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  1. #31
    Bon bon bon. Bonne année à tous.

    J'ai fait un mois de décembre très très calme. J'ai changé de PC, donc j'ai dû tout réinstaller, puis il y a eu Cyberpunk77 et la traduction de Disco Elysium. J'ai finalement attendu ma semaine de vacances pour m'y remettre.
    Alors. J'ai un peu écris (+ 1500 mots) mais pas trop. J'ai retravaillé mon système de fatigue par contre. Maintenant, il marche comme un système de "faim" dans les jeux de survies. Combattre, sauter comme un cabris accélère la déplétion de la barre de stamina. Et arriver à 0 on meurt. Lancer un sort consomme cette stamina aussi mais d'une traite. Je pense mettre aussi un système de "mana" mais qu'on ne retrouverait que sur des objets. Par exemple s'équiper d'un bâton donnerait 10 points de mana, qui se consommerait à la place de la stamina, et se rechargerait lentement (enfin.. en fonction de la volonté ou d'une autre stats).

    Le but du jeu, c'est qu'aller descendre dans un donjon soit un peu tendu et demande préparation. Pour l'instant, au début du jeu on a 8 minutes (hors consommable) puis 4h au niveau "max". Je vais modifier la formule (qui est juste une fonction linéaire pour l'instant) pour que ça tombe à 1h -1h30 à haut niveau, mais le contenue n'existant pas, ce n'est pas très important. Avec tout ceci, le poids dépend de la force (classique), mais influe sur la vitesse de course (classique) mais pas de la marche (à garder ?) et surtout sur la vitesse d'attaque.

    Il faudra peut être remodifier les formules. Peut être que 50% de la vitesse de course dépendra du poids porté. En gros, je veux pas que l'inventaire soit une gageure à manager, mais qu'il existe un impact pour justifier le choix de l'armure, et le nombre de consommables portés. Ca sans retour, on peut difficilement le prévoir.

    Le système de mort est aussi implémenté dans sa version définitive. En fait, il n'y a pas de mort à proprement parler. On revient au dernier lit utilisé avec moins de flouz, et un niveau de vie et de stamina au ras des pâquerettes. Je pense que ça peut très bien marcher sachant qu'il n'y a pas de système de chargement de la partie "libre". J'aime bien ce système, c'est comme un système le téléportation payant, ça oblige le joueur à choisir "une maison" ou une auberge dans lequel s'installer, tout en évitant de rompre le flow. Ca permet aussi de farmer si besoin.

    La minimap c'est done, mais ça me pompe des FPS. Genre.. ça tourne un peu mieux que cyberpunk 77... On va peut être se faire une session d'optimisation dans pas trop longtemps.

    Le premier sort est complètement implémenté. Genre avec les effets de particules, le bruitage et ses effets. Sa récupération aussi est implémentée (il faut discuter avec un PNJ). Et il est trop cool ! C'est un sort de soin, vous enflammez pas. Mais les particules qui tournoient autour de soi, c'est ... C'est trop cool ! On peut le spammer comme un porc, je préfère, mais par contre, j'empêche de le lancer si ça fait tomber la stamina en dessous de 0. Et j'hésite. C'est aussi drôle de mourir parce qu'on a été trop gourmand. Je pense le permettre si on fait un échec critique.

    Et enfin le tooltip c'est fait aussi. Le tooltip, c'est magique. On peut faire plein de chose avec un tooltip. Renseigner spatialement le joueur quand il veut changer de zone. Mais aussi décrire les objets du monde. Mais aussi... faire dépendre les descriptions selon les stats du joueur.

    Et enfin, j'ai terminé le premier donjon (une mine), agrandi le monde de quelques tiles et câler la géographie sur papier. J'ai également un "but" qui correspond à 1km² (1000*1000 unités) à finir et remplir avant de m'aviser à continuer (ou pas) le projet. Sachant que j'en suis au quart en surface grosso merdo (mais les villes, c'est dense à faire).

    Hors développement, j'ai aussi une idée beaucoup plus précise des tiers de l'équipement. J'ai pompé un mix entre Morrowind et Donjon et Dragon. Morrowind pour les valeurs (vu qu'on se base aussi sur des stats basés sur 100) et D&D parce que je trouve les tiers d'équipement très parlant. Ca me donnera un peu de boulot (et encore, je pense avoir pas mal d'assets graphiques déjà effectués). Baliser le nombre d'armes en amont me rassure beaucoup, je vois maintenant une limite à atteindre et que je peux faire en 1 grosse semaine intensive en ne faisant que ça.

    En conclusion, je me suis beaucoup amusé. Plus je rajoute des features, plus j'ai envie d'en rajouter .

  2. #32
    Les 1500 mots que j'avais écrits durant mes vacances ? J'ai dû les réécrire, ils sonnaient faux. Du coup, j'ai peu avancé en ce qui concerne le contenu de dialogue. Mais j'ai avancé malgré tout. J'ai aussi changé la manière de m'organiser. Au lieu d'écrire les dialogues de bas en haut, je le fais de gauche à droite. Ça a l'air d'être un détail, mais ça permet vraiment de mieux organiser les arbres de dialogues, surtout quand ils sont un peu complexes. Je ne sais pas si c'est une vérité générale que je découvre ou alors ma sensibilité qui joue, mais... Au moins là je les écris plus vite, et la relecture est plus rapide.

    J'ai rajouté le système de "lit" et de repos. Vu que le temps passe et que le joueur perd de la stamina jusqu'à peut-être en mourir, le joueur est autorisé à se reposer durant de longue session (4,8,12h) uniquement dans un lit. Vu que j'ai mis en place la meilleure feature du monde, c'est-à-dire que les commerces ferment le soir... j'ai mis aussi des bancs qui permettent de se reposer 1 à 2h. Dans la première ville, ça va encore, le joueur a au moins un lit gratuit. Plus tard, si je continue le projet , faudra aller à l’hôtel et ça sera payant.

    J'ai eu une idée d'un outcome de quête. Sur une quête à la con en plus, l'une de mes premières que j'ai pu écrire. C'est un orc clandestin, et souhaite faire jouer la loi pour lui afin de se régulariser. Donc en gros, concrètement, suffit de lui ramener un objet et on valide la quête. Et du coup, je me suis dit qu'au lieu de lui ramener l'objet en question... pourquoi ne pas lui offrir directement ces papiers. Du coup j'ai écrit un dialogue où on convainc le maire du coin de lui filer. Puis je me suis dit... Mais... À l'époque, le trafic de faux passeports, c'était tout un truc. Alors, pourquoi pas autoriser le joueur à contrefaire le passeport ? Et... Je pense que ça peut être cool. Du coup, j'ai accouché de deux systèmes. La première, c'est un système classique de connaissance/savoir. En gros à la création de personnage on détermine son background (ex. : charlatan), qui donne des points bonus dans des connaissances particulières (ici la connaissance "contrefaçon"). En jeu, vu que je n'ai pas créé de système de gameplay spécifique, on ne peut pas gagner des points dans ces stats, non pas en l'exerçant comme les compétences classiques, mais en explorant le monde. Ça peut être à l'issue d'une quête, en parlant à Bidule, ou en examinant un objet (enfin... concrètement, c'est via le système de dialogue pour être clair). Bref, il y en a tout un tas, et je vais sûrement les changer parce que pour certains je n'ai aucune idée de comment m'en servir... Pour en revenir à la contrefaçon, je pense que ça peut être fun. En gros, j'ai des machines à écrire. Suffira donc d'aller à une machine à écrire pour contrefaire l'objet de quête. Mais il faudra toujours un original de l'objet en question (ou un modèle), un support (formulaire vierge par exemple) et des informations spécifiques (dans cette quête un tampon officiel). Toujours pour cette quête, on peut la réussir même si on échoue à la contrefaçon. On aura des papiers pourris. Bien entendu, j'aimerais écrire une suite de quête où du coup, l'orc se fait arrêter et on le rencontrera plus tard pour l'aider ou non. Mais je ne suis pas encore à ce stade-là.

