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Affichage des résultats 871 à 900 sur 1318
  1. #871
    D'un autre côté, la réalité était déséquilibrée et tout équilibrer au poil pourrait rendre le tout clinique et répétitif.
    La plupart des 4X partagent cette problématique non ? En tout cas, ceux auxquels j'ai joués présentent les mêmes déséquilibres.

    Faudrait peut-être un algo capable de déterminer un score par rapport à la position de chaque civilisations, et filer des bonus/malus en fonction de ça (il y a moyen de le présenter de manière RP en début de partie).

  2. #872
    Alors, je vais poser une question con, mais pourquoi est-ce que ça t'ennuie ?

    Vraie question, sans jugement de ma part hein. Juste qu'au contraire de mon point de vue, c'est justement particulièrement cool et "réaliste". À la limite, la seule chose qui ne l'est pas -dans le contexte d'un jeu vidéo-, c'est l'absence de coalition pour empêcher une victoire (s'il n'y a pas le comportement équivalent que 'Ruthless IA' entre les IAs elle-même). Donc si ton opinion se traduit en celle-là, alors je la rejoins.

    Plus généralement, sur mes dernières parties de Civ IV ultra moddé, avec grande quantité d'adversaire, tu finissais naturellement par en avoir des très forts (rares) et un nombre plus importants de 'vassalisables'. Ici c'est pareil, mais avec moins de monde. À titre personnel, j'apprécie la grande variété des cartes parce que l'exploration prend vraiment du sens (ce ne se réduit pas à juste l'aspect chasse aux [strike]huttes magiques[\strike] ruines).
    Pas de signature.

  3. #873
    Le souci pour moi c'est que je suis justement dans un mode où j'ai coché l'option "ruthless" où justement les ia sont censées taper sur le leader, et elles ne le font pas.
    Ensuite, le déséquilibre est tel et l'avantage initial donné aux ia tel qu'il m'est juste impossible de gagner. J'ai gagné une partie en Great, j'avais une carte qui me donnait des possibilités d'expansion. Ensuite j'ai joué au même niveau et plusieurs fois, je suis complètement coincé. Je peux essayer de gagner aux ambitions avant qu'une ia ne gagne aux points mais je trouve pas ça fun (les ambitions sont souvent infaisables ou à contrepied de ce que je veux faire).
    Je peux descendre d'un cran, mais je pense m'ennuyer.
    Ca m'ennuie aussi de dire qu'il y a 5 ia pour en voir une qui reste misérable avec 3 villes toute la partie. C'est comme si elle était pas dans le jeu.
    En gros, la partie va être jouable ou pas simplement en fonction de la map de départ.

    La différence avec Civ, c'est que les civs grosses avaient dû travailler pour y arriver. Tu ne peux pas grossir énormément en début de partie, sinon tu exploses en vol. Ici tu peux. Il te suffit de contrôler les sites de villes, sans nécessairement fonder tout de suite. Et l'ia le fait très bien.
    Le seul inconvénient à être gros c'est l'accumulation du mécontentement, or il faut du temps pour qu'il augmente et comme tu as déjà des unités militaires sur place, tu peux éliminer les rebelles sans trop de problème en général. J'ai vu une fois une ville ia tombée aux mains des rebelles, mais c'était une civ qui s'était déjà pris des guerres dans la tête.
    Là je trouve que le jeu se résume à:
    -Peux-tu t'étendre aux dépends de barbares/tribus?
    Si Non: Tu as perdu.
    -Une ia peut-elle s'étendre plus que tous les autres vu la géographie de la carte?
    Si Oui: Tu as perdu.
    C'est juste les paramètres de départ qui définissent qui va gagner.
    Alors, oui, on peut essayer de les pousser à s'entretuer et se joindre à la lutte pour taper sur le leader, mais c'est effroyablement aléatoire, surtout avec les alliances défensives.

  4. #874
    Exemple:
    Sur cette carte, Carthage gagne la partie.
    La nation a colonisé UNE ville en dehors de son île de départ, au tour 123. Elle a un total de 18 villes. elle a commencé avec HUIT villes.
    En comparaison, l'Egypte a 10 villes à la fin de la partie, a commencé avec TROIS villes, et a dû sortir de son île au tour 82.
    Le déséquilibre est ridicule.
    La seule façon de lutter contre Carthage aurait été une grosse coalition, Rome+Babylone+Perse(moi). L'Assyrie, avec 2 villes de départ et un caillou aurait pu faire de la figuration. Pour parvenir à cela, il faut non seulement explorer mais obtenir de bonnes relations avec tout ce monde, avoir la tech qui va bien, assez de ressources et de civics pour financer la guerre, le tout pour un résultat hautement aléatoire.

