C'est surtout utile pour roleplay à la base. Si c'est intégré n'importe comment, forcément c'est naze.
C'est surtout utile pour roleplay à la base. Si c'est intégré n'importe comment, forcément c'est naze.
C'est génial les choix non-explicites! Non aux choix binaires téléphonés dans des boîtes de dialogue et autres codes couleur pour maternelles!
Ce sont leurs conséquences qui doivent être explicites sur ce que sont leurs causes (sinon c'est possible de ne même pas piger qu'il y a eût des choix).
Et évidemment: iron-man obligatoire.
Les choix seraient intéressants dans un Univers généré procéduralement. Typiquement, le cheminement qu'on a dans Shadow of War, lorsqu'on décide quel chef de guerre épargner, quel soldat espion on veut promouvoir; là ca marche a 200%
Alors ca déclenche pas des cinématiques larmoyantes où on voit notre pote PNJ mourir, mais ca peut déclencher la mort d'un soldat qui nous suivait et qu'on avait pris le temps de faire monter en puissance pour l'envoyer abattre un général adverse.
Et quand un de lieutenants meurt, bah des fois c'est pas de bol, c'est super frustrant, mais tu n'es pas a la a te dire "rahh zut, j'aurais bien aimé voir ce que le scénariste avait prévu s'il avait survécu à cette embuscade" Et comme ce n'est pas artificiel, ca fonctionne. Ca fonctionne bien mieux que n'importe quel choix binaire proposé dans The Witcher 3.
Ne lui dites pas pour les VN à choix, il risque de faire une syncope.
Ce qui me bouffe le plus, c'est les choix au détour d'un dialogue à priori anodin sans possibilité de différer la réponse !
J'ai pas de soucis avec les jeux à embranchements hein, c'est le fait que ce soit couplé à une sauvegarde unique et automatique.
Typiquement, dans Witcher, en fonction des choix qu'on fait, on se retrouve avec des chemins et des fins différentes mais si la fin de l'acte 3 (par exemple) me plaît pas, je reprends au début de l'acte, pas au début du jeu.
Que celui qui n'a jamais fait une quicksave avant de répondre à une question à choix multiples dans un RPG, ne serait-ce que pour voir la réaction du PNJ, me jette la première pierre...
"Bonjour. 99% des jeux correspondent à ces attentes, si notre produit ne vous convient pas.
Cordialement (petits cons)."
Je veux bosser dans la com'
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Oui le souci est plutôt là pour moi. La plupart du temps faire le mauvais choix ou rejeter une "quête" c'est couper un pan du jeu, pas ouvrir une autre option. Mais faut avouer que c'est difficile à mettre en place, ou alors faut viser un Rpg "modeste" sur un run , pas un truc de 80H.
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Une solution feignante à quoi, puisque c'est un élément en sus et non un remplacement de quoi que ce soit ? D'ailleurs ça rajoute même du taffe aux dévs/auteurs , alors parler de fainéantise...
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J'ai le quicksave facile dans certains jeux, mais avant un dialogue dans un Rpg ? Non mais oh.
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Pour m'être fait plusieurs fois avoir et niqué des parties dans des jeux par ce système de chie qui fait que si ta save est corrompue ou mal placée en jeu, tu l'as dans le.....Non merci. la sauvegarde unique c'est une des pires idées que je connaisse.
Puis de toute façon ça se contourne facilement, une fois que t'as pleuré la perte d'un run et appris à faire une sauvegarde fichier en loucedé sur le pc.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Parce que c'est univoque et rigide. Je rejoins Zaap. Je préfère les systèmes plus fluides, plus systémiques, comme des systèmes de réputation par exemple.
J'aime bien aussi le système de RDR2. La quête se déroule et tu es invité à suivre le déroulé mais à tout moment, tu as la possibilité de faire différemment. C'est pas un choix à la con oui/non, c'est une fenêtre d'opportunités que tu saisis ou non, en fonction de ton imagination aussi.
