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Affichage des résultats 841 à 870 sur 1318
  1. #841
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Tout ça avant de prendre le second site qui t'es réservé. Bizarrement l'IA s'en fout (ou n'explore que peu la carte, je crois que c'est plutôt ça).
    NON.
    Tu dois prendre le second site asap, même si c'est juste pour y poser un scout.
    Sinon l'ia le prendra avant que tu aies le temps de le coloniser si tu t'amuses à envoyer ton colon sur un camp de barbare.

  2. #842
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    NON.
    Tu dois prendre le second site asap, même si c'est juste pour y poser un scout.
    Sinon l'ia le prendra avant que tu aies le temps de le coloniser si tu t'amuses à envoyer ton colon sur un camp de barbare.
    Je crois que l'IA laisse 10-15 tours au joueur oui. C'est d'ailleurs le principal reproche que je fais à la difficulté The Great non customizée : de part les developpements, il faut absolument rush l'expand pour espérer avoir 3-4 villes rapidement (avt que les IAs choppent tout), et ensuite se consolider militairement pour préparer la première guerre / agression. Cela rétrécie un peu trop à mon gout la variété des choix.

  3. #843
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Il y a cependant un truc que j'ai du mal à comprendre. En blindant ma capitale de ferme, le deuxième colon sort en 6 tours.
    Là j'ai 6 villes. Et les colons sortent en 9 ou 10 tours. C'est très mystérieux, d'autant plus qu'avec une croissance à 10,8 ou à 13,6 suivant mes villes, cela me demande quand même 9 tours.
    Les fermes ne donnent pas de croissance (petites têtes vertes), seulement de la nourriture. Seules les fermes sur des ressources agricoles donnent de la croissance. Généralement, la quantité de croissance totale à laquelle une ville aura accès est donc vraiment limité, et maximisé assez vite (hors gouverneurs et merveilles) : on a tendance à construire les fermes sur ressources, camps et autre pâturage dès le départ.

    C'est un peu générateur de confusion : y a 2 ressources "complexes" qui fonctionnent pareil (Training & Civics) : produire dans la queue de la ville, ou sinon s'ajouter au pool de la civilization. Et deux qui fonctionnent un petit peu différemment : d'abord, la science ne fait que s'ajouter au pool de la nation. Ensuite, et par contre, la croissance ne s'ajoutent pas à un pool de nation donc c'est celle qu'on voit "le moins", car elle s'ajoute à un pool dans chaque ville (et crée des citoyens).

    Si tu ajoutes à ça que le mécontentement diminue la croissance au fur et à mesure, c'est pas étonnant de voir qu'un colon (ou un ouvrier) est plus rapide à construire dans une ville récente que dans une ville ancienne.

    Bon et dans les scénarios de Carthage, c'est encore une autre histoire car le coût des colons augmente drastiquement.
    Pas de signature.

  4. #844
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    NON.
    Tu dois prendre le second site asap, même si c'est juste pour y poser un scout.
    Sinon l'ia le prendra avant que tu aies le temps de le coloniser si tu t'amuses à envoyer ton colon sur un camp de barbare.
    Tu devrais essayer, cela prends quelques minutes et je t'assures que ça marche. Au moins jusqu'au niveau glorius.


    --

    Merci Zepolak pour ces explications. mais il continue à me manquer au moins une info.



    En faisant une multiplication on a le coût en ressource du colon.
    1 et 2 sont "compatible" : autour de 90. Mais 3 est à 115.

    Le chiffre de la croissance prend en compte le mécontentement... Donc ce n'est pas ça qui peut expliquer la différence.
    De mémoire, j'ai déjà dû construire des colons sur 3 et peut-être même 3. Il est donc possible qu'il y ait un compteur propre à chaque ville.

    Et puisque j'y suis, il y a un autre truc rigolo. Le coût du fermier entre 2 et 3 (45 d'un côté, 22 de l'autre), la aussi très difficile à expliquer. A moins qu'il y ait cette fois-ci un coût décroissant en fonction du nombre de fermier déjà installé.

  5. #845
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message

    Bon et dans les scénarios de Carthage, c'est encore une autre histoire car le coût des colons augmente drastiquement.
    On est d'accord qu'il augment aussi(moins vite) en skirmish ?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  6. #846
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    On est d'accord qu'il augment aussi(moins vite) en skirmish ?
    Oui, rien à voir.

