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  1. #1
    Entre le confinement et le chômage, j'avais un peu plus de temps que prévu pour continuer mon jeu. Et il a pris un coup de boost insoupçonné depuis ces dernières semaines. C'est un projet vraiment perso, je pense qu'à part moi, ma compagne et peut-être mes neveux, je ne compte pas vraiment le diffuser. D'ailleurs, il n'a pas de nom, à part RPG-Assis (parce que je l'avais commencé sans chaise de bureau, du coup j'étais par terre... Je venais d’emménager chez moi).

    Je me suis tellement focalisé dessus que je pourrais même dire qu'en l'état, il est jouable avec les principales boucles de gameplay en place, qui se résument en gros par :
    -Buter des streumons : Alors vous allez le constater, c'est très inspiré de Morrowind. Dont le combat. Qui n'est pas du tout du goût de tous, mais osef, c'est mon jeu, bossez sur le votre. Moi j'aime bien. Donc en gros, le joueur lance des raycasts, ce qui détermine selon diverses stats s'il touche et si oui de combien en prenant en compte la résistance de l'ennemie. Il n'y a qu'une arme dans le jeu pour l'instant (un bistouri !). Je procrastine un peu là-dessus, car je déteste animer des trucs. Mais j'aimerais bien implanter des armes à feu qui marcheraient sur le même principe, sauf qu'on toucherait à coup sûr.

    Spoiler Alert!

    -Parler à des gens, en prenant en compte des skillcheck.


    Spoiler Alert!


    Spoiler Alert!

    -Faire des quêtes (enfin une...), avec journal de quête. Comme morrowind, pas de boussole magique, juste des indications écrites. Je n'ai pas trouvé mieux que des objectifs où faut tuer des trucs, ramener un objet, explorer une zone ou parler à quelqu'un ou quelque chose.

    -Un système de sauvegarde assez fruste. Et au final, je me suis dit que ça pouvait être une bonne idée de le laisser en l'état. En gros, le joueur n'a qu'une sauvegarde et s'il doit créer un autre perso, ben... il doit écraser sa seule sauvegarde. Je n'ai pas vraiment décidé si j'allais jouer à fond la carte de l'iron man, mais pour l'instant on peut sauvegarder en cours de partie et charger. Ce qui pour mes tests est vachement utile.

    -Une création de personnages sommaire: Sexe et Stats, qui d'ailleurs peuvent influer sur les conséquences des dialogues. Ici, je me suis dit qu'il serait intéressant de déterminer des statistiques "innées", qui ne bougeront pas tout le long de la partie. Peut être qu'ils pourront être boostés avec des objets, mais je n'ai encore rien fait dans ce sens. À l'inverse, il y a des statistiques améliorables au fur et à mesure du jeu (Force, Agilité, Endurance..), en faisant certaines actions. Par exemple, courir avec peu de poids d'inventaire, améliore l'endurance. Par contre, courir avec plus de 50% de poids d'inventaire augmente la force.


    Spoiler Alert!


    -On peut sortir du bâtiment (oui il y en a un seul et alors? ) et tomber dans le "Monde".
    Spoiler Alert!

    -Avec un cycle jour/nuit, météo... merci Enviro.
    Spoiler Alert!


    Très sincèrement, je ne sais pas trop pourquoi je poste puisque ce n'est pas follement original. Je suis arrivé à un point, où il ne me reste qu'à le remplir de contenu en fait, ce qui était mon but depuis le début (parce que je n'aime pas trop la programmation et faire les assets, qui sont tous de moi, me détend énormément).
    Le style low poly me permet de les créer assez rapidement (je peux faire facilement 4-5 assets par jour si je suis vraiment motivé). J'hésite à mettre des effets de Dithering, un peu comme cache-misère, mais aussi pour donner un peu plus de personnalité.
    Il y a plein de features que je voudrais rajouter... un système de magie par exemple, qui découlerait techniquement de mon système d'inventaire, mais pour le coup je repousse ce moment-là. Là ce qui m'amuse, c'est le "lore", inventer une vie à des PNJ... Donc ça ne sera pas pour tout de suite.

  2. #2
    Hop, j'ai essayé de garnir un peu plus l'extérieur, ainsi que l'intérieur. J'avance un peu lentement, j'avais d'autres choses à faire la semaine dernière.
    Cette semaine je vais essayer de garnir en "outil", histoire que ça soit prêt pour la suite.



    Mon but présentement, c'est de finir cette ville avec 4-6 bâtiments.

    Si des personnes pouvaient me dire ce qu'ils en pensent de ce "nain" :

    J'ai peur qu'il ne soit pas assez "épais", après, je ne vois pas pourquoi ils seraient tous bodybuildé mais bon.

