Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 37 sur 44 PremièrePremière ... 2729303132333435363738394041424344 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 081 à 1 110 sur 1318
  1. #1081
    Vous faites ça sur votre build test au fur et à mesure puis vous releasez le tout d'un coup. ^^
    J'avoue que ce genre de chose proposé par Zepolak me permettrait de "penser" à relancer le jeu...

  2. #1082
    Citation Envoyé par nolegskitten Voir le message
    C'est sur, c'est seulement une minorité de joueurs qui participe sur des plateformes de communications, même en tenant compte des forums steam et de ce genre d'endroit peu recommandables, donc ce n'est sans doute pas perceptible par tout le monde et certainement pas optimal d'un point de vue strictement marketing, mais je pense que l'espoir d'établir une réputation de développeurs attentifs et accessibles n'est pas non plus complétement infondé ou dépourvu de valeur.
    C'est d'autant moins infondé qu'il y a des places à prendre, et par exemple celle de Paradox qui ne peut certainement plus apparaître comme un développeur perfectionniste, généreux et attentif aux retours de sa communauté de joueurs.

  3. #1083


    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  4. #1084
    Juste un petit mot pour dire que j'ai acheté ce jeu aux dernières soldes et que j'en suis fan.
    Alors que je n'avais pas aimé mon expérience sur la démo à sa sortie...

  5. #1085
    Je l''ai installé puis désinstallé 3 fois avant d'apprécier alors bon.

    Sinon c'est fou la différence d'xp gagnée qu'il y a entre un leader pacifique et un leader guerrier...


  6. #1086
    Dites, il y a un aspect Excel dans ce jeu ou pas ? Je m'exprimais ainsi sur le topic de Humankind :

    "Une chose que je n'aime pas sur [Humankind], c'est qu'il demande de sortir un tableur Excel et faire des graphs. Ce que je ne fais bien entendu pas, parce que c'est chiant. Il y a beaucoup de décisions que le joueur ne peut pas prendre sans faire ces courbes. Notamment à cause des coûts non-linéaires de création des quartiers ou de nourriture.

    Exemple : attacher un territoire à une ville, ou pas ? assigner une pop supplémentaire dans une ferme, ou ailleurs ? continuer à faire croître la ville en population, ou pas ? etc

    Typiquement quand des jeux te font choisir entre "augmenter votre production de nourriture de x %" et "diminuer votre consommation de nourriture de y %", c'est pénible parce tu ne peux pas savoir quoi prendre intuitivement."

  7. #1087
    Citation Envoyé par Gaspard Hepar Voir le message
    Dites, il y a un aspect Excel dans ce jeu ou pas ? Je m'exprimais ainsi sur le topic de Humankind :

    "Une chose que je n'aime pas sur [Humankind], c'est qu'il demande de sortir un tableur Excel et faire des graphs. Ce que je ne fais bien entendu pas, parce que c'est chiant. Il y a beaucoup de décisions que le joueur ne peut pas prendre sans faire ces courbes. Notamment à cause des coûts non-linéaires de création des quartiers ou de nourriture.

    Exemple : attacher un territoire à une ville, ou pas ? assigner une pop supplémentaire dans une ferme, ou ailleurs ? continuer à faire croître la ville en population, ou pas ? etc

    Typiquement quand des jeux te font choisir entre "augmenter votre production de nourriture de x %" et "diminuer votre consommation de nourriture de y %", c'est pénible parce tu ne peux pas savoir quoi prendre intuitivement."
    Difficile de te faire une réponse ferme, il y a des gens qui sortent excel pour jouer à tout et n'importe quoi. Non seulement on peut se servir d'excel mais il existe une cheatlist sous format excel (maintenue par alcaras, un membre de la communauté). Ceci dit pour ma part je méprise excel (sentiment tout à fait personnel), même pas en rêve je ne m'en servirai pour jouer, et si je ne suis pas dans le top top des joueurs fluffy qui lui s'y trouve joue également sans ce genre d'outils, donc on peut très bien acquérir un bon niveau sans utiliser ce genre d'outils. Je te concède que je suis plutôt le genre de joueur très analytique qui n'a pas trop de problème à intuiter ce genre de mécanismes.

