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  1. #7801
    Oui, j'avais tout activé. Tu avais parlé d'un pic de difficulté aussi dans ton retour, je crois (?)
    Enfin bon, chacun le ressent à sa façon.

    Je ne pense pas être spécialement mauvais (ni spécialement bon) à ce genre de jeu, mais je suis tout de même mort 287 fois d'après l'écran de fin de jeu (fini à 77% en 9h27). L'immense majorité dans le dernier tiers.
    Je trouve que ça fait beaucoup.

    (On reste loin de mes 1712 morts dans Celeste sur une durée comparable... mais c'est pas le même genre de design )

  2. #7802
    Ah oui effectivement j'avais noté le même problème de pic de difficulté que toi. Ça m'était complètement sorti de la tête :D

  3. #7803
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Je suis curieux aussi (excepté BoI et, FTL).
    En plus de ces 2 là tu peux ajouter Slay The Spire, Darkest Dungeon, Hades, Rogue Legacy 1/2 et je mettrai Spelunky et Vampire Survivors au même niveau que Dead Cells.

  4. #7804
    Slay of the spire, Darkest dungeon, FTL sont des genres totalement différents de Dead Cells.
    C'est une insulte pour Dead cells de parler de Binding of issac, Vampire survivors et Rogue legacy 1 (pas testé le 2) tant le gameplay de Dead cells est bien plus travaillé sur toutes les bases (mouvements, combats, feeling).
    Hades s'en rapproche plus mais reste toujours en deçà de ce qui est offert sur Dead Cells pour moi, il n'y a pas toute la partie plateforme, le personnage est plus flottant, l'ensemble est plus chaotique et moins satisfaisant.

    Je préfère le gameplay de Spelunky qui oblige à jouer malin/réfléchir et s'ouvre aux situations émergentes, mais si je devais uniquement comparer la base des contrôles du personnage (mouvements + combats), là aussi Dead Cells est un cran au dessus.

    Les comparaisons de roguelites sont problématiques, le roguelite n'est pas un genre de jeu. On peut tenter de regrouper du Dead Cells avec d'autres jeux "action roguelite", mais là aussi on a des genres de base qui peuvent être très éloignés.
    Dernière modification par Erkin_ ; 27/01/2023 à 20h01.
    Jeux du moment : Cyberpunk 2007
    Stuttering et Core Parking

  5. #7805
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je préfère le gameplay de Spelunky qui oblige à jouer malin/réfléchir et s'ouvre aux situations émergentes, mais si je devais uniquement comparer la base des contrôles du personnage (mouvements + combats), là aussi Dead Cells est un cran au dessus.
    On parle bien du jeu qui aimante le bonhomme vers les plateformes?

  6. #7806
    Citation Envoyé par KaiN34 Voir le message
    Vampire Survivors au même niveau que Dead Cells.


    Je t'avoue que celui-là, je ne l'ai pas senti venir!
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  7. #7807
    Vampire Survivors n'est même pas un bon Vampire Survivors-like, alors un bon rogue-lite

  8. #7808
    Fini à l'instant Cliff Empires, à peu pres 50h pour arriver à la derniere "mission"
    City Builder, l'humanité à émigrer sur une station orbitale suite à un hiver nucleaire, le but est de preparer son retour.
    Twist: les seuls coins habitables sont des "falaises" où la place est limitée. Et c'est tout le gameplay: arriver à equilibrer bouffe/eau/habitants/energie et travail disponibles (car on paye le chômage des gens sans emploi) sur des zones assez petites.

    La campagne est divisée en 30 missions, les 15 premieres font office de tutorial.


    C'est trés sympa, assez joli (y'a de la DA), on VOIT LES RESSOURCES DANS L'ENTREPOT §§§ , et l'équilibre est assez tenu: il faut bien reflechir à quand mettre des logements car dés qu'il y a de la place, les gens debarquent.
    Plus tard on debloque 2 zones supplémentaires en plus des 3 premieres. La derniere étant une "récompense" car trés grande, et fait office de bac à sable.

    Le gros probléme du jeu c'est son rythme. Vers le mid-game et jusqu'à un peu avant la fin, une fois qu'on a rempli les 3 falaises, qu'on a atteint l'équilibre, et bien .... on passe le jeu en *6 et on attend. Le reste des missions (sauf 2 qui sont bien reloues car nécessitent de maxer le bonheur) consistent à construire des trucs, donc à par surveiller la bouffe, l'eau les batteries et pester qu'on a pas un *10, on a pas grand chose à faire.

    Mais sinon, trés sympa.







    spoiler endgame:

    https://zupimages.net/viewer.php?id=23/04/ytxf.jpg

  9. #7809
    Fini Wandersong ce weekend.
    Je l'avais vu passer ici et j'avais envie d'un jeu feelgood. Au final c'est bien le cas, même si pas vraiment tout le temps...
    Une aventure sympathique avec plein de personnages attachants, le jeu est extrêmement simple et se laisse jouer tout seul. J'ai passé un bon moment dessus

    Quelques défauts quand même :
    - Pour profiter des personnages il faut se taper BEAUCOUP de dialogue, à faire passer phrase par phrase, c'est parfois looooooong !
    - Je n'ai vu qu'après que le jeu aimait pas les moniteurs 144Hz (en plus d'être en fullHD max et de redescendre automatiquement en résolution mini si on décoche pas l'option), donc je me suis tout tapé avec une sorte de stuttering un peu chiant. Et il semblerait que ça joue aussi sur la physique, ce qui expliquerait pourquoi certains sauts étaient vraiment trop précis et au pixel alors que le reste du jeu est ultra permissif.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  10. #7810
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Fini Wandersong ce weekend.
    Je l'avais vu passer ici et j'avais envie d'un jeu feelgood. Au final c'est bien le cas, même si pas vraiment tout le temps...
    Une aventure sympathique avec plein de personnages attachants, le jeu est extrêmement simple et se laisse jouer tout seul. J'ai passé un bon moment dessus