  3. #3
    Ton nain a deux bras deux jambes et une tête, mais pas d'yeux . Franchement, sur une image statique, il y a pas grand'chose à en dire. S'il est animé, il sera peut-être vivant, mais là, on voit pas. Le modèle est plutôt sympa à regarder, si tout est dans le même registre, ça peut rendre bien. Ce qui me choque, c'est surtout qu'il ne projette pas d'ombre mais j'imagine que c'est pas le sens de ta question.

  4. #4
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Ton nain a deux bras deux jambes et une tête, mais pas d'yeux . Franchement, sur une image statique, il y a pas grand'chose à en dire. S'il est animé, il sera peut-être vivant, mais là, on voit pas. Le modèle est plutôt sympa à regarder, si tout est dans le même registre, ça peut rendre bien. Ce qui me choque, c'est surtout qu'il ne projette pas d'ombre mais j'imagine que c'est pas le sens de ta question.
    Ah oui ! J'ai dû oublié un truc pour l'ombre...

    Pour les visages, j'ai un peu abandonné, c'était toujours trop dérangeant. Du coup, faut accepter de jouer avec des visages "lisses". Peut être que si un jour je m'améliore, je retravaillerais mes PNJ, mais je trouve que ça fait trop de boulot alors que tout le reste du jeu est déjà "imagé".

  5. #5
    Tu peux essayer un style à la tintin ? (ou comme dans Reign) Genre des yeux minimalistes.

  6. #6
    Ca va pas être très constructif, mais perso je le trouve chouette ton bonhomme, visage lisse compris
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  7. #7
    Ok bon.
    J'ai repris le travail, et il me restait un article à écrire pour ma thèse, donc j'ai pas trop eu le temps de faire grand'chose sur le jeu. En tout cas merci de m'avoir répondu les coincoins. J'ai pas encore pris en compte vos remarques, mais c'est vrai que prendre comme inspiration Tintin, c'est pas du tout con (modulo les problèmes avec la société moulinsart ). Et c'est même très facile, suffit que je fasse des templates de nez et de pairs d'yeux... Et ça donnera plus de variété à mes PNJ plutôt que faire des "color swap". (Je viens de me rendre compte que "nez" au pluriel, ne prenait pas de "s").

    Sinon, entre temps j'ai quand même rajouté 2 quêtes, dont une avec 4 façons de la finir et une nouvelle arme, contondante (le tuyaux sur l'image en bas), ce qui m'a obligé de mieux organiser mon code. Maintenant clairement, je peux rajouter les armes de corps à corps à la chaîne.
    J'avais eu une idée aussi, c'était de ne pas faire de système de mort ultra punitif. En gros, comme dans les MMO de téléporter le joueur à chaque mort dans un endroit "safe" avec un peu de pénalité (perte d'argent par exemple). Mais j'avais peur que ça rende le jeu plus facile ou autre. Et c'est en lisant un article de Malware (ici) que je me suis dit que oui, ça pouvait régler le problème de sauvegarde intensive très très facilement. Je vais enlever la capacité aux joueurs de charger une sauvegarde en milieu de parti, et le faire téléporter s'il meurt dans le dernier lit dans lequel il dormira. C'est une astuce tout bête, mais ça me permet d'être plus radical dans les choix de dialogue que je propose. Tout comme ça me permettra de rendre les ennemis beaucoup plus durs.

    Sinon un truc que j'ai bien envie d'implanter cette semaine, sans cohérence aucune, c'est un système d'escalade (sans animation associée, je ne suis pas ubisoft). J'ai envie de jouer sur les hauteurs, les trappes sur les toits et rendre l'acrobatie plus complexe que sauter très haut. Comme toujours, ça va être lié à un système de compétence, donc peut être limité la hauteur qu'on peut escalader selon le niveau de compétence.

    Voilà voilà.


    Spoiler Alert!







  8. #8
    "Aller, ce week end, je vais rajouter un système d'achat et de vente, c'est facile".



    C'est pas facile, le jeu permet d'acheter mais pas de vendre et je comprends pas pourquoi.

  9. #9
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    "Aller, ce week end, je vais rajouter un système d'achat et de vente, c'est facile".



    C'est pas facile, le jeu permet d'acheter mais pas de vendre et je comprends pas pourquoi.
    C’est ton jeu qui porte la culotte ?

  10. #10
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    C’est ton jeu qui porte la culotte ?
    En fait c'était bon... Je me rappelle plus où était le problème mais c'était un truc tout con.

