On dit Howiiwood
On dit Howiiwood
Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG
Aaah ce serait tellement bien !
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Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !
leur studio de mocap. les appareils sur le premier étage de truss sont des caméras infrarouges, genre ceci: https://www.vicon.com/hardware/cameras/vantage/
Elles coutent une blinde
Eh bin ça dépense sans compter pour sq42.
C'est pas un hangar c'est les toilettes de Chris Roberts.
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Dix ans plus tard, je commence à être hypé. Problème, j'éprouve du stuttering.
J'ai regardé 40 tutos et la dernière solution possible ne fonctionne pas chez moi. Mettre la priorité du programme en haute dans le task manager. J'ai beau démarrer le programme en ADMIN, il me marque que l'opération n'a pas pu être terminée, accès refusé (sous Windows 11). Des solutions ?
edit : Star citizen semble être le seul programme qui ne me laisse pas changer la priorité.
Dernière modification par Plutarque ; 13/08/2022 à 11h07.
SSD
J'imagine qu'il y est déjà. Tenter SC sans SSD, ce serait juste suicidaire.
SSD, 16 Go de RAM ou plus. Mais l'impression de se déplacer au ralenti (léger délai pour chaque mouvement), ça dépend de l'état des serveurs.
Sinon, toujours penser à mettre à jour ses pilotes de carte graphique.
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J'ai essayé sur le SSD et le SSD Nvme, sans différence notable hormis un loading peut-être un poil plus court sur le second (forcément).
Niveau RAM, je suis à 32. Une 3070, mais peut-être un processeur trop vieux ? (i7 9700k). Je joue en résolution 2K.
C'est surtout en arrivant dans le monde et dans de nouvelles zones que c'est marqué. A noter que les modes hors monde persistant fonctionnent très bien.
J'ai aussi un problème de fps, je plafonne à 42 im/s en zone intérieur, et à 30 environ sur les toits d'Orison. Ce jeu est à ce point gourmand chez vous aussi ? Dans les paramètres, j'ai mis en High et désactivé tout le reste.
C'est normal la première fois que tu charges une nouvelle zone, ça ne le fait normalement plus les fois d'après.
Une histoire de chargement des shaders il me semble.
Quant à Orison, la zone est gourmande à cause des nuages volumétriques et relativement récente donc pas forcément très bien opti, rappelons que c'est une alpha.
De mon côté je suis capé à 60fps partout sauf à Orison ou je tourne aussi à 28-30fps avec une 3090 et un Ryzen 9.
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i7 9700K trop vieux ?!
Que devrais-je dire avec mon 4770K ? Pourtant il fait tourner l'alpha correctement, c'est à dire à des niveaux pas éloignés des tiens.
Juste retenir que c'est un jeu en ALPHA donc l'optimisation, bien qu'elle se soit améliorée, n'est pas ouf. Et les fps que tu annonces ne sont pas si mal !
A noter qu'il y a toujours des réglages à faire (fenêtré sans bordures et baisse de qualité des nuages) pour améliorer ses fps.
J'ajoute aussi que c'est un des rares jeux où la fréquence de la Ram joue quand même pas mal (perso quand j'étais passé de DDR3 1600Mhz à DDR3 2400Mhz, le gain a été assez impressionnant, plus de 10% de mémoire).
Enfin, concernant le stuttering, il doit bien y avoir quelques modifs à faire dans les réglages NVidia pour les diminuer, jouer sur la coordination de rafraîchissement d'image carte/écran (écran G-sync ou pas ?)
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Quand ça fonctionne ça donne une idée des perf que l'on peut obtenir selon la config. C'est plutôt bien fait. Bon actuellement je suis bloqué sur loading....
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Ca dépend beaucoup des serveurs, des fois elles réagissent bien, des fois elles réagissent avec 2 secondes de retard et des fois elles réagissent pas du tout.
