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Affichage des résultats 31 à 39 sur 39
  1. #31
    Elle vient d’où la photo ? C’est issu d’une banque de visages ? C’est fait perso ?

    Je suis à la recherche d’une façon de faire des petits portraits et je me suis toujours demandé comment ils étaient fait ceux comme celui là.
    Dernière modification par Sifr ; 06/02/2021 à 13h05.

  2. #32
    Salut Sifr,

    En l’occurrence c'est une photo non définitive piochée sur le net, j'aurais pu le faire moi même mais nous allons peut être mettre en place un système de générateur d'avatar aléatoire avec le client, là c'est juste pour donner une idée de ce que ça peut donner.

    Sinon pour faire ce genre de photo je préconise le digital painting, la faible résolution, le rendu old school et le fait que ce soit en niveau de gris facilite grandement le travail (n'hésites pas à me demander en MP si tu as besoin de portraits comme ça )
    LOIC JOINT, artiste 2D/3D pour le jeu vidéo !
    http://www.loicjoint.com/

  3. #33
    Voici l'une interface destinée à la gestion des vols, réalisée pour le compte d'Outre monde Studio pour le jeu Aéropostal.

    L'objectif était de réaliser un support pour la partie stratégique du jeu, une carte du monde entouré d'objet contemporain des années 1930, le tout rendu dans une ambiance sobre et feutré, évocatrice du charme de la belle époque.

    Après un travail de collecte de références et la réalisation d'un brouillon au crayon validé avec le client, j'ai modélisé chaque éléments en 3D, puis j'ai réalisé la scène. La dernière étape fut celle de l'éclairage, des finitions et de la post-production.

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  4. #34
    Voici un modèle de chien cartoon en 3D low-poly réalisé pour le compte de Cedric Larouziere dans le cadre d’un jeu destiné au mobile.

    L’objectif était de réaliser, d’après un modèle 2D fournit par le client, cette mascotte en 3D low-poly en suivant une direction artistique orientée cartoon. J’ai en premier lieu sculpté le modèle, puis j’ai réalisé une rotopologie de ce dernier afin d’obtenir un mesh compatible avec un moteur de jeu pour mobile.

    La dernière partie fut la peinture à la main de la texture sur le modèle, après avoir converti les détails de la version hightpoly sur la version lowpoly via une normal map.

    Le modèle est réalisé en poly-build (environ 1200 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k).

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  5. #35
    Voici l’une interface destinée à la gestion des avions, réalisée pour le compte d’Outre monde Studio pour le jeu Aéropostal.

    L’objectif était de réaliser une interface dans un style feutré et retro tout en gardant l’accent sur la lisibilité et l’ergonomie.

    Après la validation du client d’une première version au crayon, j’ai réalisé cette interface en digital painting sur une planche en 2K en prenant soin de garder les éléments sur des calques séparés afin de pouvoir fournir au client les éléments sous forme modulaire.

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  6. #36
    Voici l’interface principale du jeu Aéropostale, réalisée pour le compte d’Outre monde Studio.

    L’objectif était de réaliser une interface dans un style Art Deco tout en gardant l’accent sur la lisibilité et l’ergonomie.

    Après la validation du client d’une première version au crayon, j’ai réalisé cette interface en digital painting sur une planche en 2K en prenant soin de garder les éléments sur des calques séparés afin de pouvoir fournir au client les éléments sous forme modulaire.

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  7. #37
    Voici un entraînement réalisé dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était d'optimiser mes compétences sur ce type de réalisation. La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments mécaniques et lumineux ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.


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  8. #38
    Voici l’interface principale du jeu Aéropostale, réalisée pour le compte d’Outre monde Studio.

    L’objectif était de réaliser une interface dans un style Art Deco tout en gardant l’accent sur la lisibilité et l’ergonomie.

    Après la validation du client d’une première version au crayon, j’ai réalisé cette interface en digital painting sur une planche en 2K en prenant soin de garder les éléments sur des calques séparés afin de pouvoir fournir au client les éléments sous forme modulaire.

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  9. #39
    Voici l’interface principale du jeu Cubowar, réalisée pour le compte de Cedric Larouziere.

    L’objectif était de réaliser une interface mobile dans un style Cartoon, en accord avec le thème du jeu, tout en gardant l’accent sur la lisibilité et l’ergonomie.

    J’ai réalisé cette interface en digital painting sur une planche en 2K en prenant soin de garder les éléments sur des calques séparés afin de pouvoir fournir au client les éléments sous forme modulaire.

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