    Je pense que ça peut être cool, parce que c'est une connaissance active, qui demande certes un peu de boulot de ma part pour cacher les éléments, mais c'est à mon sens gratifiant pour l'exploration.

    Une autre connaissance que je trouve "fun", même si j'ai un doute sur son nom : Littératie. Toujours pour cette quête de l'orc, en gros faut donc trouver une lettre formelle et originale de naturalisation. Je pourrais la mettre en évidence sur un bureau. Ou alors le mettre dans du loot. Mais dans la réalité, il serait probable qu'on retrouve ce genre de document dans une pile de dossiers ou dans un casier avec des centaines d'autres documents. La littératie c'est la capacité du personnage à trouver des documents intéressants dans un bordel, à la bibliothèque ou aux archives. J'ai un doute dans son nom, car au début je voulais l'appeler "Recherche en bibliothèque", mais c'était trop long. Là encore, ça marche avec le système de dialogue. Autant la contrefaçon, je suis certain de vouloir un jet de dé pour le succès ou l'échec, autant pour cette compétence, j'hésite à juste mettre une limite de stats pour trouver ou non le document en question. L'échec, ça sera toujours de ne pas trouver le document, donc pas très intéressant à mettre sous le coup du hasard.

    Sinon, il y a 3 skins de PNJ en plus (total : 13), et un nouveau biome de donjon que j'appelle pour l'instant "Star Wars", parce que ça ressemble à l'intérieur d'un vaisseau de l'Empire. J'ai envie d'avoir un dernier biome de donjon (un peut art nouveau/industriel) et on est bon pour avoir assez de diversité de donjons, ça fera : caverne naturelle, caverne/mine, donjon classique en pierre, star wars et art nouveau.

    Ca reste des petits pas, et ça avance trop lentement. Mais je me rapproche du point où j'aurais assez de matière pour recycler et étendre à l'envie. En termes de script, il me reste deux ou trois trucs à implémenter, et notamment des fonctionnalités liés aux dialogues. Le reste, ce ne sont que des gros scripts qui peuvent ne pas exister.

  3. #33
    Je ne sais plus très bien ce que j’ai fait durant les 2 dernières semaines. Je me rappelle avoir décoré quelques zones, tweaker des scripts et fait pas mal de réorganisation. Pour ce dernier, c’est encore lié au dialogue. Il y a les dialogues avec embranchements, puis les variables pour tenir compte de l’avancée ou non, et également les fonctions qui se déclenchent si une tirade se dit.
    Et vu que je commence à en avoir énormément (peut-être une cinquantaine de variables/ fonctions pour 15 personnages ?), eh bien j’ai réorganisé tout ça, sur une feuille Excel avec filtre et tout. Comme au bon vieux temps où j’étais en recherche, tiens. Et en fait, il est vrai que ça apaise l’esprit d’avoir tout sur une seule feuille. Globalement, je commence à me battre avec mon propre jeu. Non pas pour implanter de nouveaux trucs, mais tout simplement me retrouver.

    J’ai également rajouté un bon nombre d’objets, et détaillé mes stats de combats (variable « dégât » détaillée en « dégât tranchant/perforant/contondant », ainsi que leur penchant « résistance ». La semaine dernière, je voulais terminer l’implantation de toutes les lames courtes du jeu (hors dagues magiques et uniques qui seront effectuées au fil de l’eau), mais euh… ben c’pas fait ma p’tite dame. A la place, j’ai lié la vitesse d’attaque à la stat de vitesse et à la vitesse inhérente de l’arme. Et encore, je crois que ça ne marche pas très bien et je dois me replonger sur mon ancien code où j’ai dû hardcoder le truc.

    Sinon, cette semaine il y a eu un petit drama sur le reddit gamedev. En gros un mec est venu pour faire la pub de son jeu qu’il a fait pendant 4 ou 7 ans. C’était son premier jeu, et, pour cette bonne raison, il était content de le foutre sur Steam. À ceci, il a reçu plein de karma, plein de messages de soutien, etc. Alors je ne dis pas, je n’achèterais pas son jeu (c’est dans l’espace et il faut gérer la libido de son personnage…), mais la suite est intéressante. Suite à ce topic, des développeurs, et notamment un dev de The End is Nigh sont intervenus (sur twitter ou sur le subreddit) pour se moquer de tous ces gens qui font de gros projets et notamment en début de « carrière ». Prétextant que si on veut faire du fric, faire carrière, il fallait suivre une seule et même voie : celle de faire plein de petits jeux.

    Ça fait écho aux conseils des dev français du temps où faire un jeu m’intéressait [genre vers 2015]. Conseils que j’ai suivis en partie pour finalement abandonner parce que … ben… c’est pas très intéressant de refaire Pong. Je suis finalement resté dans ce hobby le jour où je me suis dit « fuck it, j’vais faire mon Cyberpunk 77 en solo ». Et au final, ce qui m’intéresse dans ce projet, c’est un peu le plaisir de faire joujou avec l’outil et aussi mon propre jeu. Et surtout tout ce qui a autour. Je passe un temps fou par exemple à lire des journaux des années 20, chose que je n’aurais jamais faite sans cette carotte. J’ai découvert que des musées permettaient de réutiliser leurs photos d’œuvre d’art. Du coup, dans cette année de confinement, je me fais des visites du musée de Washington ou néerlandais. Ou même (re)faire de vieux jeux pour l’inspiration. C’est, je pense, mon jeu qui m’a redonné l’envie de continuer à jouer. Au moins pour pouvoir procrastiner la conscience tranquille.

    Bref, ma motivation est tout autre que celle d’avoir une carrière dans un studio, faire de l’argent ou avoir du succès. Et pourtant, je trouve que c’est un passe-temps où la quasi-totalité des communautés et des ressources sont tournées vers la thune et à se professionnaliser avec vraiment un gros dédain de la part des « pro » pour le codeur du dimanche. Et je ne pense pas que ça soit la mentalité anglo-saxonne à l’œuvre. En France, on est pire. J’ai des cauchemars en repensant aux forum d’unity-fr, alors que je n’y ai jamais posté. Et c’est quand même particulier, parce que je n’ai pas du tout l’impression que l'ambiance est la même dans les autres passe-temps.
    Ce qui m’a rassuré, c’est la thèse de Pierre-Yves Hurel (il était passé dans une émission de cpc). Ça se lit très bien pour une thèse… j’en suis même jaloux. Mais ouais, il décrit parfaitement le bouillonnement qui se trame quand, durant son temps libre, on fait sa propre bouse. Typiquement j’ai les mêmes sensations que quand je faisais de la vraie recherche, avec ces tâtonnements, ces petites joies, ces errements qui donnent en fait la solution à un vieux problème, mais sans l’aspect lourdingue (comme le fait de devoir publier, de suivre un planning serré, etc.).

    Bref. Je m’étonne de l’ambiance mortifère autour du développement de JV où les gens se cachent un peu pour faire leurs jeux dans leur coin. À côté de chez moi, il y a un studio d’artistes où des amateurs peuvent faire de la poterie en groupe. Et c’est plutôt cool, même si ce qu’ils font ne sera jamais terminé ou est complètement nul. Et je vois mal les professionnels de poteries leur chier dans les bottes.

