J'au cru voir des stats de boucliers pour les vaisseaux y compris les Tie, je me suis trompé ?
Dans X wing Alliance, les defender tie ont des boucliers ^^
Y'en aura dans ce jeu ?
Ca ne serait pas déconnant que les chasseurs rapides n'aient pas de bouclier. L'équivalent d'un assassin dans un MOBA, rapide, puissant mais très fragile.
Ils avaient l'air de dire :
- Tie Fighter = X-Wing
- Tie Interceptor = A-Wing
etc
En montrant des barres de stats identiques.
edit : les stats diffèrent un peu.
Le Tie fighter est présenté avec un pouillème moins de "toughness" que le X-Wing.
Idem pour les autres vaisseaux de l'empire comparés à leur équivalent Nelle rép / rébellion.
Dernière modification par Endymion ; 23/06/2020 à 22h27.
Normalement les TIE sont beaucoup plus rapides et agiles que les chasseurs de l'Alliance, mais en effet ils ne sont pas sensé avoir de bouclier.
Autant un Fighter ou un Interceptor ça peut le faire, autant avec le Bomber ça doit être vachement plus délicat ^^
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
En fait :
Et pour me référer à l'ancien canon ( aucune idée de ce qu'il en est maintenant)
Le TIE : Autonomie limitée, peu / pas blindé, pas d’écran, dépend d'une base/vaisseau pour les frappes lointaines. 2 lasers, maniabilité un peu supérieure au Xwing, vitesse supérieure aussi dans la même mesure.
Le Xwing : meilleure autonomie, un poil plus blindé que le Tie, des ecrans, capacité d’Hyper saut avec une unité astro ( selon le cas c'est 1-3 sauts preprogrammés ), 4 lasers, possibilité de reparation selon le contexte via le droid in flight.
De mémoire Le Xwing dans les jeux (Xwing/XWvsT/XWA) était quand même bien plus polyvalent avec sa gestion de l’énergie. En fonction du contexte on pouvait rebalancer l'energie des ecrans dans les canons ( ou vice versa) ou shunter les écrans pour gagner en vitesse pour courser un Tie.
Mais bon de toute façon le tueur de Tie c'est le A wing alors...
Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!
Si on devait prendre les termes d'autres space-sim ; le TIE serait un chasseur léger et le X-Wing un chasseur medium.
Sinon, je vois bien un bouclier dans les upgrades possibles pour les TIE (et c'est manifestement possible dans le lore, d'après ce que je viens de trouver sur le net).
Dernière modification par Endymion ; 23/06/2020 à 23h05.
Coin.
Je m'incruste parce qu'en tant que joueur de X-Wing, TIE Fighter, X-Wing vs TIE Fighter, Balance of Power, X-Wing Alliance, ce jeu me titille.
Mais j'ai peur d'un gros gâchis :-(
Je ne sais plus qui chez ZQSD avait théorisé qu'il y a une énorme différence entre un jeu tel qu'on s'en souvient, et ce jeu tel qu'il était réellement.
Et de fait, les X-Wing de l’époque était en fait très orienté arcade. Scénario "textuel" (abstraction faite de X-Wing Alliance), pas de phase de décollage/atterrissage, on pilotait le moteur toujours à fond, sans réel maîtrise du vaisseau autre que viser juste, la seul part de stratégie se limitait à l’équilibre de la sacro-sainte trinité (bouclier/moteur/arme) et compter le nb de missile restant. Wing Commander n’était guère plus nuancé, si ce n'est qu'il avait des phases de point&click et dialogue. Pour rappel, il existait déjà à l’époque des vrais simu de vol, Lowrance Hollande avait même sorti chez Lucas Secret Weapon Of The Luftwaffe avant le premier X-Wing qui était bien plus complexe en terme de pilotage et instrument de vol.
Ce que semble proposer Star Wars Squadron à l'air de cocher toutes les cases de ce cahier des charges.
Maintenant, remis dans le contexte de l’époque, les jeux X-Wing-Commander, c’étaient de grosses bouffées de liberté, et mal-grès tout une sensation de simulation, car aussi pauvres etaient les réglages, au moins il y en avait, et surtout c'etait une garantie d'immersion dans un univers Star Wars (ou type BSG pour Wing Commander). Et cette immersion et sensation de simu elle passait par la variété des missions qui était plus complexe qu'un simple shooter. Parfois il fallait désactiver les vaisseaux adverse, escorter/défendre des transporteur, X-Wing Alliance poussait le concept encore plus loin en jouant les contrebandier et en scénarisant le jeu pendant les missions avec des dialogues. (idem pour Wing Commander). Les missions pouvaient avoir des longs temps morts pendant lesquels il ne se passaient rien, rappelant ainsi les vrais simulateur de vol.