    Fondamentalement, tous les jeux de stratégies demandent une compréhension solide et détaillée de leurs systèmes pour jouer en compétition avec les meilleurs. Pour autant, si tu ne veux pas risquer de te retrouver parmi les joueurs qui "optimisent tout amusement hors de leur jeu" (je paraphrase Soren), il est parfaitement possible de s'amuser sans t’obséder sur la moindre formule.

    Je n'ai pas joué à Humankind mais honnêtement je suppose que c'est la même chose : le fait de jouer avec Excel ou pas dépend de comment tu prends le jeu, pas du jeu lui même.

    Prendre des décisions appropriées en fonctions des circonstances est l'essence de ces jeux. J'irais jusqu’à dire que si les choix sont toujours évident, leur design est pourri.

  8. #1088
    Citation Envoyé par Gaspard Hepar Voir le message
    Dites, il y a un aspect Excel dans ce jeu ou pas ? Je m'exprimais ainsi sur le topic de Humankind :

    "Une chose que je n'aime pas sur [Humankind], c'est qu'il demande de sortir un tableur Excel et faire des graphs. Ce que je ne fais bien entendu pas, parce que c'est chiant. Il y a beaucoup de décisions que le joueur ne peut pas prendre sans faire ces courbes. Notamment à cause des coûts non-linéaires de création des quartiers ou de nourriture.

    Exemple : attacher un territoire à une ville, ou pas ? assigner une pop supplémentaire dans une ferme, ou ailleurs ? continuer à faire croître la ville en population, ou pas ? etc

    Typiquement quand des jeux te font choisir entre "augmenter votre production de nourriture de x %" et "diminuer votre consommation de nourriture de y %", c'est pénible parce tu ne peux pas savoir quoi prendre intuitivement."
    Contrairement au chat sans patte, j'ai joué aux deux (seulement aux versions démo d'HK, mais beaucoup aux autres jeux d'Amplitude) et non : comparé à HK il n'y a pas de fichier excel nécessaire pour anticiper ton développement. Toutes les "valeurs" d'Old World, que ce soit les ressources, les forces des unités, les opinions des personnages, etc... ont une valeur de base qui peut être augmentée ou diminuée et des modificateurs en % multiplicatifs de cette valeur de base. Ce qui veut dire que tu t'y retrouves bien plus facilement et que la pose d'aménagements est bien plus simple que dans HK.

    Je te donne un exemple avec le screen ci-dessous pour la production de ressources :



    Tu as un grenier en plein milieu de l'écran, qui donne un bonus de 60% de la valeur de base de 5 à toutes 6 les fermes adjacentes, soit +18 au total comme affiché sur l'infobulle. A partir de là, si je veux encore plus augmenter la production de nourriture de ces fermes en faisant des aménagements, je n'ai pas d'autre choix que de construire un autre grenier adjacent aux fermes, que je rentabiliserai en l'entourant de fermes comme le premier et... c'est tout*. Il n'y a pas de croissance exponentielle à la HK sur le placement des aménagements. Si je veux augmenter encore plus la production, je peux éventuellement trouver un gouverneur de la ville qui soit un cultivateur et me donnera un +50% et ce sera tout.

    La vraie question dans Old World ce n'est pas de jouer avec les placements des aménagements parce que tu te rends facilement compte du placement optimal, mais de faire des choix par rapport à la place dont tu disposes. Si je reprends mon screenshot de tout à l'heure, il serait clairement intéressant de prolonger l'aménagement avec un grenier (G) entouré de fermes (F). Sauf que les montagnes à droite donnent un bonus de 20% de pierre aux carrières adjacentes, donc ce serait intéressant de construire plutôt des carrières au voisinage des montagnes et il y a déjà un ouvrier en train de commencer (le symbole 2y(ears)).



    En gros, tu as de quoi te faire quelques nœuds au cerveau sur le placement optimal des aménagements et de ta construction de bâtiments dans tes villes, mais heureusement c'est très limité et tu vas plus souvent devoir faire des choix entre deux ressources plutôt que de sortir un tableau excel pour ne pas passer à côté de bonus de production exponentiels.