    Spoiler Alert!



    Je trouve que le zeppelin derrière les nuages est franchement cool. Je l'ai acheté de Synty World war I, c'était un peu cher, mais si ça m'évite de tout faire pourquoi pas.


    J'ai implanté de l'eau aussi, mais j'ai pas mis de screenshot. Ca bouge et tout, c'est cool. Par contre, on ne peut pas encore plonger.
    Faut vraiment que je m'active à faire plein de PNJ's différents. Pour l'instant, ça manque de vie.

    J'avais commencé à faire une "grotte" j'ai la technique, mais dieu que j'ai la flemme. En plus faut que je le fasse le plus modulaire possible... Pffiou.
    Dernière modification par Molina ; 02/08/2020 à 22h12.

  11. #11
    Haha.
    Je voulais faire une vidéo pour montrer comment ça bouge. Et je me rends compte, qu'il y a plein de petits bugs énervant (dont la police en noir, mais c'est un bug sous unity) avec notamment le son de la pluie qui s'active alors qu'il fait plein soleil.
    Mais bon, c'est un prototypage de pré-alpha.

    Dernière modification par Molina ; 09/08/2020 à 11h43.

  12. #12
    Ce week-end, je n’ai travaillé que samedi. Donc pas de grand changement. J’ai rajouté un bidonville à la première ville (de 3 maisons… Faudra que j’en fasse plus) et modéliser un soldat et une nana « civile ». Je trouve que la première ville a de la gueule, il y a 13 bâtiments, idéalement j’aimerais atteindre la quinzaine, je pense que c’est suffisant pour une ville de départ.

    Mais surtout… J’ai changé la technique de combat. Au départ les ennemies lançaient des projectiles, et la collision provoquait les dégâts au joueur. L’idée c’était de provoquer le mouvement du joueur et l’obliger à être toujours en mouvement.

    Sauf que ça marchait à moitié. Parfois la collision provoquait le double ou le triple de dégât, et parfois ça marchait comme je l’avais convenu… Et je n’étais pas fan de mélanger une mécanique de RPG avec les chances de toucher et une mécanique de FPS pur.

    Du coup, ben j’ai changé ça avec un raycast. Le désavantage c’est qu’il n’y a plus de combat basé sur la physique, alors que j’avais plein d’idée là-dessus (genre prendre une caisse pour l’utiliser comme bouclier). Et l’autre désavantage, c’est que les performances en ont pris un coup. L’avantage, c’est que… Ben c’est carré et plus facile de coordonner les animations avec les combats et le moment où les dégâts sont engendrés. C’est devenu facile pour moi d’implanter de nouvelle mécanique si besoin. J’ai même fusionné les IA entre les humanoïdes et les bêtes (avant j’avais deux scripts pour les deux types). Du coup, j’ai même réussi à faire en sorte que les PNJ non-hostiles s’attaquent au joueur s’ils sont attaqués par ce dernier, c’est d’ailleurs ce qui provoque la perte de performance. Faudra que je crée un event plutôt que tout mettre en update. Ce qui est surprenant, et vraiment là où je suis le plus fier, c’est que je n’ai même pas regardé un tuto, juste la doc d’Unity. Je suis devenu vraiment autonome.

    Du coup, ben voilà. Je trouve que ça a de la gueule maintenant. Dimanche j’ai voulu mettre en place un système d’état (empoisonné, paralysé ... ce genre de chose) basé sur mon système d’inventaire mais… j’ai préféré regarder Better Call Saul. l’UI, c’est vraiment ce qui me casse le plus les burnes en fait.
    Dernière modification par Molina ; 17/08/2020 à 14h05.

  13. #13
    Les updates c’est la mort

    Heureusement, à moindre modifs, un update dans un manager général qui appelle les updates renommés de chaque objet en les ayant stockés préalablement dans un array et on booste bien les perfs.

    Je me souviens aussi avoir pas mal gagné en perfs en ayant l’idée, sans doute classique, mais j’avais pas cherché, de caler une coroutine au lieu d’un timer dans un update sur le fire rate de l’arme.
    Du coup aucun call de detection de cible ou autre entre deux tirs, et c’était bien marrant de voir la différence

    L’optimisation à mort, c’est super intéressant comme processus de réflexion !

  14. #14
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Les updates c’est la mort

    Heureusement, à moindre modifs, un update dans un manager général qui appelle les updates renommés de chaque objet en les ayant stockés préalablement dans un array et on booste bien les perfs.