Et ça, bah j'ai l'impression que c'est moins dans le cahier des charges de Squadron déjà.
Pour XvT/BoP, le jeu avait rapidement eu des programmes annexes permettant de faire des missions multijoueur custom, et il y avait une vie communautaire avec des missions programmées ou des campagnes.
Et ces missions complexes nécessitaient un peu de stratégie et de coordination (le tout avec des modems 56/33,6k ou des RNIS 64/64k, donc le support audio était assez limité et le lag/drop vraiment pas top), même si la gestion du vaisseau était perfectible. Mais ça allait quand même un peu plus loin qu'un simple point&clic : la maniabilité des vaisseaux variait en fonction du throttle par exemple.
Et même si ça n'étaient pas des simulations, le niveau de pilotage était quand même tel qu'un bon pilote était meilleur qu'un mauvais (pilotage pur, capacité d'analyser la situation, de lire les radars avant/arrière, choix des priorités de cibles, communication entre membres...), et la consolisation des jeux ne me rend pas optimiste sur le fait qu'on ait un résultat moins arcade qu'à l'époque, abstraction faite de l'embellissement de la mémoire.
Le bon choix des cibles étaient quand même bien plus important dans les X-Wing que dans les Wing Commander. 'fallait pas se laisser emporter par un TIE Fighter chafouin et se retrouver à 20 bornes des gros Y-Wings à défendre avec une horde de Gunboats entre eux et nous. Il y avait quand même une dimension tactique bien plus poussée
Après oui le pilotage en lui-même reste simple et on pouvait se faire un Star Destroyer en X-Wing solo
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
J'allais le dire, pas joué à l'époque, mais je doute que ces jeux aient été autre chose qu'arcade. (tout l'univers Star Wars l'est de toute manière)
Pour ce qui est des différences de stats entre les vaisseaux, j'aimerais bien qu'on passe à autre chose que les anciens Xwing et TF.
Parce que franchement, il n'y a rien de plus chiant que de tirer avec un TIE fighter pendant des plombes sur un Y-wing pour le déssouder.
Et encore, si c'était fluff, mais ça ne l'est pas du tout, dans les films, les vaisseaux ont beau avoir des déflecteurs, le TTK est très faible, parce que bon, leur armes fonctionnent quoi.
Du coup, des vaisseaux moins durables seraient un bon pas en avant pour moi, tant pour le respect des films que pour avoir enfin un gameplay plus dynamique.
fallait gérer la vitesse pour tourner plus vite également. Et comme dit plus loin, il y avait le choix de la cible à attaquer et comment l'attaquer (cycle sur les équipements de la cible). Les missiles n'étaient pas infini non plus.
Edit : on avait pas aussi accès au tracteur magnétique par moment?
Yep, ça c'était trop bieng et j'ai du mal à le retrouver dans un shooter actuel
Je suis t en train de me rejouer XWing Aliance avec upgrade ..., et je suis justement sur la mission d'entrainement où l'instructeur t'explique qu'entrer dans la rebellion, c'est pour sauver la liberté, pas pour se venger ...
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
Un vrai Damage Model serait déjà une bonne chose. Les XvT et consorts intégraient déjà superficiellement le concept (cockpit qui morfle ou fonctionnalités qui te lâchent le temps d'une réparation).
La question est plutôt de savoir si tous les vaisseaux sont armés de pewpew de la mort qui passent le blindage comme du beurre une fois le bouclier tombé par exemple (ce qui serait ton souhait) ou si l'on passe sur une approche plus WW2. Dans ce dernier cas, selon le calibre des canons/mitrailleuses et le blindage d'en face, on se retrouverait en quelques touches bienheureuses à :
- pas de dégâts (calibre trop faible, blindage trop épais),
- quelques dégâts (le blindage est percé, des sous-systèmes peuvent être endommagés et, éventuellement la manœuvrabilité en prendrait un coup),
- pouf, une aile qui saute (ha oui, un canon de 37mm ça pique).
De même chaque avion/vaisseau se traîne ses points faibles niveau blindage. Sur IL2-BOX, on ne dessoude pas un IL2 en arrosant son blindage comme un forcené, le plus efficace reste de viser le système de refroidissement : l'avion reste entier, mais le moteur lâche (et il n'est plus tout à fait entier après son contact avec le sol ).
On peut rêver
Profil Steam : Serpi
Oui, les dégâts localisés avec un vrai DM ce serait vraiment bien !
Ensuite, de toute façon, les combat spatiaux de la trilogie originale sont directement inspirés des films de guerre WWII. Donc le rapprochement fait sens. Mais bon, faut pas rêver, j'imagine qu'on aura des points de vie, et des "coups critiques" aléatoires qui causeront des avaries...