    *Presque tout, il y a le pâturage de chevaux à droite qui donne un bonus, mais comme je ne contrôle pas son placement, ce n'était pas vraiment un facteur.
    Dernière modification par Turgon ; 04/02/2023 à 13h23.

  9. #1089
    Moi je joue au feeling, je place les aménagements de manière organique, parce que ça le paraît logique dans le développement de la ville et avec l'option rpg qui cache les conséquences de nos choix dans les évènements.

  10. #1090
    Merci pour ces explications détaillées les canards

    Citation Envoyé par nolegskitten Voir le message
    Je te concède que je suis plutôt le genre de joueur très analytique qui n'a pas trop de problème à intuiter ce genre de mécanismes.
    Ah mais moi aussi, c'est précisément pour cela que Humankind est pénible.
    J'ai joué à tous les PDX récents, de nombreux jeux de plateau etc et Humankind est le seul avec cette forte composante non-linéaire qui rend les décisions intuitives impossibles.

    Exemple : tu peux assigner ta population entre différents postes librement (production de nourriture, argent, ...). Une pop qui produit de la nourriture, en consomme plus qu'elle ne produit. Il faut ajouter des techs/infrastructures pour que cela devienne rentable. Sauf que plus la pop augmente, plus chaque pop consomme (la formule étant Food consumption = 0.25 * P^2 + 6 * P avec P la pop totale). Produire de la nourriture en excès permet d'augmenter la population, mais avec des gains qui diminuent (la formule étant % Pop Gain = 1 - 1/ (1 + 0.02 * Excess Food)). D'accord
    Maintenant tu ajoutes le fait que tu peux sacrifier de la pop pour construire des bâtiments plus vite. Dans les autres jeux, tu te pénaliserais sur la pop pour avoir ton bâtiment. Le dilemme est clair. Mais sur Humankind, comme tu gagnes plus vite de la pop avec peu de pop, sacrifier de la pop peut en fait être un gain net et te placer dans une meilleure position que si tu ne le faisais pas. Ou alors, pas, il faudrait faire une courbe pour savoir. Mais en plus de ça, tu as tout un tas de bonus qui s'appliquent par unité de population, donc il faut aussi les prendre en compte Bref c'est un bordel total.
    Ensuite, avec ce bordel de formules de population non-linéaire, étudions la civilisation de DLC Maasai, dont le pouvoir est "-25% de consommation de nourriture". Je n'ai aucune idée de comment évaluer ce pouvoir, parce que si ça se trouve il me suffirait de sacrifier de la pop assignée à la production de nourriture pour obtenir le même bonus avec une autre civilisation Une autre civilisation me propose comme bonus "+1 de production de nourriture par case de nourriture". Mais comment je fais pour savoir quelle civ choisir entre ces deux sans sortir mon tableur ?

  11. #1091
    J'ai pas accroché à Humankind, juste joué les demos qui m'ont pas convaincu, mais c'est en partie parceque sur Endless Space je trouvais leur façon de construire des villes (faire des alignements géométriques plus ou moins indépendants du terrain mais dépendant surtout de ce que tu avais déjà construit) assez indigeste. Y a pas ça sur Old World.

  12. #1092


    ça marche pareil sur Humankind. Le cas raconté par Turgeon, ressemble beaucoup à ce qu'il se passe sur Humankind en début de partie.
    SAUF QUE/ il peut y avoir concurrence avec les avant-postes de la ville ... mais bref, c'est accessoire ça à la limite.


    Ce qui change, c'est qu'il y a un cap de fermiers/ouvriers/marchands/chercheurs que l'on fait s'accroître en construisant les quartiers idoines indépendamment de leurs emplacements. Et ce qui importe le plus c'est cette pop active ... et fatalement, plus on avance dans le jeu plus c'est ce facteur qui prendra le pas sur l'effet des cases.
    Et c'est aussi ce qui rend le dilemme de Gaspar à géométrie très variable : si tu sacrifies des marchands là où tu n'en as de toute façon pas tellement besoin pour augmenter plus vite ton cap de scientifiques là où ils ont un très gros multiplicateur -et certainement en prime : augmenter ce multiplicateur avec le nouveau bâtiment-, c'est pas pareil que sacrifier des fermiers peu importe pourquoi juste parce qu'ils vont être régénérés en quelques tours. D'un côté t'as un gain évident et immédiat (en fonction de ton objectif circonstanciel) et dans l'autre, au mieux, un gain marginal et décalé.