  4. #34
    Pour suivre pas mal le monde du gamedev (je suis etonne d'avoir loupe cette histoire d'ailleurs, tu parles de quel sous-reddit?) effectivement c'est pas le secteur le plus chaleureux.
    Je pense que toute cette toxicite viens en partie de la difficulte de se faire une place dans ce milieu, c'est tellement complique de pouvoir vivre de gamedev (et encore plus de bien en vivre) que la competition devient un peu malsaine.
    Avec l'explosion de "hobbyist" ces derniers annees, j'imagine que les anciens "pro" passe "indes" se sentent peut etre un peu en danger, parce que meme si en terme de production value ils restent superieurs (experience) plus y'a du monde moins y'a d'exposition dispo par jeu. Et aujourd'hui sait bien que production value =/= succes d'un jeu, (aka Among us / Fall guys...) du coup meme les "amateurs" peuvent completement obliterer des "pro" et ca ils ont peut etre un peu de mal a l'avaler.

    Sur de la poterie c'est probablement plus difficile pour plein de raison.

  5. #35
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Pour suivre pas mal le monde du gamedev (je suis etonne d'avoir loupe cette histoire d'ailleurs, tu parles de quel sous-reddit?) effectivement c'est pas le secteur le plus chaleureux.
    Je pense que toute cette toxicite viens en partie de la difficulte de se faire une place dans ce milieu, c'est tellement complique de pouvoir vivre de gamedev (et encore plus de bien en vivre) que la competition devient un peu malsaine.
    Avec l'explosion de "hobbyist" ces derniers annees, j'imagine que les anciens "pro" passe "indes" se sentent peut etre un peu en danger, parce que meme si en terme de production value ils restent superieurs (experience) plus y'a du monde moins y'a d'exposition dispo par jeu. Et aujourd'hui sait bien que production value =/= succes d'un jeu, (aka Among us / Fall guys...) du coup meme les "amateurs" peuvent completement obliterer des "pro" et ca ils ont peut etre un peu de mal a l'avaler.

    Sur de la poterie c'est probablement plus difficile pour plein de raison.
    Je voulais juste donner l'exemple d'un passe-temps lambda et un peu créatif où, il ne me semble pas il y avoir cette même tension.

    Je comprends ton explication. Mais je ne peux pas m'empêcher de penser que c'est la même chose dans tous les métiers créatifs. Chez les photographes, les dessinateurs, les musiciens où la compétition est tout aussi rude pour en vivre. Ce sont des "passions" qui sont bien implantées socialement et on invite même le public à s'y adonner pour se "cultiver". Et pourtant, être artiste aujourd'hui... beaucoup considère l'art comme gratuite. J'ai une pote photographe et certains de ces clients ne comprennent pas l'intérêt de la citer quand ils postent sur facebook ses photos, voire même, après le shot photos, se demandent s'ils doivent payer vu que leur oncle est aussi photographe (amateur).

    ( drama initial : https://old.reddit.com/r/gamedev/com...kruger_effect/ et le twitter : https://twitter.com/TylerGlaiel/stat...77412879134720). C'est dans ce sens que ça m'étonne. Pourtant, dans chaque milieu, il y a des néophytes un peu à coté de la plaque ou avec des ambitions bien trop grandes.

  6. #36
    Non, mais Tyler Glaiel, le mec a un boulard tellement énorme qu'il ne passe plus par les portes depuis 2015...
    Cela dit ici le problème, c'est que d'un côté il se permet de donner son avis alors que ça fait 10ans qu'ils bosse sur mewgenic, et de l'autre côté on a un gars qui sort de nulepart un jeu donc la qualité peut laisser à désirer, ou pas (enfin déjà le plot du jeu doit certainement laisser entre apercevoir la vérité). On peut comprendre que ça fasse chier les pro qui sont là depuis 20ans qu'un mec sorte un jeu sans réelle qualité et qui ajoute au bruit ambiant des sorties de jeux. Mais d'un autre côté, quand on a de la bouteille, il faut aussi savoir être bien veillant. Bref un non évènement. Et /r/gamedev est vraiment tourné marketing plus que dev jeu vidéos.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  7. #37
    Oui, un non événement effectivement.

    En fait je ne comprends pas ce qui est rapporté ici de ce débat.
    Je ne vois pas vraiment le tweet du gars ou le thread reddit comme des attaques sur le gamedev amateur de la part de pro jaloux, mais plutôt comme des facepalms face à des énormités annoncés avec un aplomb pour le moins prématuré. Quitte à manquer d'originalité, je vais rejoindre l'avis général des collègues et dire que oui, il faut commencer par des petits jeux et les finir. Et que non, recommander chaudement de se lancer dans de grands projets directs n'est pas l'idée du siècle. Un des argument principaux ici étant qu'il faut finir les choses. Gérer des deadlines, les influences externes.

    Maintenant si tu as envie du développement de jeu en pur dilettante, sans aucun autre objectif que ton amusement personnel, oui bien sur tu peux dans des projets aussi énormes que tu le souhaites. Mais il y a fort peu de chances que tu les finisses. Ce qui n'est pas grave, vu que tu codes pour coder. Mais tu codes pour faire un jeu, il faut le finir un jour, avec toutes les compromissions et sacrifices que cela demandera.

    Quant à l'ambiance, on va dire que créer un jeu vidéo c'est vraiment difficile. Mais vraiment. Chaque petit problème est un potentiel rabbit hole (comme on dirait outre Manche) sur lequel tu peux te retrouver à passer deux éternités pour le résoudre ou pour chercher la perfection. Donc quand tu vois un type qui débarque et qui conseille des trucs qui trivialisent le process, oui tu peux l'avoir un peu mauvaise. Cela ne me choque pas vraiment.

  8. #38
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Oui, un non événement effectivement.

    En fait je ne comprends pas ce qui est rapporté ici de ce débat.
    Je ne vois pas vraiment le tweet du gars ou le thread reddit comme des attaques sur le gamedev amateur de la part de pro jaloux, mais plutôt comme des facepalms face à des énormités annoncés avec un aplomb pour le moins prématuré. Quitte à manquer d'originalité, je vais rejoindre l'avis général des collègues et dire que oui, il faut commencer par des petits jeux et les finir. Et que non, recommander chaudement de se lancer dans de grands projets directs n'est pas l'idée du siècle. Un des argument principaux ici étant qu'il faut finir les choses. Gérer des deadlines, les influences externes.

    Maintenant si tu as envie du développement de jeu en pur dilettante, sans aucun autre objectif que ton amusement personnel, oui bien sur tu peux dans des projets aussi énormes que tu le souhaites. Mais il y a fort peu de chances que tu les finisses. Ce qui n'est pas grave, vu que tu codes pour coder. Mais tu codes pour faire un jeu, il faut le finir un jour, avec toutes les compromissions et sacrifices que cela demandera.

    Quant à l'ambiance, on va dire que créer un jeu vidéo c'est vraiment difficile. Mais vraiment. Chaque petit problème est un potentiel rabbit hole (comme on dirait outre Manche) sur lequel tu peux te retrouver à passer deux éternités pour le résoudre ou pour chercher la perfection. Donc quand tu vois un type qui débarque et qui conseille des trucs qui trivialisent le process, oui tu peux l'avoir un peu mauvaise. Cela ne me choque pas vraiment.
    Parce qu'il y avait plusieurs thread dans la même veine.

