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  1. #6001
    On dit Howiiwood
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  2. #6002
    Manque juste un Xénomorphe
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  3. #6003
    Aaah ce serait tellement bien !
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  4. #6004
    ISC:

    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  5. #6005


    1- C'est gigantesque.
    2- Pour quoi faire les gilets de haute visibilité en intérieur ?
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  6. #6006
    C'est quoi ce hangar ?
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  7. #6007
    leur studio de mocap. les appareils sur le premier étage de truss sont des caméras infrarouges, genre ceci: https://www.vicon.com/hardware/cameras/vantage/

    Elles coutent une blinde
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  8. #6008
    Eh bin ça dépense sans compter pour sq42.

  9. #6009
    C'est pas un hangar c'est les toilettes de Chris Roberts.
    Ma chaîne Youtube : https://www.youtube.com/@paulcorvus | Captures d'écran 4k : https://paul-corvus.imgbb.com/albums

  10. #6010
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    2- Pour quoi faire les gilets de haute visibilité en intérieur ?
    Des gilets de sécurité en intérieur ça n'a rien de nouveau, ça a la même fonction qu'en extérieur: te rendre plus visible.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #6011
    Dix ans plus tard, je commence à être hypé. Problème, j'éprouve du stuttering.

    J'ai regardé 40 tutos et la dernière solution possible ne fonctionne pas chez moi. Mettre la priorité du programme en haute dans le task manager. J'ai beau démarrer le programme en ADMIN, il me marque que l'opération n'a pas pu être terminée, accès refusé (sous Windows 11). Des solutions ?

    edit : Star citizen semble être le seul programme qui ne me laisse pas changer la priorité.
    Dernière modification par Plutarque ; 13/08/2022 à 11h07.

  12. #6012
    SSD
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  13. #6013
    J'imagine qu'il y est déjà. Tenter SC sans SSD, ce serait juste suicidaire.

  14. #6014
    SSD, 16 Go de RAM ou plus. Mais l'impression de se déplacer au ralenti (léger délai pour chaque mouvement), ça dépend de l'état des serveurs.

    Sinon, toujours penser à mettre à jour ses pilotes de carte graphique.

  15. #6015
    J'ai essayé sur le SSD et le SSD Nvme, sans différence notable hormis un loading peut-être un poil plus court sur le second (forcément).

    Niveau RAM, je suis à 32. Une 3070, mais peut-être un processeur trop vieux ? (i7 9700k). Je joue en résolution 2K.

    C'est surtout en arrivant dans le monde et dans de nouvelles zones que c'est marqué. A noter que les modes hors monde persistant fonctionnent très bien.

    J'ai aussi un problème de fps, je plafonne à 42 im/s en zone intérieur, et à 30 environ sur les toits d'Orison. Ce jeu est à ce point gourmand chez vous aussi ? Dans les paramètres, j'ai mis en High et désactivé tout le reste.

  16. #6016
    C'est normal la première fois que tu charges une nouvelle zone, ça ne le fait normalement plus les fois d'après.
    Une histoire de chargement des shaders il me semble.

    Quant à Orison, la zone est gourmande à cause des nuages volumétriques et relativement récente donc pas forcément très bien opti, rappelons que c'est une alpha.
    De mon côté je suis capé à 60fps partout sauf à Orison ou je tourne aussi à 28-30fps avec une 3090 et un Ryzen 9.
    Pour profiter de 5 000 crédits dans Star Citizen pensez à utiliser mon code de parrainage : STAR-3YK7-PGQF

  17. #6017
    Citation Envoyé par Lyrad Voir le message
    C'est normal la première fois que tu charges une nouvelle zone, ça ne le fait normalement plus les fois d'après.
    Une histoire de chargement des shaders il me semble.

    Quant à Orison, la zone est gourmande à cause des nuages volumétriques et relativement récente donc pas forcément très bien opti, rappelons que c'est une alpha.
    De mon côté je suis capé à 60fps partout sauf à Orison ou je tourne aussi à 28-30fps avec une 3090 et un Ryzen 9.
    Ok :-) Merci pour ta réponse éclairée !

  18. #6018
    Citation Envoyé par Plutarque Voir le message
    J'ai essayé sur le SSD et le SSD Nvme, sans différence notable hormis un loading peut-être un poil plus court sur le second (forcément).

    Niveau RAM, je suis à 32. Une 3070, mais peut-être un processeur trop vieux ? (i7 9700k). Je joue en résolution 2K.

    C'est surtout en arrivant dans le monde et dans de nouvelles zones que c'est marqué. A noter que les modes hors monde persistant fonctionnent très bien.

    J'ai aussi un problème de fps, je plafonne à 42 im/s en zone intérieur, et à 30 environ sur les toits d'Orison. Ce jeu est à ce point gourmand chez vous aussi ? Dans les paramètres, j'ai mis en High et désactivé tout le reste.
    i7 9700K trop vieux ?!

