Voilà, c'est du VN à la Ace Attorney/Phoenix/Danganronpa MAIS avec une île en 3D à explorer.
Et un bon scénario, quand même.
Oui Paradise Killer c'est vraiment du visual novel un peu plus poussé. Il y a quelques énigmes mais c'est quand même très simple. Par contre toute l'ambiance est super et rafraichissante et découvrir l'ile est vraiment chouette.
Par contre je ne suis pas d'accord pour dire que les pistes sont floues. Si on va au bout il y a bien un déroulement des événements qui est le bon. Il reste le choix moral mais c'est franchement anecdotique.
Nan mais on est d'accord qu'Ace Attorney c'est un rail avec des knowledge checks par-ci par-là pour s'assurer que tu suives? Alors que Paradise Killer tu fais ce que tu veux quand tu veux avec les preuves que tu récupères où tu veux quand tu veux, en suivant les suggestions du journal, la logique ou juste tes envies? (limite c'est plus comparable à Chrono Trigger avec son boss de fin que tu peux aller taper quand tu veux) Même le procès final n'a rien à voir avec du Ace.
Et aussi, accessoirement, ça n'a RIIIIIEN d'un VN! C'est un collectathon!
Vous me faites peur.![]()
Ben globalement le but du jeu c'est de parler avec des gens et de suivre une histoire ça ressemble beaucoup à un vn. Oui il y a une autre partie au jeu qui est la collecte d'objet mais bon je vois pas le souci avec dire que ça ressemble à un vn.
Par contre oui ça ne ressemble pas tant à un ace attorney pourtant dur de ne pas y penser. Je pense que c'est aussi une inspiration majeure du jeu.
Catmaze (2018)
Metroid-like classique, mais qui fonctionne très très bien.
La page Steam du jeu indique 'fairy metroidvania inspired by Slavic myths'. Bon, mis à part que le terme metroidvania est une énorme connerie mais ça vous le savez déjà tous, cette description est pile dans le ton. Un univers très intéressant donc, dans lequel le joueur incarne une jeune sorcière de 16 ans qui va chercher à résurectionner sa mère.
Techniquement, Catmaze est très basique, mais quant on sait qu'il n'y a qu'un seul développeur derrière (sauf pour la musique), on ne peut que saluer son travail. C'est pas moche, ça fonctionne très bien au niveau qualité de vie, et même si la maniabilité est plutôt lourde, je trouve ça très intéressant puisque ce gameplay est difficile à maitriser, et, un peu comme dans Shantae 2, il devient très agréable dès qu'on commence à gérer. Le level design est convainquant, encore une fois très classique pour le genre, mais bien pensé, jamais frustrant par les allers/retours ou autres, avec des trucs à se souvenir et des machins un poil planqués.
Là où se démarque ce jeu face à la concurrence, outre par son univers plutôt cool, c'est déjà par son histoire, très intéressante et émouvante, mais c'est surtout par le développement de ses personnages secondaires, que ce soient alliés ou ennemis. Jamais manichéen, ce fut vraiment un plaisir pour moi de découvrir leurs histoires, via leurs quêtes, qui sont des éléments importants du gamedesign puisque impactants directement la progression.
Comptez 10h pour finir le jeu à 100% (hors succès Steam).
Je ne savais même plus pourquoi j'avais ce jeu en wishlist, je l'ai lancé parce que j'avais envie de jouer à un Metroid-like plutôt léger. Ca restera une excellente surprise, que je conseille volontiers à tous les amateurs du genre.
Bah parceque trop pas?
Ou alors The Witcher c'est un VN? Ou Bloodlines? Ou les Trails? C'est absurde... dès qu'il y a des PNJs et une histoire c'est un VN en fait? Mais ça ne veut plus rien dire alors!