    Pour te répondre : Je ne vois pas en quoi "finir " est pertinent du point de vue du pur amateur. C'est tout aussi absurde que de dire qu'un bon joueur doit finir ses jeux achetés. Le joueur, le peintre ou l'écrivain du dimanche... ben par définition, il n'a aucune deadline et aucune exigence particulière à satisfaire. C'est d'ailleurs le gros avantage d'être amateur : le niveau d'exigence à atteindre on l'a met soi même, sans considération de temps ni d'argent.
    Et le souci, c'est que tout tourne autour de la professionnalisation. Des conseils prodigués, des communautés... J'ai l'impression que les seuls qui ont compris que les amateurs étaient un marché tout à fait convenable, c'était les vendeurs d'assets.

    Et ce drama, il me rappelle qu'en fait, il n'y a pas vraiment de communauté d'amateurs de création de JV, comme il peut exister des clubs de création de fusées miniatures ou de construction de tour Eiffel en allumettes. Ou alors si ça existe (sur Paris ou site dédié) MP moi. Et je fais exprès de comparer la création de JV à la création de maquettes. Parce que... c'est vraiment comme ça que je le vis. À tel point que quand ma femme dit à ses amis que je crée un JV, j'ai l'impression d'être François Pignon. A partir de là, tu peux comprendre qu'un discours qui me dit qu'il faut absolument finir son projet m'étonne... Je ne pense que le monde ait besoin d'une énième maquette d'un mec qui a trop de temps libre.

    Et ça rejoint exactement ton dernier paragraphe. Il y a vraiment un fossé entre les jeux auxquels un pro imagine et celui d'un amateur. Même si on part sur l'idée de copier un RDR 2, mais en mieux. Déjà, faudra toujours commencer par pousser un cube pour qu'il bouge. Et comme tout projet, il évoluera. Et, en vrai, ce n’est pas si si si grave si une feature a été implémentée sans optimisation à gros coup de chaussure (déjà que les pros le font...).

    Et, vraiment, ça commence à un peu me fatiguer ce discours ambiant de marche ou crève. Je pense sincèrement que ça empêche plein de gens à qui ça pourrait plaire de se jeter dans le grand bain et télécharger un logiciel de création de JV.

  9. #39
    Je plussoie à fond.
    Je trouve bien ici l’esprit de ma démarche de dév.

    Surtout que la pente d’une finition est tellement raide que ça peut cramer littéralement une personne à vouloir pousser un truc coûte que coûte qui va se faire laminer à tort ou à raison par des anonymes planqués sans aucune connaissance des contraintes...

    Rien que cette fichue tourelle qui tire pas une fois sur cinquante pour une obscure raison sur mon joujou m’en ferait des nuits blanches si je devais en faire un truc publiable

    Mais le côté bricolage - réflexion - recherche de solution, là est le fun

  10. #40
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Pour te répondre : Je ne vois pas en quoi "finir " est pertinent du point de vue du pur amateur. C'est tout aussi absurde que de dire qu'un bon joueur doit finir ses jeux achetés. Le joueur, le peintre ou l'écrivain du dimanche... ben par définition, il n'a aucune deadline et aucune exigence particulière à satisfaire. C'est d'ailleurs le gros avantage d'être amateur : le niveau d'exigence à atteindre on l'a met soi même, sans considération de temps ni d'argent.
    Pour reprendre une de tes comparaisons, imagine qu'un peintre amateur commence à chaque fois une toile, mais s'arrête après avoir préparé sa pallette, ou après avoir fait quelques traits sans jamais finir une peinture.
    Bien sûr que "finir", c'est pertinent (et pas absurde) pour un amateur aussi, parce que ça lui permettra principalement 2 choses importantes :
    - avoir l'expérience de toutes les étapes de création de son oeuvre, qui lui permettra de comprendre plein de choses (même sur les premières étapes) et donc de s'améliorer, d'évoluer. (le fait de devoir optimiser ou débugger un jeu vidéo te fera comprendre que ça aurait été plus intéressant d'organiser ton code autrement, d'utiliser d'autres techniques, etc...)
    - pouvoir confronter sa création au public, au moins pour s'exposer à la critique (comme un peintre se rendra compte de ses conneries en montrant ses toiles à quelqu'un d'autre qui aura un regard frais) ... mais qui est encore plus important en jeu vidéo, vu que l'oeuvre n'existe que par l'intéraction avec ce public ... par la nature même du jeu vidéo.

    C'est conseillé de finir, parce que c'est très enrichissant. C'est tout. (rien à voir avec la professionnalisation ou autre)

    Ca veut pas dire qu'il faut insulter le peintre amateur qui veut couvrir une cathédrale entière pour sa première fresque, mais c'est logique de lui conseiller de déjà commencer par un petit bout de mur pour qu'il apprenne petit à petit les différentes techniques et réflexions qui vont avec, plutôt que de se lancer dans un chantier gigantesque qu'il n'a quasiment aucune chance de finir ... parce que avoir le bonheur de finir son oeuvre, de pouvoir la montrer finie à d'autres personnes, puis en recommencer une avec nos nouvelles connaissances, ça fait partie du plaisir de créer et de l'enrichissement qui va avec.

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Et ce drama, il me rappelle qu'en fait, il n'y a pas vraiment de communauté d'amateurs de création de JV, comme il peut exister des clubs de création de fusées miniatures ou de construction de tour Eiffel en allumettes. Ou alors si ça existe (sur Paris ou site dédié) MP moi. Et je fais exprès de comparer la création de JV à la création de maquettes. Parce que... c'est vraiment comme ça que je le vis. À tel point que quand ma femme dit à ses amis que je crée un JV, j'ai l'impression d'être François Pignon. A partir de là, tu peux comprendre qu'un discours qui me dit qu'il faut absolument finir son projet m'étonne... Je ne pense que le monde ait besoin d'une énième maquette d'un mec qui a trop de temps libre.
    Il y a des milliers de "communautés d'amateurs de création de JV" (y en a un bout sur ce forum non ? ) ... et même si c'est quasi exclusivement online (sûrement en partie parce que les jeux vidéos sont tout bêtement numériques, et que les développeurs sont de toute façon ultra habitués au net), il y a aussi des assoc' qui font des évènements physiques pour les dev (à Lyon en tout cas ça existe, donc je suppose qu'à Paris aussi), il y a des conférences qui regroupent des amateurs de ça aussi, et ça parait pas si compliqué que ça de contacter des dev sur le net pour se rencontrer et en discuter non ? (bon, un peu plus ces temps-ci ...)
    Si les communautés sur lesquelles tu traines te saoulent, regarde ailleurs, ou regarde pour des évènements physiques si c'est la violence potentielle des forums internet qui te bouffent. C'est pas le choix qui manque !

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Et, vraiment, ça commence à un peu me fatiguer ce discours ambiant de marche ou crève. Je pense sincèrement que ça empêche plein de gens à qui ça pourrait plaire de se jeter dans le grand bain et télécharger un logiciel de création de JV.
    C'est possible que les communautés de dev de JV soient pas les plus bienveillantes du monde en général en comparaison d'autres domaines (c'est en lien avec une industrie gigantesque, c'est très anonyme vu que basé sur du online sans jamais voir la gueule des autres, c'est aussi très peuplé en général donc potentiellement frustrant de pas avoir d'attention contrairement à une douzaine de passionés qui discute en petit comité, ça peut vite accumuler des frustrations vu que ça reste des créations trèèèès longues, etc...), mais personnellement, sur les quelques communautés que j'ai connu ou que je survole de loin à l'occasion, j'ai croisé des tas de gens plein d'enthousiasme qui adoraient parler de leur passion et échanger leurs créations entre eux. Que ce soit quand je faisais du modding sur HL1 ou TF2, en faisant une game jam online ou à l'apéro dans des évènements de dev JV, j'ai pas eu l'impression que ça décourageait les gens globalement.