    J'aime bien les cartes aléatoires, mais j'aime aussi un minimum d'équilibre. Je mets une option pour que les ia dogpilent le leader et personne ne fait rien. C'est rageant au final car la seule façon de s'en sortir ici c'est d'anticiper le vainqueur, de faire de la diplo pour qu'il entre dans une guerre stérile et en profiter dans son dos. J'ai déjà gagné comme ça mais si c'est la seule manière de faire, je suis déçu.

    A noter aussi que Carthage a exploré 2 fois moins que Rome ou l'Assyrie et moins que moi, mais a 2 fois plus de territoire, juste parce qu'il n'y avait personne à son nord.

  5. #875
    Je crois que Ruthless AI c'est juste contre un leader humain, pas contre un leader AI.

  6. #876
    La description dit "try to stop other players (including you)".
    Je comprends ça comme essayer d'arrêter n'importe quelle nation. Si c'est juste contre les humains, pourquoi dire "including you"?

  7. #877

  8. #878
    Plus on joue, plus on découvre de trucs.
    Si on a une alliance tribale avec, donc, une tribu, alors on peut leur piquer leurs villes (pardon, fonder une ville à côté de chez eux) sans problème, juste en envoyant un colon... Ca change pas mal les possibilités d'expansion.
    Ca me conforte aussi dans mon idée que Carthage est complètement pétée en début de partie.

    Ca peut aussi expliquer l'expansion démentielle de certaines ia.
    Si tu t'allies avec une tribu qui couvre la moitié de la carte, tu n'as qu'à y envoyer des colons comme un gros sale, tu t'étends sans avoir besoin de militaires pour conquérir le territoire, tu dépenses peu d'ordres, tu peux utiliser ta prod pour autre chose... Ca peut être super fort. A condition, là encore, RNG++, d'avoir une tribu bien étendue à côté de soi.

    Vraiment dommage que le rejeu n'apporte aucune info utile sur les autres nations, du genre si elles ont conquis/fondé une ville/fait une alliance, etc., en gros tout ce qui permettrait d'améliorer son propre jeu.

  9. #879
    Il y a un event de ruines qui permet à ton leader de changer d'archétype pour devenir diplomate. Idéale si tu tombes dessus vers la fin de la vie de ton premier leader, just in time pour faire une alliance tribale et crever.

    Non, je n'ai jamais fait ça, et je comptais absolument pas essayer de faire ça en multi (faut une sacré chance quand même !).



    Mais sinon, oui, Carthage a l'air faible comme ça par rapport à toutes les autres nations, mais en fait, elle est aussi pêtée que les autres
    Chaque nation est imba à sa propre façon.
    Pas de signature.

  10. #880
    Je trouve que c'est toujours l'enfer les combats. Je m'attaque à la plus faible de toutes les civilisations et je me prend des claques monstrueuses avec des tonnes d'unités qui apparaissent de partout et traversent la map.
    Et je me retrouve dans une telle situation que je n'ai plus un ordre de libre pour faire autre chose, avec des dizaines de workers en attente, des villes focus sur le militaire à coup de points dépensés pour presser la production, etc.

    Le pire, c'est que si je ne me lance pas dans des bastons, je me retrouve avec une tonne d'ordres que je ne peux pas dépenser.

  11. #881
    Les ordres, si tu en as trop, ne sont pas tout à fait perdus : ils sont convertis en or s'ils ne sont pas utilisés.

    Mais oui, les guerres, ça demande un abritrage fort, chaque ordre devient d'un coup plus précieux.

    C'est le système de combat le plus intéressant que je connaisse. En particulier précisément parce que tu dois arbitrer entre court & long-terme (une mine de plus ou un archer mieux positionné ? ).
    Pas de signature.

  12. #882
    Je me retrouve quand même bien dans les propos d'Erkin, des civilisations peu puissantes produisent masse d'unités super rapidement.

