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  1. #541

  2. #542
    L'early access du remake de B17 débute bientôt (23 Janvier)
    https://store.steampowered.com/app/2...hty_8th_Redux/


  3. #543
    Et sea power qui se fait attendre
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  4. #544
    ET TASK FORCE ADMIRAL !


    Il est où le général Grenouille ?


    (en soit ça me botte bien le B17, mais EA fait chier un peu ^^)
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  5. #545
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    ET TASK FORCE ADMIRAL !


    Il est où le général Grenouille ?


    (en soit ça me botte bien le B17, mais EA fait chier un peu ^^)
    Suis là, suis là, juste très busy avec le développement et je veux pas spammer ^^

    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Grâce à VGinsights je découvre qu'on connaît approximativement les ventes des jeux sur Steam !!

    Les estimations données ont une marge d'erreur d'environ 25%:

    Ground Branch: 300 000
    Highfleet: 165 000
    Carrier Command 2: 80 000
    Regiments: 60 000
    Tiny Combat Arena: 37 000
    Second Front: 14 000
    Mech Engineer: 6800
    B-17 Flying Fortress 2: 4000
    Warfare 1944: 3800
    Drop: 3000
    Tiny Football: 1600
    Waronoi: 1200
    Open Wheel Manager: 1000
    Open Wheel Manager 2: 1000
    Carrier Command: 200
    Ces chiffres là tu as les tiens pareil en multipliant le nombre de reviews par le "boxleiter number" en vogue des six derniers mois (le multiplicateur pour aller du nombre d'avis au nombre de ventes - qui évolue vers le bas à mesure que les gens s'approprient l'outil de review). Je dis ça au cas où vous voudriez voir ça pour d'autres jeux ^^

    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message
    Ca veut dire que c’est pas terrible passé les quatre premier ? Ramené au ratio temps de dév, gain par le nombre, ça permet pas de se vautrer dans le pognon…

    A partir de combien/quand on considère que c’est un succès ?
    Oui et non. La plupart sont single dev. Ground Branch est un peu à part car il avait fait des ventes avant d'être associé au label. Avec Carrier Command c'est le seul dont on ne peut pas dire qu'il est solo-dev.
    A cet égard, Highfleet & Regiments sont très rentables pour le dev, TCA bien aussi. Second Front tout à fait pour un jeu de ce type. Effectivement ce n'est pas une fortune arrivés dans ces eaux-là, mais on vit bien, car on a de bons ratios avec notre éditeur. Celui qui pour sûr ne se vautre pas dans le pognon c'est l'éditeur, mais il (David, le patron) édite ce qui lui plaît, et en tout cas il ne perd pas d'argent avec ceux qui réussissent, a priori. Pour l'instant en tout cas on n'est pas du tout dans le cash grab ou l'argent facile, et ça je le précise des fois que vous voyez passer des théories prétendant le contraire. C'est de la passion, qui pour l'instant rapporte ce qu'il faut pour joindre les deux bouts, mais pas davantage - c'est du jeu de niche assumé.

  6. #546
    Perso j'aurai rien contre un European Air War.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  7. #547
    Bomber 3, le jeu bizarre venu du Macintosh des années 90, est également ressorti le 23 janvier.

    Et Arms Trade Tycoon, la simulation d'industriel du char d'assaut, arrive en accès anticipé le 6 février !

  8. #548
    Citation Envoyé par Quanard Voir le message
    L'early access du remake de B17 débute bientôt (23 Janvier)
    https://store.steampowered.com/app/2...hty_8th_Redux/

    https://youtu.be/AcLefuqPBWk
    Je trouve que c'est trop copier - coller avec le jeu d'origine ( en même temps c'est à priori le parti pris). En même temps je m'y perd dans l'offre B17 de Microprose.

    Regrets concernant le jeu à l'époque :

    Les graphismes : le sol vu du ciel qui faisait tout plat avec un filtre nuage plaqué par dessus. Pas de relief et pas d'impression de volume. J'ai pas le sentiment que ça a évolué sur le sujet.