    Bref, faut peut-être simplement se détendre du slip et moins trainer sur les reddit/twitter/etc.. gigantesques qui rassemblent des tonnes de personnes, et trouver des plus petites commu qui te correspondent mieux ?
    Dernière modification par squintik ; 26/01/2021 à 09h07.

  11. #41
    Tout à fait d'accord avec chaque mot du poste de squintik.
    Faire un jeu, c'est aussi les décisions difficiles liées au planning et deadlines incompressibles, le besoin obligatoire de finir ce qu'on a commencé dans peu ou prou tous les domaines, l'optimisation, le support utilisateur et le suivi moyen terme (au moins) du jeu que tu as produit. C'est globalement une expérience incroyablement fun et je suis tellement heureux de le faire depuis plus de 10 ans, mais je suis passé par des moments extraordinairement pénibles, déprimants, frustrants ou répétitifs aussi. C'est un package.

    Encore une fois, si tu n'as pas envie de faire tout cela ce n'est pas du tout un souci. Peut-être que tu es quelqu'un de type "Pénélope", qui va faire et défaire ce que tu veux, ou alors tu veux coder uniquement ce qui te passionnes et les passions ne durent pas éternellement, ou tu veux toucher à tout sans trop approfondir, ou d'autres profils encore. Il n'y a aucun problème là-dedans. Mais tu ne va pas t'aventurer à filer des conseils pour bien faire un grand jeu non plus, tu es conscient de tes limites.
    Si le thread originel que tu as linké a été mal accueilli, c'est tout à fait normal à mes yeux. J'ai réagi un peu pareil en le lisant. Cela ne veut pas dire que les "amateurs" (je ne suis vraiment pas fan du distinguo amateur/pro, mais ok) ne soient pas les bienvenus ou ne doivent pas poser des questions, mais seulement qu'il vaut mieux qu'ils ne racontent pas n'importe quoi parce qu'ils pensent avoir acquis une expérience universelle, différente de la sagesse commune. Parce que cela sera au détriment d'autres débutants qui les écouteront.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Surtout que la pente d’une finition est tellement raide que ça peut cramer littéralement une personne à vouloir pousser un truc coûte que coûte qui va se faire laminer à tort ou à raison par des anonymes planqués sans aucune connaissance des contraintes...
    Tout à fait. Ce qui veut dire qu'il va peut-être falloir modifier la fonctionnalité, ou la technologie, ou encore autre chose.

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Rien que cette fichue tourelle qui tire pas une fois sur cinquante pour une obscure raison sur mon joujou m’en ferait des nuits blanches si je devais en faire un truc publiable
    Oui mais quel plaisir de ne plus jamais y penser si le bug est résolu. La certitude que ton truc est solide. Jusqu'à ce que quelqu'un d'autre découvre une faiblesse bien sur.
    Parce qu'il y a un truc qui est absolument certains : vos softs sont buggés jusqu'à la moelle et même en utilisant des méthodes performantes de QA, rien ne bats le crowdsourcing ou le retour utilisateur. Les utilisateurs feront des trucs auxquels vous n'aurez jamais pensé, casseront vos jouets de la manière la plus impudente et scandaleuse possible. Ce qui permet d'ouvrir le capot et de découvrir une tonne de vices cachés.

    Au final un jeu vidéo, amateur ou professionnel, c'est comme un œuvre d'art. Elle appartient au public et le retour des utilisateurs est essentiel. Si tu te fais descendre pour un de tes jeux tu es peut-être un artiste incompris, si c'est pour tous tes jeux et que personne n'aime ce que tu fais il y a peut-être un problème.

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Mais le côté bricolage - réflexion - recherche de solution, là est le fun
    Design aussi. Mais le dev de jeu vidéo ce n'est pas que du fun non plus.

    Ceci dit je hais le mot "fun" et je penses que jouer à un jeu vidéo ce n'est pas non plus que du fun (Skinner box, bonjour).
    Dernière modification par Grosnours ; 26/01/2021 à 12h25.

  12. #42
    Perso du côté "indé pro" (ou pro en devenir, bref le côté "je fais un jeu sérieusement, avec pour ambition de le sortir"), je suis sans arrêt impressionné par la bienveillance et l'entraide, que ce soit en initiant le contact avec des devs en particulier, ou dans les communautés fermées avec tri à l'entrée. Par contre, je n'irai effectivement jamais traîner dans les communautés ouvertes, où selon moi un des gros problèmes, c'est les gens avec très peu d'expérience concrète mais qui pontifient sans fin sur des sujets qu'ils ne maîtrisent pas, peuvent se montrer méprisant ou hautains, bref la fameuse minorité vocale qui aime à pourrir l'ambiance et qu'on retrouve dans toutes les communautés consacrées à des sujets "mainstream" qui attirent beaucoup de gens avec un degré de passion variable.
    Le souci évidemment, c'est que les communautés fermées, ben c'est pas forcément évident d'y entrer. Dès qu'une communauté grandit trop, la modération devient plus compliquée, des personnes potentiellement pas bienveillantes s'y retrouvent, et ça devient forcément vite compliqué d'avoir une ambiance saine.

    Il n'y a aucun souci à vouloir créer un jeu vidéo en tant que hobby, sans souci de rentabilité ni même avec spécialement l'ambition de terminer son projet. Par contre, vu la quantité de gens qui font ça, c'est difficile d'offrir du support à toutes ces personnes, ça prend forcément beaucoup de temps.
    Il y a aussi le souci qu'on a d'un côté les gens qui font ça pour le plaisir, cherchent d'eux-mêmes des ressources, n'osent pas contacter les devs avec plus d'expérience ; et de l'autre des gens qui se sont laissés emballer par les quelques success-stories, viennent avec leur concept bancal, sont persuadés qu'ils vont faire des millions et cherchent à exploiter d'autres personnes pour réaliser leur idée, mais sans avoir aucune expérience de gestion de projet, de marketing, de game design, bref aucune idée de ce qu'il faut concrètement pour réaliser un projet commercial, et monopolisent facilement la conversation. Ca, honnêtement, c'est souvent une perte de temps de discuter avec eux, parce qu'ils ont lu trois articles qui allaient dans leur sens et sont persuadés de détenir la sacro sainte vérité (là aussi ça s'applique à bien plus que juste les communautés de game dev).

    Bref je sais pas trop où je vais avec ce message, à part que : la bienveillance est là, mais pas forcément dans les espaces publics saturés et pollués, et quand on fait ça en tant que pur hobby, ça peut être difficile de trouver les bonnes personnes pour nous consacrer du temps et des conseils, parce qu'on est nombreux, et ces personnes préféreraient investir leur temps dans des gens qui ont une vraie volonté de finir quelque chose.
    À titre personnel, j'ai déjà contacté plusieurs devs de nulle part, à froid, sur Twitter, pour des conseils spécifiques (et ces personnes étaient ciblées pour de bonnes raisons, c'était pas juste en mode complètement random), et j'ai reçu de l'aide au-delà de mes espérances les plus folles ; les devs ont une vraie volonté d'aider, je n'ai absolument jamais vu la moindre trace de "jalousie" ailleurs que chez des gens bercés d'illusion persuadés de détenir le concept ultime qui va les rendre millionnaires sans aucune stratégie derrière pour concrétiser ça. Et on est occasionnellement venus vers moi pour me demander de l'aide, et quand c'était justifié j'ai toujours répondu avec plaisir ; et quand c'était en mode "je veux me lancer dans Unity mais je sais pas quoi faire", je sais pas vraiment quoi répondre d'autre que "y a des tonnes de tutos en ligne", parce que ben... apprendre à maîtriser Unity en ayant comme support un random sur internet, ça semble vachement moins efficace qu'en suivant des tutos bien fichus à son propre rythme.

