Ouais y'a plein de trucs qui sont pas expliqués mais qui sont pratiques ^^
Quelques petits trucs, observés jusque là.
GENERAL :
-On peut prendre et déplacer tout les objets (et cadavres) en maintenant la touche d'action enfoncée.
-Dormir file un bonus de 10% d'XP pendant quelques minutes (10 de mémoire) et restaure la vie. Les thés filent un bonus additionnel de 2%.
-Il est possible de charger le laser de minage en faisant clic droit, pour extraire les minerais plus rapidement.
-Pas besoin de passer par le cockpit ou la table de navigation, il est possible de naviguer rapidement depuis n'importe où directement en passant par la carte du menu.
-Le scanner n'est pas uniquement utile pour scanner, il met également en surbrillance tout les objets ramassables ou avec lesquels il est possible d'interagir, et d'afficher leur nom de plus loin ; Absolument vital pour faire un tour rapide d'une pièce et ne rien oublie, ou éviter de passer à coté de cette foutue carte d'accès !
-Le scanner peut également vous indiquer le trajet vers l'objectif suivant : Parfois très pratique tant certains objectifs sont mal indiqués (je ne comprends toujours pas tout à fait comment ça fonctionne...)
-Il y a un mode zoom sur le scanner, utilisable avec la molette, déblocable dès le niveau 1 de la compétence de scan.
-D'ailleurs au sujet des objectifs, sachez qu'il est possible d'afficher sur les cartes non pas la tâche en cours comme c'est le cas par défaut, mais toutes les missions actuellement en cours : Plutôt pratique dans un jeu pareil... Faites V dans l'onglet "Missions".
-Le niveau 2 du lockpicking permet de mettre en surbrillance bleutée les clés compatibles avec le cadran courant, pratique pour gagner du temps. Cependant, peu de gens le remarquent mais la mise en surbrillance bleue ne concerne pas que le cadrant courant, mais tous ; Si vous choisissez une clé qui est compatible avec le cadran courant et uniquement lui, lui seul est bleu, vous pouvez donc foncer. Au contraire, si vous avez une clé compatible avec d'autres cadrans, les petits cadrans à l'intérieur du cadran courant passent aussi en bleu, du coup méfiance.
-Il est possible de forcer l'ouverture de certaines portes de sécurité (les blast door rouges avec marqué Emergency dessus) en coupant les charnières au laser. Oui, vous saviez pas Il en va de même pour certains murs en pierre "fendus" (rares et reconnaissable assez facilement)
COMBAT :
-On peut (et on doit !) mettre en favori armes et consommables via l'inventaire, pour switcher rapidement entre ; B sur l'objet de votre choix, puis ne reste qu'à choisir un emplacement raccourci.
-Les dégâts d'une arme ne sont pas le seul facteur que vous devriez prendre en compte : Sa cadence de tir compte pour beaucoup, ainsi que la taille de son chargeur. Par exemple les Magshear (<3) proposent une valeur nominale de dégât pas ouf mais un DPS invraisemblable du fait de leur cadence de tir.
-Notez que les affixes de dégâts (empoisonnement, dégats électriques, balles explosives, etc...) ne sont pas compatibilisés dans la valeur de dégât de l'arme et s'ajoutent donc sans qu'on connaisse leur valeur ou effet précis.
-La montée en niveau est relativement longue, et il y a beaucoup de compétences utiles (notamment celles de craft et de construction) ; Je déconseille de prendre beaucoup de compétences de l'onglet de combat. Le skill et les armes de qualité ramassées en cours de mission suffiront (Je suis présentement level 26 et je oneshot la plupart des trucs que je croise depuis bien 15 niveaux avec en tout et pour tout un seul point dépensé dans l'abre de combat)
-A ce sujet, si un seul point devrait être dépensé dans l'arbre de compétence "Combat", c'est "Balistique", vu le pourcentage du nombre d'armes de ce type que vous ramasserez.