    Que devrais-je dire avec mon 4770K ? Pourtant il fait tourner l'alpha correctement, c'est à dire à des niveaux pas éloignés des tiens.
    Juste retenir que c'est un jeu en ALPHA donc l'optimisation, bien qu'elle se soit améliorée, n'est pas ouf. Et les fps que tu annonces ne sont pas si mal !
    A noter qu'il y a toujours des réglages à faire (fenêtré sans bordures et baisse de qualité des nuages) pour améliorer ses fps.

    J'ajoute aussi que c'est un des rares jeux où la fréquence de la Ram joue quand même pas mal (perso quand j'étais passé de DDR3 1600Mhz à DDR3 2400Mhz, le gain a été assez impressionnant, plus de 10% de mémoire).

    Enfin, concernant le stuttering, il doit bien y avoir quelques modifs à faire dans les réglages NVidia pour les diminuer, jouer sur la coordination de rafraîchissement d'image carte/écran (écran G-sync ou pas ?)

  19. #6019
    https://robertsspaceindustries.com/telemetry

    Quand ça fonctionne ça donne une idée des perf que l'on peut obtenir selon la config. C'est plutôt bien fait. Bon actuellement je suis bloqué sur loading....
    Ma chaîne Youtube : https://www.youtube.com/@paulcorvus | Captures d'écran 4k : https://paul-corvus.imgbb.com/albums

  20. #6020
    Citation Envoyé par Vince6R Voir le message
    i7 9700K trop vieux ?!

    Que devrais-je dire avec mon 4770K ? Pourtant il fait tourner l'alpha correctement, c'est à dire à des niveaux pas éloignés des tiens.
    Juste retenir que c'est un jeu en ALPHA donc l'optimisation, bien qu'elle se soit améliorée, n'est pas ouf. Et les fps que tu annonces ne sont pas si mal !
    A noter qu'il y a toujours des réglages à faire (fenêtré sans bordures et baisse de qualité des nuages) pour améliorer ses fps.

    J'ajoute aussi que c'est un des rares jeux où la fréquence de la Ram joue quand même pas mal (perso quand j'étais passé de DDR3 1600Mhz à DDR3 2400Mhz, le gain a été assez impressionnant, plus de 10% de mémoire).

    Enfin, concernant le stuttering, il doit bien y avoir quelques modifs à faire dans les réglages NVidia pour les diminuer, jouer sur la coordination de rafraîchissement d'image carte/écran (écran G-sync ou pas ?)
    Oui j'ai réussi à obtenir un résultat qui me convient. Pas optimal, mais jouable. :-)

    Petite question concernant l'IA lors des missions mercenaires. J'ai eu droit à un bug ou il n'y a vraiment aucun challenge, avec une IA qui attend de se faire tirer dessus ?

  21. #6021
    Ca dépend beaucoup des serveurs, des fois elles réagissent bien, des fois elles réagissent avec 2 secondes de retard et des fois elles réagissent pas du tout.
    Pour profiter de 5 000 crédits dans Star Citizen pensez à utiliser mon code de parrainage : STAR-3YK7-PGQF

  22. #6022
    Peu importe les serveurs, les IA sont de vrais poteaux amorphes. Le seul moyen de les voir te tirer dessus est d'attendre assez longtemps qu'elles daignent réagir. Dans les épaves de Reclaimer sur MicroTech les ennemis auront parfois le temps de te tirer dessus parce que c'est vachement étalé et ouvert, mais le reste du temps ils vont rien faire.
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  23. #6023
    Oh je suis sur que si le serveur avait un tickrate 20x plus haut, on verrait des IA faire des choses.
    Les 3 devs IA de CIG sont surement les premiers a en être triste.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  24. #6024
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Oh je suis sur que si le serveur avait un tickrate 20x plus haut, on verrait des IA faire des choses.
    Les 3 devs IA de CIG sont surement les premiers a en être triste.
    Quand ils sont plantés comme des poteaux dans les hubs, je ne pense pas que le tickrate y est pour grand chose.
    Après, pour tout ce qui est IA de décors, j'entends par là les pnj qui fond des routines sans interactions avec les joueurs. Il n'y a pas de raison essentiel à ce que le serveur les gèrent. Presque tout pourrait être fait au niveau client.
    Patou pour les intimes

  25. #6025
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Quand ils sont plantés comme des poteaux dans les hubs, je ne pense pas que le tickrate y est pour grand chose.
    En fait je pense qu'il y a une priorisation des calculs à effectuer qui fait que la gestion des IA passe souvent à la trappe entre deux "ticks" serveur.

    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Après, pour tout ce qui est IA de décors, j'entends par là les pnj qui fond des routines sans interactions avec les joueurs. Il n'y a pas de raison essentiel à ce que le serveur les gèrent. Presque tout pourrait être fait au niveau client.
    Les joueurs peuvent entrer en collision avec les IA de décor donc il faut que ça passe par le serveur pour que tout soit synchro.
    Mais effectivement on voit souvent des PNJ plantés à leur position de spawn, j'ai l'impression que c'est même plus courant avec les PNJ de décor (ex: ceux de New Babbage tous alignés sur les tapis de yoga ou autour du bar). Je pense que le serveur est surchargé et avait d'autres trucs prioritaires à gérer avant les IA. Quand la charge retombe, les PNJ bougent. On a vu qu'ils viraient des PNJ pendant certains events pour alléger le serveur, on voyait New Babbage quasiment désert quand il y avait une expo de vaisseaux à côté.