    (Voilà je m'arrête là, j'essaie même pas de prouver quelque chose ou quoi, je partage juste mon vécu.)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  13. #43
    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Pour reprendre une de tes comparaisons, imagine qu'un peintre amateur commence à chaque fois une toile, mais s'arrête après avoir préparé sa pallette, ou après avoir fait quelques traits sans jamais finir une peinture.
    Bien sûr que "finir", c'est pertinent (et pas absurde) pour un amateur aussi, parce que ça lui permettra principalement 2 choses importantes :
    - avoir l'expérience de toutes les étapes de création de son oeuvre, qui lui permettra de comprendre plein de choses (même sur les premières étapes) et donc de s'améliorer, d'évoluer. (le fait de devoir optimiser ou débugger un jeu vidéo te fera comprendre que ça aurait été plus intéressant d'organiser ton code autrement, d'utiliser d'autres techniques, etc...)
    - pouvoir confronter sa création au public, au moins pour s'exposer à la critique (comme un peintre se rendra compte de ses conneries en montrant ses toiles à quelqu'un d'autre qui aura un regard frais) ... mais qui est encore plus important en jeu vidéo, vu que l'oeuvre n'existe que par l'intéraction avec ce public ... par la nature même du jeu vidéo.
    La discussion est plus riche que je ne le pensais. Donc je vais vous répondre par petit bout.

    En théorie, je comprends. En pratique, si je continue à faire le distinguo "amateur/pro" c'est que foncièrement les objectifs sont radicalement différents. Je vois certains amateurs faire des jeux... mais... genre au concept même, avant la première ligne de code, c'est pas ma came et je pense que ça sera la came de quasiment personne. J'en vois certains, en vrai leur but, c'est faire mumuse avec le logiciel. D'autres de jouer à la poupée. Ou alors de jouer à minecraft boosté aux hormones. Ou alors comme expression de leurs émotions les plus profonds et personnelles. Autrement dit, ils font un jeu faute d'un autre terme (expérience interactive ?), mais pour "jouer" ou alors pour un autre média. Il y a un allemand que je suis (du verbe suivre) de loin sur Youtube et ... au départ il voulait faire un GTA (mais en mieux). Et au fur et à mesure de son parcours, il s'est pris de passion pour l'animation. Du coup il utilise l'UE4 pour faire des vidéos, des clips. Le "but" de son jeu, c'est de découvrir de nouvelles animations chopées sur Maximo dans une ville construite à partir d'un pack Synty. C'est tout autant un jeu "infini" et vachement ambitieux, que pas vraiment un jeu, qu'un petit jeu (parce qu'au final, l'aspect technique est réduit à peau de chagrin). Et le tout en partant du concept impossible de créer un GTA-like.

    Et à partir de là, tu as toute la gamme. Des gens qui font papillonner de petits projets en petit projet sans finir, parce qu'ils veulent juste s'amuser sur la physique, les shaders. Genre en mode demo technique. Puis de l'autre côté, des gens qui restent sur un projet parce qu'ils y sentent bien et construisent sur l'acquis.

    Dans ce cadre "l'évolution" est questionnable, car ton meilleur public c'est le créateur lui-même. Et c'est pour cette raison que parfois je trouve qu'on ne parle pas du tout la même langue et que le contexte fait tout. Souvent les gamins (ou les grands) qui disent "je veux faire GTA" ils disent "je veux faire MON GTA", et je trouve ça... bien. Parce qu'en vrai, ces gens vont s'émerveiller à leur premier cube qui bouge et vont l'appeler "Trevor" et ça sera le meilleur jeu du monde, parce qu'ils l'ont fait eux même.

    Ça ne veut pas dire qu'il faut insulter le peintre amateur qui veut couvrir une cathédrale entière pour sa première fresque, mais c'est logique de lui conseiller de déjà commencer par un petit bout de mur pour qu'il apprenne petit à petit les différentes techniques et réflexions qui vont avec, plutôt que de se lancer dans un chantier gigantesque qu'il n'a quasiment aucune chance de finir ... parce que avoir le bonheur de finir son oeuvre, de pouvoir la montrer finie à d'autres personnes, puis en recommencer une avec nos nouvelles connaissances, ça fait partie du plaisir de créer et de l'enrichissement qui va avec.
    Je ne traîne pas trop avec les dessinateurs, mais il me semble que ce n'est pas un conseil de commencer "petit". La technique, oui, oui par contre. À la rigueur, dans le milieu littéraire, où justement des mecs veulent faire leur épopée en 10 tomes. Mais j'en parlais justement avec ma femme hier (elle a déjà publié donc légitimité +++) et si tu veux les retours sont plus apaisés en face de ce genre ambition. Parce qu'en vrai, certains écrivent dans leur coin sans volonté de publication. Parfois, c'est même aussi éphémère que sur un forum de roleplay et n'est lu que par 5 habitués. Le conseil de commencer "petit, par une petite nouvelle, puis un seul roman", commence à poindre surtout quand le mec affirme sa volonté d'être publié chez Gallimard, où là forcément... y'a un cadre bien défini, avec une formalisation et une qualité à atteindre.

    Mais globalement, il y a plus une volonté de démocratiser l'écriture, n'importe comment, tant qu'ils écrivent. Puis après selon les appétits de chacun de se formaliser aux techniques d'écriture. Enfin... comme tout passe-temps en fait ce n'est pas original.
    Dernière modification par Molina ; 26/01/2021 à 18h01.

  14. #44
    Y’a tellement de bouquins qui sont sortis en one shot sans passer par la case d’apprentissage, que le fait de proposer de commencer « petit » c’est juste brider certaines choses.

    Vive l’apprentissage progressif, mais il peut aussi se faire sur les cendres de toutes les ambitions avortées.
    Ça forme tout aussi vite si la volonté est là.

  15. #45
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Y’a tellement de bouquins qui sont sortis en one shot sans passer par la case d’apprentissage, que le fait de proposer de commencer « petit » c’est juste brider certaines choses.

    Vive l’apprentissage progressif, mais il peut aussi se faire sur les cendres de toutes les ambitions avortées.
    Ça forme tout aussi vite si la volonté est là.
    Je ne sais pas si c'est plus rapide ou non. Je sais que, personnellement, essayer de me former (et j'avais tout à découvrir, le code ET le coté artistique) sur des types de jeux qui ne m'intéressent pas en temps normal... Ben... je me serais mis au dessin (pour finalement râler car il faut faire des cubes ).

    D'ailleurs, ce qui est drôle, c'est qu'avec le recul, les idées de petits jeux qui pourraient m’intéresser à faire et à jouer arrivent que maintenant. Genre tout ce qui est jeu incrémental, je pense qu'il y a des trucs hyper simples et vraiment cool à faire de mon point de vue. C'est le genre de truc que je garde en tête au cas où justement, ce jeu me saoule et/ou mon public cible (ma femme) le déteste.

  16. #46
    Ce qui est sûr, c'est que, à moins d'être vraiment dans un esprit où on veut au plus vite faire des trucs commercialisables, le plus important dans ses premiers projets (et les suivants), c'est d'y être investi. Mieux vaut un truc un peu gros qu'on aime de tout son petit coeur qu'un projet modeste mais dont on se fiche pas mal. On apprendra "plus vite" à rythme de travail égal sur un petit projet fini, mais si la motivation n'est pas là pour avancer dessus avec un peu de régularité, been au final on apprendra moins vite.
    (Après faut juste pas non plus porter d’œillères et se lancer dans un projet impossible en espérant faire des millions trois mois plus tard. Ou faut être prêt à réviser ses ambitions ^^')
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  17. #47
    J'ai un peu rien foutu depuis la nouvelle année, mais je suis content de mes effets de lumières (parce que les bougies scintillent, mais ça ne se voit pas en photo... Par contre, ça bouffe un max de FPS).

    Spoiler Alert!


    Dernière modification par Molina ; 09/03/2021 à 13h49.

  18. #48
    Un petit pas pour le dév, un grand pas pour la satisfaction...

    Faut savoir se contenter de peu.
    Aujourd’hui après un peu de latence, j’ai rouvert Unity suite à un cramage en règle sur une trop longue requête SQL... donc zéro chance de faire quoique ce soit de potable.
    Et miracle, sans raison, la lumière fut là... me montrant que cela faisait six mois que je cherchais pourquoi les unités que je spawnais ne tiraient pas quand les unités construites le faisaient sans problème... une bête activation du nav agent alors que le composant weapon ne peut tirer que si il est inactif... c’est beau d’être aussi aveugle.

    Vive le dév, vive l’unité

  19. #49
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Un petit pas pour le dév, un grand pas pour la satisfaction...

    Faut savoir se contenter de peu.
    Aujourd’hui après un peu de latence, j’ai rouvert Unity suite à un cramage en règle sur une trop longue requête SQL... donc zéro chance de faire quoique ce soit de potable.
    Et miracle, sans raison, la lumière fut là... me montrant que cela faisait six mois que je cherchais pourquoi les unités que je spawnais ne tiraient pas quand les unités construites le faisaient sans problème... une bête activation du nav agent alors que le composant weapon ne peut tirer que si il est inactif... c’est beau d’être aussi aveugle.

    Vive le dév, vive l’unité
    Ah bah ça ouai, faut savoir se contenter de peu.
    Ma grande révélation, c'était par exemple l'habillage du terrain. Au départ, en regardant les jeux, je me suis dit "lol suffit de mettre des cailloux partout et quelques arbres et hop". Ben, rien que foutre les cailloux, c'est long. Du coup, je fais ça pour me détendre, mais si on veut pas que ça (trop) soit répétitif, ben en vrai, c'est un art de placer des cailloux. Respect à ceux qui le fond encore à la main.

  20. #50
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Je ne sais pas si c'est plus rapide ou non. Je sais que, personnellement, essayer de me former (et j'avais tout à découvrir, le code ET le coté artistique) sur des types de jeux qui ne m'intéressent pas en temps normal... Ben... je me serais mis au dessin (pour finalement râler car il faut faire des cubes ).

    D'ailleurs, ce qui est drôle, c'est qu'avec le recul, les idées de petits jeux qui pourraient m’intéresser à faire et à jouer arrivent que maintenant. Genre tout ce qui est jeu incrémental, je pense qu'il y a des trucs hyper simples et vraiment cool à faire de mon point de vue. C'est le genre de truc que je garde en tête au cas où justement, ce jeu me saoule et/ou mon public cible (ma femme) le déteste.
    Si t'as l'ambition de faire un "grand" projet, rien ne t'empêche de faire des "petits" jeux en même temps. Ça te fait faire une pause, ça te permet d'explorer de nouvelles choses sans le risque de péter ton jeu principal, etc.

  21. #51
    C'est bientôt un an de topic, j'aimerais faire un bilan, qui est mitigé.
    J'ai eu un début d'année 2021 assez difficile pour redémarrer. Manque d'idées, flemmes... Au final je n'ai écris que 11k mots, fait que 22 "PNJ" et que 4 quêtes. Il y a 4 monstres différents (animés, avec "IA") quelques implémentations d'armes (beaucoup de lames courtes, me demandez pas pourquoi), 3 donjons vraiment complets (mais il manque tout le remplissage d'item). Et je ne suis pas certain que les dialogues soient fluides...

    Hier, j'ai failli abandonner le projet. Pour je ne sais quel raison, mes coroutines refusaient de marcher, j'avais des problèmes d'UI... alors j'ai résolu ces soucis, mais je n'ai aucune idée d'où ça provenait. Le build précédant marche comme sur des roulettes et j'ai rien touché entre temps qui pourrait expliquer ces dysfonctionnements. Ca m'a fait vraiment péter un câble. Surtout que pour une raison qui m'échappe... mon interface fait vraiment amateur. Elle ne répond pas à la seconde, il y a un léger temps de latence, il y a quelques bugs de sélection qui m'énerve... Mais c'est ma faute. Il y a encore deux-trois trucs que je voudrais rajouter avant de stabiliser l'UI et l'améliorer.

    Ce qui me limite, c'est vraiment faire les objets. C'est long et un peu chiant, mais faut vraiment que je fasse une razzia de tous les collectibles dont j'aurais besoin. Je les fais au fil de l'eau, mais ça interrompt vraiment le flow. Parfois j'ai l'asset, mais je peux pas le mettre dans l'environnement parce que je dois le définir en tant qu'objet (lui trouver un prix, un poids voire une fonction..).

    La pause de début d'année a vraiment été trop longue. Et je pense que je me suis trop étalé. Alors c'est "bien" aussi, j'ai 3 environnements de donjons différents déjà, donc par la suite ça ira plus vite. Mais le corolaire, c'est qu'il y a des trous partout. C'est un peu comme l'environnement. Il y a 39 "tiles". Et c'est assez relou à les remplir de biomes avec le système de hiérarchie que j'ai mis en place.

    Bon. On s'y remet. J''vais faire le plein d'objets divers, de consommables, des armes et des armures. Une fois que c'est calé, j'aurais une idée plus précise de la progression du joueur et j'espère que ça ira mieux. Malgré tout, je pense avoir une base assez solide, faut juste que j'arrive à densifier l'environnement.


    Spoiler Alert!

    2020 :

    2021 :

    Les diamants, c'est juste des donjons pour me repérer rapidement.
    Dernière modification par Molina ; 06/04/2021 à 12h34.

  22. #52
    Il te manque sans doute aussi une fin qui justifie tous ces efforts.

    Tu as dit que tu le mettais en place pour ton usage « familial »

    Tu apprends plein de trucs mais est ce que c’est suffisamment porteur pour aller au bout ?
    Où est ce que tu places le curseur de la finition ?

    Tous ces dévs ça reste un gouffre à temps : si ça s’alimente par la passion - pourquoi pas - mais si c’est juste parce qu’à un moment on se dit « il faut » ça vaut sans doute le coup de réduire le périmètre pour se faire un truc qu’on peut pousser plus aisément.

  23. #53
    Tu as raison. Après, c'est en parallèle d'un potentiel changement professionnel, qui pour le coup me botte vachement beaucoup. Et à coté de ce boulot, faire un "jeu" est un peu vain. D'un autre coté, j'ai envie de faire un "truc" qui me ressemble.
    Et le covid, commence à peser. Autant au départ, c'était une bonne opportunité pour mettre un coup de pression, autant maintenant... L'ambiance sent vraiment le renfermé.