    Citation Envoyé par nolegskitten Voir le message
    Je n'ai pas joué à Humankind mais honnêtement je suppose que c'est la même chose : le fait de jouer avec Excel ou pas dépend de comment tu prends le jeu, pas du jeu lui même.

    Prendre des décisions appropriées en fonctions des circonstances est l'essence de ces jeux. J'irais jusqu’à dire que si les choix sont toujours évident, leur design est pourri.
    Je ne saurai mieux dire.

  13. #1093
    Si tu veux, le début de HK ressemble à OW, le problème de tableur excel arrive à partir du milieu de partie.

    Tu en fournis d'ailleurs un excellent exemple : j'arrive à expliquer la totalité des décisions "excel" d'OW avec mes deux screenshots à quelqu'un qui n'y a jamais joué, mais le paragraphe que tu viens d'écrire sur HK est complètement imbitable pour quelqu'un qui n'y a jamais joué.

  14. #1094
    Oui. Humankind rajoutera plein de surcouches -à commencer par les bonus des cultures, combinaisons de bâtiments spéciaux, ... -

    Mais au niveau de l'exploitation des cases, c'est globalement les mêmes questions qu'on se pose dans les deux jeux. Il y a plein d'autres choix de design beaucoup plus significatifs dans OW.

  15. #1095
    Oui, maintenant s'il s'agir de répondre à la question "ai-je besoin d'un tableur excel sous le coude pour jouer à OW contrairement à HK", la réponse est clairement non, à aucune phase de la partie.

    Pas que je fasse le crevard de fanboy à défendre OW non plus, il a pas mal de défauts, mais pas celui-là.

  16. #1096
    Ben .. à mon sens on ne le fait pas non plus dans HK. :P

    Quand je lis Gaspar, son problème c'est moins de se sentir obligé d'utiliser excel que d'être incapable de faire un tableur qui prenne vraiment en compte tous les paramètres qu'il faudrait.

  17. #1097
    Il y a eu un patch, comme d'habitude long comme le bras https://mohawkgames.com/2023/02/15/o...ld-update-105/.

    Si le chat sans pattes passe par là, ça m'arrangerait qu'il m'explique un truc. J'ai lu ça "Traders now have +100% Nets output instead of faster Hamlet growth" et c'est le phare qui donne le bonus de croissance des hameaux.
    J'en suis à me demander ce que valent les hameaux en général : le coût en nourriture et en pierre m'a toujours semblé assez lourd par rapport à ce qu'ils rapportaient, et même si je m'arrange toujours pour maximiser les bonus de proximité en construisant la chaîne de bâtiments liés à l'Odéon, ça reste juste un peu de culture et de bonheur en plus. Il y a un consensus ou une méta sur la construction des hameaux ?

  18. #1098
    Pareil, je ne comprends pas toujours bien l'intérêt de faire tel ou tel bâtiment. Souvent, ça me parait assez abstrait a base de +X ressources ou Y ressources

  19. #1099
    Quasiment tous les bâtiments, je n'ai aucun problème à le comprendre. Les bâtiments de ressources par exemple (nourriture, pierre, bois, etc...), c'est facile de savoir si je vais en avoir besoin ou non et si je dois les construire ou pas, selon les unités que je compte produire et ce que je veux faire dans mes villes. Les bâtiments urbains, merveilles, pareil. C'est vraiment les hameaux dont je doute de l'utilité pour ce qu'ils coûtent.