COMBAT SPATIAUX :
-Il est possible de viser spécifiquement un module sur un vaisseau adverse, avec la bonne perk.
-Les vaisseaux adverses ne peuvent pas cibler le joueur lorsqu'il déclenche son booster (utile pour éviter les missiles verrouillés par exemple), et on est pas obligé de griller le booster en entier, il est possible de le stopper net en mettant un petit coup de "frein"
-Les "kits de réparation" pour vaisseaux sont dans la section "soin" et sont trouvables chez quelques marchants et sur les épaves ; C'est très lourds (10kg chaque) mais vital pour les dogfights.
-Avec la compétence pilotage on débloque le rétrofusées, utilisable pour "strafer". Pas très utile à mon sens.
-il est possible d'attribuer tout les points d'énergie dispo et desatribuer tout les points d'énergie d'un module simplement avec une pression longue de la touche d'attribution et de desatribution d'énergie.
-Vous voulez progresser rapidement sur les paliers du skill pilotage (détruire x vaisseaux) ? Faites un tour dans le simulateur de vol du TAMS à Jemison, il y a une dizaine de vaisseau à détruire lors de vagues successives à bords d'un chasseur rapide et efficace. C'est facile, rapide, et vous pouvez tricher en hackant le terminal de la simulation pour que ce soit plus facile !
CONSTRUCTION DE VAISSEAUX :
-Attentions aux dépenses sur vos vaisseaux ; Les pièces que vous démontez ne sont pas stockées, elles sont perdues et vous n'en tirez qu'une fraction ridicule du prix (grosso modo, 10%)
-Toujours niveau construction de vaisseau, certains éléments ont une classe (A, B ou C) ; évidemment plus c'est haut mieux c'est, mais c'est conditionné à la classe du réacteur du vaisseau.
-A chaque modification du vaisseau, tout les conteneurs à l'intérieur voient leur contenu automatiquement reversé à la soute. Ce qui permet notamment de transporter en soute plus que la capacité maximum théorique (et ce qui explique pourquoi vous avez 60 casques Constellation ébréchés, une collection de stylos et de vases, et 35 messages de Barrett numéro 1 dans votre soute ; Ils réapparaissent à chaque fois posés dans le décor des compartiments, et sont reversé à la soute dès que vous faite une modif.)
-Les conteneurs autres que la soute sont globalement inutiles, à moins de ne jamais modifier son vaisseau, sans quoi vous allez passer votre temps à les re-remplir. Inutile également de décorer physiquement en positionnement vos objets dans les cabines à la Skyrim.
-Les éléments d'habillage (mais c'est aussi vrai pour tout les éléments) ne sont pas juste là pour décorer, ils ont 2 valeurs qui comptent : la coque et la masse. Le premier ajoute des PV au vaisseau, et le second le rends moins maniable.
-Certains modules s'ajoutent (les moteurs, les cargos, les stockages de carburant par exemple, très utiles pour faire des sauts lointains), d'autres non sans que ce soit précisé (je pense particulièrement aux brouilleurs)
-1 bouclier, 1 réacteur, 1 astromoteur, 4 réacteurs maximum.
-Inutile de créer un vaisseau gigantesque de base ; Vous êtes limités à 3 membres d'équipages affectés au vaisseau, il faut donc juste une salle de contrôle (qui met à dispo 4 postes). Pour une raison que je ne m'expliques pas, certains persos peuvent occuper un poste en plus de la limite ; Je soupçonne que ce soit les persos avec qui vous avez atteint de stade d'amitié / amour.
-Avoir du cargo c'est bien, mais ça prends de la place, ça oblige à agrandir et c'est lourd : Invariablement vous allez vous retrouver avec un truc de moins en moins maniable. Faites gaffe à la mobilité du vaisseau, arrivé à une valeur de manœuvrabilité de 30 (visible dans le constructeur, en bas), autant dire que votre truc ne tourne plus : en cas de dogfight vous êtes mort.