    Je me souviens aussi avoir pas mal gagné en perfs en ayant l’idée, sans doute classique, mais j’avais pas cherché, de caler une coroutine au lieu d’un timer dans un update sur le fire rate de l’arme.
    Du coup aucun call de detection de cible ou autre entre deux tirs, et c’était bien marrant de voir la différence

    L’optimisation à mort, c’est super intéressant comme processus de réflexion !
    Ouai, je pensais à une coroutine en fait. J'ai même pensé utiliser une variable de gameplay dont dépendrait le taux de rafraichissement. Genre un ennemie lent, aurait une fréquence d'1 seconde pour réagir, alors que d'autres réagirait à la milliseconde. Ca sera pas long à implémenter en plus, et j'espère gagner en perf là dessus (pour l'instant, ça va je suis à 90 FPS, mais j'aimerais bien charger mes scènes en PNJ).
    L'array que tu préconises aussi, ça me parait bien... Mais je suis un bébé programmeur hein.

  15. #15
    Spoiler Alert!







    Bon, c'était un peu la folie pendant cette rentrée. Du coup, je n'ai mis en place que quelques trucs :
    - les portes verrouillées,
    - le système de crochetage (avec des crochets et tout ! Ce qu'on voit à l'image. Oui bon, je me suis pas cassé le cul à bien le modéliser.. mais il est animé !).
    - une nouvelle zone style "grotte", j'en ai chié pour que ça soit modulaire... J'ai eu l'idée de faire des sortes de jointure entre les tiles, qui me permet de ne pas trop me casser la tête avec le placement. Le gros problème, c'est que parfois ça se voit (c'est tout lisse). Du coup, faudrait que je fasse un asset uniquement pour les jointures. Peut être de différentes formes pour éviter les redondances.

    -Je me suis amusé aussi avec les particules. Alors sur le deuxième screen, ça se voit pas très bien, mais le trait blanc, c'est une goutte qui tombe. Les ennemies saignent, et explose dans un feu d'artifice de chair et d'os. Je trouve ça assez satisfaisant. Y'a aussi de la fumée pour les cheminées.
    -Et puis des petits objets selon mon humeur. J'ai fait des arbres comme vous pouvez le voir.
    -Et j'ai essayé d'optimiser le tout, parce qu'il commence à y avoir pas mal de polygones affichés quand même.
    -Le portrait, provient d'un artiste que j'aime beaucoup, que j'ai trouvé sur Fiverr . Je trouve que ça rajoute du cachet, surtout que le mec a un style bien à lui. Par contre, je regrette avec le recul de lui avoir demandé sans background. Ca sera pour la prochaine fois.
    -Je devenais fou avec mes trois musiques de Kevin MacLeod. Du coup, j'ai rajouté aussi plein de musiques, trouvées ici : https://app.sessions.blue/. Elles ont la classe. C'est très cher si on veut faire un jeu commercial par contre. Mais sinon, c'est libre de droit modulo un crédit. Je compte pas vendre le jeu donc...
    -Rajout aussi de sons d'ambiance. Même de bruit blanc, de petit grésillement, de personnes qui écrivent... Ca met un peu de vie.

    -La flotte. Alors, j'arrivais pas à faire des tiles infinies de flottes sans que le jeu devienne injouable. Du coup, j'ai triché, il y a toujours de la flotte à -2m en dessous du joueur. Hey, ça fait illusion ! Et ça me permettra de faire des intérieurs inondés très facilement. Faut vraiment que je mette en place le système de natation....

    En termes de gameplay... Faut que je teste un petit truc. En fait, je voudrais une barre d'endurance qui tue le joueur quand elle arrive à 0. Comme Daggerfall pour ceux qui connaissent. En gros, pour faire simple, généralement dans les jeux, on fait une action, ça vide la barre d'endurance directement. Et quand ça arrive à 0 on a des malus et/ou on est incapable de faire certaines actions. Dans Daggergall, cette barre se réduit beaucoup plus lentement. Ce n'est pas parce qu'on donne un coup, qu'on a -10pts dans la gueule. Par contre, elle se vide au cours du temps, et elle se vide plus rapidement dès qu'on fait une action. Et dès qu'on atteint 0, on crève. Une sorte de barre de "faim" si on veut.
    Et je trouve que ça donne une dynamique plus intéressante. Notamment pour les donjons. Il y aurait un timer implicite pour le finir. D'autant plus que le poids dans mon jeu, influe sur tout (la chance de toucher, la vitesse de course, la vitesse de frappe). J'ai aussi mis en place un proto-système de magie. Ca marche, et la magie puiserait dans cette même barre d'endurance. Je dis proto, parce que le joueur ne peut pas apprendre la magie dans la première ville. Donc je procrastine un petit peu de ce coté là, mais je sais que ça marche. En gros, j'ai fait en sorte que la magie soit un objet comme un autre, qu'on peut "looter".

    Dans ma tête, ça peut être très intéressant. Faut vraiment que je peaufine mes formules et que je le teste. Parce que ça peut aussi devenir frustrant (notamment en début de partie, si la formule fait que le joueur a besoin de bouffer toutes les 5 minutes).


    Voilà voilà. Pas de grandes avancées.
    Dernière modification par Molina ; 18/10/2020 à 14h53.

  16. #16
    Tu parles des musiques mais pourquoi pas prendre un pack de l’asset store ?
    Y’a plein de trucs sympas.

    L’autre coup j’ai choppé pour 15 euros un bundle musiques + effets bien sympa genre une bonne centaines de musiques ambiances et la même en sons x10.

  17. #17
    En son, j'ai chopé le son d'ambiance de la GDC (2019 et 2020). Sur le site sonniss. Il y a plein d'échantillon gratos (pour 8 Go je crois, chaque année).
    Pour l'instant, ça me suffit amplement.

    Pour la musique... Je suis "difficile". Je voulais un truc jazzy, sans que ça fasse cheap pour autant (souvent le cas avec le jazz...). Et pour le coup, le site que j'ai cité, a vraiment des morceaux de très bonnes factures. Après au pire... Si vraiment je veux commercialiser mon jeu dans 5-6 ans, oui, pourquoi pas investir dans un pack à 15 balles ou beaucoup plus cher même. Voire, je peux même faire le tri dans les morceaux. En soi, l'album ne coûte *que* 50 euros (prix dégressif).

    Là, j'ai trouvé mon bonheur, et je m'en lasse vraiment pas. Et attendant, j'ai l'impression que mon jeu avance, et qu'il est moins vide.

    Sinon, rien à voir, mais j'ai craqué sur la promo de Synty sur l'asset store. Faut que je retravaille une bonne part des assets sinon, ils vont jurer avec les miens qui sont moins travaillés, mais rien que pour les petits objets... C'est fout comme ça habille une scène. Et en vrai, ça m'a dû m'économiser des dizaines d'heures. Donc je rationalise en me disant que c'était pour la bonne cause... Que tôt ou tard j'aurais craqué... Mais la vache, ça douille.

  18. #18
    Ah je devrais faire des images... Ca s'est pas mal rempli. Je vous ferai (enfin...pour ceux que ça intéresse) des screen ce soir.

    Bon. J'ai fait des trucs. Tout d'abord, les PNJ peuvent maintenant se déplacer et se promener. Alors ils se prennent la limite du navmesh en pleine gueule... Ce qui donne parfois des mecs qui marchent surplace pendant quelques secondes... Mais je suis déjà content de ce que j'ai. En gros c'est une coroutine, qui boucle toutes les 3-4 secondes. Le PNJ se déplace de manière aléatoire pendant 3 secondes, s'arrête 1 à 2 secondes et reprend sa course. Je devrais mettre plus d'aléatoire (le temps de déplacement, la vitesse de déplacement et le temps d'attente), mais pour l'instant ça marche (blague).

    Autre chose que j'ai fait hier viteuf, c'est le fait de marquer le joueur comme "est vu par quelqu'un ou non". Du coup, j'ai une petite variable qui me permet de dire si un PNJ a conscience ou non du joueur, et combien de PNJ voit le joueur dans la zone. C'était plus facile que je le croyais du coup j'ai continué sur ma lancée, et j'ai fait en sorte de marquer les objets comme étant une propriété ou non. Du coup, maintenant, si le joueur est vu par un PNJ, et qu'en plus il prend un objet qui appartient à quelqu'un, pouf, une prime sur sa gueule.
    C'est le début. Il me reste à coder le comportement des gardes en cas de prime. J'hésite à indexer la prime sur la valeur de l'objet. Et surtout créer un système de furtivité. Je pensais reprendre celui de Pillars of Eternity 2 que je trouve hyper simple et élégant. En gros, si le joueur se met en mode furtif et qu'il rentre dans la zone autour d'un PNJ, une jauge se rempli à plus ou moins grande vitesse selon le nombre de PNJ, le placement du joueur vis à vis du PNJ et la compétence de discrétion. Une fois à 100% de jauge, le joueur étant détecté.

    J'ai également fixé des petites choses. Sauvegarder toutes les compétences, lier le nombre de points de vie à la valeur de l'endurance... Rien que ça, le jeu devient plus "jeu". Je pense d'ailleurs que les 200 m² du début sont terminés, modulo quelques intérieurs non-essentiels à effectuer.

    Dans un autre registre, j'ai surtout fait du contenu ces temps-ci. J'en suis à 2000 mots, toutes branches de dialogues comprises. Pour le coup, c'est plus dur que je l'imaginais d'écrire des dialogues. Il faut que les répliques soient courtes et catchy, et qu'une branche de dialogue soit cohérente avec elle-même. J'ai l'impression que je m'améliore et que j'écris plus vite. L'objectif ça serait d'écrire l'équivalent d'une petite nouvelle en une semaine. Mais là, le facteur limitant c'est mon nombre d'asset de PNJ. Faut vraiment que je me pose et que j'en fasse plein à la chaîne. J'ai d'ailleurs essayé de faire des visages à la "Tintin" mais l'ambiance en prend un coup. C'est plus enfantin. Je garde l'idée, mais faut que j'arrive à faire des yeux et un nez qui s'imbriquent parfaitement au reste.


    Voilà voilà. D'ici quelques temps (on va dire 1 bon mois-modulo-confinement ?), j'aimerais bien le faire tester par des gens qui ne soient pas ma compagne.
    Dernière modification par Molina ; 29/10/2020 à 10h25.

  19. #19
    La vision, c’est quoi du coup ? Des raycasts ? Un overlaps ?

    Ils voient dans leur dos tes pnj ou c’est un cône de vision ?

  20. #20
    Pour l'instant, c'est lié à ma détection de "combat". Toutes les X ms, le PNJ vérifie sa distance avec le joueur. Du coup, ça fait une sphère de détection. Ca a beaucoup d'inconvénient, comme le fait que le PNJ voit à travers les murs et a des yeux derrières la tête. Mais en même temps, avec un peu d'abstraction, on peut aussi dire que ça simule la détection de bruit.
    Je peux tenir 70 PNJ avec ce système dans la même scene, avant qu'on tombe à 30 FPS.
    Je me suis renseigné sur le raycast qui me parait être plus que parfait pour un cône de vision. Je sais plus comment ça s'appelle, mais en gros, c'est en fait tirer une sphère de raycast autour de l'objet, puis après tu gères comme tu veux dès que ça touche un layer. Du coup, il suffit de régler l'angle d'envoi pour avoir un cône.
    A termes, je pense l'implanter aussi, par dessus le précédent système, comme ça, je simulerais tout autant le "son" que fait le joueur, et le fait qu'il se tient droit devant le PNJ.

  21. #21
    Tous les pnjs testent le joueur ?

    S’il y a que le joueur qui doit être détecté, ce serait pas plus logique de faire un sphere overlapsnonalloc sur le joueur a la distance maxi de vision/detection d’un pnj et ensuite de prendre l’array définissant tous les pnjs dans la zone pour tester seulement ceux là, s’ils voient le joueur ?

    Ca sauvegarderait en plus pas mal de performance.

    Je dis ça comme ça car moi qui teste la visu de mes unités avec quatre factions sur une scène version 2020 de Unity je dois pas descendre en dessous de 80 fps avec 400 unités.

    Donc tu as en sous le pied question perfo.

  22. #22
    L'utilisation des raycast est la bonne direction, en plus de pouvoir détecter le joueur tu pourras détecter d'autres choses, simuler le regard etc... Et en plus c'est effectivement moins gourmand. Et pour le fait que tu utilises plein de ressources, ton algo est peut être mal implémenté aussi il doit dans tout les cas être optimisable.

  23. #23
    Clairement, la solution du raycast me parait être le mieux. Mais faut comprendre les angles

    Pour te répondre Sifr, le soucis de faire sur le joueur, c'est que tu as moins de souplesse en termes de design. Ou alors je ne la vois pas. Là, je peux micro-manager chaque PNJ. Après, l'optimisation c'est pas mon truc en ce moment. Au plus bas, je crois que je suis à 80 FPS quand je regarde un point particulier sur une map où il n'y a absolument rien (alors que la pièce où j'ai 4 IA, et des millions de polygones c'est easy peasy).

    En tout cas, merci de faire vivre ce topic.

  24. #24
    Je tenais à dire que je hais de m'occuper de l'UI. Je pense que c'est le truc le plus chiant de tous les temps, c'est mal branlé, ça bug, on a jamais ce qu'on veut et ça change tout le temps. Voilà.

    J'ai terminé de rajouter un autre "inventaire", pour les sorts. L'idée était facile à implanter, mais l'UI, mon dieu, mon UI de l'enfer... En plus, je sais très bien que je vais être critiqué là dessus, vu que comme je joue au pad, c'est axé "console". C'est une organisation à la witcher 3 (menu principale avec des onglets pour des sous-menus). On peut toujours cliquer avec la souris, et c'est même conseillé, parce que je n'arrive pour l'instant pas à activer les tooltip juste avec la manette.

    Je pense que l'inventaire, c'est vraiment le truc que je ne supporte pas. Bon. C'est du passé, tout est en place. Je me sens un peu plus libéré. Le dernier point à rajouter en termes d'UI, ça sera la carte et la minimap. J'ose croire que ça sera moins casse bonbon.
    Coté sort/magie... J'aimerais tellement avoir les compétences pour le faire de manière "modulaire". Mais en vrai, je pense que ça sera du bon gros script qui tâche. Ca à son charme aussi et d'une parce que je suis fort en auto-persuation et de deux... Parce que je me demande à quel point on peut complexifier la stratégie dans un FPS en termes de buff/debuff, point faible et point fort. Parce qu'en vrai, un système de magie modulaire, c'est parfait pour faire des sorts pétés. Mais rien n'empêche de les mettre directement dans le jeu les sorts pétés. Quand je pense à Morrowind et ces milliers de sorts... Au final, je me suis jamais servi de tout ce panel. D'autant plus qu'il y avait des types de sorts (genre télékinésie ou respiration aquatique) où le sort de base faisait le taffe.
    Et il faut que je réfléchisse aussi à l'influence des stats sur les sorts. Est ce qu'un haut niveau en "magie" réduit le coût du sort. Ou alors augmente sa puissance. Je pencherais plutôt pour la première possibilité, ça permettra de mettre différents pallier de sort à trouver. Et ça me parait plus cohérent avec mon système qui draine la fatigue plutôt qu'une barre de magie.

    Sinon on arrive tout doucement à 4000 mots. Je n'ai pas eu trop le temps d'écrire. Mais j'ai découvert que je pouvais écrire des "sous dialogue". Il s'agit de sous-branches de dialogues qui peuvent être activées avec des conditions. C'est plutôt pratique si par exemple, on veut écrire des branches de dialogues alternatifs (parce que la quête A a déjà été effectuée ou si le joueur a un score d’intelligence bas). Un nouveau champs de complexité s'ouvre moi !
    Et puis comme je disais la dernière fois, il me manque des "PNJ". Du coup j'ai commencé à en fabriquer. Et des PNJ qui fassent plus "fantasy", mais dans les années 1920. Du coup, je me suis inspiré des armures de la WWI, fait de bric et de broc. Je pense donner aux armures des relents japonisants, ça colle plutôt bien à la période. J'avais oublié à quel point c'était fun de modéliser. Comme base j'utilise les assets de synty, et je rajoute ce qui me passe dans la tête. Je deviens un peu addictif à leur asset faut dire. Je me suis rendu compte que n'importe quel de leur pack pouvait me servir d'une manière ou d'une autre.

    Peu à peu, ça commence à prendre forme, et je commence à atteindre le point critique où je peux copier coller plein de truc sans que ça se voit. Et coté gameplay, j'en vois le bout.
    Dernière modification par Molina ; 16/11/2020 à 11h13.

  25. #25
    Tu as bien dit que tu voulais pas le vendre ? Tu vas éviter tous les commentaires boulets et donc la critique ne peut qu'être constructive

    En parlant de minimap, c'est bien ça où j'ai super galéré de mon côté
    Gérer les clic souris en fonction de la taille des écrans - d'ailleurs je sais pas pourquoi j'ai cherché à faire ça vu que je fais juste ça pour m'amuser mais le côté jusqu'au bout de la fonction qui doit fonctionner parfaitement comme un vrai me fait faire des trucs bien relous parfois.

    D'ailleurs je sais pas si c'est utile mais en clic minimap pour la correspondance, le calage du pixel de référence sur l'image du pointeur, faut pas oublier...
    J'ai perdu un temps fou à comprendre que mon image perso n'était pas calée au bout la flêche et que quand je cliquais sur la minimap ça me mettait 10 pixel à côté ce qui faisait un cinquième de l'écran en vue caméra...
    Le détail qui tue.

  26. #26
    Plus c'est gratuit, plus les gens gueulent .
    J'ai un peu chômé ces deux dernières semaines. Mon article a été reviewé, du coup ça m'a pris pas mal de mon temps libre. Je n'ai pas fait la migration vers des versions d'unity plus récentes. Là, ça marche, et je sens que je vais vraiment terminé la phase "1". Et rien ne me dit qu'il n'y aura pas des bugs cachés en plus. Donc voilà, ça m'a saoulé même si je suis conscient que j'ai une dette technologique.