  13. #883
    Je trouve pas le système de combat très intéressant pour ma part.
    Certes, les ordres sont une ressource à utiliser judicieusement, mais tu fais des enchaînements pour tuer l'unité 1, affaiblir la 2 et la 3 avec des archers de sorte que ton char puisse tuer 2 et 3 et attaquer 4 ensuite, etc.
    C'est un puzzle, pas un wargame.
    Je préfère infiniment un système wego (Diplomacie, Dominions) où tu ne maîtrises pas ce que va faire l'adversaire, ou des systèmes plus simples comme dans Call to Power 2, qui était très bon de ce point de vue.
    Au final le jeu se résume pas mal à celui qui a le plus d'ordres gagne et, en cas d'égalité, celui qui attaque en premier.
    Certes, les unités sont plus ou moins fortes, donc la technologie joue un peu, mais pas tant que ça.
    Avoir un leader héros ça joue aussi, mais je trouve pas que ça ait beaucoup d'intérêt tactiquement.

  14. #884
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Je préfère infiniment un système wego (Diplomacie, Dominions) où tu ne maîtrises pas ce que va faire l'adversaire, ou des systèmes plus simples comme dans Call to Power 2, qui était très bon de ce point de vue.
    À chaque fois que je revois passer un débat sur les systèmes de combats dans les civlikes je me pose la question de pourquoi ils ne partent pas sur un système proche de celui de CTP2.
    C'était simple, 'réaliste' (pour ceux qui n'aiment pas le 1UPT), ça évitait les doom stacks débiles qu'on avait sur Civ IV, ...

    En plus à peu de choses prêt il était compatible avec la pbem (il aurait juste fallu retirer l'option de fuir un combat en court), et je suis sûr qu'avec 2/3 aménagement il aurait pû être adapté pour du wego. Ce serait parfait pour le mutli.

  15. #885
    En quoi ça consiste un système wego ? Et celui de CPT2 ?

  16. #886
    Wego c'est chaque joueur envoie ses ordres, et ensuite tout est résolu en simultané. Donc tu ne bouges pas le pion 1 puis le 2 et le 3 mais tu planifies les ordres pour les 3 en même temps, puis c'est résolu.
    Dans le genre d'Old World, tu as Fields of Glory:Empires qui utilise ce système. Tu dis à ton armée d'aller ici, à ton autre armée d'aller là, l'ennemi fait de même et lors de la résolution, tu regardes la bataille se dérouler. Dans le genre fantastique, Dominions, où tu peux scripter des ordres pour avoir un peu de contrôle tactique au début de la bataille mais ça part vite en cacahuète. Et côté jeu de plateau, Diplomatie: Du dis que tu mets une armée pour attaquer là, il y a un défenseur, ton allié dit qu'il te soutient, un arbitre résout tout ça et en déduit que tu gagnes.

    Dans Ctp2 tu peux regrouper jusqu'à 12 unités dans une stack, pas plus. Tu as droit à une stack par case. Quand 2 stacks se battent, les unités sont réparties en 3 lignes (mêlée, distance, artillerie), en fonction de ce que tu as. Une unité de mêlée se bat uniquement contre celle qui est en face d'elle. La cavalerie va aussi attaquer sur les côtés s'il ne reste personne en face. Les archers et l'artillerie tirent aussi sur la première ligne.
    Le résultat c'est que si tu as 4 fantassins + 4 archers contre 10 fantassins, le combat va donner à peu près ça: Tes 4 fantassins tapent 4 adversaires. Tes archers te soutiennent. Les 6 fantassins ennemis en rab glandent. Donc tu es à 2 vs 1 (archer + fantassin) 4 fois. Tu butes les 4 fantassins mais les tiens sont abîmés. Tu continues contre 4 nouveaux fantassins. En gros, là tu les butes et tu perds les tiens. Tu te retrouves avec 4 archers face à 2 fantassins. 2 archers passent en première ligne et se font poutrer pendant que tes archers restants tuent les fantassins. Fin de la bataille: Tu perds 4 fantassins, 2 archers, tu as détruit 10 fantassins, grace à la magie des armes combinées.
    Avec l'artillerie, la cavalerie, les avions, c'est un poil plus fin, mais c'est l'idée.

  17. #887
    WEGO : tout le monde joue son tour en même temps, donne des ordres de mouvement et autres, les batailles sont résolues entre les tours et tout le monde reçoit un rapport en début de tour qui montre ce qui s'est passé.
    Le joueur peut avoir un peu de contrôle dessus (comme dans Dominion où on "programe" ce que vont faire nos unités), ou pas, comme dans les jeux Ageod par exemple.
    Ça rend le multi par pbem bien plus rapide que les système classiques, surtout dans les parties à beaucoup de joueurs puisque tout le monde joue en même temps.