-Concernant les modules d'habitation, il est possible de changer la variante dans le constructeur sans repayer : vous en avez marre de votre infirmerie ? Vous sélectionnez le module et vous faites défiler jusqu'à trouver celle qui vous intéresse.
-Concernant le nombre de moteurs et d'armements, ce n'est pas tant un nombre fixe qu'une valeur d'énergie max qui vous limite. En gros, si vous aviez un type de moteur valant 5 unités d'énergie, alors vous ne pourriez en mettre que 2 en tout et pour tout. Il en va de même pour les modules d'armes, à ceci prêt qu'eux peuvent être répartis en 3 groupes distincts, soit un potentiel de 10 unités d'énergie max par groupe.
-Un groupe d'armement ne peux pas panacher plusieurs types d'armes : Un groupe = une ou plusieurs occurrences d'un même module d'arme. Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 systèmes d'armements différents sur le vaisseau.
-Si vous changez d'armes, il faut réattribuer le groupe concerné au nouvel armement ; Allez dans la section de vérification de construction (en bas à droite), et checkez le second onglet.
-Si vous voulez upgrader vos systèmes d'armes, réacteurs, boucliers ou moteurs rapidement, vous pouvez aussi passer par l'option d'amélioration de vaisseau ; Vous choisissez un groupe de module, et vous faites défiler les options comme dans Pretty Woman.
COMPAGNONS :
-Attribuez aux poste d'équipage les compagnons avec des skills liés au combat spatial : Vasco, Barett... Privilégiez les compétences utiles (Energie aneutronique, pilotage, armes du type que vous utilisez, etc...) et prétez attention également au niveau de ladite compétence ; Quand vous attribuez un poste au compagnon en question vous bénéficiez de ses compétences !
-Les habitués des Elder Scrolls / Fallout le savent ; Utilisez vos compagnons comme mules sans remord !
-Vous pouvez équiper à votre guise en armement / armure un compagnon simplement en lui donnant l'arme de votre choix et en pressant B pour qu'il l'équipe. Vous pouvez même choisir ses fringues !
-Il existe 3 types de compagnons ; Les compagnons "narratifs", c'est à dire ceux de la quête principales, qui ont des trucs à dire et des quêtes dédiées. Les compagnons génériques ; Ils n'ont pas de nom (Expert en...) et une seule spécialité, et enfin les compagnons "fonctionnels" nommés, sans quêtes (à priori) mais avec plusieurs compétences (Vasco et plein de PNJ qui trainent dans les bars).
-Il y a 4 compagnons "romançables", 2 hommes et 2 femmes. Dans le futur tout le monde est bi.
INVENTAIRE :
-Vous pouvez demander au jeu de switcher votre apparence entre l'armure en extérieur et les vêtements civils en intérieur ; C'est bien évidemment juste esthétique. Allez dans l'inventaire, onglet "Armure", et faites T.
-Surveillez votre onglet "Soin" : Après l'armement (et les ressources, en fin de mission) c'est le 3ème plus gros poste, pour rien puisque à part les médikits, quelques drogues spécifiques ponctuelles et un ou 2 medocs vous n'y utilisez pas grand chose. Vendez ou foutez le surplus à la soute !
-Gardez en tête que l'indice de masse précisé à coté d'un stack d'objet dans votre inventaire est la masse à l'unité : Si vous avez 45 krok à la fraise et que l'inventaire précise 0.10, vous avez en fait 4.5kg de kroks.
-Vous pouvez "suivre" (en appuyant sur R) des ressources en utilisant les postes de fabrication ou le poste de recherche : Les objets concernés apparaissent ensuite avec une petite loupe bleu bien pratique à coté de leur nom dans votre inventaire et chez les marchands. Cependant c'est toute la recette qui est suivie, il n'est à ma connaissance pas possible de suivre individuellement une ressource en particulier, ni de le faire via l'inventaire.