Tu fais une run avec un caractère ultra rigide / droit / froid mais tu rencontres un personnage non joueur et le jeu te propose une phrase complètement hors de propos par rapport au personnage que tu incarnés mais pour le fun, t'aimerai la prendre.
2 solutions :
a/ tu maintiens ton rôle et tu passes à côté d'une réaction drôle, tu referas le jeu pour voir cette réponse qui t'intrigues.
b/ tu réponds cette phrase hors de propos juste une fois, pour t'amuser mais pas de bol c'était celle qui pourri toute la suite de ta run parceque tout le monde te prend pour l'humoriste de service.
Perso, je prends la 3eme option : je quicksave pour voir la réaction à cette proposition qui sort de nul part puis je quickload pour pas foirer l'intégralité de ma run.
Ou alors, la 4eme option, je vais voir un let's play de quelqu'un qui choisi cette option...
Bref, le quicksave/ quickload, c'est une option qui n'empêche pas ceux de jouer sans de ne pas s'en servir mais qui ruine l'amusement de ceux qui aimeraient l'avoir.
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Les vrais vrais cRPGs c'est souvent des trucs sur PC buggés jusqu'à la moëlle, bien sur qu'un mode iron man à sauvegarde unique c'est une mauvaise idée. Fondamentalement c'est du gamedesign à la con, ca tente de rajouter juste artificiellement du temps de jeu alors que ça survit pas à un plantage ou une coupure de courant. Ca prend deux minutes pour faire un script, pour copier en incrément ou paramétrer un utilitaire, ou activer le file history sur Windows.
Ptètre qu'un jour on vivra jusqu'à voir l'avènement de purs RPGs à base de AI dungeon qui pourra tenir une conversation cohérente et amener une histoire tout en improvisant un dialogue autour avec une vrai interaction, mais en attendant on reste avec des livres dont vous êtes le héros avec choix comme système de base. Moi ça me convient bien aussi, j'en ai fait plein quand j'étais gamin. Et quand j'arrivais à une mauvaise fin je recommençais pas le bouquin depuis le début non plus, j'avais un marque-ta-page.
Maintenant, Vampyr, c'est pas non plus un RPG ultra subtil. J'y ai pris gout en me disant que ça aurait pu être une digne suite spirituelle de Bloodline, car mis à part quelques trucs un peu kitsch/pulp on a une belle atmosphère à la Masquarade. Mais j'ai vite abandonné l'idée d'un run pacifique. Là où, si je me souviens bien, dans Bloodline y'a des années, le jeu avait été suffisamment généreux pour me permettre un run essentiellement non-violent et furtif (Nosferatu), ici on a vite de la baston imposée, même avec des humains qu'on saurait subjuguer. Dont Nod ils voulaient vraiment raconter leur histoire à eux on dirait.
Du coup docteur Reed il en a pris gros sur son serment d'hypocrite, il a fini par sucer n'importe quel type qu'il croisait en rue. Je l'ai fini avec le district des docks au bord du chaos et j'ai pas eu la meilleure fin du méga happy ending des jours heureux. J'ai été voir les autres fins sur Youtube et je le regrette pas vraiment. C'est un bon jeu mais avec un potentiel un peu gâché.
J'aime bien avoir des choix qui vont éventuellement avoir un impact dans la suite, même si je "perds" du contenu au passage.
Par contre je n'aime pas que ces choix viennent de dialogues moisis et artificiels qui ne tiennent pas compte ni du contexte ni de l'historique.
Dans ce registre c'est Cyberpunk77 qui ne m'a pas plus du tout: pour avoir accès à certaines fin il faut répondre à certains dialogues avec la 'bonne ligne' (et avec souvent un décalage entre les réponses affichées pour la sélection et la réponse 'jouée' par le perso qui n'a parfois pas grand chose à voir).
On dirait plus un 'cheat code', ou effectivement un livre dont on est le héro avec des séquences parfois obscures, qu'une véritable impression de choix.
J'avais bien aimé le système de réputation dans Pillars of Eternity 2, ou chaque changement était répertorié et expliqué. Ca reste artificiel mais au moins on peut comprendre comment réagissent les persos ou les factions.