  20. #1100
    Comme toi Turgon, je trouve les hameaux trop chers pour le gold qu'ils rapportent en early (pour le prix en pierre de 4-5 hameaux, t'as une merveille, bon). Du coup, personnellement, je me suis limité à trois choses qu'ils permettent
    - optimisation des bains (de mémoire, je trouve pas de wiki qui puisse me confirmer que y a bien l'adjacence). Je fais une espèce d'ellipse des 3 bâtiments (3 bains, 4 hameaux & 3 odeons).
    - forme de la ville/optimisation (comme les monastères, tu peux les placer où tu veux, donc ça permet d'obtenir le second bâtiment urbain nécessaire pour placer quelque chose précisément (comme cette librairie entre 3 ressources)
    - extension gratuite des frontières "où je veux" (pour chopper une case de ressource de luxe avant l'IA)

    Donc, en gros, c'est un bâtiment polyvalent, et par conséquent, c'est logique que les joueurs galèrent à "l'optimiser". C'est le prix de la polyvalence : c'est pas opti
    Je vois le gold comme un bonus plutôt
    Pas de signature.

  21. #1101
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Quasiment tous les bâtiments, je n'ai aucun problème à le comprendre. Les bâtiments de ressources par exemple (nourriture, pierre, bois, etc...), c'est facile de savoir si je vais en avoir besoin ou non et si je dois les construire ou pas, selon les unités que je compte produire et ce que je veux faire dans mes villes. Les bâtiments urbains, merveilles, pareil. C'est vraiment les hameaux dont je doute de l'utilité pour ce qu'ils coûtent.
    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Comme toi Turgon, je trouve les hameaux trop chers pour le gold qu'ils rapportent en early (pour le prix en pierre de 4-5 hameaux, t'as une merveille, bon). Du coup, personnellement, je me suis limité à trois choses qu'ils permettent
    - optimisation des bains (de mémoire, je trouve pas de wiki qui puisse me confirmer que y a bien l'adjacence). Je fais une espèce d'ellipse des 3 bâtiments (3 bains, 4 hameaux & 3 odeons).
    - forme de la ville/optimisation (comme les monastères, tu peux les placer où tu veux, donc ça permet d'obtenir le second bâtiment urbain nécessaire pour placer quelque chose précisément (comme cette librairie entre 3 ressources)
    - extension gratuite des frontières "où je veux" (pour chopper une case de ressource de luxe avant l'IA)

    Donc, en gros, c'est un bâtiment polyvalent, et par conséquent, c'est logique que les joueurs galèrent à "l'optimiser". C'est le prix de la polyvalence : c'est pas opti
    Je vois le gold comme un bonus plutôt
    L'argent généré n'est pas enorme, mais il augmente au fur et a mesure que le hameau devient village puis ville, et un certain nombre de lois fournissent aussi des bonus aux villes. C'est un investissement modéré mais qui contribue tout de même à ton économie générale. un hameau connecté rapporte autant qu'une trésorerie 2 pour un cout similaire, avec l'avantage notable qu'il est produit par des workers et donc ne demande pas a mobiliser la production d'une cité ou un investissement en civics.

    Citation Envoyé par Zepolak Voir le message
    Comme toi Turgon, je trouve les hameaux trop chers pour le gold qu'ils rapportent en early (pour le prix en pierre de 4-5 hameaux, t'as une merveille, bon). Du coup, personnellement, je me suis limité à trois choses qu'ils permettent
    - optimisation des bains (de mémoire, je trouve pas de wiki qui puisse me confirmer que y a bien l'adjacence). Je fais une espèce d'ellipse des 3 bâtiments (3 bains, 4 hameaux & 3 odeons).
    - forme de la ville/optimisation (comme les monastères, tu peux les placer où tu veux, donc ça permet d'obtenir le second bâtiment urbain nécessaire pour placer quelque chose précisément (comme cette librairie entre 3 ressources)
    - extension gratuite des frontières "où je veux" (pour chopper une case de ressource de luxe avant l'IA)

