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  1. #3391
    Bien reçu ! Merci à vous !

  2. #3392
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Quoi ? Vous voulez savoir si l'atmosphère de Crusader contient du sulfure d'hydrogène ? ^^
    C'est dans la prochaine roodmap : Une équipe d'une centaine de personnes sera dédiée à la production des pets, prenant en compte le régime alimentaire et l’activité physique, le déplacement volumétrique du gaz, sa toxicité, les malus pour les personnes présentes, et les risques d'explosion et d'incendie dans les cas extrêmes.

    Il sera par contre possible d'acheter des filtres à air spéciaux pets à 20 dollars pour éliminer le risque. Attention, ces filtres n'éliminent pas les malus dus à une hygiène corporelle insuffisante.

    Dernière modification par KOUB ; 11/07/2021 à 02h34.
    Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
    Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/

  3. #3393
    Va pas leur donner des idées, on sait que Chris en serait capable.
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  4. #3394
    Citation Envoyé par Ash Voir le message
    Salut tout le monde ! J'ai envoyé ma candidature pour rejoindre l'organisation CPC depuis le site de RSI. Les liens de la description envoyant vers une erreur 404, je jette un caillou par ici histoire d'être sûr que quelqu'un entend mon lointain appel depuis les profondeurs. Des bises
    Le liens qui envoi vers une erreur 404, c'est celui de discord ?

    Si c'est ça c'est réparé et merci pour l'info


  5. #3395
    Je saurais pas te dire, les deux liens renvoyaient vers une page à l'interface similaire à RSI (en plus clair), avec un menu à gauche et l'erreur 404 affichée au milieu. J'ai pas fait gaffe au reste, j'ai vu 404, testé plusieurs fois les liens et envoyé un message.

    EDIT : Je viens de retourner sur la page de l'orga, en fait c'était les pages "spectrum" (je découvre le truc), visiblement tout marche

  6. #3396
    Pour ceux que ça intéresse ce soir sur twitch (Chaine Terada) un Dev est présent pour répondre aux questions à 20h30
    Voici celle que j'ai posée :
    [Question techno serveur] : Peut on clarifier le concept de server meshing. Initialement il était prévu un serveur "Galaxy" jouant le rôle d'une sorte de server de "matchmaking". Ce concept est il ou pas totalement abandonné ?

  7. #3397
    Dans 30 min interview d'un dev de CIG sur le live Twitch de Terada: https://www.twitch.tv/terada
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  8. #3398
    Citation Envoyé par Eloween Voir le message
    Pour ceux que ça intéresse ce soir sur twitch (Chaine Terada) un Dev est présent pour répondre aux questions à 20h30
    Voici celle que j'ai posée :
    [Question techno serveur] : Peut on clarifier le concept de server meshing. Initialement il était prévu un serveur "Galaxy" jouant le rôle d'une sorte de server de "matchmaking". Ce concept est il ou pas totalement abandonné ?
    Vu que l'invité est Tech Artist dans la team procédural, je doute qu'il puisse répondre à cet question.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  9. #3399
    Puis c'est prévu pour dans combien d'années ce serveur meshing qu'on attend depuis déjà bien trop longtemps ?
    Pour profiter de 5 000 crédits dans Star Citizen pensez à utiliser mon code de parrainage : STAR-3YK7-PGQF

  10. #3400
    Citation Envoyé par Lyrad Voir le message
    Puis c'est prévu pour dans combien d'années ce serveur meshing qu'on attend depuis déjà bien trop longtemps ?
    Ils ont justement créer une team chez Turbulent pour ça. (Pas celle du gars interviewé hier soir) A voir comment ça avance mais ça reste un gros défi niveau technique et c'est tout sauf sûr qu'ils arrivent à le résoudre.
    Au delà du défis technique, je reste dubitatif sur les problèmes de logique d'un système d'instance. Soit ils restent sur l'unicité de chaque endroit et il y aura des congestions à certain endroits, soit ils dupliquent et on se retrouvera avec des problèmes de cohérence lors des réunions/séparations d'instances.
    Patou pour les intimes

  11. #3401
    Je trouve ça quand même étonnant... Chrisounet annonce qu'ils sont 700, il est de notoriété qu'ils ont des cadors ex-Crytek, et pourtant ils sous-traitent des pans entiers à Turbulent (les planètes) et maintenant carrément des technos importantes.
    Tool new album Fear Inoculum

  12. #3402
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Ils ont justement créer une team chez Turbulent pour ça. (Pas celle du gars interviewé hier soir) A voir comment ça avance mais ça reste un gros défi niveau technique et c'est tout sauf sûr qu'ils arrivent à le résoudre.
    Au delà du défis technique, je reste dubitatif sur les problèmes de logique d'un système d'instance. Soit ils restent sur l'unicité de chaque endroit et il y aura des congestions à certain endroits, soit ils dupliquent et on se retrouvera avec des problèmes de cohérence lors des réunions/séparations d'instances.
    KEUA !? Tu voudrais dire que Chrissounet, quand il a promis des batailles avec des milliers de vaisseaux en temps réel, ne savait absolument pas de quoi il parlait !?