    La structure du jeu : On est dans un box de 12 B17. C'etait une limitation à l'époque pour ne pas mettre les machines à genoux j'imagine. Mais question ambiance c'est pas la même chose que d'être dans un strip de 200 bombardiers qui s’étend sur plusieurs km... Je conserve un souvenir de monde vide en fait de l'ancien jeu.


    Pour le coup mon preferé dans le genre est resté SWTOL bien plus ancien mais bien plus fun et avec une campagne dynamique.

    C'est un remake de SWTOL qu'il nous faut mr Microprose!
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  9. #549
    La nostalgie embrume peut-être un peu ton souvenir de SWTOL - sprites comme Their Finest Hour, et comme lui sans doute à l'époque limité à 16 avions en l'air en tout, ça n'allait pas bien loin ^^
    Les simus Lucasfilms de l'époque c'est toute ma jeunesse mais plus encore que le reste, vaut mieux que reste là où elle était, en 1990. D'ailleurs la suite spirituelle... Ouch.

    Pour Redux, les compartiments internes du B-17 et les écrans des menus ont été totalement refaits, l'extérieur du B-17 va suivre. En attendant le jeu a été recompilé à partir du code source pour tourner en x64 et wide screen, avec le code source qu. Déjà pouvoir le réinstaller sans s'inquiéter de la comptabilité c'est du luxe (j'ai essayé de faire tourner Fighting Steel qui est à peu près de la même époque hier, houlala pauvre PC...). Pour la suite deux anciens de Wayward, le studio d'origine du jeu (qui a été la dernière simulation publiée sous le label Microprose avant que Hasbro ne s'en débarrasse après avoir sorti ce jeu à la bourre) travaillent dessus.

    The other piece of exciting news and that we are happy to announce is that two members of the original development team at Wayward Designs have joined us on this journey. Chris Keegan, who was the programming director on the original game and Ken Hall, who assisted with many roles within the art, technical art, and research department for the original game. They also worked on many features which did not make it into the final game, and we are hoping to share those features with you in future updates.
    Après moi les simulateurs de camions, en 1992, en 2000 ou en 2023 c'est pas mon truc de toute manière, mais le projet fait sens pour ceux qui ont apprécié le jeu à l'époque ou cherchent quelque chose qui se rapproche de Masters of the Air. C'est de toute façon ça ou Il-2 1946 (qui a aussi quelques moments de bravoure dans le domaine, surtout si vous êtes partants pour du multi!)

  10. #550
    Citation Envoyé par Amiral Crapaud Voir le message
    La nostalgie embrume peut-être un peu ton souvenir de SWTOL - sprites comme Their Finest Hour, et comme lui sans doute à l'époque limité à 16 avions en l'air en tout, ça n'allait pas bien loin ^^
    Les simus Lucasfilms de l'époque c'est toute ma jeunesse mais plus encore que le reste, vaut mieux que reste là où elle était, en 1990. D'ailleurs la suite spirituelle... Ouch.
    Pas plus d'avions affichés dans SWTOL anefé. Et oui le jeu est bien plus vieux. Et plein de sprites. Le VGA 512 couleurs comment ça claque!
    Et si je devais le comparer avec un jeu microprose ce serait le B17 Flying fortress de 1992 pas longtemps apres SWOTL. Pour avoir acheté et joué aux deux je reste sur SWOTL.
    Dernière modification par Nicolus ; 02/02/2024 à 10h58.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  11. #551
    Citation Envoyé par Nicolus Voir le message
    Pour le coup mon preferé dans le genre est resté SWTOL
    Pardonnez mon francais mais c'est quoi SWTOL ?

  12. #552
    Secret Weapons of the Luftwaffe
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  13. #553
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Secret Weapons of the Luftwaffe
    Ha mais oui merci, que de souvenirs, j'en ai rêvé de ce jeu!