    Ce qui va te limiter en skirmish, ça va être l'IA adversaire, pas 20 ans de construction du colon.

    Désolé capitainefada, c'est des gros mystères tes screens, surtout le fermier. Si y a pas des lois, ou une famille, ou un leader qui vient chambouler le tout, je sais pas quoi dire. Dans le screen, le gouverneur, c'est le même, mais la famille non. Je ne connais pas assez le jeu pour reconnaître les icônes, mais il me *semble* (je dis ça de mémoire, je peux me tromper) que l'Éqype a une famille dont une des particularité est de diviser par deux (oui, c'est gros) le coût des spécialistes ruraux.
    Ça collerait avec ton screen en fait.
    Pas de signature.

  7. #847
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Le chiffre de la croissance prend en compte le mécontentement... Donc ce n'est pas ça qui peut expliquer la différence.
    De mémoire, j'ai déjà dû construire des colons sur 3 et peut-être même 3. Il est donc possible qu'il y ait un compteur propre à chaque ville.

    Et puisque j'y suis, il y a un autre truc rigolo. Le coût du fermier entre 2 et 3 (45 d'un côté, 22 de l'autre), la aussi très difficile à expliquer. A moins qu'il y ait cette fois-ci un coût décroissant en fonction du nombre de fermier déjà installé.
    Oui, les compteurs sont propres à chaque ville. Et la différence entre les coûts des fermiers, c'est parce que ta ville 3 c'est une famille Landowner qui baisse le cout des spécialistes ruraux.

  8. #848
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Oui, les compteurs sont propres à chaque ville. Et la différence entre les coûts des fermiers, c'est parce que ta ville 3 c'est une famille Landowner qui baisse le cout des spécialistes ruraux.
    Effectivement !

  9. #849
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Tu devrais essayer, cela prends quelques minutes et je t'assures que ça marche. Au moins jusqu'au niveau glorius.
    J'ai essayé, ça marche pas, je joue en The Great.

  10. #850
    L'interface est quand même un modèle du genre !
    wiwi au pays des jeux vidéo ; et accessoirement Paul Jeanzé - Écrivain en roue libre

  11. #851
    Il m'est arrivé un truc super rigolo : Je suis en guerre avec Cartage et en paix avec les Numides. Les Grecs décident de faire la guerre aux Numides, et ceux-ci viennent me supplier de les aider.
    Je paye une fortune en Gold et en entrainement et 4 ou 5 cavaliers Numides popent sur ma capitale (très éloignées du royaume grecs).
    Les Numides en font partie une au front, et le tour d'après, j'ai la surprise de voire un des cavaliers Numides se transformer en unité cartaginoise. Et un autre le tour suivant...

    J'ai undo 2 tours...

    Je suppose que c'est dû au système de mercenariat que je n'ai encore jamais testé. La prochaine fois, je vérifierai avant de faire ce move qu'il n'y a pas un explorateur ennemi à proximité de ma capitale !

  12. #852
    Cet évènement qui fait pop des unités d'une tribu sur ta capitale m'a paru complètement pété : j'ai vu dans un cas les unités rester bien gentiment près de ma capitale pendant 50 tours sans rien faire de la partie, et dans l'autre, 10 tours après la tribu en question m'a déclaré la guerre et ces unités ont enfin daigné se bouger mais pour m'attaquer.

  13. #853
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Cet évènement qui fait pop des unités d'une tribu sur ta capitale m'a paru complètement pété : j'ai vu dans un cas les unités rester bien gentiment près de ma capitale pendant 50 tours sans rien faire de la partie, et dans l'autre, 10 tours après la tribu en question m'a déclaré la guerre et ces unités ont enfin daigné se bouger mais pour m'attaquer.
    C'est vache ça.

  14. #854
    C'est un peu le même problème que l'event qui te donne soit un scout soit un worker. Bon, sauf si c'est en début de partie, le choix peut paraître assez obvious en faveur du worker, sauf qu'un worker qui poppe à l'autre bout de la carte, l'investissement pour le rapatrier est considérable, et en plus, il n'a aucune famille, i.e. il mettra un tour de plus à effectuer ses tâches.

    Ces événements qui font poppe des trucs "loin" me donnent l'impression qu'ils ont été parmi les premiers à être codés, avant le système d'ordre.
    Pas de signature.