    Bref, après je ne te cache pas que je suis un peu déçu de voir qu'en 1 an, ça a très peu avancé, selon mes standards.

  24. #54
    De ma propre expérience, j'ai commencé à bidouillé mon truc en 2018 mais je partais de zéro, et j'ai trainé comme ça jusqu'en 2019 où j'ai finalement codé toutes les bases pour le plaisir du codage parce que cela faisait un bon bout de temps que j'avais pas remis les pieds dans du code.

    Au final ça m'a rodé les neurones pour les tâches du boulot réel où j'ai dû enchainer les lignes de python pour de l'automatisation

    Et derrière j'ai réellement réattaquer le truc qu'en 2020 pendant la période premier confinement faute d'avoir quelque chose à faire de concret.
    J'ai foncé et en cinq mois j'ai presque tout mis en place y compris mes designs etc...

    J'ai flotté à partir de septembre - changement de filière côté boulot. J'ai laissé dans un coin le "truc"
    Et puis finalement là je le reprends j'y ajoute un capture the flag, je remet des effets, j'ajoute les carriers, le design des maps plus facile, ... ça me vide la tête quand je sature de faire du code *paradoxe inside*

    En pratique je le bidouille pour le fun, y'aurait sans doute matière à forcer un an de taf et en faire un vrai STR vendable mais faute de multi (trop pénible à gérer), campagne trop lourde à mettre en oeuvre (j'ai pondu des campagnes amateur pour starcraft 1 et j'avais tous les outils de l'éditeur vachement carrés, c'est vieux mais la validation m'avait quand même saoulé après une trentaine de missions), sans compter la création de maps(marrant mais relou au possible pour faire un truc joli et pourtant j'en ai fait quelques dizaines sur certains STR) je connais les limites de ce genre de choses - sans compter le débugging qui tue

    Sans compter que le temps investi vs le temps d'un boulot réel pour le gain associé - un gros lol

    Donc ça revient un peu au même que toi - si tu veux pas en faire un jeu vendable, et que c'est pour le côté cool, ça change pas grand chose de faire des trucs de temps en temps.
    A la cool pas de limite.

    Mais si l'objectif c'est de s'en sortir pour l'aspect de finir le truc avec la satisfaction du IT'S DONE et on passe à autre chose, ça peut être très usant et lâcher l'affaire suffisamment tôt évite des déconvenues.
    Surtout comme tu l'indiques si tu sens ne pas avancer aussi vite que tu le penserais - et que c'est un critère remarquable pour ton avancement.
    Dernière modification par Sifr ; 06/04/2021 à 17h15.

  25. #55
    Je pense que ça doit exister la charge mentale dans le gamedev'.
    J'ai fini le streaming des zones, ça marche comme sur des roulettes. J'ai un peu galéré pour le navmesh, mais au final, sur internet il y avait un navmesh dynamique qui marche plus ou moins correctement.
    J'ai fait mon "sort" de lévitation. On peut donc voler. Et donc on peut nager ! C'est tout bête, mais je procrastinais vraiment cette feature. Du coup, on vole sous la flotte. J'ai pas encore implémenté de filtre par contre. Et je me demande s'il y a un moyen simple pour remplacer tous les sons du jeu pour les rendre étouffés.

    Et du coup, ben je me sens plus libre sur mon jeu. Déjà, avant, je commençais avoir 40 FPS* en extérieur quand je commençais à regarder une zone un peu trop chargée en caillou. Maintenant, j'ai du 120 fermes (avec quelques ralentissements en cas de chargement d'une grosse zone. Mais bon. Hein. Et il y a du clipping aussi, faudra que je le cache avec un brouillard de guerre ). Là, je peux vraiment y aller comme une mule en termes d'asset sur une même zone, mais également en termes d'agent. Pour l'instant, je suis à 300m de rayon. Et je peux encore jouer avec le frustum culling si vraiment j'exagère avec une zone en particulier. D'autant plus que mon streaming est à la sauvage. Toute la zone de 100 m² de contenu est chargée en une fois. Même les petits objets. Alors je fais ça par souci d'organisation, mais je reviendrais peut-être sur cette décision.

    Du coup voilà, je suis plutôt à l'aise maintenant, je peux vraiment implanter comme je veux sans devoir penser forcément à l'optimisation. Et c'est plutôt cool.


    *Mon PC fait tourner Cyberpunk 77 à 60 FPS avec RTX.
    Dernière modification par Molina ; 21/06/2021 à 11h56.

  26. #56




    Je suis pas peu fier de ces deux bâtiments.

    Bon, après tout n'est pas rose. Je vois bien que j'ai du mal à construire en hauteur, tout est ennuyeusement plat dans cette deuxième ville. C'est à travailler.

  27. #57
    Des bâtiments en hauteur ou des bâtiments à plusieurs étages ?

    Côté hauteur avec pas grand chose, la ville de My time at Portia est pas mal, elle joue juste sur de l’élévation de terrain et cela la rend bien en verticalité par exemple.
    Dernière modification par Sifr ; 12/07/2021 à 21h01.

  28. #58
    C'est très joli, oui.
    Ta ville manque surtout de fenêtres à ses maisons à mon avis.
    Après, la verticalité pour le plaisir de faire dans la hauteur, ça m'a jamais trop intéressé, donc faut voir ce que ça donne du point de vue du joueur surtout. Si tu es dans les rues, ça sert probablement pas à grand'chose de t'embêter à mettre de la hauteur. Au contraire, si tu vois les toits depuis le seul bâtiment en hauteur, ça aura plus de gueule.

  29. #59
    Attention je vais être un peu critique.

    A quel distance est-ce que le joueur verra tes bâtiments ?
    Est-ce que tu utilises bien des textures pour la plupart de tes bâtiments ? (briques, colonnes, poutres)
    Est-ce que tu as des normal maps et des emissives maps sur tes matériels ou c'est uniquement un albedo ?
    Tes maisons "standard" ont combien de triangles ?

    Ton palais et ton église vikings sont bien réussis mais globalement je dirais que tes bâtiments manquent un peu de "volume". On a l'impression que ce sont des cubes peints, tu pourrais obtenir un résultat bien plus organique avec un peu de travail sur les meshs et les textures.
    Dernière modification par Grosnours ; 13/07/2021 à 09h30.

  30. #60
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Attention je vais être un peu critique.

    A quel distance est-ce que le joueur verra tes bâtiments ?
    Est-ce que tu utilises bien des textures pour la plupart de tes bâtiments ? (briques, colonnes, poutres)
    Est-ce que tu as des normal maps et des emissives maps sur tes matériels ou c'est uniquement un albedo ?
    Tes maisons "standard" ont combien de triangles ?

    Ton palais et ton église vikings sont bien réussis mais globalement je dirais que tes bâtiments manquent un peu de "volume". On a l'impression que ce sont des cubes peints, tu pourrais obtenir un résultat bien plus organique avec un peu de travail sur les meshs et les textures.
    Je te remercie pas

    A cause de ta remarque sur ses bâtiments, j'ai voulu tester un truc sur mes propres modèles et finalement en ayant trouvé un exporter parfait de Magika vers Blender, j'ai récupéré l'effet métallique qui me manquait sur mes bâtiments.
    Surtout qu'avec le smooth vertex je fais disparaitre en grand partie les arêtes arides de Magika.
    Du coup je suis bon pour me coltiner une cinquantaine de modèles à passer à la moulinette pour les rendre plus crédibles...

    C'est trop bien en rendu sous le HDRP
    Mais c'est chiant à faire

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