    Donc à mon avis c'est surtout une question d'optimisation des perfs serveur pour arriver à faire entrer le plus de calculs possibles entre deux ticks. Le server meshing devrait théoriquement aider si par exemple un serveur était entièrement dédié à un bunker ou une lune.

    Encore une fois tout ça n'est que spéculation de ma part.

  26. #6026
    Bah CIG est assez clair que c'est la tout le pari: le server meshing devrait permettre de coller bien plus de serveurs de simulation pour que tout marche fluidement.
    Ils en parlent pas souvent, mais je pense qu'ils mettent une quantité colossale de thunes dans ce sujet.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  27. #6027
    L'optimisation ça passe aussi par des compromis et des choix de design. Pas juste par une gestion des ressources.
    J'ai l'impression que la gestion des pnj de décors demandent trop de ressources pour un gain éventuel (s'ils fonctionnaient) en gameplay/immersion mineur. Même si le server meshing permettait un jour d’accroitre indéfiniment le nombre de serveurs, il resterait la contrainte financière.
    Je ne suis pas dans les secrets des dév mais j'imagine que ce genre de questions est repoussé à après le server meshing.
    Patou pour les intimes

  28. #6028
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    Même si le server meshing permettait un jour d’accroitre indéfiniment le nombre de serveurs, il resterait la contrainte financière.
    C'est aussi la question que je me pose depuis un bout de temps : comment vont-ils assurer les coûts d'infrastructure sur le long terme ? Ils risquent d'être hauts vu tout ce que le jeu doit simuler.
    Leur modèle économique actuel fonctionne très bien, voire trop bien, aussi aberrant soit-il. Ils ne sont pas censés le maintenir une fois le jeu sorti mais j'ai du mal à imaginer que les ventes d'UEC et de skins suffisent à couvrir les coûts longtemps sans un système d'abonnement.

  29. #6029
    Citation Envoyé par nephyl Voir le message
    L'optimisation ça passe aussi par des compromis et des choix de design. Pas juste par une gestion des ressources.
    J'ai l'impression que la gestion des pnj de décors demandent trop de ressources pour un gain éventuel (s'ils fonctionnaient) en gameplay/immersion mineur. Même si le server meshing permettait un jour d’accroitre indéfiniment le nombre de serveurs, il resterait la contrainte financière.
    Je ne suis pas dans les secrets des dév mais j'imagine que ce genre de questions est repoussé à après le server meshing.
    Le crédo de roberts étant "fidélité, 'physicallization' et pas de compromis", tu m'étonnes que les questions qui auraient dû être posées y a de ça des années sont toujours repoussées à après [insert nouvelle techno censée rendre possble la techno de année-1].


    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    C'est aussi la question que je me pose depuis un bout de temps : comment vont-ils assurer les coûts d'infrastructure sur le long terme ? Ils risquent d'être hauts vu tout ce que le jeu doit simuler.
    Leur modèle économique actuel fonctionne très bien, voire trop bien, aussi aberrant soit-il. Ils ne sont pas censés le maintenir une fois le jeu sorti mais j'ai du mal à imaginer que les ventes d'UEC et de skins suffisent à couvrir les coûts longtemps sans un système d'abonnement.
    2 solutions :
    - rester en perpétuelle alpha, ça leur réussi bien et personne ne bronche
    - maintenir le modèle éco ad-vitam post-release, ça couinera un peu au début mais vu les couleuvres que CIG a déjà fait avaler ça durera pas longtemps.
    Tool new album Fear Inoculum

  30. #6030
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    C'est aussi la question que je me pose depuis un bout de temps : comment vont-ils assurer les coûts d'infrastructure sur le long terme ? Ils risquent d'être hauts vu tout ce que le jeu doit simuler.
    Leur modèle économique actuel fonctionne très bien, voire trop bien, aussi aberrant soit-il. Ils ne sont pas censés le maintenir une fois le jeu sorti mais j'ai du mal à imaginer que les ventes d'UEC et de skins suffisent à couvrir les coûts longtemps sans un système d'abonnement.

    Sans server meshing il est difficile d'estimer les coûts et sans données concrètes il est difficile de convaincre de faire des compromis.
    Une fois la chose mise place ils pourront mesuré les coûts de chaque process et si, par exemple, simuler tous les pnj leur coute une blinde par mois. Celui qui vient avec une solution moins élégante mais bien plus économique sera écouté. Surtout qu'il n'y aura plus la perspective de la techno magique.
    Avoir des dizaines de pnj à l'écran ça existe déjà dans d'autres jeux et ça fonctionne même dans des jeux où la synchro est primordiale et les ressources minim (car pas de serveur dédié mais un hôte) comme dans Vermintide par exemple.
    Patou pour les intimes

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