    CTP2 : un système de combat ou on créait des stacks d'unités à la civ4, mais avec deux points importants qui différaient :
    - pas plus de 12 unités sur une case (c'est pas vraiment ça qui fait l'intérêt du système même si c'est sans doute important d'avoir une limite max)
    - contrairement à un civ 4 où les unités d'un stack attaquaient une par une et l'unité en défense était choisie par le jeu, ici toutes les unités d'une stack attaque toutes les unités de la stack en défense.
    Une fenêtre s'ouvre, les 2 armées se font face, les catapultes derrière, les fantassins devant, la cavalerie sur les côté et tout le monde se tape jusqu'à ce qu'une des armée soit annihilée (ou que le joueur attaquant choisisse de battre en retrait).
    C'est pas un système révolutionnaire (je suis sûr que c'est loin d'être le seul jeu à fonctionner comme ça), mais dans un civ-like ça marche vraiment bien : c'est simple à comprendre, ça permet de créer des armés qui ont du sens, l'échelle est plus ou moins respectée, les batailles restent rapide (pas de système à la heroes ou à la Humankind qui rendent le jeu injouable en multi), ...

    Edit: comme j'ai été grillé je rajoute une image au pif d'internet pour que vous voyez à quoi ça ressemble :

  18. #888
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Wego c'est chaque joueur envoie ses ordres, et ensuite tout est résolu en simultané. Donc tu ne bouges pas le pion 1 puis le 2 et le 3 mais tu planifies les ordres pour les 3 en même temps, puis c'est résolu.
    Dans le genre d'Old World, tu as Fields of Glory:Empires qui utilise ce système. Tu dis à ton armée d'aller ici, à ton autre armée d'aller là, l'ennemi fait de même et lors de la résolution, tu regardes la bataille se dérouler. Dans le genre fantastique, Dominions, où tu peux scripter des ordres pour avoir un peu de contrôle tactique au début de la bataille mais ça part vite en cacahuète. Et côté jeu de plateau, Diplomatie: Du dis que tu mets une armée pour attaquer là, il y a un défenseur, ton allié dit qu'il te soutient, un arbitre résout tout ça et en déduit que tu gagnes.

    Dans Ctp2 tu peux regrouper jusqu'à 12 unités dans une stack, pas plus. Tu as droit à une stack par case. Quand 2 stacks se battent, les unités sont réparties en 3 lignes (mêlée, distance, artillerie), en fonction de ce que tu as. Une unité de mêlée se bat uniquement contre celle qui est en face d'elle. La cavalerie va aussi attaquer sur les côtés s'il ne reste personne en face. Les archers et l'artillerie tirent aussi sur la première ligne.
    Le résultat c'est que si tu as 4 fantassins + 4 archers contre 10 fantassins, le combat va donner à peu près ça: Tes 4 fantassins tapent 4 adversaires. Tes archers te soutiennent. Les 6 fantassins ennemis en rab glandent. Donc tu es à 2 vs 1 (archer + fantassin) 4 fois. Tu butes les 4 fantassins mais les tiens sont abîmés. Tu continues contre 4 nouveaux fantassins. En gros, là tu les butes et tu perds les tiens. Tu te retrouves avec 4 archers face à 2 fantassins. 2 archers passent en première ligne et se font poutrer pendant que tes archers restants tuent les fantassins. Fin de la bataille: Tu perds 4 fantassins, 2 archers, tu as détruit 10 fantassins, grace à la magie des armes combinées.
    Avec l'artillerie, la cavalerie, les avions, c'est un poil plus fin, mais c'est l'idée.
    Merci, super intéressant. J'avais acheté Field of Glory II Medieval sans vraiment l'essayer (promo). Du coup je vais l'installer, le système a l'air vraiment fin.

    Edit : FoG II n'est pas un système WEGO du coup. :-(
    Dernière modification par Plutarque ; 30/06/2022 à 21h56.

  19. #889
    J'ai rechargé ma partie d'une heure en arrière, j'ai attaqué l'Egypte plutôt qui était dans la merde, ils ont demandé de l'aide aux perses et depuis... l'enfer .


    Il y a quand même un truc étrange. Je lui ai bousillé un nombre élevé d'unités, et je continue de voir des trucs de haut niveau continuer à débarquer sans relâche.
    Trêve rejetée car je suis "trop proche de la victoire", c'est assez hors-roleplay comme réponse.