Je pense que dès qu'il y a un procès dans un jeu la comparaison avec Ace sera innévitable. Ici en l'occurence, faire remplir les trous dans l'accusation avec les preuves qu'on a trouvé, ça y ressemble pas mal (si ce n'est qu'il y a plein de "solutions" et qu'on bouche les trous au lieu de les creuser, vu qu'on incarne l'accusation).Envoyé par Basique
Ouais c'est sympatoche mais oubliable. Je recommande aussi pour les gros amateurs du genre, à 5 balles.Envoyé par Supergounou
Hier je suis tombé sur le journal. Il était nul à chier ce VN.![]()
Je ne sais plus trop à vrai dire, je me souviens avoir passé un bon moment mais pas grand-chose d'autre.
Bon ben c'est pas un VN alors, vu que la principale activité c'est de sautiller partout pour ramasser des cristaux rouges et débloquer les musiques.
J'en avais oublié que les PNJs existaient d'ailleurs, j'ai fait tous les dialogues en condensé sur la fin!![]()
Terminé Hob, un jeu plutôt bien foutu :
- Des graphismes assez réussis
- Un gameplay sympa : on explore, on tue quelques ennemis, on fait quelques actions qui modifient le paysage (modification du niveau/altitude de pans entiers de décor autour de nous)
- Un level design très bien pense
Seul bémol : j'ai rien compris à l'histoire... J'ai lu un peu sur le net et, malgré le fait que j'ai pas mal exploré, je suis passé à côté de trucs importants pour comprendre. Dommage...
En tout cas, je recommande.
Y'a un petit feeling zelda old school, mais sans aucun dialogue. Toute la narration est suggérée, et c'est très onirique.
Estuans interius irave hementi
Estuans interius irave hementi
SEKIRO
Tadatata tatata
SEKIRO
On ne m’a jamais autant recommandé de jouer à un jeu que Sekiro donc, bien que pas trop charmé par la gueule du protagoniste et un peu saturé de Souls-like après des enchainements de Dark Souls 3 / Nioh fin des années 2010, je me suis enfin décidé à le prendre.
Pour rappel, Sekiro est un Action-RPG où l’on incarne un ninja seul et armé d’un katana qui doit faire face à plein de méchants humains, mais aussi squelettes, zombis, monstres et démons pour protéger la lignée dragon. Petit twist qui l’empêche d’être le parfait portrait-robot du jeu vidéo, le kidnappé de service n’est pas une princesse soumise mais Kuro, l’empereur mégalo. Et il a 10 ans. On est donc sur un jeu qui vise plus une clientèle ecclésiastique.
Jacques a dit : Mikiri
Le système de combat de Sekiro est étonnamment restrictif. Au centre, une mécanique pas si originale que ça car totalement copié collé sur Sifu : une jauge de posture. Si vous ne voulez pas que vos affrontements durent 3H, il faut casser la posture de votre adversaire, et pour ça, il faut agir en rythme avec les injonctions qui vous sont faîtes.
Les ennemis ont 4 types d’attaque et il y a 4 types de défense associées à exécuter au bon moment. Il est souvent préférable de leur laisser l'initiative et suivre leurs instructions docilement. Certains patterns, très rares, demandent de fuir, mais autrement, les combats singuliers ne solliciteront pas activement votre stick. Lorsque vous êtes sûrs d'avoir une fenêtre pour attaquer, ce sera de la même façon 99% du temps (Rb Rb Rb...). Il n’y a qu’une seule arme principale dans tout le jeu et elle n’a que 3 normaux ! A ça s’ajoute une attaque spéciale (à sélectionner parmi plusieurs), très très situationnelle, et un ensemble d’outils et consommables.
Attaquer sert surtout à maintenir la pression sur la jauge de posture. Celle de vos adversaires les plus faibles cassera vite sous vos coups. On peut franchement les bourrer. Contre les autres, il faut apprendre quelles plages vous sont réellement octroyées car taper en garde n'est pas forcément une mauvaise chose et taper dans la chair ne stun pas systématiquement.
A ce sujet, le système de posture permet aux devs de proposer des joutes très chorégraphiques, avec des adversaires qui vont beaucoup bloquer. On se retrouve face à un rythme effréné d’entrechoquement de lames tandis que l’on dévie et attaque en permanence jusqu’à ce que la posture de l’ennemi craque, ce qui est intense, plaisant et très classe.
