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  1. #4801
    Et la 3.16.1 en PTU ce soir.
    On va voir a quoi ressemblent ces 'point of interest'...

  2. #4802
    Effectivement, et accessible à tous les backers.
    Patch note
    Quelques corrections intéressantes, notamment les ascenseurs à GrimHex et dans les bases sous-terraines.

  3. #4803
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  4. #4804


    Source :
    https://mailchi.mp/cloudimperiumgame...0?e=ca7f53b23c




    TO: SQUADRON 42 RECRUITS

    SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 01:19:2022

    REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX



    BRIEFINGS

    FAO Squadron 42 Recruits

    Welcome to November/December’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to security behaviors, cinematics, and varying forms of combat.

    Thank you for your continued support of Squadron 42.

    Sincerely,

    CIG COMMUNICATIONS




    Pour Squadron 42, le contenu de l'IA s'est concentré sur l'équipage de pont et les comportements de l'IA de sécurité.

    L'activité de l'équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d'atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :

    Ordnance : responsable des armes et du réarmement d'un navire
    Mécaniciens : En charge des réparations et de l'entretien
    Contrôleurs de la circulation aérienne : Attribue des zones d'atterrissage aux engins entrants et plus encore
    L'étape suivante consiste à s'appuyer sur les fonctionnalités de base pour que l'ensemble de l'équipage travaille ensemble afin de restaurer toutes les fonctionnalités des navires et véhicules endommagés.

    Le comportement de sécurité contrôle l'accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques,
    avec l'équipe qui étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l'affinité de ceux qui s'approchent et agissent en conséquence, qu'ils refusent ou autorisent l'accès, ou saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est une garde militaire,
    mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les "flics du centre commercial" à l'avenir après le traitement de mo-cap supplémentaires.

    Fonctionnalités d'IA
    Au cours des deux derniers mois, les fonctionnalités d'IA se sont concentrées sur l'amélioration du combat humain.
    Cela impliquait d'ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir des corps morts ou incapables et à mettre en œuvre un comportement afin qu'ils réagissent comme prévu. S'il n'est pas déjà au combat, la première IA à trouver le corps ira le vérifier, puis déclenchera des comportements d'enquête pour rechercher l'auteur. À l'avenir,
    certains corps inaptes pourront être réanimés, guéris ou libérés de captivité par un agent approprié.

    À l'appui du comportement d'entraînement aux armes, qui comprend l'utilisation de simulateurs de champ de tir, l'IA doit être en mesure de cibler des cibles neutres, non
    des cibles d'agents étiquetées pour une voie particulière afin que différents agents puissent utiliser des simulateurs en même temps. Cela impliquait de mettre à jour les composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces modifications facilitent également la prise en charge d'autres objets ciblables à l'avenir,
    tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le gameplay.

    Pour le combat Vanduul, une section de gameplay a été complétée où la perception de l'ennemi est réduite lors de la recherche du joueur. Cela a conduit à des discussions sur la manière de mettre en œuvre une faible visibilité et d'autres réductions de sens à tous les niveaux.
    Ils ont ensuite prototypé l'implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du gameplay, qui servira également de tremplin pour développer pleinement la fonctionnalité. La perception et l'investigation des Vanduul progressèrent également.

    Du côté de l'animation, l'équipe a continué à travailler avec mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, a frappé les réactions de différentes positions,
    le protocole de vitesse des animations pour les réactions des cadavres, et les animations d'attaque et de recherche Vanduul. De nombreuses données nécessitent d'être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, en veillant tout particulièrement à ce que les animations commencent et se terminent dans des poses cohérentes avec les cas d'utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.

    Animation
    Vers la fin de l'année, Animation a travaillé sur le combat Vanduul et humain et a apporté des améliorations à la locomotion de l'IA humaine.

    L'équipe Facial a continué avec des passes de qualité sur les animations affectées par des améliorations de la géométrie de la tête du personnage, tandis que l'équipe Mo-Cap a soutenu un tournage d'histoire et résout actuellement les données recueillies.
    Gameplay Story a travaillé aux côtés de Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes d'histoire qui se jouent tout au long du gameplay.

    Art (Personnages)
    L'équipe SQ42 Character Art s'est concentrée sur l'achèvement de la faction Navy, ce qui impliquait de mettre à jour et de finaliser les principaux personnages et tenues. La marine représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne,
    la majorité étant des personnages de niveau «héros», ce sera donc une étape importante une fois terminé.