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Peu importe les serveurs, les IA sont de vrais poteaux amorphes. Le seul moyen de les voir te tirer dessus est d'attendre assez longtemps qu'elles daignent réagir. Dans les épaves de Reclaimer sur MicroTech les ennemis auront parfois le temps de te tirer dessus parce que c'est vachement étalé et ouvert, mais le reste du temps ils vont rien faire.
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Quand ils sont plantés comme des poteaux dans les hubs, je ne pense pas que le tickrate y est pour grand chose.
Après, pour tout ce qui est IA de décors, j'entends par là les pnj qui fond des routines sans interactions avec les joueurs. Il n'y a pas de raison essentiel à ce que le serveur les gèrent. Presque tout pourrait être fait au niveau client.
Patou pour les intimes
En fait je pense qu'il y a une priorisation des calculs à effectuer qui fait que la gestion des IA passe souvent à la trappe entre deux "ticks" serveur.
Les joueurs peuvent entrer en collision avec les IA de décor donc il faut que ça passe par le serveur pour que tout soit synchro.
Mais effectivement on voit souvent des PNJ plantés à leur position de spawn, j'ai l'impression que c'est même plus courant avec les PNJ de décor (ex: ceux de New Babbage tous alignés sur les tapis de yoga ou autour du bar). Je pense que le serveur est surchargé et avait d'autres trucs prioritaires à gérer avant les IA. Quand la charge retombe, les PNJ bougent. On a vu qu'ils viraient des PNJ pendant certains events pour alléger le serveur, on voyait New Babbage quasiment désert quand il y avait une expo de vaisseaux à côté.
Donc à mon avis c'est surtout une question d'optimisation des perfs serveur pour arriver à faire entrer le plus de calculs possibles entre deux ticks. Le server meshing devrait théoriquement aider si par exemple un serveur était entièrement dédié à un bunker ou une lune.
Encore une fois tout ça n'est que spéculation de ma part.
L'optimisation ça passe aussi par des compromis et des choix de design. Pas juste par une gestion des ressources.
J'ai l'impression que la gestion des pnj de décors demandent trop de ressources pour un gain éventuel (s'ils fonctionnaient) en gameplay/immersion mineur. Même si le server meshing permettait un jour d’accroitre indéfiniment le nombre de serveurs, il resterait la contrainte financière.
Je ne suis pas dans les secrets des dév mais j'imagine que ce genre de questions est repoussé à après le server meshing.
Patou pour les intimes
C'est aussi la question que je me pose depuis un bout de temps : comment vont-ils assurer les coûts d'infrastructure sur le long terme ? Ils risquent d'être hauts vu tout ce que le jeu doit simuler.
Leur modèle économique actuel fonctionne très bien, voire trop bien, aussi aberrant soit-il. Ils ne sont pas censés le maintenir une fois le jeu sorti mais j'ai du mal à imaginer que les ventes d'UEC et de skins suffisent à couvrir les coûts longtemps sans un système d'abonnement.
Le crédo de roberts étant "fidélité, 'physicallization' et pas de compromis", tu m'étonnes que les questions qui auraient dû être posées y a de ça des années sont toujours repoussées à après [insert nouvelle techno censée rendre possble la techno de année-1].
2 solutions :
- rester en perpétuelle alpha, ça leur réussi bien et personne ne bronche
- maintenir le modèle éco ad-vitam post-release, ça couinera un peu au début mais vu les couleuvres que CIG a déjà fait avaler ça durera pas longtemps.
Tool new album Fear Inoculum
Sans server meshing il est difficile d'estimer les coûts et sans données concrètes il est difficile de convaincre de faire des compromis.
Une fois la chose mise place ils pourront mesuré les coûts de chaque process et si, par exemple, simuler tous les pnj leur coute une blinde par mois. Celui qui vient avec une solution moins élégante mais bien plus économique sera écouté. Surtout qu'il n'y aura plus la perspective de la techno magique.
Avoir des dizaines de pnj à l'écran ça existe déjà dans d'autres jeux et ça fonctionne même dans des jeux où la synchro est primordiale et les ressources minim (car pas de serveur dédié mais un hôte) comme dans Vermintide par exemple.
Patou pour les intimes