    Quelques défauts quand même :
    - Pour profiter des personnages il faut se taper BEAUCOUP de dialogue, à faire passer phrase par phrase, c'est parfois looooooong !
    - Je n'ai vu qu'après que le jeu aimait pas les moniteurs 144Hz (en plus d'être en fullHD max et de redescendre automatiquement en résolution mini si on décoche pas l'option), donc je me suis tout tapé avec une sorte de stuttering un peu chiant. Et il semblerait que ça joue aussi sur la physique, ce qui expliquerait pourquoi certains sauts étaient vraiment trop précis et au pixel alors que le reste du jeu est ultra permissif.
    Si t'en veux plus, tu peux enchainer avec Chicory du même studio (avec Lena Raine en renfort pour la BO ) qui reprend la même philosophie (histoire feel good autour l'acceptation de soi, des autres, tout ça tout ça à travers le prisme d'un medium artistique), troque la musique contre la peinture mais surtout gomme pas mal des défauts (principalement rythme de l'histoire et gameplay parfois hasardeux) de Wandersong.
    Alors tout n'est pas parfait : oui ça reste bavard (mais bien écrit), mais on a beaucoup moins de tunnels narratifs et les 2 premières heures sont un peu longuettes tant qu'on n'a pas récupéré un pouvoir ou 2.
    Mais ensuite c'est que de l'amour, de la tendresse, et c'est pas moi qui pleure c'est toi

  11. #7811
    Merci pour la recommandation.
    Je viens de regarder, ça me parle moins a priori (vu du dessus, aspect "coloriage"). Mais je note si je le vois passer à pas cher.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  12. #7812
    Citation Envoyé par Blackogg Voir le message
    Si t'en veux plus, tu peux enchainer avec Chicory du même studio (avec Lena Raine en renfort pour la BO ) qui reprend la même philosophie (histoire feel good autour l'acceptation de soi, des autres, tout ça tout ça à travers le prisme d'un medium artistique), troque la musique contre la peinture mais surtout gomme pas mal des défauts (principalement rythme de l'histoire et gameplay parfois hasardeux) de Wandersong.
    Alors tout n'est pas parfait : oui ça reste bavard (mais bien écrit), mais on a beaucoup moins de tunnels narratifs et les 2 premières heures sont un peu longuettes tant qu'on n'a pas récupéré un pouvoir ou 2.
    Mais ensuite c'est que de l'amour, de la tendresse, et c'est pas moi qui pleure c'est toi
    Bon du coup, tu me l'as vendu. Je l'ai mis en wishlist pour les prochaines promo.

  13. #7813
    Citation Envoyé par Checco Voir le message
    Bon du coup, tu me l'as vendu. Je l'ai mis en wishlist pour les prochaines promo.
    Petit trigger warning cependant: c'est plein d'amour et de tendresse parce que ça va aussi aborder frontalement des thématiques de la dépression comme tous les jeux indés mignons (spoiler de l'intro du jeu) liées au syndrome de l'imposteur et au manque de confiance en soi. Rien de glauque évidemment, on reste au royaume des petits animaux choupis, mais le jeu ne va pas s'embêter à filer une métaphore ni à minimiser son sujet quand il en ressent le besoin.
    Donc c'est mignon, coloré (enfin, ça ça dépendra de vous ) et sincèrement bienveillant, mais on n'est pas sur un jeu qui baigne dans une infinie légèreté 100% du temps. Comme Wandersong en fait.

  14. #7814
    Citation Envoyé par Montigny Voir le message
    J'ai adoré Machinika ! Bien qu'assez court (c'est dommage) , les puzzles sont vraiment bons , assez faciles et bien réalisés. L'histoire est pas mal aussi. J'attends la suite en espérant qu'elle soit plus longue.
    Tested Human , j'ai vu des vidéos mais c'est pas pour moi. Trop de maths , et moi , déjà que 1+1 ça me fait saigner les yeux...voilà quoi
    Du coup , si vous connaissez d'autres jeux dans le même style qu Machinika , je suis grandement preneur
    je suis tombé sur The House Of Da vinci (3 episodes) ... c'est vraiment bien, dans le même genre que "the room"
    Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait
    Free addict complet...

  15. #7815
    Dans le même genre mais en LARGEMENT moins bien quand même.

  16. #7816
    J'ai fini Nantucket, un rpg sur la chasse aux baleines inspiré de Moby Dick. Histoire intéressante, gameplay appréciale malgré quelques défauts. Certains requis pour avoir accès aux plus gros navires nécessitent des compétences particulières, ce qui signifie investir dans ces compétences juste pour déverrouiller les plus gros bateaux, ou engager des matelots qui les ont. Mais ça reste frustrant parce ce n'est pas forcément pertinent, on peut très bien engager les matelots disposant des requis, et ensuite les virer une fois le bateau acheté.....Ensuite personnellement je n'aime pas l'idée de verrouiller les hauts faits derrière un mode Iron Man, j'ai donc joué sans.J'ai fini le jeu en une trentaine d'heures après avoir maxxé mon capitaine et obtenu les améliorations essentielles. Le jeu est bon mais il manque un jeu ne sait quoi pour en faire un très bon jeu, peut-être aurait-il fallu rendre certaines classes plus intéressantes, la partie pirate reste anecdotique si on est prêt à payer les rançons ou qu'on a un navire assez rapide, et on e ne fait pas un usage "actif" du canon.Les quêtes des matelots spnt également peu intéressantes et toujours les mêmes(aider un membre de la famille endetté ou kidnappé,etc).Le dlc ayant reçu des retours mitigés je ne l'ai pas pris.

