauseam pour rassurer qu'ils vont y arriver, sans se rendre compte que, au mieux c'est un pari risqué voire désespéré, ou au pire qu'ils n'ont jamais été foutu de prototyper correctement leur jeu avant de produire des assets complexes et de les vendre, effectivement ça rassure pas du tout...
    Signature Merde !

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