Au niveau des situations de jeu, il y a beaucoup plus de 1 Vs Many que dans les Souls. Ici c’est la norme. On se retrouve donc avec pas mal de gestion de foule. Le gros outil qui aide, c’est que dès la posture de vos adversaires cassée, vous avez une petite animation de mise à mort qui vous rend invincible et, assez vite dans l’aventure, remonte votre vie. On ne peut pas la temporiser par contre, ce qui limite son implication tactique.
Même si c’est un peu contraire à l’esprit From Software, j’aurais préféré que nos attaques et contres, hors lock, soient mieux guidés pour des questions de gestion de caméra. C’est beaucoup plus agréable d’affronter un groupe en caméra libre ; locker verrouille la caméra sur un ennemi, et rend très difficile de suivre les actions des autres.
Le système de posture se révèle très frustrant dans ces situations. Il arrive fréquemment que l’adversaire dont vous veniez de bien abimer la posture se retrouve un temps derrière ses camarades et se régénère sans que vous ne puissiez rien faire. C’est plus du hasard qu’une question d’IA mais ça m’a étiré en longueur nombre d’affrontements et causé un paquet de décès.
Oublie que t'as aucune chance, vas-y fonce. On sait jamais, sur un malentendu ça peut marcher.
Sekiro est très sadique. J’en ai bavé des ronds de chapeaux. Les situations insupportables sont à l’honneur. Préparez-vous àc’est vraiment votre fête. Il y a même un passage où j’ai fini par consulter un guide afin de conserver la raison. Je ne pense pas que j’aurais pu finir le jeu sur mes seuls mérites.Spoiler Alert!
Alors, face à tant de haine, et bien j’ai honte à le dire mais on finit par jouer cheap. Vraiment cheap. Et vas-y que je prends la fuite (très facile dans Sekiro) puis reviens dans ton dos, et vas-y que je te bloque dans un coin, et vas-y que je contourne tout le monde, carrément, car on est nettement plus mobile que même nos adversaires les plus véloces. Il y a plein de combats que je n’ai pas eu le courage de mener ou que j'ai franchement truandé ce qui ne m'était jamais arrivé auparavant.
Le jeu manque d’outils actifs de crowd control pour gérer sereinement ces situations. Peut-être que les prothèses aident à ça mais, malheureusement, je n’en ai pas trouvé beaucoup (j’en avais que 5 à la fin et je ne pouvais pas les améliorer à cause de leur arbre de progression à la c*n). Maintenant si vous préparez le terrain, alors, tout est possible. Jusqu’àSpoiler Alert!
En fait l'infiltration est fortement encouragée. J'avais cru comprendre que ce n'était pas du tout la bonne façon d'y jouer, ou alors on m'aurait menti juste pour me faire souffrir. Le truc, c'est que si on s'en sert, on a l'impression de tricher (les ennemis ne sont vraiment pas alertes), et si on ne s'en sert pas, on a envie de s'ouvrir les veines.
Reste que même en duel, Sekiro ne veut pas vous donner de l'amour. Les patterns ne sont pas intuitifs du tout, voir carrément traîtres. C'est du par coeur et puis c'est tout. J’avais parfois l’impression d’affronter des pratiquants de Zui Quan (la boxe de l’homme ivre) à la chaîne.
Les boss sont de beaux tests d’endurance. Ils font mal, sont longs à tomber, et ne manquent pas d’animations à déchiffrer. Ils sont moins présents que ce à quoi je m'attendais (je n'ai pas trouvé que c'était "presqu'un boss rush", si ce n'est qu'on déverrouille de tels modes à la fin). Mais ils peuvent être éprouvant. Moi, celui qui m’a le plus découragé est celui qui revient comme de par hasard le plus souvent dans l’aventure… Quant à mon petit préféré :
Spoiler Alert!
Bref, si le jeu m’avait proposé un mode plus facile, je l’aurais sélectionné, ne serait-ce que pour ne pas fuir les combats et perdre moins de temps pour comprendre les patterns des boss. Surtout que le mode de difficulté unique fait très artificiel. Je ne compte plus les oneshot.
Toujours dans le côté sadique de l’œuvre, chaque mort divise par 2 argent et xp stockés. C’est vraiment relou comme principe parce que ça incite à se téléporter à chaque nouveau feu de camp pour dépenser ce qu'on a.
En passant, pour looter les ennemis, il faut maintenir une touche enfoncée et ça aspire leur fric. Pourquoi le ramassage n’est pas automatique ? Ca m’arrivait souvent d’oublier totalement de le faire. Le seul bon côté que j’y ai trouvé, mais c’est léger comme bon côté, c’est qu’entre ce système d’absorption, les combats au katana centrés sur la parade et ce Japon féodal heroic-fantasy, je me sentais dans un Onimusha remis au goût du jour.
Dans mon monde à moi, il n’y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons
Côté level design, c’est excellent. Je ne suis vraiment pas un explorateur dans mes jeux d’habitude. Ça me saoule. Mais From Software, ils te me font aller partout, et je jubilais des fois de voir que je pouvais aller là et là et là et de me dire alors je vais faire ça d’abord. C’est fermé mais c’est super bien emboîté. Les environnements sont variés et beaux. Gros kif et j’ai même trouvé que c’était un des meilleurs FS à ce niveau.
La quantité et la qualité des ennemis sont impressionnantes. En termes de gameplay, ils proposent tous quelque chose de différents et de travaillés (ils ont plus d'attaques que nous !). En termes de design, ils sont toujours cohérents avec la DA, mais recherchés et originaux. La maîtrise du studio sur ce sujet est bluffant.
Les déplacements sont rapides, agiles et précis. De ce côté, les développeurs n’hésitent pas à faire d’heureuses concessions pour que notre personnage ne se jette pas trop facilement dans le vide ou ne meure pas s’il y tombe (ça c’est anti-climatique par contre). Le principal souci, comme je le disais plus haut, c’est qu’on est si mobile qu’on peut prendre la fuite ou contourner nos adversaires sans effort.
L’expérience globale est très addictive. J'ai englouti 35H dessus depuis samedi dernier (alors que je n'étais pas en congés). Et il me reste à voir, à faire (j'ai vu qu'il y avait plusieurs fins, j'ai eu celle où). Son monde très bien foutu, très généreux, ses combats très chorégraphiques et très nerveux retiennent au-delà de sa méchanceté gratuite, à condition de la supporter. C’est un jeu qui assoiffe d’un côté (ses restrictions m’ont donné envie de lancer Elden Ring) et nourrit de l’autre. Un mélange de Dark Souls, de Tenchu et de Punch-Out qui a du chien.Spoiler Alert!
Retour très intéressant.
Étonnamment c'est peut etre le FS où j'en ai le moins chier, je suis d'accord avec le fais qu'il soit dure, mais son gameplay me correspondait mieux.Spoiler Alert!
Je le trouve moins aléatoire et punitif pas réglo que d'autres, ou alors j'ai jamais eu l'impression d'avoir un mur impassable devant moi lors des boss. Lorsque que je n'arrivais pas je pigeais tout de suite là où j'avais merdé et pourquoi et c'est rassurant et ce qui fais que les multiples try ne sont pas frustrant Alors que sur certains Souls, j'ai eu parfois l'impression de pas savoir comment dégommer un boss tellement il me paraissait illisible ou injuste.
Par contre ta phrase est mal tourné puisque Sekiro est sorti bien avant Sifu:Et effectivement, les combats avec les lames qui s'entrechoquent, les parades, la mobilité et les effets, sont d'une classe inégalés. Ca change des combats à base de roulades, qui ne ressemble pas à grand chose.Au centre, une mécanique pas si originale que ça car totalement copié collé sur Sifu
Heu bah là je sais pas quoi dire Kriegor. Tout le long de ta critique je me suis dit que j'allais retirer ce jeu de ma wishlist. Et finalement ta conclusion me donne envie de l'essayer tout de même.
C'est juste le meilleur FromSoft !
Et @Kriegor au vu de ton ending, il te reste encore un paquet de trucs (et de boss) à voir, et surtout le meilleur combat du jeu.