    J'ai profité des soldes d'unity pour faire le plein d'asset. Notamment de synty (pour les "props", ça fait gagner un temps fou...) et surtout pour les monstres non humanoïdes. Autant les faire ça va aller. Autant les riggers ça commence à être compliqué. Mais les animer... je me voyais vraiment mal les faire. Du coup j'ai pris 2 assets, un qui marche pas, parce unity 2020 (mais je pense qu'en repassant sous blender y'a moyen), et l'autre qui donne un aspect alien à ses monstres. Faut que je les retextures pour me faire une vraie bonne idée. Ma femme me dit que ça colle bien à mon jeu. Moi... je voyais autre chose. Disons que c'est insectoïde, et avec trois sources artistiques (moi, synty et maintenant eux) on commence à percevoir une perte de constance.
    Mais là je commence à avoir un panel de streumon assez appréciable, j'en ai même trop pour ainsi dire.

    J'ai légèrement changé de palette graphique aussi. Pour tendre vers le dé-saturé. J'ai aussi une idée de plus en plus clair de comment organiser le monde, les types et différents donjons que j'ai envie de faire (en plus des classiques grottes/donjon en pierre). Genre ça m'est venu comme une envie de pisser, mais en quelques minutes j'avais les couleurs dominantes, les paysages que je voulais, et un peu l'ambiance cible. Maintenant, faut que l’exécution soit à la hauteur.

    J'ai rajouté les armes à feu dans l'arsenal. Animation, particule et son, et j'en suis tellement fier. Alors pour rajouter un peu de swag, j'ai rajouté du sway. 15 minutes de code si je me rappelle bien, mais ça donne un coup de jeune monstre au jeu ! Par contre, la particule de "balle" est légèrement décalée par rapport au Raycast. En termes de gamplay, ce n'est pas gênant, par contre... je me demande si parasitera le joueur.

    Voilà, sinon le reste c'était du level design. C'est comme jouer au lego, mais en plus sérieux.
    Ah si, alors je comprenais pas, mais mes temps de chargement commençaient à être anormalement longs. Genre, Pillars of Eternity 1 sur un HDD. Donc, vraiment long. Au final j'ai réglé le problème en mettant l'"EventSystem" tout en haut de la hiérarchie de chacune de mes scènes. Je n'ai aucune idée du pourquoi, mais cela me les a réduits de manière drastique. 10s de chargement pour le "Monde". Par contre, je commence à avoir du stuttering dès la fin du chargement pour revenir à mes 100 FPS habituel. j'ai aussi une perte de perf à la première apparition de particules (pour revenir à la normal). Maintenant, j'ai aussi joué au con, j'ai augmenté jusqu'à 1000 unité la distance de vue, et je n'ai toujours pas optimisé mon IA tout en rajoutant des agents à mes scènes.

    Croyez-le ou non, mais je suis content de ces problèmes d'optimisation. Dans ma tête ça veut dire qu'il y a déjà pas mal de contenus.

    Par contre, j'ai été vilain, je n'ai pas écris un seul mot en plus depuis la dernière fois...

  27. #27
    Je peux pas m'empêcher de vous montrer...
    Bon ici, c'est le début qui n'a pas beaucoup changer.
    Spoiler Alert!


    Mon petit effet particule quand on tire.
    Spoiler Alert!


    Les petits props de merde là... C'est ce qui fait gagner un peu de temps.
    Spoiler Alert!

    Spoiler Alert!

    Alors là c'est la ville. Oui, il y a un bateau en l'air. Faut que je le reprenne pour en faire un zeppelin. Je pense que ça peut bien rendre.
    Spoiler Alert!

    Le café.
    Spoiler Alert!

    Le magasin général.
    Spoiler Alert!

    La sortie de ville de devant.
    Spoiler Alert!

    C'est un peu plat je trouve. Mais les alentours ne sont pas fait, donc difficile à dire si ça fait bizarre.
    Spoiler Alert!

    J'ai mal pris le screen, mais il bougeait ce con, je voulais prendre la tour au loin. C'est ce que je vous disais quand je dis que ça fait vraiment "asset acheté".
    Spoiler Alert!

    C'est un tombeau, qui n'a pas d'intérieur par ailleurs.
    Spoiler Alert!

    Et là, c'est l'air de jeu actuelle.
    Spoiler Alert!


    En fait, c'est un bon exercice de faire des screens. Je me rends compte qu'il n'y a pas assez de cailloux.

  28. #28

  29. #29
    Ahah ouais c'est joli en tout cas, belle ambiance
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  30. #30

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