  15. #855
    Je me demande si y a des variables "cachées" qui contrôlent le nombre de personnages vivants. Je m'explique...

    Papa Ashurbanipal a eu pas mal de conjointes (à un moment trois en même temps), ce qui fait que moi, Libbali-Sharat (à vos souhaits) a eu une palanquée de demi-frère et demi-soeurs. Voyez plutôt :



    Ça a été un sacré investissement de donner une bonne éducation à tout ça, mais le jeu semblait en avoir valu la chandelle.

    Vous noterez que tout le monde est plus jeune que moi, par la magie de la primogéniture.

    Mais... Rage et désespoir :



    Un courtier, mais surtout une demi-soeur et un jeune demi-frère, sans parler du courtier, qui claque dans le même tour. BAM. Frustration, grosse. Tellement grosse que j'ai rechargé un paquet de tour avant.
    Mais rien n'y fait, au tour 67, ces trois-là sont censés crevés. Notez qu'au tour 68, moi aussi, si ce n'était pour un antidote trouvé dans des ruines (mais qui, spoiler alert ne rallonge ma durée de vie que de 3 ans, su-per ).

    Deux tours plus tard, une autre demi-soeur claque.

    Et encore deux tours plus tard :



    Oui oui. 29 ans le cousin qui crève.

    Tout d'un coup, l'arbre généalogique ressemble à un cimetière...



    4 tours, ça a pris 4 tours pour que tout le monde crève. Âge des décédés (outre ma reine qui a eu un excédent indû grâce à une ruine et qui est morte à l'âge respectable de 64 ans) : 39, 47, 57, 50, 29. 6 morts dynastiques en 4 tours. C'est quoi le fuck ?

    En tout cas, si y a une variable qui contrôle ça, elle devrait s'appeler "ragequit parameter". Et je suis pas trop fan de l'idée d'avoir l'âge de la mort décidée d'entrée de jeu, même si j'imagine que c'est nécessaire pour éviter les rerolls de tour.

    M'enfin, j'vais rejouer à CKII un peu
    Dernière modification par Zepolak ; 23/06/2022 à 10h46. Motif: png trop lourd, remplacé par des jpeg
    Pas de signature.

  16. #856
    Pire que les vallois

    Il s'agit peut-être d'un script d'évenements voir de la combinaison de deux ou trois scripts. Si c'est le cas, l'option par défaut, c'est qu'il se reproduisent à l'identique, si les conditions sont toujours respecté en cas d'undo.

  17. #857
    Je suis vraiment tombé dans la spirale de l'addiction à ce jeu... Plus j'y joue, plus j'ai envie d'y jouer ; cela fait bien longtemps qu'un 4X ne m'a pas fait ça. C'est passionnant, et il y en a sous la pédale ! Merci aussi pour les recommandations de lecture (je me suis lancé dans Le Lion de Macédoine et j'ai chopé le truc sur la chute de Rome, là), ça rend le truc encore plus classe !

  18. #858
    @Zepolak 29 et 39 ça parait jeune ouais. Après peut-être que tu es en mode réaliste?

  19. #859
    Nouveau patch à venir : https://gist.github.com/MohawkGames/...bea47668e26eff
    Je suis étonné par la quantité de modifications d'équilibrage effectuées sur ces derniers patchs alors que le jeu est dispo depuis un an.

    Ah mais ça semble bien cool le système de dynastie !
    Dernière modification par Erkin_ ; 23/06/2022 à 14h34.

  20. #860
    Ah, le système de dynastie, c'est probablement un des ajouts qui a le meilleur ratio d'amélioration du jeu par rapport à l'effort dépensé pour le développer.

    Et l'équilibrage c'était nécessaire : dans la version actuelle, il faut avoir la foi pour prendre les familles de Clercs (ohoh) ou de Marchands.

  21. #861
    Alors tiens, j'avais des vieux réflexes de Civ à systématiquement sélectionner Cleric par rapport à Champion/autre, pour précisément avoir une religion "garantie" mais je commence à me rendre compte que... C'est pas "si" fort que ça... J'ai réalisé hier que n'importe qui peut ajouter des bonus de religion de toute façon, pas le fondateur, donc c'est quoi le bonus vraiment ?
    Même pas celui d'avoir une ville sainte (prérequis pour plusieurs merveilles) parce que tu vas forcément avoir une ville sainte pour ta foi payenne. Du coup, meeeh, je commence à revoir mon jugement comme tous ceux qui ont joué plus que moi avant...
    Et y a aucune garantie que ce soit quelqu'un de ta famille qui devient tête de religion (hormis le premier coup quoi).