    Je suis tellement choqué !

    Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
    Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/

  13. #3403
    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    Je trouve ça quand même étonnant... Chrisounet annonce qu'ils sont 700, il est de notoriété qu'ils ont des cadors ex-Crytek, et pourtant ils sous-traitent des pans entiers à Turbulent (les planètes) et maintenant carrément des technos importantes.
    Comme quoi, le nombre ne fait pas la compétence
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  14. #3404
    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    Je trouve ça quand même étonnant... Chrisounet annonce qu'ils sont 700, il est de notoriété qu'ils ont des cadors ex-Crytek, et pourtant ils sous-traitent des pans entiers à Turbulent (les planètes) et maintenant carrément des technos importantes.
    La planète tech n'est pas chez Turbulent il me semble. Le gars interviewé hier soir bosse sur des outils de procédurale pour les locations pour reprendre son terme. C'est-à-dire des outils pour préfabriquer de façon procédurales des endroits comme les avant-postes ou les stations pour les artistes chez CIG. La partie du server meshing dont s'occuperait une équipe chez turbulent serait la partie réseau. Pas étonnant qu'ils cherchent des compétences ailleurs quand il s'agit d'un domaine très spécifique et Turbulent n'est pas totalement extérieur à CIG. Ils bossent ensemble depuis le début et il y auraient des prises d’intérêt financier réciproque.
    J'utilise beaucoup de conditionnel car je n'ai aucune certitude et je ne reprends que les informations qui ont été données hier soir. J'ai manqué la deuxième partie de l'interview pour aller voir la fin du match.
    Patou pour les intimes

  15. #3405
    En fait Turbulent ils sont la pour crées des outils de production de mass, avec du procédural (mais pas que).
    Quand tu code des assets dans un jeu online tu dois sérialiser chaque assets (déterminé quand il se charge et quand il se décharge). C'est une des partie les plus difficile et on le vois techniquement avec les npc debout sur les chaises, tu dois donc donner un ordre de chargement et déchargements pour chaque asset que comporte ton jeu. Apres y a un travail ultra laborieux qui est de repasser sur toutes les entités crées dans le jeu pour leurs attribuer cette ordre d'apparition. Mais ça tu peux le faire grâce au procédurale, quand l artiste crée une chaise l'outil procédural intègre au moteur vas automatiquement lui inclure la sérialisation. Le Djob du turbulence dans la partie servers meshing il est la.

    En gros la sérialisation des anciens assets du système stanton vont être fait a la main (une pensé bien forte a levski qui a été dégagé pour réduire le travail atm). Mais l'objectif est que chaque nouvelle asset crées ai sa sérialisation au moment de ça production, ça c est good depuis 2019 avec le ocs. Mais de faire ça, ça prend du temps au équipe artiste , si tu veux faire 150 système très détaillé bas tu vas faire gagniez un max de temps à tes équipes avec l'utilisation du procédural dans la création d'asset.

  16. #3406
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    La planète tech n'est pas chez Turbulent il me semble.
    La tech ptet pas, mais la production si.

    Citation Envoyé par Sysco Voir le message
    En fait Turbulent ils sont la pour crées des outils de production de mass, avec du procédural (mais pas que).
    Quand tu code des assets dans un jeu online tu dois sérialiser chaque assets (déterminé quand il se charge et quand il se décharge). C'est une des partie les plus difficile et on le vois techniquement avec les npc debout sur les chaises, tu dois donc donner un ordre de chargement et déchargements pour chaque asset que comporte ton jeu. Apres y a un travail ultra laborieux qui est de repasser sur toutes les entités crées dans le jeu pour leurs attribuer cette ordre d'apparition. Mais ça tu peux le faire grâce au procédurale, quand l artiste crée une chaise l'outil procédural intègre au moteur vas automatiquement lui inclure la sérialisation. Le Djob du turbulence dans la partie servers meshing il est la.

    En gros la sérialisation des anciens assets du système stanton vont être fait a la main (une pensé bien forte a levski qui a été dégagé pour réduire le travail atm). Mais l'objectif est que chaque nouvelle asset crées ai sa sérialisation au moment de ça production, ça c est good depuis 2019 avec le ocs. Mais de faire ça, ça prend du temps au équipe artiste , si tu veux faire 150 système très détaillé bas tu vas faire gagniez un max de temps à tes équipes avec l'utilisation du procédural dans la création d'asset.
    C'est pas du tout ça la sérialisation en programmation. Ni même dans le contexte de leurs serialized variables.
    Tool new album Fear Inoculum

  17. #3407
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Vu que l'invité est Tech Artist dans la team procédural, je doute qu'il puisse répondre à cet question.
    En fait il a dit quand make qu'ils travaillaient aussi sur le server meshing chez Turbulent, mais il n'a pas répondu.
    J'aurais essayé ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    Je trouve ça quand même étonnant... Chrisounet annonce qu'ils sont 700, il est de notoriété qu'ils ont des cadors ex-Crytek, et pourtant ils sous-traitent des pans entiers à Turbulent (les planètes) et maintenant carrément des technos importantes.
    En fait, si j'ai tout compris, il ne s' agit pas que des planètes, qui sont déjà générés "automatiquement" sur nos PC à partir d'une carte de texture noir et blanc (qui indique la hauteur des reliefs) et un algorithme.
    Le monsieur s'occupe des stations au sol (mais pas des villes qui sont elles gérées par une autre équipe.)
    Il a dit que le projet en été tout eu début pour cette tech et à un moment il evoque "un ou deux ans" de delais.
    C'est à revoir sur YouTube.

  18. #3408
    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    La tech ptet pas, mais la production si.


    C'est pas du tout ça la sérialisation en programmation. Ni même dans le contexte de leurs serialized variables.
    En informatique, la sérialisation (de l'anglais américain serialization) est le codage d'une information sous la forme d'une suite d'informations plus petites (dites atomiques, voir l'étymologie de atome) pour, par exemple, sa sauvegarde (persistance) ou son transport sur le réseau (proxy, RPC…). L'activité réciproque, visant à décoder cette suite pour créer une copie conforme de l'information d'origine, s'appelle la désérialisation (ou unmarshalling).

  19. #3409
    Oui, et c'est pas du tout ce que tu décrivais.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Eloween Voir le message
    En fait, si j'ai tout compris, il ne s' agit pas que des planètes, qui sont déjà générés "automatiquement" sur nos PC à partir d'une carte de texture noir et blanc (qui indique la hauteur des reliefs) et un algorithme.
    Décidemment....
    Tool new album Fear Inoculum

  20. #3410
    Le replay de l'interview chez Terada:

    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  21. #3411
    Cool, merci !
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
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  22. #3412

  23. #3413
    Quand même, ça a de la gueule:





    Nouveau patch PTU cette nuit (3.14.0f, toujours wave 1 exclusive), avec pas mal de changement d'équilibrage sur les armes et les shields:

    Note on the ballistic change: Small ship ballistics now have much more limited ammo but significant damage. They are meant to be used sparingly, carefully, and may not be well suited for drawn out engagements but are very powerful if well timed.
    Briefly going over the ammoparams, the damage has changed as following:
    Repeaters:
    - S1: 28 to 47.6; 70% increase
    -S2: 40 to 68; 70% increase
    -S3: 60 to 102; 70% increase

    Cannons:
    No changes

    Gatling:
    -S1: 17 to 28.9; 70% increase
    -S2: 22 to 37.4; 70% increase
    -S3: 30 to 51; 70% increase
    -S4: 43 to 73.1; 70% increase
    -S6: 65 to 110.5; 70% increase

    Scatterguns:
    No changes

    tl;dr: 70% increase for everything except scatters and cannons
    Ammo counts have been reduced to the following:
    Repeaters:
    - S1: 700 to 180; 74.3% decrease
    -S2: 600 to 150; 75% decrease
    -S3: 500 to 125; 75% decrease

    Cannons:
    No changes

    Gatling:
    -S1: 900 to 300; 66.7% decrease
    -S2: 825 to 275; 66.7% decrease
    -S3: 750 to 250; 66.7% decrease
    -S4: 675 to 225; 66.7% decrease
    -S6: Same

    Scatterguns:
    No changes

    tl;dr: over 66% decrease in ammo counts for everything except scatters and cannons
    Shields have also been changed this patch:
    S0: No changes
    S1: Shield health - 1800 to 1500; Regen - 450 to 375
    S2: Shield health - 5000 to 7500; Regen - 200 to 500
    S3: Shield health and regen same; Regen delay - 10 to 5

    tl;dr: S1 shields nerfed, S2 shields buffed, S3 shields regen delay buffed
    Et il y'a aussi des skins pour un paquet de ships, skins qui devrais arrivés lors d'un mystérieux "Foundation Festival".
    Dernière modification par Shamanix ; 14/07/2021 à 07h46.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  24. #3414
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Et il y'a aussi des skins pour un paquet de ships
    chips*
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  25. #3415
    J'ai quelques petites questions qui manquent de réponses via google (ou alors pas capté) :

    - J'ai acheté un fusil P4-AR (je crois) et les munitions qui vont avec. J'ai installé les munitions dans le machin magasine prévu à cet effet, mais je ne vois pas du tout comment ça marche une fois que mon fusil est vide. Bug ou bien ?