Devil May Cry (je sais pas trop lequel, je suis pas tous les reboot et les remake), mais j'ai du mal.
C'est trop touffu et trop fouilli. Au départ, c'est bien, t'as une épée, et deux flingues, et faut comboter. L'épée à trois coups, dont un un qui envoie les ennemis en l'air.
Ensuite, bah tu débloques une deuxieme arme de CAC. Puis une troisieme. Puis de nouveaux coups pour chacune des armes (un grappin qui attire les ennemis, un grappin qui te fait foncer sur les ennemis), et puis une quatrième arme de corps a corps. Et tu peux ensuite booster tes esquives avec les boutons des tranches,...)
Et il faut jongler, car certains ennemis sont sensibles à certaines armes, et d'autres au contraire ne vont subir aucun dégât. Ca fait trop, ca complique pour rien. Je ne ressens aucune technicité, même quand je m'amuse à faire des combo de pleins de trucs pour atteindre le rang S sur les niveaux. Je passe sur les niveaux de "plateforme" à la con, avec les grappins les double sauts, les sauts dash, et le chrono...
Bah à côté, j'ai rere-fini Furi, et chaque combat de boss me parait 100x plus intelligents et techniques, tu as un coup d'épée, un coup d'épée puissant qu'il faut charger, une parade, le flingue (et son coup chargé)et le dash. Et c'est tout. Et pas besoin d'une carotte de scoring pour faire des enchaînements de dingue. C'est beaucoup plus amusant et beaucoup plus technique à la fois.
Pourtant le système de scoring de DMC est le bon résultat du style et fun des combos.
Niveau technique tu ne trouveras pas énormément de systèmes qui le sont plus que DMC dans les BTA, et encore moins Furi (j'ai beaucoup aimé, mais ce n'est clairement pas la même chose).
Oui oui, je ne les "comparais" pas vraiment, je dis juste qu'un système de jeu comme Furi me parle beaucoup plus. dans DMC, c'est les manipulations du pad (alors je fais trois X puis un Y, je l'envoie en l'air, puis apres je fais LB+X pour lui coller le grappin, je le tape, apres LB+A pour aller sur l'autre mob un coup de RB+Y pour le geler je l'enchaîne avec YYY)
Mais je comprends tout à fait que ca soit le kiff de pleins de gens
Mais là il parle de Devil may Cry de Ninja Theory. C'est un jeu assez différent et un des BTU les plus simples d'accès que je connaisse. Ce n'est pas un soft qui demande des heures de pratique pour en atteindre la quintessence. Ce sont DMC 3, 4 et 5 qui donnent à la série sa réputation d'être la plus complexe du marché.
J'avais justement essayé le 4, le reboot et le 5. Le reboot est très accessible et j'en ai bon souvenir. Le 4 jamais fini et le 5 un peu mitigé. En fait le système d'esquiva du 4 m'a donné des boutons. Le 5 est très riche mais sortir certain trucs demande pas mal d'effort. C'est déjà sympa de devoir être rapide et improviser, mais j'ai pas envie de me niquer les mains juste pour charger une arme, merci.
J'avais repris Elden Ring mais le bouton droit de la manette m'a lâché alors que j'explorais les égouts après avoir fait une partie du contenu post capitale. Déjà 120h, et j'ai finalement pas eu la sensation que c'était pour de bonnes raisons. Un jour peut-être... avec du recul les mauvais points gâchent les bons pour moi.
Le 4 a été ma meilleure expérience des 3, le plus nerveux et rapide (sans doute car j'étais en mode turbo bidule), de très bon niveaux, des boss fun. La caméra se gérait bien toute seule et avec le système de lock donc j'ai pu tout faire au clavier sans devoir la manipuler.
J'ai passé un moment sympa sur le reboot, car il avait quelques trucs sympa dans la façon de gérer les niveaux et le style (les boss étaient nuls).
J'ai bien aimé le 5, mais j'ai été moins fan du nouveau perso et j'ai trouvé qu'il y avait pas mal de niveaux sans saveurs (des grottes).