  20. #890
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Je trouve pas le système de combat très intéressant pour ma part.
    Certes, les ordres sont une ressource à utiliser judicieusement, mais tu fais des enchaînements pour tuer l'unité 1, affaiblir la 2 et la 3 avec des archers de sorte que ton char puisse tuer 2 et 3 et attaquer 4 ensuite, etc.
    C'est un puzzle, pas un wargame.
    Je suis assez d'accord avec cet avis. Je trouve aussi que l'attaquant a un énorme avantage et qu'il n'y a pas trop moyen de contrebalancer la quantité par la qualité: j'ai du mal à me débarasser d'un voisin aggressifs même s'il est loin derrière sur de nombreux aspects. Une fois qu'un adversaire à pris l'avantage numérique la partie est pliée pour moi (sûrement parce que je ne suis pas très bon avec ce puzzle tactique de placement des unités, et que ça me gonfle de micro manager une grande armée).

    Du coup pour l'instant j'essaie de jouer sur des cartes de type "continent", avec si possible Carthage sur mon continent de départ: généralement on fait rapidement la paix, j'essaie de lui piquer le plus possible de villes avant qu'il n'achete toutes les unités tribales et accapare les cités.

    Après les combats sur civ, passé un certains cap, m'ont toujours ennuyés aussi (trop de micro management, du coup je laisse un peu tomber cette partie, l'IA me fout une raclée...

  21. #891
    Citation Envoyé par Plutarque Voir le message
    Merci, super intéressant. J'avais acheté Field of Glory II Medieval sans vraiment l'essayer (promo). Du coup je vais l'installer, le système a l'air vraiment fin.

    Edit : FoG II n'est pas un système WEGO du coup. :-(
    FoGII et FoG:E n'ont rien à voir.
    FOG est un jeu tactique, alors que FOG:E est un jeu stratégique. Juste, tu peux jouer les batailles de FOG:E dans FOG, ce qui est très con à faire vu le temps que ça prend, mais tu peux.

  22. #892
    faut pas se décourager si qqun rembarre, c'est juste internet. Tout le monde fait tout ce qu'il peut pour présenter son opinion comme un fait objectif, mais nous lisons les suggestions.

    Pour ma part je les lit sur le discord ou je suis actif le plus clair de mon temps, et de temps a autres je passe ici et sur CFC.

    Je ne sait pas trop quelle quantité de boulot un wrap around représenterai (sans doute beaucoup honnêtement, dans un moteur pas prévu pour à la base) ni si c'est vraiment sérieusement envisageable mais en tout cas c'est pas une idée absurde.

    J'en discutais il y a pas longtemps avec une autre personne de chez Mohawk qui rêvait de maps qui wrappent juste pour des raisons de gameplay.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    D'un autre côté, la réalité était déséquilibrée et tout équilibrer au poil pourrait rendre le tout clinique et répétitif.
    La plupart des 4X partagent cette problématique non ? En tout cas, ceux auxquels j'ai joués présentent les mêmes déséquilibres.

    Faudrait peut-être un algo capable de déterminer un score par rapport à la position de chaque civilisations, et filer des bonus/malus en fonction de ça (il y a moyen de le présenter de manière RP en début de partie).
    Après des plaintes de certains comme quoi la generation des maps ne créait des des situations pas assez variées, il y a eu un changement pour augmenter (fortement) la variance dans le nombre de sites donné a chaque IA en début de partie. Du coup il y a des IA plus grosses qui du coup sont plus menaçantes, et des plus petites qui peuvent potentiellement devenir des proies plus tôt. Selon l'endroit ou on commence, ça crée des situation diplomatique et militaires différentes. La variance a semblé excessive a est revue a la baisse dans le dernier patch (ou le sera dans le prochain, je me perd dans les versions)

    Je ne défend pas spécialement le changement, mais j'essaie d'expliquer l'intention derrière.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    La description dit "try to stop other players (including you)".
    Je comprends ça comme essayer d'arrêter n'importe quelle nation. Si c'est juste contre les humains, pourquoi dire "including you"?
    oui en effet, mais il faut qu'on mette le texte à jour parce que dans la pratique, c'est bien ce qui se passe

  23. #893
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Trêve rejetée car je suis "trop proche de la victoire", c'est assez hors-roleplay comme réponse.
    Je comprends pas. On peut pas à la fois activer une option (désactivée par défaut) et se plaindre de l'exact effet qu'elle est censée produire...
    Pas de signature.

  24. #894
    Je parle de la forme du message. C'est le roi Assyrien qui répond "vous êtes trop proche de la victoire", j'ai même mis un moment à comprendre sa phrase vu que c'est incohérent (je pensais qu'il parlait de la victoire de la guerre).
    La trêve pourrait être simplement rejetée avec une réponse du genre "Nous ne pouvons accepter la menace de votre empire".

  25. #895
    Citation Envoyé par nolegskitten Voir le message
    oui en effet, mais il faut qu'on mette le texte à jour parce que dans la pratique, c'est bien ce qui se passe
    Ah ok, si c'est juste pour me prendre une coa mais que les ia entre elles s'en moquent, l'option ne m'intéresse pas.

    Je pense que la variance du nombre de sites devrait être une variable. Pour moi, un déséquilibre entre nations où ton voisin va bouffer son voisin parce qu'il est 2 fois plus gros, ça va juste jamais m'intéresser.

  26. #896


    Victoire "double". C'est difficulté The Glorious, je suis mûr pour la suivante. Quand Carthage m'a déclaré la guerre par event, je pensais la partie était perdue, mais lui et le Babylonien se sont pourris et j'ai ramassé 2 gros morceaux. Ensuite, on m'a de nouveau déclaré la guerre pour empêcher ma victoire, mais j'était préparé et ça a eu l'effet de l'accélerer (+4 villes).
    De façon tout à fait surprenante pour moi (c'était pas le cas dans mes parties précédentes), on m'a laissé construire pleins de merveilles : 10 (sans compter 2 de religion) !!
    C'était aussi la première fois que je me suis retrouvé sur une carte avec une mer centrale, ça... Surprend.
    Bon et j'ai eu encore des décès prématuré. Bon comme c'était pas 6 en 3 tours, la pilule est mieux passée

    Pour les sachants, y a un truc vraiment pas commun dans mon screen (qui est au tour 123).

    Ça se passe dans les technos

    Edit : la situation de départ est assez hardcore. Je l'avais bien vu avec les scores, Carthage (au Nord) commence avec un avantage assez fou (10 villes), alors que l'Assyrie (à l'Ouest) n'a que deux bleds, et que Babylone (à l'Est) en a 4. De l'autre côté de la mer, la situation est pas plus équilibrée.
    Et pourtant, Carthage finira loin dernière.



    Autant vous dire que quand j'ai vu Carthage me déclarer la guerre, j'en menais pas large. Surtout que c'était un event. Et que j'aurais donc pu empêcher ça si j'avais fait le bon choix à l'event quelques tours avant.

    Et clairement, une grande partie de la partie se joue quand j'arrive à quand même capturer les trois sites barbares au Sud, vu que c'était ma seule direction possible d'expansion (même si je ne le savais pas). Le roi guerrier Perse a fait un miracle là-dessus.
    Dernière modification par Zepolak ; 02/07/2022 à 06h13.
    Pas de signature.

  27. #897
    Bon, il y a deux-trois trucs que je ne comprends pas.

    Je suis à un niveau de difficulté risiblement bas, le troisième plus facile. Je fais la guerre contre une IA qui a trois cités. Je lui ai déjà détruit douze ou quinze unités, il lui en reste au moins dix ou douze. Comment il fait pour produire autant avec TROIS cités ?
    Par ailleurs je ne comprends absolument pas du tout comment les dégâts marchent. Je ne trouve d'explication nulle part. Or passer mon temps à faire les dégâts par deux à quatre, parfois un petit coup occasionnel à cinq, pour voir l'ennemi systématiquement tri shot mes unités ça devient lassant à la longue.
    Entre les unités qui popent de je ne sais où et les dégâts différents entre les attaques de l'IA et les miennes, j'ai le sentiment de ne pas jouer avec les mêmes règles que l'IA.

  28. #898
    La formule pour les dégâts, c'est 6 * attaque / défense, arrondi en faveur de l'unité la puissante. Donc une unité fera environ 6 dégâts à une unité de même force. Dans ton cas, vérifie que tes unités sont au même niveau technologique. Et les promotions et les généraux peuvent apporter des boost conséquents.

  29. #899
    Merci Arthropode !

    Est-ce qu'il y a une incidence automatique du terrain, ou bien est-ce uniquement géré par les promotions ?

  30. #900
    Le terrain importe un peu : les forêts diminuent les dégâts des archers et autres unités à distance, et les collines augmentent leur portée. Les terrains vierges et plats permettent aux unités montées de faire plus de dégâts. Et l'infanterie à un bonus de défense dans les zones urbaines. Plus tout un lot de promotions qui donnent des bonus dans certains terrains.

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