-Contrairement aux Fallout, les munitions ne pesant rien, lâchez-vous ! Mieux vaut tout prendre même si c'est inutile à l'instant T, ce le sera probablement plus tard.
-On va pas se mentir, les mines servent peu mais se trouvent souvent ; Ne vous encombrez pas inutilement.
-Il est possible de consulter l'inventaire de soute de n'importe où, en passant par le menu du vaisseau et en appuyant sur F. Il n'est évidemment pas possible de transférer quoi que ce soit, par contre il est possible de jeter des objets inutiles dans le vide intersidéral (à priori pas récupérable ensuite)
ECONOMIE :
-Ne ramassez pas tout ! Certains objets sont lourds et rapportent peu (par exemple les sacs à dos) ; Privilégiez les trucs légers et couteux, style fusils d'assauts légers ou pistolets.
-Ramassez les trucs du vieux monde : ballons, crosses de hockey, briquets... Ca ne pèse rien mais ça vaut très cher !
-Ne vendez pas certains les livres cultes rares que vous trouvez (Dracula, Frankenstein...), une vendeuse à Akila City vous les rachète 2000 crédits pièce. On fait difficilement mieux niveau ratio encombrement / prix.
-La ville la plus "riche" pour la revente est New Atlantis ; On y trouve pas moins de 7 vendeurs capables de racheter globalement tout ce que vous avez à vendre ou vos armes et équipements (Je ne compte pas les cafés et restos), dont 4 dans le Puit.
-Individuellement, les marchants les plus riches sont les humains qui tiennent les Autorité Commerciales.
-Les stocks des marchands se refont toutes les 48 heures.
-Les minerais s'extraient avec le laser, les gaz et les plantes se ramassent normalement.
-Pensez à checker les containers des villes civiles -spécifiquement les villes industrielles ou minières- ; En général on y trouve pléthore de ressources.
-Vous pouvez transférer toutes les ressources (et uniquement elles) vers votre soute, inventaire ou compagnon d'un seul coup en appuyant sur T.
-Pensez à checker les stocks de ressources des marchants ! Certains vendent des quantités décentes de ressources parfois rares et ont du choix ! Je pense notamment à Jemison Mercantile et aux Autorité Commerciales.
-Oubliez l'idée de voler des vaisseaux pour les revendre : avant de le revendre il faut l'enregistrer, ce qui coûte relativement cher. Au final vous en tirerez difficilement plus que 2000 ou 3000 crédits, autant revendre 2-3 flingues lootés.
-A l'inverse quand vous tombez sur des grottes, visitez les : Elles sont systématiquement blindées de minerais / liquides / gaz rares.
-Les missions de livraisons de minerai ne valent pas la peine à mon sens : Les quantités demandées sont souvent très importantes (faible : 300, moyenne 2000 et je ne connais pas la valeur des grandes demandes, n'en ayant jamais eu) et le marchand rachète l'ensemble au double du prix du marché. Considérant qu'il s'agit de ressources plus ou moins communes en général, il est rarement rentable de monter un avant-poste d'extraction exprès, sauf à avoir une demande d'une ressource couteuse individuellement.
-Pensez à scanner les planètes que vous visitez et la faune et la flore éventuellement. Outre le fait d'y gagner des bonus en combat contre certaines espèces, ces données peuvent se vendre à un bon prix, à la bonne personne.
-Il est possible de farmer rapidement du minerai (commun et non commun) en farmant les astéroïdes : quelques tirs dessus et ils explosent dans un joli effet, libérant leur contenu.
ECONOMIE PARALLELE :
-La contrebande (c'est à dire l'icone verte, pas les objets volés ; Plein de gens confondent) est extrêmement précieuse : L'installation de soutes blindées permet d'augmenter les chances (par défaut de 0%) de passer entre les mailles lors des scans (plus la capacité est grande par rapport au volume de contrebande plus les chances sont élevées, jusqu'à un maximum fixe de 55%). Il est possible d'augmenter ces chances en installant un brouilleur dont le bonus varie en fonction de son niveau (+10%, +30% ou +40%).