    Cinématiques
    Pour l'équipe des cinématiques, la fin de l'année a consisté à poursuivre des tâches de mise en scène plus importantes et à progresser avec des scènes commencées au début du quatrième trimestre.

    Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe Engine a livré une cinématique-
    conteneur d'objets de navire spécifique à utiliser avec VFX. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d'en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les navires n'ont aucune fonctionnalité ou mécanique liée à eux, ils peuvent donc être tirés dessus ou détruits sans créer de problèmes ailleurs
    .

    Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour donner une meilleure vue à l'extérieur, tandis que les travaux progressaient sur une scène impliquant un tramway.

    L'équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de style bulle pour montrer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres d'équipage,
    cela leur permet de trouver des personnages et des conversations clés sans approcher tous les PNJ. Ils décident actuellement comment l'affichage sera orienté et comment diriger les joueurs vers la direction d'approche idéale pour des personnages spécifiques.

    Moteur
    Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de physique a travaillé sur une variété de sujets.
    Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Ils ont également reçu une assistance pour les requêtes de boîte. Les contrôles de chevauchement de grille ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent/enfant direct de la grille actuelle à partir de laquelle effectuer la transition. De plus,
    les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et les travaux ont commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. De plus, une fonction d'étape quantique pour les vaisseaux spatiaux a été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se relâche.

    Pour les optimisations, post-physique
    les notifications d'étape et les rigides en réseau sont désormais traités en parallèle. De même, le traitement des collisions avec les véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions inter-grilles a été optimisée pour éviter autant que possible des contrôles de géométrie coûteux,
    et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et les proxies physiques du cache de leurs occupants pour éviter les recherches de composants redondants. Enfin, les événements physiques sont désormais supprimés plus efficacement après avoir été traités.

    Sur le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués sur la transition vers Gen12.
    Les progrès comprenaient des améliorations des tampons d'instance (indirections sur le GPU supprimées, prise en charge de la liaison de tampon basée sur le décalage, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après leur optimisation précédente en octobre. De plus, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée.
    Les décalcomanies de nœud de rendu léger ont également été portées sur Gen12 et les décalcomanies projetées ont été corrigées. Une passe de copie de tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité de l'étape du shader a été améliorée pour compiler et lier moins d'étapes.
    Les passes de rendu sont désormais toujours soumises via un graphique de rendu et prennent en charge une passe de secours au cas où un PSO requis ne serait pas compilé. Les volumes de brouillard et le rendu skybox ont été portés, le rendu du volume de clip migré, le rendu de l'ombre proxy activé et l'étalonnage des couleurs refactorisé pour Gen12. Enfin, le tri des OSP a été peaufiné,
    résultant en beaucoup moins d'appels d'API pendant le rendu.

    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la R&D sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement a été achevée mais n'a pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, la mise en œuvre s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment.
    Néanmoins, pour améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats de raymarch originaux qui sont introduits dans la chaîne de filtres pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, espérons-le, partagés dans une prochaine version de PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ;
    il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'albédo du Lodding et du fondu hors du sol a également été amélioré, ce qui est important pour les gros objets en orbite haute. En général,
    le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour l'intégration en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition à venir de tout le code de rendu de l'atmosphère et du cloud vers Gen12.

    Du côté du moteur principal, l'équipe a soumis la première ébauche de la planification des mises à jour des composants centrés sur l'entité,
    qui affiche déjà des performances prometteuses. Désormais, le planificateur détecte et signale également les dépendances non valides et fournit des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performances couramment utilisées (r_displayinfo) sont en cours de refonte.
    PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) prend désormais en charge les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement attribués aux propriétaires du code associé. L'élimination de la zone Vis a reçu des améliorations supplémentaires et gère désormais mieux les formes invalides. En outre,
    des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruption de pile signalée par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé,
    et le moteur collecte désormais les synchronisations GPU dans le cadre des données de télémétrie de son profileur qui peuvent être consommées pour analyse par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.

    Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation.
    Certains des changements consistent en la suppression des en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de plate-forme, la suppression de diverses cruft boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un équivalent constexpr,
    et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été réanalysés via clang et le fichier de code a été redistribué aux fichiers uber en conséquence.

    Fonctionnalités (jeu)
    L'équipe SQ42 Feature a continué à développer le personnalisateur de personnage dans le jeu, améliorant la prise en charge de la sélection de la tête et des cheveux,
    et soutenir l'équipe de conception avec des animations de transition et l'interface utilisateur.