    Donc, en gros, c'est un bâtiment polyvalent, et par conséquent, c'est logique que les joueurs galèrent à "l'optimiser". C'est le prix de la polyvalence : c'est pas opti
    Je vois le gold comme un bonus plutôt
    Les bonus d'adjacence sont en effet potentiellement intéressant, même si dans la pratique c'est souvent un piège de trop focaliser dessus (il y a un cout d'opportunité a retarder son développement pour le faire dans une configuration "idéale" qui en général ne vaut pas vraiment le coup. La possibilité de placer les hameau n'importe où, en revanche, est très forte puisqu'elle permet de commencer une zone urbaine sans prérequis, plus ou moins n'importe où. J'aurais tendance à recommander de placer les hameaux essentiellement pour développer son territoire ou planifier un besoin de développement ultérieur. Par exemple, je tache en général de maximiser l'adjacence de mes monastères (60% c'est autrement important), et en général je préfère placer mes temples quand le temps vient à coté des monastères, pour le bonus d'adjacence et pour minimiser le puzzle quand on développe plusieurs religions en parallèle. Je place souvent un hameau pour m'assurer qu'une fois les temples disponibles, ils auront un deuxième bâtiment urbain à proximité me permettant de les coller au monastère. Pareil pour temple et cathédrales, en plus marqué car les cathédrales doivent être adjacente aux temple, c'est un prérequis dans ce cas, pas un bonus.

    Intrinsèquement tout aménagement urbain qui peut être placé n'importe où est précieux, ça donne une grande liberté de planification. Je serais tenté de dire que cette capacité vaut parfois à elle seule le cout en pierre, mais une ville produisant 40 argent et un peu de croissance est aussi valable en soi, même si elle est plus potentialisé par d’éventuels modificateurs (marchés, gouverneurs...)
    Dernière modification par nolegskitten ; 27/02/2023 à 13h59.

  22. #1102
    Pour ceux qui voulaient des infos sur le design d'old world mais n'aiment pas les vidéos, les slides et notes de la présentation de Soren Johnson lors du GDC 2022 sont dispos sur son blog.
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  23. #1103
    Il y a moyen de changer volontairement le mode de succession?
    Je me suis retrouvé en séniorité par erreur et ça me gonfle assez profondément mais je ne vois pas moyen d'y remédier.

  24. #1104
    Tu vas dans l'onglet succession (la couronne en haut à gauche, ou appuie sur F3).

  25. #1105

  26. #1106
    Souffrant de specialistite aigue, le deuxieme tuto m'a dit non, tu arretes tes conneries et tu fais des unites maintenant.
    Bon j'ai gagne quand meme mais c'est rafraichissant.

    Par contre y'a une certaine fatigue qui s'accumule en lategame entre les events et les postes qui tournent sans arret suite au deces et autres alea (et qu'il faut reinfluencer, etc..). Pas loin du spammer next turn sans rien toucher juste pour atteindre la victoire par point.
    Et j'ai l'impression que tenter la victoire via les ambitions ca rime souvent avec piege a con (excusez le langage). Genre les 4-5 premieres ca va, ca colle a peu pres avec ta maniere de jouer. Puis ca t'envoie un random "tiens, decouvre ca et ca, oui c'est 80 tours de recherche si t'as une pioche chanceuse et ca va plomber ton developpement, et alors? Ha, tu prends pas? Rendez vous dans 40 tours pour le prochain event d'ambition alors... ah bah zut t'as gagne naturellement par point avant que j'te propose le choix suivant, dommage! Si t'aurais su t'aurais pas v'nu."

    Apres je chouine mais je ponce le jeu comme un malpropre.

  27. #1107
    Perso, à ma prochaine partie, je baisserai la fréquence des évènements

  28. #1108
    Les ambitions, c'est un peu trop random à mon goût. Genre on te propose un truc qui va prendre 30 ans alors que ton roi en a 63... Tu refuses vu qu'il va pas tarder à crever et que tu pourrais jamais y arriver, et le jeu décide de ne plus rien te proposer en suivant.
    Par contre pour la fin de jeu, en général l'ia me semble assez belliqueuse pour qu'on s'y occupe un peu plus qu'en cliquant fin de tour.

  29. #1109
    Un scandale, CPC sort un petit dossier sur les jeux sur l'antiquité et ne parle pas d'old world .
    https://www.canardpc.com/jeu-video/d...age-classique/
    Jeux du moment : Dishonored 2
    Stuttering et Core Parking

  30. #1110
    Ouais, faut plus compter sur CPC pour faire des trucs un peu sérieux. C'est devenu tellement grand public et mainstream que ça en est un peu triste.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •