Euclidean Skies (2019), sur les "conseils" de Baalim
Puzzle rubik's cube.
Faut tourner des axes pour aligner la gentille avec les méchants pour les dégommer en se placant dessus mais de la bonne manière.
J'ai RIEN compris. J'ai abandonné lors du tuto. Clairement pas un truc pour moi, trop pointu.
Je crois qu'Outward va passer à la corbeille.
Après le choc initial de la relative laideur et du système de combat pourri, j'ai été lentement conquis par le système du jeu, entre jeu de survie et Rpg. Le jeu semblait alors plein de promesses d'aventures et d'exploration (au vu des maps gigantesques).
Malheureusement, c'est un peu une illusion: les maps sont pratiquement vides et ne servent que de décors à des aller-retour incessants entre différents lieux "d'intérêts". Il n'y a pratiquement aucune quêtes, très peu de sorts et de compétences, rien qui ne donne un réel sens de progression.
Les quelques moments sympathiques où on se dépatouille dans un donjon pour poser des pièges, jongler avec les effets des potions et gérer le loot ne viennent pas compenser les heures de trekking en droite ligne vers la ville pour vendre le maigre butin. l'énervement face à la rigidité des combats où les personnage agit avec une extrême lenteur.
Bref pour moi: de bonnes idées, un charme certain, sans doute fait avec beaucoup d'amour, mais un inconfort de jeu qui rend l'expérience frustrante et un manque évident de moyens pour aller au bout des ambitions.
Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind
Mention spéciale quand tu t'es tapé 1h de trek en ligne droite, et que tu te fais chopper par un bandit lambda qui te défonce et te fait réapparaitre à l'autre bout de la carte. ça m'est arrivé 2 fois de suite, j'ai désinstallé le jeu suite à ça. Je suis pas contre les jeux durs, mais je déteste les trucs frustrants et injustes.
Le truc qui m'a tué, à part Omar c'est quand j'ai changé de map pour aller explorer le marais et sa ville Moonsoon. Je me suis rendu compte que tout ce que j'avais consciencieusement stocké dans mon pied-à-terre à Berg (potions, matériaux de craft, etc...) devra être transvasé vers un autre lieu de stockage à Moonsoon, sans quoi je devrais systématiquement me tapper des aller-retour Berg-Moonsoon chaque fois que j'ai besoin de quelque chose issu de mon stock. Et évidemment, j'en avais pour 3 fois le max de poids autorisé par mon sac à dos.
N'avoir prévu AUCUN moyen de transport rapide entre les villes dans le jeu est une aberration de gamedesign.
Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind
J'ai absolument pas compris le relatif succès de ce jeu.
Au début, j'y croyais un peu, l'aspect exploration, quelque chose fonctionne quelques petites heures, il y avait des promesses mais la frustration devient très vite omniprésente sur tous les aspects du jeu notamment les combats, abominables. Et la laideur des ennemis... wow.
On peut se demander si c'est pas assumé, comme "mécanique de gameplay" pour les trve harcore 2 la survie : la première phrase de la description du jeu c'est quand même :
Aucun voyage mémorable n'est accompli sans effort.
No remarkable journey is achieved without great effort.
Ptetre un de ces game-designers qui trouve ça rigolo de faire des allers retours dans un jeu
Envoyé par Kim Pine
Oui je pense que l'absence de voyage rapide est assumé. Il y a un côté survie / planification des expéditions assez important dans le jeu et qui serait ruiné par le voyage rapide.
Personnellement j'ai adoré le jeu mais il y a clairement quelques points que j'ai trouvé insupportables : comme les compteurs invisibles qui peuvent te ruiner des quêtes et même mener àSpoiler Alert!
Horizon Chase
Parce qu'il était gratis sur l'EGS,
Parce que je suis un nostalgique de Out Run,
Parce qu'en fait c'est super ennuyant. Certaines courses me defoncent les yeux. Les chocs sont mous les concurrents sont là pour décorer.
C'était sympa 20 mn sur la télé mais pas plus.
De mauvaise foi moi ? Noooon ?
NEO : The World End... (Switch)
Pas vraiment encore un jeu mais bon une démo… qui te plombe comme ça… c'est con car au début j'avais envie de l'aimer.
- un pitch qui ressemble un peu à la "Alice in Borderland" que j'ai adoré sur Netflix qui débute en plus au même endroit (et vivement la saison 2),
- une DA, qui peut largement diviser comme ça a déjà été dit sur le topic des news il me semble, mais qui ne me choque pas plus que ça. Un côté minimaliste sur les textures qui passe sur la console, et un parti pris graphique sur le design des persos,
- un système de baston assez dynamique.
Mais :
- ce qu'il y a de bien dans Alice in B. c'est le côté noir, et là, même si ce n'est qu'une démo, je ne le vois pas arriver,
- l'interface est imbitable, avec ces dialogues qui se lancent sans cesse et qui te cachent toute la vue (aussi abominable en docked qu'en portable),
- les dialogues! Alors ce n'est peut être pas la faute des dev, mais les SMS reçu par le héro… jsui pa un as en ortograf mè nan! ou alors je suis simplement vieux.
Dark Souls 3.
Alors qu'on soit clair : c'est un grand jeu et j'ai beaucoup aimé les 4 heures que j'ai passé dessus (jusqu'à occire Vordt, le deuxième boss, pourtant c'était vraiment pas gagné), particulièrement l'exploration. Je n'ai étrangement pas trop trop galéré en adoptant une approche très prudente des situations et pourtant je m'étais interdit de regarder les wikis. Le sentiment de menace constante aussi, le stress de l'inconnu est réel dans ce jeu et de nos jours ça me semble bien rare.
Son tort est de ne pas être le jeu dont j'ai besoin en ce moment : d'une grande exigence dans l'exécution qui vous oblige de se retaper en boucle 10 min des niveaux quand tu te fais torcher. Beau sentiment d'accomplissement quand on réussit enfin l'épreuve.
En fait, je crois que j'ai envie d'un jeu plus enjoué et/ou plus chill en cette période compliquée .
Peut-être plus tard...mais ça m'a l'air d'être typiquement le genre de soft où si tu le lâches, tu dois tout réapprendre . Déjà que j'ai eu du mal à me faire aux attaques sur les gâchettes .
Rassure toi ce n'est pas le cas du tout. Tu seras sûrement meilleur quand tu y reviendras. La mémoire musculaire fonctionne super efficacement sur ces jeux.
The Shore - 70 minutes.
Alors je peux passer les soucis inhérents à un jeu développé par une seule personne, le résultat est plutôt impressionnant, et la vision des Great Ones et surtout des Great Old Ones est vraiment chouette, mais un jour les développeurs de JV se rendront compte que mettre des séquences de poursuite et de shoot pourries dans leur jeu d'aventure à ambiance casse tout.
C'était le cas dans (entre autre) Inner Chains et Get Even (pour les séquences de shoot pourries) ou Layers of Fear 2 et Conarium (pour les séquences de poursuite moisies), j'espère sincèrement que ça ne le sera pas dans Scorn que j'attends avec de moins en moins d'impatience...
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Red solstice 2:
Allez hop tu vires
y as trop de problemes, mineurs certes mais chiant:
la difficulte fait du yoyo dans une meme mission tu peux etre en vague 12 a y allez tranquille ou alors etre en debut de mission et te taper 800 ennemis blindes qui sautent dans tous les sens
on t'explique RIEN de RIEN
les mecs parlent pour t'expliquer l'histoire mais si tu es pas sur la bonne fenetre t'as pas les sous titre (c'est en anglais et le mien est pas assez bon pour tout avoir a l'oreille) quand c'est pas 2 trucs qui parlent en meme temps
Ce qui m'as acheve:
une mission contre d'autre soldat X ou Y: eux ils font peter un mur en tirant dessus toi tu balance une grenade tu fais meme pas trembler le beton ah oui et les murs explosent bien sur..dans une pieces de 6m² bah tu te fais one shot parceque tu dois RESTER DANS LA ZONE!!
et les portes blindees qui s'ouvrent qu'une fois le generateur redemarre...generateur qui est derriere la putain de porte!!
donc faut faire peter la fameuse porte..qui as 35000pv et tes grenades qui enlevent au mieux 2000pv avec un cooldown de 8s
je vous laisse faire le calcul sachant qu'il faut gerer les vagues de monstre en prime
allez hop tu degages je preferes encore me faire ouvrir la gueule sur helldivers
Finalement j'ai regardé le long play de Sebum (1 heure 25, le long play ), je ne regrette pas ma demande de remboursement...
Pour Scorn ouais c'est un jeu de tir mais la présentation de gameplay de 14 minutes ne m'a pas rassuré. Les environnements organiques sont impressionnants mais il va falloir que ça se renouvelle un peu (au niveau des niveaux, des ennemis et du gameplay)...
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Gears of war ultimate. Mal optimisé , difficulté frustrante avec des ennemis qui encaissent les balles, des combats qui s'éternisent.Sérieusement si tous les autres sont comme ça j'abandonne la série.
Roguebook
Copié-collé du topic correspondant :
Testé une quinzaine d'heures depuis la semaine dernière... Et je suis moins dithyrambique que d'autres
Pour l'instant c'est un "mouais à revoir plus tard"/20
Les gros plus par rapport à Slay the spire ou Monster train :
- Sans être incroyable enfin un deckbuilder assez agréable graphiquement
- La mécanique d'exploration avec le pinceau sur la map est franchement chouette, et c'est selon moi ce qui permet d'apporter un peu de ce coté addictif malgré les multiples défauts du jeu.
- Ils ont essayé d'innover sur la construction de son deck : peu voir pas de moyen de virer des cartes, mais on gagne des bonus passifs quand la taille de son deck augmente.
Ce qui me chiffonne en détails :
- De manière générale, un très gros manque d'originalité, ce qui fait qu'en dehors de la mécanique d'exploration on a peu un peu l'impression d'y avoir déjà joué. Mécaniques de combats, cartes, gemmes, reliques, persos et type de build (allez à l'exception de la tortue) c'est du déjà vu et c'est très convenu (le persos avec les poignards qui coutent 0, celui avec la rage quand on prend des dégats...). Les reliques, qui font le gros du fun d'un slay the spire, sont en nombre très insuffisant (en 2/3 parties on les a toutes vues ou presque) et manquent vraiment de mordant.
- Très peu de builds possibles : dans slay the spire chaque perso a au moins 3 archétypes de builds possibles, en tout cas dans les niveaux d'ascension pas trop élevés. Là en dehors des éventuels gros combo de la mort qui dépendent des reliques/gemmes et notamment celles du 3e chapitre, on sait qu'on doit focus un truc par perso, le reste n'est que de l'ajustement à la marge.
- Ca participe à un autre gros défaut selon moi, particulièrement embêtant pour un jeu du genre : le manque de renouvellement entre les parties. Le contenu est trop limité de manière générale : on tombe quasi toujours sur les mêmes gemmes et reliques, pas assez de cartes différentes, pas assez de variété de builds... En fait ya pas vraiment ce coté adaptation à la RNG du jeu, le "ok j'ai eu ça et ça dans les 5 premières minutes du run, donc je vais partir sur tel build en espérant chopper ça ou ça et au pire je me démerderai avec ça". Nan peu importe, on va partir sur le même truc quoi qu'il arrive à quelques ajustement près, parce qu'on tombe toujours plus ou moins sur les même choses. Alors attention hein, pour faire tous les succès et tous les "niveaux d'ascension" yen a probablement pour des dizaines d'heures au bas mot. Mais une fois qu'on a fait quelques parties avec toutes les combinaisons de persos, on tourne vite en rond.
- Une impression générale un peu early acces à 25€ (hum hum) : manque de contenu donc, équilibrage à la ramasse (les différences de taux de victoire selon tel ou tel perso font peur) pas mal d'effets qui ne se déclenchent pas ou pas comme attendu, quelques bug qui font tache (les persos qui volent au dessus de l'eau supposée infranchissable sur la map...), ... Ca renforce la sensation d'un jeu cher payé en comparaison de la concurrence.
Du coup on se retrouve avec des combats clonés sur slay the spire sans leur grain de folie, sans l'originalité d'un monster train, moins bien fini et avec moins de renouvellement entre les parties que les deux jeux précités à leur sortie, le tout pour un prix nettement plus cher. Malgré tout la mécanique d'exploration bien sympa est là pour permettre d'espérer un beau potentiel à l'avenir s'ils rajoutent du contenu et lâchent enfin les chevaux. Je lui dit ciao et peut être à l'année prochaine donc.
Si tu cherches un autre rogue-like avec des cartes, je conseille Griftlands. Très joli, et une belle originalité avec le deck de négociation en plus du deck de combat.
Site de l'event du backlog (plus d'infos sur le topic approprié)
Topic des démos essayées par les canards
C'est dommage de ne pas avoir prévu avant, il revenait à 7 balles sur l'EGS le mois dernier.
Très bon retour. Je viens de le commencer et je partage certains commentaires.
Pour moi il est loin de Slay the Spire ou Monster Train (que je me réserve pour quand j'aurai plus de temps ).
J'apprécie le fait qu'on doive jouer avec un deck moins optimisé mais comme tu expliques, ça ne vient pas sans inconvénient, notamment sur le nombre d'archétype possible. Pour l'exploration, c'est original mais ça rajoute une part assez frustrante d'aléatoire qui n'existe pas chez les concurrents.
En bref, il y a des fonctionnalités intéressantes, mais rien qui ne me fasse dire "ils ont vraiment trouvé quelque chose que j'aimerai revoir ailleurs". Au contraire d'un Monster Train justement.
J'attends d'en voir plus, mais j'ai peur de ne pas rester très longtemps dessus (et surtout de ne jamais y revenir).