    - J'ai acheté (parce que le shopping c'est shouette) une combinaison de combat. Je me suis glissé dedans, parti en mission, et là j'ai perdu (mais genre disparu) mon archpistol en second weapon. J'ai donc ramassé un fusil par terre, et impossible de l'utiliser (bien qu'équipé). Bug ou bien ?

    - Une fois rentré de la mission, je sors sur un PAD de station dans l'espace, et là je me met à suffoquer jusqu'au décès. Je respawn, teste plein de trucs (equip, unequip, restart, heal, etc..) mais toujours impossible d'aller dans une zone en plein espace. Est-ce que les casque peuvent se casser ? si oui comment on le sait ? Bug ou bien ?

    Merci !

  26. #3416
    De mémoire vite fait :
    - le système de "roue d'inventaire/ actions" (youpi on est sur console !) est cassée, et si tu mets/ retire ton casque par ce biais tu t'exposes à ce genre de bug.
    - l'inventaire est cassé dans la mesure où il ne se met pas à jour au moment où il change, du coup, tu peux avoir des armes/ équipements qui "disparaissent" quand tu changes de loadout (tenue, ce qu'il y a dessus).
    - les armes ramassées par terre c'est un peu le jackpot pour la même raison que l'inventaire des avatars dans SC est "légèrement en alpha" pour rester correct, et donc ultra troué" en terme de fonctionnalités. Donc parfois tu vas pouvoir ramasser une arme de NPC/ joueur et la garder, parfois elle disparaîtra avant que tu ne la prennes, parfois elle disparaîtra dans tes mains directement, parfois lorsque tu te reconnectes...

    Je trouve que l'OP devrait recenser les bugs les plus fréquents et "classiques"... On gagnerait du temps !
    L'éthique est mon esthétique

  27. #3417
    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    De mémoire vite fait :
    - le système de "roue d'inventaire/ actions" (youpi on est sur console !) est cassée, et si tu mets/ retire ton casque par ce biais tu t'exposes à ce genre de bug.
    - l'inventaire est cassé dans la mesure où il ne se met pas à jour au moment où il change, du coup, tu peux avoir des armes/ équipements qui "disparaissent" quand tu changes de loadout (tenue, ce qu'il y a dessus).
    - les armes ramassées par terre c'est un peu le jackpot pour la même raison que l'inventaire des avatars dans SC est "légèrement en alpha" pour rester correct, et donc ultra troué" en terme de fonctionnalités. Donc parfois tu vas pouvoir ramasser une arme de NPC/ joueur et la garder, parfois elle disparaîtra avant que tu ne la prennes, parfois elle disparaîtra dans tes mains directement, parfois lorsque tu te reconnectes...

    Je trouve que l'OP devrait recenser les bugs les plus fréquents et "classiques"... On gagnerait du temps !
    Bonne idée ça. On se fait une petite promenade Dread quand je rentre de vacances ?

  28. #3418
    Ok ça me rassure si c'est des bugs.

    Du coup j'ai dû demander la suppression de mon perso, et bonne nouvelle (contrairement à ce que j'ai lu ailleurs), j'ai retrouvé tout mon pognon et mon équipement.
    Du coup (bis) j'ai remis la fameuse armure, et hop, crevé dans l'espace.

    J'ai remis une autre armure de mineur que j'avais acheté, et là je peux respirer tranquille à l'espace libre. Je vais être une chips en combat, mais au moins je peux continuer de jouer. Je vais tenter quand même d'acheter une autre armure pour voir.

    D'ailleurs, on peut se débarrasser (jeter ou vendre) son matos ?

  29. #3419
    Vérifie le casque que tu utilises avec cette armure, tous ne sont pas faits pour aller dans l'espace. Certains ne couvrent pas le bas du visage par exemple.
    Et pour le moment on ne peut pas jeter/vendre son matos.

  30. #3420
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    Vérifie le casque que tu utilises avec cette armure, tous ne sont pas faits pour aller dans l'espace. Certains ne couvrent pas le bas du visage par exemple.
    Et pour le moment on ne peut pas jeter/vendre son matos.
    Ça vient clairement pas du casque, vu qu'au départ j'ai pu partir en mission avec. Ça a merdé pendant la mission et au retour. J'ai acheté un autre casque de combat, et depuis je ne peux même plus ouvrir le mobiglass... Obligé de supprimer le perso, aucun workaround...

    Moralité, en l'état, j'oublie les armures.

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