    Ils ont entrepris de la R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs approchent un PNJ et s'il existe des restrictions sur l'endroit où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes cinématographiques,
    y compris la simplification des moyens de créer des véhicules «légers», l'amélioration de la mise à jour par lots de séquences multithreads et la vérification qu'ils ne se chargent pas plus que nécessaire.

    Histoire de jeu
    Gameplay Story a commencé en novembre à mettre à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.

    Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-
    cap qui a été tourné fin octobre, ce qui leur a permis de faire un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers différents chapitres.

    Ils ont également révisé l'une des sections walk-and-talk du chapitre 5 pour leur donner un meilleur contrôle de l'animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.
    Ils ont également pris deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement occupé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.

    Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l'équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles,
    et ils ont commencé à implémenter de nouvelles animations audio et de visage et de corps dans des scènes aléatoires à PNJ.

    "Il a été surprenant de voir à quel point l'audio final améliore une scène, et c'est formidable que nos personnages PNJ puissent désormais répondre aux personnages de la distribution." Histoire de jeu

    Programmation graphique et VFX
    L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant la mise à jour de l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Il y avait aussi plusieurs corrections de bogues pour les volumes d'eau en général.
    Le shader de cheveux a également attiré l'attention en raison des mises à jour de l'interaction du volume de la pince à cheveux et des efforts pour empêcher les artistes d'avoir à retravailler les actifs en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont également terminé la conversion des shaders de l'ancien style DX9.

    Spécifiquement pour SQ42,
    l'équipe a soutenu Cinematics en optimisant le rendu de la boîte aux lettres dans les cinématiques, en enquêtant sur les problèmes de luminosité de la caméra et en examinant la stabilisation d'image pour le rendu hors ligne.

    Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de secours appelé "pass group fallbacks" à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulcain,
    ils ont continué avec le refactor de marqueur GPU, en ajoutant la gestion des versions d'API et en résolvant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan.

    Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX déplaçant la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillant sur l'émission IR et corrigeant divers bogues avec le composant de température et l'apparence.
    à la caméra de débogage.

    De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, notamment de nouvelles commandes pour la position de décalage des particules de maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour sélectionner les "zones attachées" des entités de particules et la prise en charge du rapport d'aspect de la texture des particules. Il y avait aussi des corrections de bogues pour les particules clignotantes/noires, les calculs des limites de l'émetteur,
    placement d'entités sur les planètes OC et diamants de choc.

    Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de mémoire de l'émetteur, à la contention matérielle du verrouillage de la lueur due aux effets d'entité et à la contention de la zone de nuage de gaz lors de la destruction et de l'impact MFX.

    Conception de niveau
    L'équipe Space / Dogfight a travaillé sur les composants de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d'intérêt, élargissant une partie du gameplay d'enquête dans les premiers chapitres du jeu. Ils ont également travaillé aux côtés des autres équipes techniques pour affiner le gameplay de la tourelle.
    L'équipe FPS s'est concentrée sur l'exécution des composants FPS sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires fournies au cours du dernier trimestre de 2021.

    L'équipe de conception sociale a poursuivi la tâche importante de mettre en œuvre toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois à venir.

    Récit
    L'équipe Narrative a passé la majeure partie des derniers mois à partager son temps entre le contenu et la planification. Le travail s'est poursuivi sur le suivi de toutes les demandes de ligne en préparation pour la capture plus tard dans l'année.

    Ils ont également commencé à travailler aux côtés des équipes de développement pour examiner et discuter des niveaux, y compris l'équipe d'IA pour planifier les comportements et les archétypes.
    Les scénaristes commenceront à créer des scripts et à créer des espaces réservés au cours de la nouvelle année.

    AQ
    Les cinématiques ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les tests réguliers des chapitres, les travaux des deux derniers mois se concentrant sur les tests TrackView et aplanissant de nombreux défauts d'outils lors du rendu des scènes.
    Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s'assurer que la qualité ne diminue pas à mesure que le développement se poursuit.

    L'équipe d'IA se séparant pour couvrir davantage de développements Sq42, l'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a décidé de les soutenir et recrute actuellement pour aider à faire face à l'augmentation de la charge de travail.
    L'équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement, mais s'étendra aux contrôles de niveau aux côtés de l'assurance qualité au Royaume-Uni.

    Animation technique
    Pour clôturer l'année, l'équipe Tech Animation s'est donné pour mandat de terminer la mise à niveau de tous les actifs principaux vers le nouveau pipeline en vue de la refactorisation complète du système ADN. C'est un long-
    initiative permanente qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.

    "Pour nous y rendre, nous devons recréer chaque élément principal du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme nous l'avons prévu. Tout le monde est sur le pont pour celui-ci, avec toute l'équipe qui pousse pour atteindre la ligne d'arrivée. Animation technique

    A côté de cela,
    L'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui impliquait de trier plusieurs centaines d'anciennes références d'actifs d'animation à partir des bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes techniques avec du personnel intégré.

    interface utilisateur
    Vers la fin de l'année, l'équipe des fonctionnalités et technologies de l'interface utilisateur a résolu divers bogues, plantages,
    et les problèmes de performances.

    Des progrès ont été réalisés sur la technologie de base et l'ensemble des fonctionnalités de la nouvelle Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des commandes d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, ainsi que la possibilité de cadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.

    UI Tech a poursuivi ses travaux sur la technologie de base pour le piratage,
    ajouter la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.

    Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les interfaces utilisateur plus efficace et convivial pour les développeurs. De plus, plus de fonctionnalités Building Blocks ont été ajoutées.

    Effets visuels
    VFX a commencé à travailler sur une section « tranche verticale » d'un emplacement extérieur clé.
    La collaboration avec l'équipe Cinematics s'est également poursuivie, avec des ajouts et des améliorations apportées à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d'armes nécessitant une mise à jour visuelle.

  5. #4805
    Ouais ce sera pas prêt pour fin 2019 quoi.
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  6. #4806
    Et ça devait sortir en 2016 à la base !!! Pis Chris il a dit non au dernier moment et tout le monde était déçu... Bah tu m'étonnes... En 2016 y avait rien en fait !

    Et ça fait vraiment esbrouffe quand même les phrases du texte là... Y a du jargon qui veut rien dire ou suffisamment vague pour faire illusion mais bon...

    Les cinématiques ont continué à s'appuyer sur l'assurance qualité pour les tests réguliers des chapitres,

    Pour l'équipe des cinématiques, la fin de l'année a consisté à poursuivre des tâches de mise en scène plus importantes et à progresser avec des scènes commencées au début du quatrième trimestre.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  7. #4807
    Oui attention la version FR c'est du google trad ^^
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  8. #4808
    Oui mettez les vraies sources non de dios.
    Le galimatias gogole trans c'est moche.
    https://mailchi.mp/cloudimperiumgame...-update-145940

    Après meme en angliche dans le texte ca reste de la pipeaulogie de haut vol.

  9. #4809
    Citation Envoyé par Joffe75 Voir le message
    Oui mettez les vraies sources non de dios.
    Bah Rock a mis le lien d'origine en haut de son post pour le coup ^^
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  10. #4810
    Il y a "quelques" points positifs côté performances graphiques, mais tout le reste...

    On est bien parti sur du 2 ans facile à ce rythme là. Mais le pire est cette sensation de remplissage pour expliquer des choses basiques comme l'ajout d'une icône au dessus des PNJ à qui on peut parler. Wow, ça m'a pris juste une ligne.

    Ils sont aussi encore en train de faire des captures pour des animations importantes et de coder l'IA pour faire plein d'activités immersives. Ils passent un temps fou à refaire tous les visages et les uniformes.

    Et surtout, encore pas mal de "prototype" et de "R&D". Bref, on n'était clairement pas proche d'une bêta pour 2020.

    The Social Design team continued with the significant task of implementing all in-game scenes, which will be the case for many months to come.

  11. #4811
    Oui c'est clairement du loooong terme encore.
    En gros ils n'ont que les cinématiques là. Et encore.
    Mais vu que c'est le seul truc qui intéressait Robert...

  12. #4812
    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    Oui attention la version FR c'est du google trad ^^
    Ah oui je comprends mieux.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  13. #4813
    Entre les jeux de claquette de CIG, les contorsions de ceux qui arrivent encore à leur donner le bénéfice du doute, et les jeux d'équilibriste que les joueurs doivent faire pour éviter les bugs, on est chez Bouglione.

    "Vous reprendrez bien un peu de gros sel avec votre fist mensuel, je présume ?"
    Tool new album Fear Inoculum

  14. #4814
    Ce que j'aime beaucoup c'est que quand j'ai fais l'OP du topic No. 5 (en 2016, y'a 5ans et demi, ce qui ne nous rajeunit pas), j'essayais d'être conservatif, en écrivant "Plein de retard, mais au pifomètre le solo sort dans 1 ou 2 ans".
    je me souviens qu'a l'époque, ca me faisais rire car même si CIG prend du retard, le "dans 1 ou 2 ans" n'a pas besoin d'être mis a jour.

    je trouve ca donc joyeux que mon OP soit particulièrement fiable sur ce point .
    Revenez en 2025, cet OP sera toujours correct!
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  15. #4815
    Oui mais non, le temps joue contre CIG. La communauté est certes sympa, mais il y aura des limites à tout.

    Tout le monde s'attendait au serveur meshing cette année, si rien ne sort de plus en 2022, ca va commencé à gueuler je pense.

  16. #4816
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    Oui mais non, le temps joue contre CIG. La communauté est certes sympa, mais il y aura des limites à tout.

    Tout le monde s'attendait au serveur meshing cette année, si rien ne sort de plus en 2022, ca va commencé à gueuler je pense.
    Alors perso je pense le contraire parce que malgré l'état du jeu actuellement, après 10 ans, y en a quand même qui disent que tout va bien et que ça progresse et qu'ils s'y amusent donc no problem (ils s'y amusent pour faire que farmer des crédits, mais bon apparemment c'est le top de l'amusement).

    Je pense que CIg a touuuttt le temps devant lui, et qu'ils le savent parfaitement bien.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  17. #4817
    Citation Envoyé par Wells83 Voir le message
    Oui mais non, le temps joue contre CIG. La communauté est certes sympa, mais il y aura des limites à tout.

    Tout le monde s'attendait au serveur meshing cette année, si rien ne sort de plus en 2022, ca va commencé à gueuler je pense.
    Bof, on a déjà entendu ça plein de fois. Il y a régulièrement des gueulantes très intenses de groupes de joueurs contre CIG suite à un énième scandale, chaque fois ça pourrait laisser penser que c'est la goutte de trop, mais en pratique non, un mois après c'est oublié (ou plutôt noyé dans les nouvelles) et tout continue comme avant.

    Je veux bien parier que s'il y a un truc appelé "server meshing" qui sort cette année, ce sera loin des promesses annoncées (tout au plus un système classique d'instances) et que si ça gueule ça ne changera rien.

  18. #4818
    Les fans: "Ouais, on veut Star Marine ! T'es au bord du gouffre, on va pu donner de sous, du tout."
    Christounet: "Oh regardez derrière vous, on a refait la peinture des forum"
    Les fans: "Hein ? Spectrum? Oh mhhhhhoui, pourquoi pas"
    *Christounet fuit*
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  19. #4819
    Je suis d'accord avec vous. Mais n'oubliez pas qu'on peut tromper mille personne une fois, mais pas 1000 fois une personne.

    Tôt ou tard, ça va finir par atteindre même les plus grand supporters.

  20. #4820
    Bof, ça changera pas grand chose... Comme ils disent en anglais "a sucker is born every minute" donc les vieux backers déçus seront remplacés par les nouveaux pigeons.
    Tool new album Fear Inoculum

  21. #4821
    et les vieux backers déçus viennent chouiner dans ce forum...

  22. #4822
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Ce que j'aime beaucoup c'est que quand j'ai fais l'OP du topic No. 5 (en 2016, y'a 5ans et demi, ce qui ne nous rajeunit pas), j'essayais d'être conservatif, en écrivant "Plein de retard, mais au pifomètre le solo sort dans 1 ou 2 ans".
    je me souviens qu'a l'époque, ca me faisais rire car même si CIG prend du retard, le "dans 1 ou 2 ans" n'a pas besoin d'être mis a jour.

    je trouve ca donc joyeux que mon OP soit particulièrement fiable sur ce point .
    Revenez en 2025, cet OP sera toujours correct!
    C'est l'inverse, ça veut que tu te trompes à répétition et persévères dans l'erreur. a la manière d'une secte qui annonce une date pour la fin du monde et repousse la date à chaque fois(avec le gourou qui se fait du pognon au passage)
    Dernière modification par Thufir ; 21/01/2022 à 22h33.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  23. #4823
    Citation Envoyé par vilyan Voir le message
    et les vieux backers déçus viennent chouiner dans ce forum...
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Avertissement
    Les modérateurs mettrons une semaine de ban aux gens qui se mettent en colère dans ce topic. La récidive sera puni d'un ban permanent.

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  24. #4824
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Alors perso je pense le contraire parce que malgré l'état du jeu actuellement, après 10 ans, y en a quand même qui disent que tout va bien et que ça progresse et qu'ils s'y amusent donc no problem (ils s'y amusent pour faire que farmer des crédits, mais bon apparemment c'est le top de l'amusement).
    Toujours ces jugement de valeur à 2 balles..


    Oui je te confirme qu'on est pas mal à penser que SC est en ce moment le space sim le plus fun à jouer à plusieurs.

  25. #4825
    En même temps y'a pas beaucoup de concurrence, donc ça signifie pas grand chose ...
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  26. #4826
    Citation Envoyé par Howii Voir le message
    En même temps y'a pas beaucoup de concurrence, donc ça signifie pas grand chose ...
    J'allais le dire.

    En ce moment je suis la personne la plus belle et la plus intelligente de mon bureau.
    C'est la faute à Arteis

  27. #4827
    Citation Envoyé par Elglon Voir le message
    Toujours ces jugement de valeur à 2 balles..


    Oui je te confirme qu'on est pas mal à penser que SC est en ce moment le space sim le plus fun à jouer à plusieurs.
    Ben jugement de valeur, oui, à 2 balles je sais pas.
    Je lis les comptes rendus ici de ceux qui jouent et c'est à chaque fois la même chose : "j'ai farmé des crédits, c'était cool parce qu'il n'y a pas eu trop de bug"...
    Bon...
    Chacun son truc hein, mais, de mon point de vue, ça donne vraiment pas envie de réessayer le jeu en tous les cas.
    Après, certaines photos sont très belles (mais je préfère celles d'Elite ; là c'est pure affaire de goût).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  28. #4828
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    J'allais le dire.

    En ce moment je suis la personne la plus belle et la plus intelligente de mon bureau.
    Ca dépend, on peut te comparer au bureau ou faut se limiter aux humanoïdes ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  29. #4829
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ben jugement de valeur, oui, à 2 balles je sais pas.
    Je lis les comptes rendus ici de ceux qui jouent et c'est à chaque fois la même chose : "j'ai farmé des crédits, c'était cool parce qu'il n'y a pas eu trop de bug"...
    Bon...
    Chacun son truc hein, mais, de mon point de vue, ça donne vraiment pas envie de réessayer le jeu en tous les cas.
    Après, certaines photos sont très belles (mais je préfère celles d'Elite ; là c'est pure affaire de goût).
    Je te l'ai déjà dit, ton jugement condescendant sur les joueurs qui apprécient le jeu est complètement déplacé. On n'a pas les mêmes attentes, les jeux ne s'adressent pas tous au même public, etc.. C'est d'autant plus con de juger comme ça que si tu va lire des compte rendu de partie de MSFS ou Eurotruck Simulator ça ne semblera pas plus passionnant.

    Qu'on critique le jeu, je comprend. Qu'on critique les gens qui y jouent ça me dépasse. SC va rester dans cette état de développement continuel jusqu'à la fin de sa durée de vie. On a compris que c'était pas ton truc, si tu pouvais aller juger les joueurs de Farming Simulator, ça ferait un peu d'air.

    (ce message est valable pour les haters habituel du thread hein)

  30. #4830
    Citation Envoyé par Elglon Voir le message
    Je te l'ai déjà dit, ton jugement condescendant sur les joueurs qui apprécient le jeu est complètement déplacé. On n'a pas les mêmes attentes, les jeux ne s'adressent pas tous au même public, etc.. C'est d'autant plus con de juger comme ça que si tu va lire des compte rendu de partie de MSFS ou Eurotruck Simulator ça ne semblera pas plus passionnant.

    Qu'on critique le jeu, je comprend. Qu'on critique les gens qui y jouent ça me dépasse. SC va rester dans cette état de développement continuel jusqu'à la fin de sa durée de vie. On a compris que c'était pas ton truc, si tu pouvais aller juger les joueurs de Farming Simulator, ça ferait un peu d'air.

    (ce message est valable pour les haters habituel du thread hein)
    Puisqu'on le mettra jamais assez :

    Habitués: Ce forum étant public, les gens qui sont sceptique sur Star Citizen peuvent de plein droit exprimer leur doutes ici. Merci d'être ouvert d'esprit.
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