  14. #554
    Citation Envoyé par Nicolus Voir le message
    En même temps je m'y perd dans l'offre B17 de Microprose.
    Pas très compliqué, il y a:
    -les deux jeux classiques (1992 et 2000)
    -un remaster du jeu de 2000
    -et deux nouveaux jeux, un "normal" (mais plus accessible qu'avant) et un orienté coop VR.

  15. #555
    Des nouvelles de Sea Power !!

    Sortie q1 2024 normalement !!

    A brief update about what has been done and where we are now:

    Damage effects for aircraft have been added (kind of aircraft can lose a wing animation), also lots of work has been done for the flight deck which is our UI for controlling aircraft operations from carriers for instance. Aircraft formations have been added together with having them landed automatically (sequentially).

    Beside that multiple technical improvements have been done under the hood, asset bundles integration as replacement for the internal resources folder which is also a must have for enabling mods, also the cloud system got some major rework on the shader side. The terrain system got some fixes and additions too.

    The mission editor got some love in terms of instant actions which is basically a necessary step to get the campaign going. Speaking of that we're working on the campaign level of things as well.

    On the weapon side of things there have been done some optimizations and fixes mainly for our RBU system which had some misguiding. Actually RBUs are quite complex to calculate correctly as it's a highly non-linear one which an instant impulse, doing some ballistics calculation and also taking the sink rate into account to hit a target.

    Sensors were a big topic as well, mainly the entire sonar system for both the passive and active side, ambient, flow and ice noise have been added and lots of fine tuning has been done to balance things.

    The in-game map got some major improvement as well both on the rendering side (it looks much better now!) as well as feature wise.

    Regarding the AI we worked on single submarine behaviours and have added lots of debug tools, e.g. for pathfinding and heat map visualization so subs for instance would try to not get into passive sensor range of an enemy fleet so they try to sneak in undetected.

    Another topic you might have heard is that Unity move to change their fee system to charge for installs starting 2024 additionally to the already existing license seats we're paying. All in all this isn't too worrying for us even though we do not like the way they changed their TOS retroactively which doesn't help to build trust into that company. But even the way it is now it won't affect us and of course we're continuing to develop Sea Power using Unity.


    So what's next:

    I want to post these updates more often.
    We're getting closer to release but we probably won't make it in 2023, I'm sorry. Again this is the reason why we rarely answer the question "when" but our best estimation (not guess!) is Q1/24 now. We're getting there, it's not that much missing but it's a complex task and balancing and bug fixing is very important as well as we want to deliver a game which is fun and almost bug-free. We will post a more accurate date as soon as we know for sure.
    Next on the plate development wise is to get the campaign going. This isn't too complex as it's basically like a 2d board game on top of the main game and the interfacing is there. Also the AI is a major factor plus the mission editor and the usual fixes. Our game is playable already but lots of tweaking, balancing, fixing is going on.

    Thank you all again for your patience and for being around. We're very excited to have you here and honestly it's very motivating for us to see you looking forward to play our game like we are as well!

    /Martin
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  16. #556
    Nous on continue nos petites affaires


  17. #557
    Citation Envoyé par Amiral Crapaud Voir le message
    Nous on continue nos petites affaires

    https://www.youtube.com/watch?v=JJse...laegdGB4AaABAg
    Sacré travail que vous menez, bravo!

  18. #558
    Citation Envoyé par Mr Childebert Voir le message
    Sacré travail que vous menez, bravo!
    Merci c'est gentil

  19. #559
    Graphiquement TF:A est très beau. C'est très réussi (à part les flammes). L'ambiance sonore y est. Je ne connais aucun jeu qui permette d'entendre les annonces 'brace for impact'. Si graphiquement et sonorement ca a l'air bien il y a des chances qu'on soit transporté.
    Il y a également plein de petites choses qui ont l'air sympathique. Techniquement ça a l'air d'être un bon titre.
    Je me pose la question s'il y a des terrains d'aviation et des batailles terrestres. Accompagner les batailles sur les iles faisaient parti des missions de porte-avions et les terrains d'aviation ont joué un rôle majeur.

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