-Les brouilleurs ne se stackent pas : Que vous en ayez un ou 10 c'est le même chose. C'est la valeur de bonus la moins élevée qui comptera.
-La contrebande dans vos poches ou celles de vos compagnon n'est évidemment par "cachée" aux yeux des brouilleurs et vous grillera à coup sûr.
-La contrebande se revend chez les mecs de l'Autorité Commerciale (les humains uniquement, pas les stations automatiques). Idem pour les objets volés.
-Si vous vous faites chopper, la contrebande et les objets volés saisis sont récupérables dans un coffre de pièces à conviction. Le contenu de la soute saisi est séparé dans un container au port, tandis que le contenu personnel est au poste, en général. A priori c'est dans la capitale (New Atlantis ou Akila, donc) et pas necessairement sur la planète où vous vous êtes fait chopper (De ce que j'ai cru observer, du moins).
CONSTRUCTION DE BASE :
-Certains objets (les extracteurs, les défenses...) ont un coût en energie ; Il faut les alimenter pour qu'ils fonctionnent. Construisez quelques générateurs / éoliennes, puis reliez les entre eux (en maintenant E sur l'objet). Ma technique pour que ce soit clean, c'est de relier tout les générateurs entre eux, à la queue-leu-leu, puis de relier tout les éléments au dernier générateur de la liste.
Notez qu'il est possible de relier les éléments les uns à la suite des autres, pour y voir clair quand on édite ensuite, tous n'ont pas besoin d'être directement reliés au générateurs electriques.
-Dans le même ordre d'idée, pensez à gérer vos stocks : Les extracteurs ayant peu de place, il est utile de construire des containers de ressources dédiés ; Faites en un petit paquet, puis créez des liens entre eux sur le même modèle (en faisant clic droit sur un objet, puis clic droit sur celui que vous voulez relier), puis reliez les extracteurs sur l'un des containers ; Ils communiquent tous ensemble et se remplissent petit à petit.
-Pensez à défendre vos camps si vous voulez éviter de vous faire piquer vos ressources !
-Idéalement vous pouvez attribuer des compagnons à vos avant-postes, utiles pour le défendre, mais aussi pour leurs compétences ! Pensez à attacher à vos avant-postes des compagnons avec des compétences utiles au camp.
-Pour pouvoir affecter un compagnon à une colonie, il faut y construire à minima un bâtiment et y placer un poste de compagnon (je ne sais plus le nom exact).
-Enfin, vous pouvez renommer votre camp (par ex j'y précise les ressources minées), mais aussi le supprimer (On est limités à 8 colonies max) en interagissant avec le module d'avant-poste (le bidule qu'on place en premier pour créer la colonie)
-Avec le temps et les attaques de pirates ou de bestioles la durabilité (c'est à dire les HP de constructions) peut baisser ; Quand elle tombe à 0, la construction cesse de fonctionner. Pour réparer un batiment pas besoin du mode de construction, il suffit de s'en approcher et de maintenir backspace. Il est à priori impossible (à ma connaissance du moins) de réparer un bâtiment seulement partiellement endommagé.
-Il est possible d'y farmer également la flore et la faune avec les bonnes recherches.
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Et en bonus, pour les gens réfractaires aux mods ou qui ont peur de tout casser comme moi, si vous ne deviez installer que ces 2 mods, ce serait sans hésiter :
-Pour dégager ces filtres de couleurs ternes facilement et sans passer par Reshade :
https://www.nexusmods.com/starfield/...ab=description
-Pour avoir un bel inventaire plus ergonomique (et adaptable selon vos goûts super facilement) :
https://www.nexusmods.com/starfield/mods/773 et sa traduction FR :
https://www.nexusmods.com/starfield/mods/793