Je voulais prendre le temps de revenir là-dessus.
Pour moi (arrêtez-moi si je me trompe), quand on dit qu'un jeu est plus technique (qu'un autre), on considère simplement que ses mécaniques sont plus complexes (à appréhender et à maîtriser).
Exemples :
Celeste est beaucoup plus technique que Super Meat Boy et beaucoup moins que Trials HD.
Virtua Tennis est beaucoup plus technique que Pong et beaucoup moins que Full Ace Tennis Simulator.
Crash Team Racing est beaucoup plus technique qu'Hotshot Racing et beaucoup moins qu'Inertial Drift.
Crimson Skies est beaucoup plus technique que Rogue Leader et beaucoup moins qu'Ace Combat 7.
FEAR est beaucoup plus technique que Doom et beaucoup moins qu'Half-Life.
Castle Crashers est beaucoup plus technique que One Finger Death Punch et beaucoup moins que Phantom Breaker: Battle Grounds.
Street Fighter V est beaucoup plus technique que For Honor et beaucoup moins que Super Smash Bros Ultimate.
Dawn of War est beaucoup plus technique que Red Alert et beaucoup moins que Age of Empires 2.
etc
Ce n'est pas une question de difficulté.
Mushihimesama, Sekiro et Hollow Knight sont à la fois plus difficiles et moins techniques que Deathsmiles, Dragon's Dogma et Bloodstained.
Pour moi, DmC est plus technique que Fury même s'il l'est moins que ses pairs.
Je précise que je suis un ardent défenseur de "ça n'a pas besoin d'être technique pour être bien". J'aime bien me moquer des genres mobile style runner, rhythm game, tile-matching... mais il y a plein de jeux peu techniques que j'affectionne particulièrement. La tactique, la stratégie, la précision, les réflexes, le sang-froid, [...]les jeux vidéo peuvent nous stimuler de tant des manières. C'était juste pour parler un peu de théorie.
Dernière modification par Kriegor ; 25/05/2022 à 00h25.
Un jeu technique c'est pas un jeu dur à prendre en main? (dextérétiquement parlant)
Celeste y'a huit directions de dash fixes et on s'arrête sur les murs, alors que Meat Boy il faut gérer l'accélération, l'inertie, le glissement sur les murs, courir/pas courir, sauter des murs au bon moment avec la bonne accélération, etc. C'est bien plus technique que Celeste. Dans Celeste ce sont les obstacles et le "puzzle" qui font tout le challenge, alors que Meat Boy parfois c'est galère de juste atterrir où l'on veut (et on a même pas parlé des assistances de Celeste).
Dur à prendre en main, c'est un jeu exé-intensif. Ca fait partie de ce qui peut rendre un jeu technique (exemple type : les Smash Bros) mais ce n'est pas obligatoire. On peut trouver un jeu au tour par tour très technique.
Par rapport à Celeste / Super Meat Boy, je ne suis pas d'accord, même si on s'arrête à la notion d'exé-intensif. Super Meat Boy, il faut avoir un bon jugement, un bon timing, mais tout ce que tu décris est parfaitement intuitif. Celeste intègre du wavedashing qui non seulement est strict, mais rajoute des transferts d'inertie beaucoup plus complexes à appréhender.
Un bon moyen de voir les choses, c'est que dans Super Meat Boy, tu ne fais pas vraiment de mis-input. Tu peux sauter trop tard, trop loin, trop près, tout ça, mais tu te dis pas "mince, putain, j'ai appuyé sur saut et il n'a pas sauté" ou "je voulais qu'il parte dans cette direction, il est partie dans l'autre". Dans Celeste, il faut beauuucoup jouer pour ne quasiment plus faire de mis-input. Tu meurs régulièrement parce que t'as raté l'exécution d'une commande. Il y en a beaucoup qui l'ont réappris au clavier d'ailleurs alors que Super Meat Boy tout le monde s'en branle de avec quoi t'y joues.
Les speedrunners de Super Meat Boy sont majoritairement au clavier aussi, il me semble.