    Hormis à jouer sur une carte avec une prépondérance forte en désert...
    Pas de signature.

  22. #862
    Cleric permet d'avoir une religion sans passer par le paganisme, donc sans avoir besoin de construire d'aménagement religieux. Je ne sais pas si cela vaut le coup, mais ça m'embête toujours d'avoir une religion païenne en plus des religions « avancées » dans mon empire.

  23. #863
    Il y a des évenements qui peuvent faire poper une religion dans ta civ indépendament d'une famille cleric. Là j'essaye de développer le paganisme, donc j'ai jeté le prophète (qui, si je me souviens bien, s'appelait Moise et je joue les égyptiens).

    Et les aménagements religieux du paganisme peuvent être débloqué très vite, agrandissent les frontières et même si les + associés sont très dispensables, rien que pour cela il me semble qu'ils valent le coup. Mais je n'ai bien sûr pas assez de recul sur le jeu pour juger de la pertinence de ce choix à long terme.

  24. #864
    Perso j'adore le polythéisme pour construire des chapelles partout.

  25. #865
    Les mods ne fonctionnent pas sur les scénarios, obligé de rush la technologie Drama pour avoir la musique .

  26. #866
    C'est marrant, de mon côté, j'ai baissé tous les effets sonores tellement ils me gavaient. La musique est parfois pas à mon goût, et zoomer sur une ville où il y a de l'eau, ça fait un raffut infernal.

  27. #867
    Il y a un truc qui me pose souci dans ce jeu, c'est l'aléatoire extrême des cartes.
    Je me lassais de commencer entouré de tous les voisins sur les cartes terrestres, alors j'ai pris une carte random. Ca me donne une sorte d'archipel.
    Et là, j'en suis assez loin, avec la situation suivante:
    Carthage domine tout avec 18 cités.
    Je viens de lancer une grande phase de conquêtes contre les gaulois, et suis à 10 villes, bientôt 11, et ça pourrait encore monter rapidement, en fonction du nombre d'ordres que je peux y mettre.
    A côté de ça, Rome a 8 villes dont 4 légendaires, Babylone 8, l'Egypte 7 et l'Assyrie, dans un coin de la carte, 3.
    Rome ayant des trirèmes un peu partout, j'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas tenté de colonisation au loin. Ils ont des numides à l'est par exemple.
    Donc est-ce qu'il n'y a que les carthaginois à qui l'ia a appris à se servir d'un bâteau?
    Ou alors est-ce qu'ils étaient juste mieux placés que les autres?

    J'ai vu sur un discord un gars demander des cartes wrap-around et se faire rembarer genre c'est pas réaliste à l'époque. Certes, mais d'un autre côté, j'ai l'impression que les maps sont très déséquilibrées. J'essaierai probablement un script fait pour le MP une fois que Carthage aura gagné la partie (je vois pas bien comment les en empêcher, à moins que Rome apprenne à utiliser ses bateaux et m'aide).

  28. #868
    Oui clairement l'absence de wraparound pose des soucis d'équilibre. Et avoir des murs invisibles qui font que certaines Civilisations sont immunisées sur 2 flancs et peuvent se développer tranquille dans un coin c'est pas non plus hyper réaliste

    Ou alors il faut des cartes faites mains et correctement équilibrées.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  29. #869
    Au cas où vous n'auriez pas vu d'ailleurs, il y a une option activée par défaut dans la génération des cartes qui vous place au centre de la carte et donc entouré des IA.

  30. #870
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Au cas où vous n'auriez pas vu d'ailleurs, il y a une option activée par défaut dans la génération des cartes qui vous place au centre de la carte et donc entouré des IA.
    Je ne l'avais pas vu en regardant les scripts vite fait, merci de l'info.
    Ce qui m'ennuie le plus, c'est le déséquilibre flagrant entre les différentes ia. Tu as un pauvre pécore perdu dans un angle où il ne peut pas avoir plus de 3 cités et un autre qui va pouvoir se goinfrer.

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