  17. #7817
    Citation Envoyé par eiremanoffrance Voir le message
    je suis tombé sur The House Of Da vinci (3 episodes) ... c'est vraiment bien, dans le même genre que "the room"
    Oui , j'en parlais quelques posts avant de The House of Da Vinci. Assez déçu par le 3 . Je le trouve fainéant par rapport au 2 que j'avais vraiment bien aimé. Après c'est sûr que la ref reste (pour moi) The Room 3 (même si les autres épisodes sont très bons aussi)

    Mais pour en revenir à Machinika , j'attends impatiemment la suite
    Ma chaîne youtube. Beaucoup de démos/prologues , quelques EA et quelques solutions de jeux.


  18. #7818
    Une série de jeux bouclés ces quelques derniers mois:

    Green Hell (solo)



    Des début difficiles. Les tutoriaux sont plutôt insuffisants, et l'interface parfois ésotérique ne facilite pas la tâche au joueur au point qu'il faille régulièrement revisiter le wiki (et parfois pour comprendre comment réaliser des actions toutes simples du style éteindre un feu avec une foutue noix de coco qui se renverse dès qu'on tente de la transporter..). C'est d'autant plus regrettable que le début du jeu alors que l'on découvre l'univers est le moment où le joueur est le plus vulnérable.
    Passés ces moments douloureux, le jeu devient nettement plus satisfaisant dès qu'on commence à apprivoiser les connaissances de base. Les options de construction sont assez variées et permettent de progressivement améliorer sa situation. La découverte des propriétés pharmaceutiques de la flore/faune locale est plutôt plaisantes dès que l'on sait comment se soigner à chaque mauvaise surprise, tout comme le système d'artisanat. L'histoire du jeu, qui débute sur une direction banale, se révèle un peu plus intéressante au fur et à mesure qu'on progresse.
    Je regrette néanmoins un décalage entre le gameplay construction et les vrais problématiques du jeu, du moins dans la partie histoire. Le jeu brille par les possibilités de constructions, mais en réalité il n'y a pas vraiment de motivation de construire la grande majorité des structures hormis le plaisir de faire son manoir amazonien ou un élevage de cabiais. Seules quelques structures de base sont nécessaires pour atteindre la fin, et l'histoire du jeu encourage à l'exploration et donc à s'éloigner d'une base principale qui devient vite inusité. La construction a probablement plus d'intérêt dans le mode sandbox, mais à voir si l'intérêt tient sur le long terme vu les limites de l'IA et de l'opposition rencontré. Reste que le jeu bénéficie encore d'améliorations majeures (grosse update des possibilités de construction récemment) donc à voir si le jeu peut se bonifier. Actuellement je teste le DLC et l'aspect moins dirigiste des tâches à effectuer a l'air plus adapté au gameplay du jeu.


    Battle brothers



    Je voulais m'y plonger depuis un moment, mais voir que des joueurs allaient jusqu'à noircir des tableurs pour déterminer l'escouade ultime ne m'avait pas rassuré (j'ai déjà abandonné Darkest Dungeon parce le jeu m'a lassé avant de pouvoir maîtriser ses mécaniques).
    Néanmoins après avoir parcouru plusieurs guides (et perdu quelques mèches sur les tutoriaux de batailles) le jeu s'est révélé plus accessible que prévu. Et si la découverte de chaque nouveau type d'adversaire se fait généralement dans la douleur, je n'ai jamais eu l'impression que les la mort d'un perso ou mes défaites était dus aux caprices du rng, plutôt que mes propres décisions foireuses.

    Surtout le jeu prend rapidement de l'intérêt avec l'amélioration progressive de notre escouade et des possibilités de personnalisations. Il est souvent comparé à Mount & Blade sur sa structure, et mis à part les gameplays tactiques aux antipodes, la progression est effectivement analogue. Le jeu n'a pas réellement d'objectif, on peut décider de stopper sa partie après une crise (événement périodique à partir d'un certain nombre de jours), décider de jouer plus ou moins roleplay en conservant des combattants avec des blessures permanentes tout en évitant les missions les plus périlleuses, ou au contraire pousser au mieux l'optimisation de son escouade pour tenter les combats les plus difficiles. L’absence d'objectif permet aussi de se fixer sa difficulté pour que les joueurs les plus exigeants comme les moins hardcore puissent y trouver leur compte. Le jeu brille évidemment sur la partie tactique qui fait qu'un même combat peut alterner entre une victoire facile ou un épouvantable désastre selon les décisions du joueur. C'est pour le coup c'est quelque chose qui le différencie de Mount & Blade/Bannerlord où l'influence du joueur dans les combats baisse progressivement au fur et à mesure que l'ost grandit.

    J'ai trouvé la DA et le parti graphique un peu paresseux au début avec ses mercenaires représentés sous la forme de buste, mais il devient de plus en plus satisfaisant au fur et à mesure qu'on s'attache aux bouilles de nos mercenaires et à leurs pièces d'armures, et il s'avère plus riche qu'attendu avec la dégradation des armures et blessures contractées durant le combat. Au final je le trouve plutôt réussi d'autant que la quantité de petits détails apporte une information sur l'état physique ou moral de chaque unité.

    Mon principale regret est le peu d’interaction avec les différentes factions, je n'aurais pas craché sur un peu plus de possibilité de s'élever socialement à la Mount & Blade. Ca fait toujours bizarre de se faire accueillir comme un gueux à l'entrée d'un village alors que l'ensemble de la compagnie est mieux équipée qu'un guerrier noble. Néanmoins les différentes origines et possibilités de personnalisations de l'escouade, ainsi que la carte générée aléatoirement, sont suffisamment intéressantes pour motiver de nouvelles parties.


    Rainworld



    (Avis qui concerne la v1.5. La sortie récente du DLC Downpour s'accompagne d'un certain nombre d'amélioration du jeu de base.)

    En résumé le jeu nous place au commande d'un chat-limace récemment séparé de sa famille, plutôt situé vers le bas de la chaîne alimentaire d'un écosystème alien, dans un monde ravagé par des pluies mortelles entre lesquelles on a un certain temps pour sortir trouver suffisamment de nourriture pour hiberner lors de la prochaine tempête. L'univers du jeu, les relations entre les espèces, les symboles et règles secrètes de ce monde alien, jusqu'aux capacité physiques cachées de notre invertébré félin, tout est à découvrir par le joueur à travers les rares suggestions du jeu et ses propres expérimentations.
    Je ne saurais pas dire si je l'ai plus apprécié ou exécré.
    L'écosystème du jeu est le point qui m'avait le plus attiré, et effectivement les relations entre les différentes espèces du jeu, la manière dont on peut en bénéficier pour survivre offre un gameplay très riche, bonifié par un système d'IA très complexe pour certaines espèces.
    Je ne suis par contre pas vraiment client du gameplay plate-forme de base, et certaines régions en usent et abusent, au risque de faire la progression dans le sang et les larmes. De plus les tutoriaux sont vraiment pingres au niveau de l'utilisation de la palette de mouvement de l'avatar félin. Le jeu utilise un système de mouvement procédural qui prend en compte la géométrie du terrain, et la simplicité des contrôles masque en réalité la grande complexité des mouvements réalisables par la créature. Les capacités offensives de la créature étant limitées (mais non nulles), la maîtrise des mouvement est souvent la clé de sa survie, voire purement de la progression dans certaines zones.
    L'histoire du jeu est une grosse surprise parce que le lore du jeu est étonnement complexe voire touche au spirituel, mais il est principalement caché et fractionné dans des objets qu'il faut ensuite ramener à un endroit du monde pour avoir une information parcellaire, donc autant dire qu'on en apprendra la majorité sur le wiki.
    Au final ce doit être un des jeux les plus complexes et déstabilisant dans ses mécaniques auquel j'ai joué ces dernières années. Avec l'extension le jeu bénéficie d'une mise à jour qui corrige une partie des défauts mentionnés, et de toute une série de paramètres pour simplifier l'expérience sans dénaturer l'expérience de jeu.







    En vrac:

    Beholder



    Concept sympa basé sur l'espionnage des voisins pour le compte d'un gouvernement de plus en plus invasif, avec choix moraux.
    J'ai trouvé néanmoins l'exécution un peu bâtarde avec des décisions qui mettent fin à la partie de façon trop abrupte. L'ambiance et la DA sont plutôt bonne et j'y ai passé des bons moments, mais sur le même thème je place Papers Please au-dessus. Pas sûr que je me lance sur ses suites

    Happy game



    Jeu d'aventure nous plaçant dans les pires cauchemars d'un gamin. Tout repose sur le malaise et les multiples visions glauques qui parsèment l'intégralité du jeu. Le gameplay consiste généralement à cliquer un peu partout en espérant de trouver la solution à chaque puzzle. Pas grand chose à tirer, au delà de la DA.


    Signalis



    Un survival avec un style directement inspiré des grands jeux l'époque PSX. Plutôt bien aimé, mais je pense être passé un peu à côté du jeu.
    Déjà il m'a fallu visiter le wiki pour comprendre quelque chose à l'histoire (qui j'avoue n'est pas mal une fois les pièces du puzzle remise à l'endroit), et le gameplay devient vite répétitif vu qu'on passe son temps à esquiver les ennemis pour éviter de gaspiller nos munitions - et paradoxalement finir armée jusqu'aux dents à force de toute économiser - afin de vider notre inventaire rachitique dans un coffre magique à la resident evil. Néanmoins l'exploration reste agréable et les phases à la première personne sont bienvenues pour varier un peu. Un peu déçu que l'outil radio ne soit pas plus utilisé dans des phases de gameplay.


    Serious sam 4



    Environnements répétitifs, architecture paresseuse des niveaux, animations risibles, boss insipides, zones ouvertes dont le gigantisme est inversement proportionnel à leur intérêt, écriture peu inspirée, gameplay suranné péniblement sauvé par quelques gadgets et un arbre de compétence.

    Mais parfois, lorsque dans les dédales d'une arène un peu plus inspirée que les autres l'adrénaline grimpe progressivement alors que notre arsenal dévastateur peine à repousser des vagues d'ennemis incessantes, les échos familiers des mélodies remixées de Mravunac résonnent soudainement en phase avec nos cannonades acharnées. C'est dans ces moments là, lorsque le joueur transcende ses sens pour survivre dans une nasse bien trop étroite, où seul son instinct mû par l'expérience de milliers de qualias formés dans les combles des pyramides d'Egypte ou les tréfonds des temples du Yucatan lui permette de persister face à la tourbe prédatrice, que l'on comprend pourquoi l'on offre encore une ultime chance à ce FPS bancal, et dans cette frénésie meurtrière on tutoie le sublime et le merveilleux.


    Stray



    Le début du jeu ressemble tellement à Rainworld que je me suis demandé s'il n'y a pas eu un hommage. La comparaison s'arrête à l'introduction, le jeu étant bien différent, avec un gameplay alternant action et exploration dans un environnement cyberpunk plutôt bien foutu (et étonnamment peu gourmand, j'y ai joué sur mon portable qui est loin d'être une foudre de guerre). J'ai plutôt apprécié les phases d'exploration et la découverte de l'univers, en revanche le gameplay m'a moins convaincu avec des phases d'infiltration et des puzzles un peu limitée. Ca reste un jeu sympa avec un peu d'humour et un protagoniste attachant, même si chacun sait au fond de soi que les chiens, c'est mieux.
    En passant la review de RPS de Rainworld Downpour compare Rainworld et Stray au niveau du design du jeu pour contourner le gap inter-espèce entre le joueur et le protagoniste animal. Ca vaut la lecture.

    Terror of Hemasaurus



    Un jeu solo/coop directement inspiré de la série Rampage, où l'on détruit des villes et l'on sauve des chats/chiens. Le jeu se boucle en quelques heures, suffisamment pour faire le tour du gameplay. La destruction des bâtiments est plutôt satisfaisante avec son côté domino. L'histoire et la narration se veulent satirique mais oscillent entre le comique et l’embarrassant. Néanmoins il fait le job, peut-être qu'un peu plus de variété dans les immeubles et les pouvoirs des créatures auraient pu rallonger l'expérience. J'ai joué en solo mais ce doit être certainement plus sympa en coop.
    Dernière modification par Zaraf ; 01/02/2023 à 18h55.

  19. #7819
    Neon White



    Il s'agit d'un FPS type "parkour", il faut rejoindre le plus rapidement possible la ligne d'arrivée.
    La subtilité, c'est qu'on ramasse sur le chemin des armes qui ont une double utilité : l'utilisation classique de l'arme (avec le pistolet, je tire), ou défausser l'arme pour réaliser un déplacement unique (en défaussant le pistolet, je réalise un double saut).

    Les niveaux sont très courts, entre 15 secondes à 1 min environ. Certains niveaux sont un peu plus longs, mais il y en a peu.


    Le jeu incite à rejouer chaque niveau de nombreuses fois afin d'obtenir un meilleur temps, et le fait remarquablement bien. A chaque médaille gagnée (Bronze, Argent, Or, Ace), le jeu débloque une petite incitation à remettre une pièce : affichage du leaderboard des amis steam, affichage du leaderboard global, affichage de son fantôme, affichage d'indice dans le niveau pour montrer à quel endroit il est possible de réaliser un "cut" pour gratter quelques secondes... Les plus acharnés pourront même
    Spoiler Alert!
    essayer de battre les temps du concepteur du jeu, pour débloquer les médailles Rouge



    Si l'accent est mis sur la rapidité à rejoindre la ligne d'arrivée, chaque niveau recèle également un objet secret. Et pour l'obtenir, il est plutôt question d'être observateur, ingénieux ("dans quel ordre défausser mes armes ?") et explorateur. J'ai trouvé que c'était une décision de design très intelligente, car cela permet au jeu d'offrir 2 approches différentes. On peut choisir de rechercher l'adrénaline du flow, ou bien se faire une session de jeu plus "chill" en se mettant à la recherche de ces secrets.

    Ces secrets permettent par ailleurs de débloquer des niveaux bonus, qui proposent là encore une expérience différente.


    Le point fort du jeu vient de son level design, vraiment très abouti. Chaque niveau est très bien conçu, porté par un style graphique très épuré, un peu à la Mirror's Edge, qui guide naturellement le joueur vers la bonne direction. Cela lui permet de découvrir le niveau, de prendre ses marques, et de lui donner l'envie de le rejouer, encore et encore, pour débloquer les fameuses médailles. Il prend alors conscience de toutes les subtilités du gameplay, de toutes les optimisations possibles dans son parcours pour aller obtenir la médaille ultime.

    Les niveaux sont répartis en 12 "mondes" différents, chacun apportant une nouvelle mécanique, voire un gros twist pour le dernier monde.

    Le gameplay est au poil, il ne demande pas trop de précision dans la visée (j'ai joué au pad cela dit, et je sais qu'il y a une aide d'activée par défaut, ce qui peut biaiser mon retour).

    Le gros point négatif du jeu à mon goût réside dans son enrobage visual novel, totalement cringe et peu intéressant. Il y a une fonctionnalité d'avance rapide pour les dialogues, mais cela prend tout de même du temps, et est indispensable pour débloquer les niveaux cachés.
    J'aurai aimé aussi que le jeu demande plus de peaufiner ses trajectoires, car jusqu'à la médaille Ace c'est surtout une histoire de trouver le bon raccourci et l'ordre d'utilisation des défausses d'arme.


    J'ai mis 22 heures pour terminer le jeu, il me manque quelques secrets et quelques médailles à obtenir. Mais j'ai eu ma dose, je vais m'arrêter ici ! Très bon, je recommande.



    Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth



    Un metroidvania "light", basé sur l'univers de Lodoss. Alors je ne connais pas vraiment cette franchise, j'ai vu quelques bouts de l'anime quand j'étais gamin (ça devait être diffusé sur Game One je pense), donc je vais directement évacuer la partie scénario : je n'ai pas compris grand chose lors de ma partie. Toutefois, je suis aller lire quelques explications sur internet et je pense que pour quelqu'un qui aime la série, le jeu est écrit sous un angle intéressant.

    J'avais mis le jeu en wishlist il y a pas mal de temps car j'adore le pixel art qui le compose. Je le trouve vraiment magnifique : les persos sont beaux, bien animés, il y a plein d'effets visuels pour donner de la patate, même les décors, bien que peu variés, sont plutôt jolis.

    Comme je le disais plus haut, il s'agit d'un metroidvania light : le jeu ne dure que quelques heures (il m'en a fallu 5 pour voir le générique en ayant exploré 91% de la map), il n'y a pas beaucoup de secrets, ni d'incitatifs à y retourner (il y a bien un boss rush, un mini jeu de gambling et un mini jeu de tir à l'arc).

    Le gameplay est assez classique, dans le sens où on explore la map, on débloque des nouveaux chemins via l'acquisition de nouvelles compétences ou de "clés" d'accès, on tue les monstres sur le chemin, on change d'armes, on affronte les boss. Par contre le système de combat est un peu plus complexe que ce à quoi on est habitués dans ce genre de jeux. Notre arme de corps à corps ainsi que notre arc sont "enchantés" par l'esprit du vent et l'esprit du feu, et on change à la volée entre les 2. Chaque ennemi est plus ou moins résistant à ces enchantements, sachant qu'en plus cela nous confère une immunité à ce même élément. Il faut donc constamment switcher entre les 2 éléments au gré des résistances ennemies et des éléments que eux-mêmes utilisent. Pensez un peu Ikaruga.
    De plus, chaque élément monte de niveau, de 1 à 3, à mesure qu'on tue des ennemis avec l'autre esprit (en gros, si je tue des ennemis en ayant équipé l'esprit vent, j'améliore mon esprit feu). Et si on se fait toucher, alors on perd du niveau. Plus le niveau est élevé, plus on fait de dégâts, et en plus, une fois niveau 3, on bénéficie d'un regen passif de vie.

    Sur le papier l'idée est sympa, mais malheureusement je l'ai trouvée sous exploitée ingame. Je pense que le problème vient du fait qu'il n'est pas facile de switcher d'élément en pleine action tout en continuant d'attaquer et en évitant les attaques auxquelles on ne peut être immunisé. Du coup, je pense que les développeurs ont eu le même constat, et ont décidé de ne pas trop s'appuyer sur cette mécanique de switch pour absorber les attaques durant les combats, mais l'ont plutôt mise en avant lors de l'exploration et des (légères) phases de plates-formes.

    À part ça le jeu est tout de même assez simple (en partie grâce à - ou à cause de - la regen auto lorsqu'un élément est au niveau max), surtout qu'on a également accès à pas mal d'armes ou de magies pour cheeser à distance (arcs, boomerang, magie avec auto aim...).

    L'un dans l'autre j'ai quand même passé un très bon moment, bien aidé par le fait que j'étais dans le bon état d'esprit (à savoir que je voulais un jeu pas trop prise de tête), et que le jeu a su s'arrêter quand il le fallait (oui, j'aime quand mes jeux ne durent pas 3 plombes sans raison).

  20. #7820
    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Une série de jeux bouclés ces quelques derniers mois:

    Green Hell (solo)

    https://i.ibb.co/DDfwW0W/ezgif-4-5dcd9b3323.gif

    Des début difficiles. Les tutoriaux sont plutôt insuffisants, et l'interface parfois ésotérique ne facilite pas la tâche au joueur au point qu'il faille régulièrement revisiter le wiki (et parfois pour comprendre comment réaliser des actions toutes simples du style éteindre un feu avec une foutue noix de coco qui se renverse dès qu'on tente de la transporter..). C'est d'autant plus regrettable que le début du jeu alors que l'on découvre l'univers est le moment où le joueur est le plus vulnérable.
    Passés ces moments douloureux, le jeu devient nettement plus satisfaisant dès qu'on commence à apprivoiser les connaissances de base. Les options de construction sont assez variées et permettent de progressivement améliorer sa situation. La découverte des propriétés pharmaceutiques de la flore/faune locale est plutôt plaisantes dès que l'on sait comment se soigner à chaque mauvaise surprise, tout comme le système d'artisanat. L'histoire du jeu, qui débute sur une direction banale, se révèle un peu plus intéressante au fur et à mesure qu'on progresse.
    Je regrette néanmoins un décalage entre le gameplay construction et les vrais problématiques du jeu, du moins dans la partie histoire. Le jeu brille par les possibilités de constructions, mais en réalité il n'y a pas vraiment de motivation de construire la grande majorité des structures hormis le plaisir de faire son manoir amazonien ou un élevage de cabiais. Seules quelques structures de base sont nécessaires pour atteindre la fin, et l'histoire du jeu encourage à l'exploration et donc à s'éloigner d'une base principale qui devient vite inusité. La construction a probablement plus d'intérêt dans le mode sandbox, mais à voir si l'intérêt tient sur le long terme vu les limites de l'IA et de l'opposition rencontré. Reste que le jeu bénéficie encore d'améliorations majeures (grosse update des possibilités de construction récemment) donc à voir si le jeu peut se bonifier. Actuellement je teste le DLC et l'aspect moins dirigiste des tâches à effectuer a l'air plus adapté au gameplay du jeu.
    Je te conseil d'essayer les autres modes de Green Hell. Simplement parce que tu ne débloques pas les mêmes recettes pour certaines parties du gameplay , que ce ne sont pas forcément les mêmes ressources à utiliser et qu'il y a quelques subtilités en plus (on va dire , d'autres façons de choper des saloperies )

    Le seul mode que je n'ai pas fait est le mode sandbox (car je vois pas trop l'intérêt de faire durer une partie solo indéfiniment)
    Ma chaîne youtube. Beaucoup de démos/prologues , quelques EA et quelques solutions de jeux.


  21. #7821
    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    C'est dans ces moments là, lorsque le joueur transcende ses sens pour survivre dans une nasse bien trop étroite, où seul son instinct mû par l'expérience de milliers de qualias formés dans les combles des pyramides d'Egypte ou les tréfonds des temples du Yucatan lui permette de persister face à la tourbe prédatrice, que l'on comprend pourquoi l'on offre encore une ultime chance à ce FPS bancal, et dans cette frénésie meurtrière on tutoie le sublime et le merveilleux.
    Tu as une de ces plumes ! Un plaisir à lire !

  22. #7822
    Serious Sam, c'est le jeu d'esthète par excellence. Il mérite bien cet hommage


    Citation Envoyé par Montigny Voir le message
    Je te conseil d'essayer les autres modes de Green Hell. Simplement parce que tu ne débloques pas les mêmes recettes pour certaines parties du gameplay , que ce ne sont pas forcément les mêmes ressources à utiliser et qu'il y a quelques subtilités en plus (on va dire , d'autres façons de choper des saloperies )

    Le seul mode que je n'ai pas fait est le mode sandbox (car je vois pas trop l'intérêt de faire durer une partie solo indéfiniment)
    Je me suis lancé sur SoA et effectivement je le préfère au mode histoire. Il est plus adapté à la construction d'une base à partir de laquelle on rayonne sur la carte, du moins c'est le cas sur la première carte. Les énigmes ont l'air sympa à résoudre en tout cas (j'en suis encore à la recherche d'indices).

    Le mode challenge je ne sais pas trop par contre, je ne suis pas fan des à épreuves à temps limité.

  23. #7823
    Signalis




    Un survival avec un style directement inspiré des grands jeux l'époque PSX. Plutôt bien aimé, mais je pense être passé un peu à côté du jeu.
    Déjà il m'a fallu visiter le wiki pour comprendre quelql'histoire
    Tu as fait le prologue (j'imagine que oui si tu as été voir le wiki) ? Il explique déjà pas mal de choses.
    Après il y a quelques références cachées (notamment avec L'Ile des Morts de Bocklin). Si tu as le temps, tu peux essayer de retrouver mes posts sur ce topic où j'aborde les références et le sens général du jeu.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  24. #7824
    C'est surtout la narration éclatée qui m'a gêné dans la compréhension de l'histoire. Je trouve aussi que le style graphique n'aide pas non plus pour identifier les différents persos/unités, d'autant que le scénar pousse à mélanger les personnages.

    Je pense de toute façon que c'est un jeu qui mérite plusieurs visites pour une bonne compréhension de l'histoire (et accessoirement pour la découverte des différentes fins). En tout cas chapeau si tu as compris l'ensemble dès la première partie.

  25. #7825
    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Battle brothers

    Néanmoins après avoir parcouru plusieurs guides (et perdu quelques mèches sur les tutoriaux de batailles) le jeu s'est révélé plus accessible que prévu. Et si la découverte de chaque nouveau type d'adversaire se fait généralement dans la douleur, je n'ai jamais eu l'impression que les la mort d'un perso ou mes défaites était dus aux caprices du rng, plutôt que mes propres décisions foireuses.
    Si c'était sur des chaînes YT tes tuto, en français ou dans un anglais sans gros accent façon texan ou écossais, j'aimerais bien avoir les noms si tu les as gardés.

  26. #7826
    En fait ce que j'appelais les tutoriaux de bataille ce sont simplement les scenarios, qui ne sont pas du tout des tutoriaux j'en conviens

    Niveau guides j'ai principalement regardé les vidéos qu'ils proposent dans le menu + quelques guides pour débutant sur les combats et les traits/compétences, il y en a à foison sur steam, mais j'imagine aussi en français sur YT.

    Je pense qu'il faut au moins réussir les 2, 3 premiers scénarios avant de se lancer dans le jeu, ne serait-ce que pour passer de l'étape "hein mais il est impossible ce jeu en fait !? " à "c'est bon face à 2, 3 pécores, je devrais pouvoir me débrouiller "

  27. #7827
    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    retours de jeux bien écrite
    Vraiment bien tes retours, merci !
    Ca m'a quand meme envie de tester Rainworld, l'esthetique et l'ambiance m'intrigue.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    [...] je suis fier d'avoir consacré autant à Genichiro, et pas aux gnomes voleurs de slip de la AAA next gen et du hipsterisme communautarisant débridé des jeux pour néo-fragiles de Twitter.

  28. #7828
    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Green Hell (solo)
    On peut caresser le sanglier, trop mignon !

    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Battle brothers
    Space Marines ?!?
    Oups, pardon.
    Réflexe.


    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Rainworld
    J'en avais entendu parler mais en fait je me rends compte que je n'ai pas dû, ou presque pas, voir le jeu "en action". Les gifs que tu en as mis sont très chouettes.
    Le dernier, avec la position du chat-limace, ça me rappelle les images façon meme du fourmillier qui se tient debout dans une sorte de posture de défi exagéré.

    Green Hell et Beholder j'avais vu les vidéos du Joueur du Grenier sur ces jeux, pas mon genre mais ça m'a permis d'en voir plus à leur sujet.

    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Mais parfois, lorsque dans les dédales d'une arène un peu plus inspirée que les autres l'adrénaline grimpe progressivement alors que notre arsenal dévastateur peine à repousser des vagues d'ennemis incessantes, les échos familiers des mélodies remixées de Mravunac résonnent soudainement en phase avec nos cannonades acharnées. C'est dans ces moments là, lorsque le joueur transcende ses sens pour survivre dans une nasse bien trop étroite, où seul son instinct mû par l'expérience de milliers de qualias formés dans les combles des pyramides d'Egypte ou les tréfonds des temples du Yucatan lui permette de persister face à la tourbe prédatrice, que l'on comprend pourquoi l'on offre encore une ultime chance à ce FPS bancal, et dans cette frénésie meurtrière on tutoie le sublime et le merveilleux.


    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    même si chacun sait au fond de soi que les chiens, c'est mieux.
    Non !

    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    Terror of Hemasaurus
    J'en avais vu des vidéos, c'est le genre de jeu dont le concept de base m'emballe beaucoup, mais après, dans les faits... le jeu ne m'attire pas. L'esthétique ultra-rétro, le coté 2D... moi je rêverai d'incarner un Kaiju comme ça mais dans une sorte de bon jeu solo avec un chouette mode Histoire, et en 3D avec une belle esthétique davantage dans un style Gigabash. A affronter les armées humaines et éventuellement d'autres Kaijus.

  29. #7829
    Citation Envoyé par Zaraf Voir le message
    C'est surtout la narration éclatée qui m'a gêné dans la compréhension de l'histoire. Je trouve aussi que le style graphique n'aide pas non plus pour identifier les différents persos/unités, d'autant que le scénar pousse à mélanger les personnages.

    Je pense de toute façon que c'est un jeu qui mérite plusieurs visites pour une bonne compréhension de l'histoire (et accessoirement pour la découverte des différentes fins). En tout cas chapeau si tu as compris l'ensemble dès la première partie.
    J'avais saisi dans les grandes lignes
    Spoiler Alert!
    (tu comprends vers les 3/4 du jeu que ce qu'on fait n'est pas réel, du moins pas en totalité vu les environnements traversés, et que tout repose sur la relation entre les deux protagonistes)
    . Mais ce sont les petites références qui m'ont poussé à creuser un peu plus et qui rendent la narration intéressante à mon avis (puis au passage j'ai appris des choses intéressantes sur le tableau sus-cité, c'est toujours bien).

    Il y a une fin qui est très (trop) bien cachée, mais de ce que j'ai compris c'est encore plus nébuleux que la méthode pour la trouver.
    Mais je pense que la fin normale suffit amplement.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  30. #7830
    Terminé High On Life, le jeu du studio du co-créateur de Rick And Morty, Justin Roiland.

    Suite à une invasion Alien sur terre, nous nous retrouvons sur une autre planète avec un flingue qui parle afin de sauver l'humanité.

    Pour ceux qui veulent se frotter au jeu, un conseil avant de débuter : allez dans les options, et régler au minimum (voir désactiver) les interventions des armes et des ennemis.
    Sans ça, le jeu est tout bonnement insupportable. Et n'ayez crainte, vous ne louperez aucune ligne de dialogue du scénario, vous aurez juste quelques minutes de répit pendant les gunfights et l'exploration.
    Car High On Life est bien trop bavard, et la majorité du temps pour ne rien dire d'utile ni d'intéressant.
    Même les parties du scénario principales sont longues et soporifiques, surtout celles où interviennent Genne l'alien squatteur et la sœur du protagoniste : on ne peut malheureusement pas passer ou accélérer ses longs dialogues insipides...

    Bien sûr, toutes ses réparties sont là pour tenter de nous faire rire. En vain.
    Je ne sais pas si je suis trop vieux pour ces conneries, mais les blagues forcées à base de prout/anus/caca tout au long du jeu ne m'ont pas provoqué de grosses poilades.
    Mention spéciale au générique de fin, avec ses bruits de pets en rythme.
    Certaines "blagues" prennent même une saveur vraiment amère lorsque l'on apprend que Justin Roiland a été accusé de violence et de séquestration sur son ex-femme récemment...

    Finalement, l'argument principal "produit par un des responsable de Rick & Morty" est son plus gros défaut, et c'est bien dommage.
    Car à côté de ça, l'univers est cool, le design des flingues est très réussi, les gunfights plutôt satisfaisants.
    J'ai l'impression par contre que le dernier quart du jeu a été un peu rushé : on revisite certains niveaux, on a de bien trop longs moment de dialogues nuls à suivre, plus de nouveaux ennemis mais des vagues des mêmes 10 aliens/robots en boucle.
    Et puis cette fin expédiée en deux minutes après avoir buté le boss en lui fourrant une bombe dans l'anus , sans cinématique, sans rien, c'est plutôt perturbant.

    Avec un humour bien moins forcé, beaucoup moins de bla-bla, un rythme mieux maîtrisé, et un dernier quart plus travaillé, le jeu aurait pu être vraiment sympa à parcourir.
    J'attends de voir le prochain jeu du studio, surtout maintenant que Roiland en a été écarté.

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